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Entfernte Spielelemente

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Dieser Artikel oder Abschnitt enthält Informationen über Funktionen, die entweder veraltet sind oder aus dem Spiel entfernt wurden.
Sie existieren daher nur in älteren Versionen von Minecraft.

Diese Seite dokumentiert Spielelemente, die eine Zeit lang teilweise oder komplett im Spiel vorzufinden waren und zu einem späteren Zeitpunkt wieder entfernt wurden.

Kreaturen[Bearbeiten]

Bild Kreatur Beschreibung
Steve.png Mensch Der Mensch war die erste Kreatur im Spiel. In Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-160052) konnte er durch Drücken von G erzeugt werden, war dann ab Beginn der Überlebensmodus-Tests mit Survival Test 0.24 nicht mehr sichtbar und wurde letztendlich in Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1) komplett entfernt.
Rana.png
Rana

Steve (Survival Test).png
Steve

Black Steve.png
Black Steve

Beast Boy.png
Beast Boy

MD3-Kreaturen
Notch hat die Unterstützung für MD3-Modelle in Minecraft eingebaut und testet sie aus

Nach dem Abschluss der Classicphase begann Notch mit einem neuen Format und demzufolge auch einem neuen Aussehen für die Kreaturen im Spiel zu experimentieren. Dabei handelte es sich um das MD3-Format, das für das Computerspiel Quake 3 entwickelt worden war.

Im Gegensatz zu den ursprünglichen und jetzigen Kreaturen in Minecraft, die ein blockartiges Aussehen haben, werden MD3-Modelle aus sehr vielen Polygonen zusammengesetzt, sodass sie scheinbar runde Oberflächen haben und somit sehr detailliert aussehen können. Ein großer Vorteil für Notch war die schnellere Darstellung gegenüber seinen früheren Figurentests, aber ebenso das leichte Einfügen von Animationen.[1][2]

Notch veröffentlichte zu seinen Experimenten mit dieser neuen Art von Modellen in Survival Test 0.30 ein Video auf YouTube. Darin hat er Modelle aus Quake 3 samt einfacher Animationen auf in Minecraft bereits bestehende Monster übertragen und wird nun von diesen verfolgt, angegriffen, und letzten Endes auch getötet. In der Videobeschreibung und auf seinem Blog stellt er noch klar, dass dies wirklich nur ein Test sei und die gezeigten Modelle nicht für die Übernahme ins Spiel gedacht sind.[3]

In Zusammenarbeit mit dem Grafik-Entwickler Dock begann Notch etwas später, neue Kreaturen im MD3-Format zu entwickeln.[4] Anfangs war sich Notch über diesen Richtungswechsel noch nicht so sicher, doch erkannte dann schnell, welche Vorteile sich daraus ergaben:

Flag of Germany.svg Es ist nicht so quadratisch und blockartig wie die alten Modelle, und das hat mich anfangs verängstigt. Aber je mehr ich darüber nachgedacht habe, desto mehr ist mir aufgefallen, dass dies der richtige Weg ist. Mit genug quadratischen Kanten werden die Modelle gut passen, und sie sind viel anpassbarer und haben viel mehr Persönlichkeit.
Flag of the United Kingdom.svg It isn’t as square and blocky as the old models, and that kinda scared me at first. But when the more I thought about it, the more I realized that this was the way to go. Given enough square edges, the models will fit in fine, and these are much more customizable and have much more personality.
~ Notch zu den neuen MD3-Modellen[4]
Rana als Spielerfigur im Inventar

Das erste Projekt in Zusammenarbeit mit Dock bestand darin, eine Figur für den Spieler zu entwicklen. Dafür entwarf Dock vier verschiedene Möglichkeiten: Rana, Steve, Black Steve und Beast Boy. Die Figur Steve übernahm das blaue Hemd der bisherigen, blockartigen Spielerfigur, Black Steve hatte eine dunkle Hautfarbe, Beast Boy eine grüne und Rana war weiblich. Rana hatte ihren Namen aufgrund der Kappe, die sie trug, denn "Rana" bedeutet Frosch in Latein, Spanisch und Italienisch. "Beast Boy" hatte seinen Namen wegen der Ähnlichkeit mit der gleichnamigen Figur aus der Cartoon-Serie Teen Titans. Damit wurde eine größere Auswahl von Spieleridentifikationsfiguren geschaffen.

