Minecraft Wiki
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Dorfbewohnerkinder und Nichtsnutze können ihren Beruf nicht ändern. Arbeitslose erwachsene Dorfbewohner suchen nach einem nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock und wechseln, wenn sie einen finden, in den entsprechenden Beruf.
 
Dorfbewohnerkinder und Nichtsnutze können ihren Beruf nicht ändern. Arbeitslose erwachsene Dorfbewohner suchen nach einem nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock und wechseln, wenn sie einen finden, in den entsprechenden Beruf.
   
Hat ein Dorfbewohner einen Beruf erlangt durch Beanspruchen eines Arbeitsplatzblockes, so kann er diesen nur noch wechseln, sofern noch keine Angebote generiert wurden und der Dorfbewohner auf der ersten Karrierestufe (Neuling) ist. Hat der Spieler das Handelsfenster des Dorfbewohners geöffnet oder in seiner Nähe einen Gegenstand in der Hand gehalten, den auch der Dorfbewohner handelt, so kann er seinen Beruf nicht mehr wechseln. Sollte der Dorfbewohner nun seinen Arbeitsplatzblock verlieren, so wird er arbeitslos, behält aber seinen vorherigen Beruf bei. Der Dorfbewohner kann dann nur einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, der zu seinem Beruf gehört.
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Hat ein Dorfbewohner einen Beruf erlangt durch Beanspruchen eines Arbeitsplatzblockes, so kann er diesen nur noch wechseln, sofern noch keine Angebote generiert wurden und der Dorfbewohner auf der ersten Karrierestufe (Neuling) ist. Sollte der Dorfbewohner nun seinen Arbeitsplatzblock verlieren, so wird er arbeitslos, behält aber seinen vorherigen Beruf bei. Der Dorfbewohner kann dann nur einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, der zu seinem Beruf gehört.
   
 
=== Karriere ===
 
=== Karriere ===

Version vom 22. Januar 2021, 18:30 Uhr

Dörfler
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Chorusblüte|Chorusblüte]]<br/>{{Diese Seite|den Blütenblock|den Pflanzenblock|Choruspflanze}}
{{Block
| title       = Chorusblüte
| image       = Chorusblüte.png; Chorusblüte verwelkt.png
| invimage    = Chorusblüte
| type        = Naturblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Ja
| light       = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = verschwindet
| kolben      = verschwindet
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| tool        = axe
| drops       = sich selbst
| nameid      = chorus_flower
| blockstate  = Chorusblüte
}}
Eine '''Chorusblüte''' ist der Teil einer [[Gewächs|Choruspflanze]], der sie wachsen lässt. Choruspflanzen findet man auf den äußeren Inseln des [[Ende]]s.

== Eigenschaften ==
* Eine Chorusblüte kann man nur auf [[Endstein]] oder eine [[Choruspflanze]] setzen.
* Es gibt zwei Zustände der Chorusblüte: blühend und verwelkt. Wenn sie abgebaut wird, wird sie immer im blühenden Zustand gedroppt (Wachstumsstadium 0) und kann neu gepflanzt werden.

== Gewinnung ==
Chorusblüten können mit allen Werkzeugen abgebaut werden und droppen dabei sich selbst. Wenn sie jedoch durch einen [[Kolben]] verschoben oder von [[Wasser]] zerstört werden, verschwinden sie, ohne zu droppen. 

Dasselbe geschieht, wenn der Block unter ihnen zerstört wurde. Wenn man also eine Choruspflanze abbaut, werden alle Blüten zerstört und nicht gedroppt. Daher ist es sinnvoll, zuerst mindestens eine Blüte abzubauen.

Wenn man an die Chorusblüten nicht herankommt, kann man auch einen Bogen, einen Dreizack oder eine Armbrust nehmen, um auf die Blüte zu schießen. In diesem Fall droppt sie ebenfalls und der Pfeil wird nicht verbraucht.

=== Anbau, Wachstum und Ernte ===
* Chorusblüten können in jeder [[Dimension]] und bei jedem Lichtlevel gepflanzt werden, indem sie auf [[Endstein]] gesetzt werden.
* Man kann sie auch auf eine Choruspflanze setzen oder an ''eine'' Choruspflanze seitlich anhängen. Setzt man aber eine zweite Choruspflanze daneben, wird die Blüte automatisch zerstört, ohne etwas zu droppen.
* Bei jedem zufälligen [[Tick]], den die Blüte erhält, wird sie versuchen zu wachsen, wenn der Block über ihr Luft ist. Wenn sie eine Verzweigung bildet, erhöht sich ihr Wachstumsstadium. Ist der Block über der Blüte nicht Luft, macht sie keinen Wachstumsversuch und behält ihr Wachstumsstadium. Sie kann dann weiterwachsen, sobald der störende Block entfernt wird.
* Wenn das Wachstumsstadium den Wert 5 erreicht, verwelkt die Blüte und wächst nicht weiter. Sie kann aber abgebaut und neu gepflanzt werden, was ihr Wachstumsstadium wieder zurücksetzt.
* Je höher die Choruspflanze ist, desto mehr Zeit benötigt die Chorusblüte zum Wachsen. Die Wahrscheinlichkeit, bei einem erhaltenen Blocktick zu wachsen, beträgt:
** 100% über Endstein oder genau einer Choruspflanze
** 60% über zwei nicht verzweigten Choruspflanzen
** 50% über einem zwei Blöcke hohen Zweig
** 40% über drei unverzweigten Choruspflanzen
** 25% über einem drei Blöcke hohen Zweig
** 20% über vier unverzweigten Choruspflanzen
** Wächst sie nicht, verwelkt die Blüte und springt zum Wachstumsstadium 5. Das heißt, je höher die Pflanze, desto eher verwelkt die Blüte.
* Eine Blüte kann nach oben oder zur Seite wachsen, wenn dafür Platz ist. Beim seitlichen Wachstum kann sie 1 bis 4 Zweige mit Blüten bilden. 
* Beim Wachstum erzeugt sie an ihrer alten Position eine Choruspflanze. Wächst sie nach oben, behält sie ihr Wachstumsstadium, beim Verzweigen erhöht sie es um 1, sodass maximal fünf Verzweigungen nacheinander entstehen können.

Zum '''Anbau von