Als erstes Modell wurde Rana in Indev 23. Dezember 2009 hinzugefügt. Technisch gesehen wurde dazu einfach nur das Modell des Menschen ausgetauscht. Verhalten, die verwendete Objekt-ID "Mob" und alle Drops waren daher gleich. Mit Indev 29. Januar 2010 wurde das Rana-Modell durch das von Steve und Black Steve ersetzt. Einen Tag später, mit Indev 30. Januar 2010 kam noch Beast Boy hinzu, der nun gemeinsam mit Steve und Black Steve anzutreffen war.

Rana, Steve, Black Steve und Beast Boy konnten die folgenden Gegenstände droppen:

Die Modelle besaßen noch keine Laufanimation und gaben die menschlichen Standardgeräusche von sich, wenn sie verletzt wurden. In diesem Video von Notch sind Steve und Black Steve zu sehen.

Als Dock das Projekt im Februar 2010 wieder verließ, kehrte Notch zu den früheren, blockartigen Figuren zurück und entfernte alle von Docks Kreationen einschließlich des ganzen MD3-Systems mit Indev 1. Februar 2010 wieder. Notch fand Docks Ideen für verhältnismäßig komplexe und animierte Spielerfiguren sowie Kreaturen zwar großartig, doch die technische Umsetzung dauerte ihm zu lange, was ihn bei der Weiterentwicklung des Spiels behinderte.[5]

Texturen[Bearbeiten]

Bild Name Beschreibung
Pigman.png Pigman Als Schweine ins Spiel kamen, schuf der Spieler Miclee für sich einen Pigman-Skin. Dann freundete er sich mit dem Spieler XaPhobia an und bat ihn um einen Skin für einen Pigman-Krieger. Die neue Textur hatte einen Lendenschurz und eine Gesichtsbemalung. Später versuchte sich Miclee an einem Pigman-Häuptling, aber das Ergebnis gefiel ihm nicht und XaPhobia machte eine Textur. Schließlich wollte Miclee eine Halloween-Version der Häuptlingstextur. So erschuf XaPhobia am 18. Oktober 2010 die originale Schweinezombie-Textur.[6][7]

Notch gefielen die Texturen von Pigman und Schweinezombie, mit Alpha 1.2.0 (Halloween Update) übernahm er sie ins Spiel. Als Kreatur realisierte er vorerst nur den Schweinezombie,[8] mit einer leicht abgewandelten, weniger "blutrünstigen" Textur,[9] fügte aber den Splash-Text "Oh, ok, Pigmen!" hinzu. Miclee erhielt für seine Idee einen Umhang und XaPhobias Namen schrieb Notch in die Schweinezombie-Textur.

Bei der Überlegung zu einer Funktion für den Pigman dachte Notch darüber nach, ihn möglicherweise als Kreatur in Dörfern zu spawnen, die mit Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1) ins Spiel gekommen waren.[10] Doch stattdessen schuf Notch mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1) die Dorfbewohner.

Obwohl es immer noch keine Kreaturen für die Pigman-Textur gab, wurde sie mit Vollversion 1.4 (12w32a) neu ausgerichtet, passend zu den Texturen von Zombie und Schweinezombie. Erst mit Version Vollversion 1.6.2 wurde die immer noch ungenutzte Pigman-Textur aus der minecraft.jar wieder entfernt.

Lederkettenrüstung.png Lederkettenrüstung In der Indev 18. Februar 2010 wurden Rüstungen aus Diamant, Gold, Eisen, Ketten (Feuer) und Wolle hinzugefügt. Es gab außerdem in der items.png weitere vier Texturen, die wie Lederkettenrüstung aussahen. Diese wurden jedoch in darauffolgenden Versionen wieder entfernt. Dafür wurde in Alpha 1.0.8 die Stoffrüstung zur Lederrüstung.
Rubinerz 12w21a.png Rubinerz Ursprünglich war Rubin und nicht Smaragd für den Tausch mit den Dorfbewohnern geplant gewesen. In der Vollversion 1.3 (12w21a) wurde dann auch noch versehentlich das Rubinerz statt das Smaragderz ins Spiel gebracht. Selbst auf Sceenshots von den Entwicklern konnte man die Textur des Rubins noch sehen. Sie wurden dann aber in der Vollversion 1.3 (12w21b) durch die Smaragd-Erze ersetzt und ihre Savegame-ID wurde korrigiert von rubin zu emerald.
Nasses Obsidian Beta 1.3.png Crying Obsidian Das Crying Obsidian[11] (dt.: Weinendes Obsidian oder auch nasses Obsidian) ist ein Block, der ursprünglich von Jeb[12] geplant, jedoch wieder aufgegeben wurde. Er sollte dazu dienen, den Spawnpunkt zu verändern, so wie nun das Bett[13]. In der Beta 1.3 wurde die Textur für diesen Block hinzugefügt, welche jedoch nie verwendet wurde. Mit der Beta 1.5 wurde die Textur dann durch die der Seite eines mit Gras bewachsenen Erdblockes ersetzt. Das kann dazu führen, dass veraltete Texturenpakete Grasblöcke von der Seite mit der Crying Obsidian-Textur darstellen.
Stuhl und Tisch.png Stuhl und weitere Möbel In dem Indev-Entwicklungszyklus der Datei terrain.png waren zwei Texturen vorhanden, die als Stuhl-Texturen (seitlich und vorne) interpretiert werden konnten. Der tatsächliche Zweck dieser Texturen ist jedoch unbekannt. In späteren Versionen wurden dann diese beiden Texturen wieder entfernt.[14][15][16][17]
LilaPfeil.png Lila Pfeil Lila Pfeile wurden von Skeletten in der Survival Test-Phase des Spiels verschossen und funktionierten wie normale Pfeile. Anhand der Farbe konnte man erkennen, dass man sie nicht aufheben kann. Die Textur war zusammen mit der Textur des normalen Pfeils in der Datei "arrow.png" gespeichert. Dies blieb auch so, als die lila Textur nicht mehr benutzt wurde und die Skelette Pfeile mit normaler Textur verschossen, die man nicht aufheben kann. Erst mit den neuen Pfeilen, die mit Vollversion 1.9 hinzugefügt wurden, wurde die Textur des lila Pfeils aus der Datei "arrow.png" entfernt.

Blöcke[Bearbeiten]

Bild Block Beschreibung
Rose.png Rosentextur Die Rose kam zusammen mit dem Löwenzahn in Classic 0.0.20 ins Spiel. In Vollversion 1.7 (13w36a) wurde der Rosenstrauch hinzugefügt und die Rose unter Beibehaltung ihrer ID durch den ebenso roten Mohn ersetzt. Dasselbe passierte in der Pocket Edition Alpha 0.9.0, allerdings war die Rose hier cyanfarben gewesen und wurde, bis es in der Pocket Edition Namen gab, "Cyanblume" genannt. In der Konsolenedition TU27 erhielt die Rose ebenfalls die Textur des Mohns, behielt aber vorerst ihren Namen "Rose". Schließlich wurde in der Konsolenedition TU31 auch der Name durch "Mohn" ersetzt.
Wasser.png

Lava.png

Wasserspawner und Vulkanblock Wasser und Lava wurden mit Classic 0.0.12a eingeführt, aber man konnte sie nicht als Block setzen. Es gab auch keine Seen, sondern nur den Ozean, der die damals begrenzte Welt umgab. Erst mit Indev 13. Januar 2010 wurde mit der ID 52 ein Wasserspawner eingeführt, der wie ein Wasserquellblock funktionierte[18][19]. Eine Woche später kam mit Indev 22. Januar 2010 ein Vulkanblock mit der ID 53 hinzu, um Lava setzen zu können[20].

Als mit Einführung der unendlichen Welten das bisherige Wasserkonzept nicht mehr funktionierte, kam nach einigen Tests mit Infdev 15. Juni 2010 ein neues Wasserkonzept heraus: Die bisherigen Wasser- und Lavablöcke mit den IDs 8, 9, 10 und 11 erhielten neue Eigenschaften, sie flossen nicht mehr endlos weit, wie bisher. Gleichzeitig wurde der Eimer ins Spiel gebracht, mit dem man Wasser und Lava schöpfen und ausgießen konnte. Der Wasserspawner und der Vulkanblock wurden damit nicht mehr benötigt, ihre IDs wurden später an andere Blöcken vergeben (ID 52 wurde mit Infdev 27. Juni 2010 der Monsterspawner, ID 53 mit Alpha 1.0 die Holztreppe).

Zahnrad.png Zahnrad
Zahnräder in der Infdev-Version
Am 25. Januar 2010 postete Notch ein Video[21], in dem er Zahnräder vorstellte und kurz darauf, mit Indev 28. Januar 2010 wurde dieser Block veröffentlicht. Aber bereits in Infdev 27. Juni 2010 wurde er wieder entfernt. Die ID wurde in Alpha 1.0.1 durch Redstone ersetzt, was darauf schließen lässt, dass geplant war, Zahnräder als Energie-/Datenleitung zu verwenden.

Zahnräder konnten nur auf der Seite eines soliden Blockes platziert werden. Platzierte man sie in eine Ecke, erschienen sie wie Ranken an allen Seiten der angrenzenden Blöcke. Sie hatten allerdings keine Funktion. Platzierte Zahnräder konnte man nicht abbauen, sie waren unberührbar. Sie fielen auch nicht ab, wenn man den Block, an dem sie platziert waren, entfernte. Sie wurden dann lediglich unsichtbar und wieder sichtbar, sobald man einen anderen Block auf die gleiche Stelle des entfernten Blocks setze. Nur mit Wasser oder Lava konnte man Zahnräder wegspülen.

Verschlossene Truhe.png Verschlossene Truhe In der Beta 1.4, die am 1. April 2011 veröffentlicht wurde, wurde die verschlossene Truhe als Aprilscherz hinzugefügt. In der Beta 1.4.1, die am 4. April erschien, wurde sie wieder entfernt, die besetzte ID allerdings blieb. Daher konnte sie in späteren Versionen durch Befehle ins Spiel geholt werden. Ab Vollversion 1.3 wurde die fehlende Textur angezeigt, die sich in weiteren Versionen änderte. In Vollversion 1.7 wurde die verschlossene Truhe komplett entfernt und die ID durch Gefärbtes Glas ersetzt.
Toter Busch.png Busch Mit Beta 1.6 kamen Gras und der tote Busch ins Spiel. Das Gras hatte drei Varianten mit unterschiedlichen Metadaten: Gras (1), Farn (2) und Busch (0). Der Busch war möglicherweise einmal als "Gebüsch" geplant gewesen, aber er hatte vorerst dieselbe Textur, wie der tote Busch und blieb im Spiel ungenutzt. Wenn man ihn mit einem Befehl ins Spiel holte, zeigten sich trotz gleichen Aussehens Unterschiede zum toten Busch:
  • Er konnte nur auf Grasblöcken oder Erde platziert werden, während der tote Busch auf diesen Blöcken nicht platziert werden konnte, sondern z.B. auf Sand.
  • Er wurde wie Gras und Farn dezentral auf dem Block dargestellt, während der tote Busch zentral auf dem Block stand.

Mit der Metadaten-Entfernung in Vollversion 1.13 (17w47a) wurde der immer noch ungenutzte Busch aus dem Spiel entfernt.

Grüner Busch.png Grüner Busch Der grüne Busch kam mit Vollversion 1.7 (13w36a) ins Spiel und war eine grün gefärbte Variante des braunen Gras-Busches. Das sah schon etwas eher aus, wie ein Gebüsch, trotzdem blieb auch der grüne Busch vom Spiel ungenutzt. Er konnte nur mit Befehlen ins Spiel geholt werden (Gras mit Metadaten 3) und hatte dieselben Eigenschaften, wie der braune Busch. Als in Vollversion 1.8 für alle Blöcke Blockmodelle erstellt wurden, wurde der grüne Busch wieder entfernt.
Spielerkopf.png Deckenköpfe und droplose Köpfe Seit der Befehl /setblock mit Vollversion 1.7 (13w37a) ins Spiel kam, konnte man Köpfe in vom Spiel ungenutzten Varianten in die Welt setzen:
  • Ein Kopf mit Metadaten 0 hing an der Decke.
  • Ein Kopf mit Metadaten +8 droppte im Gegensatz zu einem normalen Kopf nicht.

Mit der Metadaten-Entfernung in Vollversion 1.13 (17w47a) wurden diese Varianten aus dem Spiel entfernt.

TNT.png Gefährliches TNT Auch für das TNT konnte man seit Vollversion 1.7 (13w37a) mit dem Befehl /setblock eine ungenutzte Variante in die Welt setzen: Mit den Metadaten 1 erzeugte man einen TNT-Block, der beim Abbauen sofort explodierte. Mit der Metadaten-Entfernung in Vollversion 1.13 (17w47a) wurde diese Variante aus dem Spiel entfernt.

Gegenstände[Bearbeiten]

Bild Gegenstand Beschreibung
Pferdesattel.png Pferdesattel
Pferdesattel Rezept 13w16a.png

Der Pferdesattel war ein Gegenstand, der in Vollversion 1.6 (13w16a) eingefügt wurde. Nachdem man ein Pferd gezähmt hatte, konnte man es mit einem Pferdesattel satteln und darauf reiten. Mit einem Rechtsklick stieg man auf das Pferd auf und mit ⇧ Shift wieder ab.

Nach einer Ankündigung vom 26. April 2013, dass Pferdesättel entfernt werden sollen, d. h. dass Schwein und Pferd die gleichen Sättel verwenden werden, wurde der Pferdesattel mit Vollversion 1.6 (13w18a) wieder aus dem Spiel entfernt.[22]

Der Pferdesattel war bis zu 32 Stück stapelbar und hatte die ID 416. Im Gegensatz zum normalen Sattel konnte er sogar hergestellt werden.

Geräusche und Musik[Bearbeiten]

Musikdatei Name Beschreibung
hurt.ogg Wenn der Spieler Schaden nahm, machte er seit der Infdev-Phase mit männlicher Stimme ein ächzendes Geräusch (.minecraft/resources/newsound/random/hurt.ogg). Mit Vollversion 1.0 (1.0-rc1) wurde das in ein geschlechtsneutrales Knacken geändert. Das alte Geräusch blieb unbenutzt im Spiel, bekam mit Vollversion 1.4.2 den Namen .minecraft/resources/sound3/random/classic_hurt.ogg und wurde mit Vollversion 1.7.3 entfernt.
calm4.ogg calm4.ogg war eine Sounddatei, die Alpha 1.1.1 (Seecret Saturday 10) hinzugefügt und später wieder entfernt wurde. Sie wurde von Notch erstellt. Im Gegensatz zu den anderen calm_.oggs, enthielt calm4.ogg elektronische Beats.



Audioschleifen In einer Entwicklungsversion von Classic 0.0.14a_08 waren Audioschleifen für Wald (Vogelgezwitscher) und Gewässer (Plätschern, auch wenn man nicht im Wasser ist) zu hören[23]. Die zugehörigen Ressourcen standen einige Zeit in .minecraft/resources/sound/loops/, zusammen mit Geräuschen für Höhlen und Wasserfälle. Die Dateien konnten in Audioschleifen konvertiert werden.

Die Audioschleifen wurden aber nicht ins Spiel aufgenommen. Seit Vollversion 1.1 wurden die Dateien bei einer Installation von Minecraft auch nicht mehr heruntergeladen.

Gebiete[Bearbeiten]

Bild Gebiet Beschreibung
Himmelsdimension Notch (1).jpg Himmelsdimension Die Himmelsdimension wurde mit Beta 1.6 ins Spiel gebracht, war allerdings unfertig und daher nur durch Modifikationen zugänglich. Erst während der Entwicklung von Vollversion 1.0 wurde die Arbeit dann fortgeführt. Allerdings kam es zu verschiedenen Problemen, die letztendlich zu einer Abkehr vom Konzept der Himmelsdimension führten, stattdessen wurde das deutlich simplere Ende umgesetzt. Somit wurde die Idee einer Himmelsdimension also schließlich verworfen.
Ferne Länder.png Ferne Länder Die fernen Länder waren Gebiete der Oberwelt und des Nethers, welche sich am Weltende befanden. Dort wurden die Biome unnatürlich generiert. Der Spieler hatte dort oft nur 1-4 FPS, was das Spielen in den fernen Ländern fast unmöglich machte. Mit Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1) wurden sie entfernt und mit Vollversion 1.7 (13w37a) wurde an ihrer Stelle die Weltbarriere eingebaut.
Kartenmotiv Normal.jpg Kartenthema Ein Kartenthema (engl.: Map Theme) ist das Produkt eines Weltgenerators zur Berechnung einer Karte. Kartenthemen wurden in der Version 0.31 hinzugefügt und im Indev-Modus genutzt. Auswählbare Themen wurden im Infdev-Modus wieder entfernt. Sie sind mit den automatisch generierten Biomen der Alpha- und Beta-Version vergleichbar.
Kartenmotiv Normal.jpg Kartenform Kartenformen, die seit der Version 0.31 im Spiel vorhanden waren und im Indev-Modus genutzt wurden, bestimmten die Dimensionen (Länge, Breite und Höhe) einer Karte. Mit Einführung der „unendlichen“ Karte ab der Infdev-Version wurden diese Kartenformen nicht mehr benötigt.
Kartenmotiv Normal.jpg Kartentyp Verschiedene ’’Kartentypen’’, wurden ab der Version 0.31 bis zur Indev-Version genutzt. Kartentypen beeinflussen die Häufigkeit der verschiedenen Blöcke auf der Karte, insbesondere Wasser, Sand und Kies. Mit der Einführung der Biome in der Alpha und Beta Version entfielen diese anwählbaren Kartentypen.

Funktionen[Bearbeiten]

Bild Name Beschreibung
Isometrischer Screenshot.png Isometrischer Screenshot In der Indev-Phase des Spiels konnten, noch bevor die aktuellen Screenshots überhaupt möglich waren, isometrische Aufnahmen der Spielwelt durch Drücken von F7 erstellt werden. In dieser Aufnahme waren alle durch den Spieler verursachten Änderungen in der Welt und ebenso alle Kreaturen erkennbar. Der Spieler wird allerdings nicht dargestellt, außer er befand sich während der Aufnahme in der Dritte-Person-Ansicht.
Spielerstatistiken.png Spielerstatistiken Bevor das Handwerkssystem mit dem Handwerksfeld im Spielerinventar in Indev 29. Januar 2010 hinzugefügt wurde, befanden sich an genau dieser Stelle unfertige Spielerstatistiken. Es gab drei verschiedene Arten, nämlich "ATK", "DEF" und "SPD". Dies sind höchstwahrscheinlich Abkürzungen für "Angriff" (engl. Attack), "Verteidigung" (engl. Defense) und "Geschwindigkeit" (engl. Speed). Alle drei Werte sind mit "100" belegt, über der Anzeige befindet sich ein Platzhalter für den Spielernamen.

Eine tatsächliche Auswirkung hatte keiner der drei Werte. Auf Reddit darauf angesprochen meinte Notch sogar, sich nicht einmal mehr daran erinnern zu können, solche Spielerstatistiken überhaupt in das Spielerinventar eingebaut zu haben. Er spekulierte, dass es sich vermutlich um irgendeinen Platzhalter für vage Pläne gehandelt hatte.[24]

Menü SuperSecret.png Super Secret Settings In Vollversion 1.7 (13w36a) erschien im Optionen-Menü die Funktion "Super Secret Settings". Anfangs wurden nur Geräsuche abgespielt, ab der Vollversion 1.7 (13w38a) wurden dann 20 integrierte Shader nacheinander aktiviert. Mit Vollversion 1.9 (15w31a) wurde die Funktion zum Testen der Shader wieder entfernt, die Shader selbst blieben aber in den Shaderdaten erhalten.
Live-Stream-Einstellungen.png Live-Streaming Nach der Ankündigung einer Kooperation mit Twitch.tv kam mit Vollversion 1.7.3 (13w47a) eine in das Spiel integrierte Live-Stream-Funktion heraus. Mit F6 wurde der Live-Stream auf der Plattform Twitch.tv gestartet. Über den Twitch-Chat konnten die Zuschauer direkt in den Minecraft-Chat des Live-Streamers schreiben. Es gab jedoch schon vorher und gibt immer noch wesentlich bessere Streamingprogramme, sodass die in Minecraft eingebauten Funktionen kaum benutzt wurden. Sie wurden nach anderthalb Jahren mit der Vollversion 1.9 (15w31a) wieder entfernt.

Eine ähnliche Anbindung gibt es in der Bedrock Edition, allerdings für den Streaming-Dienst Mixer.

Effekte[Bearbeiten]

Bild Name Beschreibung
Grundgesteinsnebel Beta 1.9-pre2.png Grundgesteinsnebel Der Grundgesteinsnebel war ein Phänomen ab der Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre2), das signalisiert, dass man sich der unteren Grenze der Welt nähert, der Grundgesteinebene. Dieser Nebel (auch bekannt als "Void Fog") war nicht beeinflussbar. Ab Ebene 27 erhielt der Spieler automatisch eine Sichtweite, die der Einstellung "8 Chunks" entspricht. Je weiter man nach unten ging, desto weiter sank die Sichtweite des Spielers, bis sie auf Ebene 1 letztendlich "2 Chunks" erreichte. Dabei stiegen Nebelpartikel vom Boden auf. Platzierbare Lichtquellen wie Fackeln oder Glowstone beeinflussten hier zwar den Lichtlevel und damit auch das Spawnverhalten von Kreaturen, erhöhten aber nicht die Sichtweite. Der Grundgesteinsnebel blieb. Auch wenn der Statuseffekt "Nachtsicht" wirkte, blieb der Grundgesteinsnebel - er wurde nur heller. Auch wurde die Bildrate von der erzwungenen Reduzierung der Sichtweite nicht beeinflusst. Mit der Vollversion 1.8 (14w34c) wurde der Grundgesteinsnebel dann abgeschafft. In der Konsolenedition ist er jedoch noch enthalten und kann in den Optionen eingeschaltet werden.

Rezepte[Bearbeiten]

Bild Name Beschreibung
Trichter Rezept 13w01a.png Crafting-Rezepte Im Laufe der Minecraft-Entwicklung wurden immer wieder Rezepte durch neue ersetzt, dabei entfielen die alten meistens komplett. Bei manchen wurde auch nur die Anzahl der Ausgabe-Gegenstände angepasst. Für eine komplette Liste aller entfernten Rezepte, siehe Kategorie:Historische Rezepte.

Easter Egg im Befehlsblock[Bearbeiten]

Neu mit Version 1.13: In Vollversion 1.9 (16w02a) wurde ein Easter Egg eingebaut: Wenn der Befehl /help in einem Befehlsblock ausgeführt wird, zeigt er statt einer Hilfe einen zufälligen Spruch an, der mit "Searge says: " ("Searge sagt:") beginnt. Das wurde von Searge als Behebung des Fehlers MC-69038 hinzugefügt und spielte darauf an, dass die Entwickler wichtigere Fehler zu beheben haben[25]. Die Sprüche waren nicht als Textdatei zugänglich, sondern in einer Java-Klassendatei der minecraft.jar enthalten.

Spruch Bedeutung
Yolo Yolo
/achievement take achievement.understandCommands @p Anspielung auf den Befehl /achievement
Ask for help on twitter -
/deop @p Anspielung auf den Befehl /deop
Scoreboard deleted, commands blocked Anspielung auf den Befehl /scoreboard
Contact helpdesk for help -
/testfornoob @p Anspielung auf den Befehl /testfor
/trigger warning Anspielung auf den Befehl /trigger
Oh my god, it's full of stats Anspielung auf den Befehl /stats

Anspielung auf den Spruch "My god, it’s full of stars" im Film "2001: Odyssee im Weltraum"

/kill @p[name=!Searge] Anspielung auf den Befehl /kill
Have you tried turning it off and on again? Spruch aus der Sitcom "The IT Crowd"
Sorry, no help today Anspielung auf diesen Befehl

Einzelnachweise[Bearbeiten]

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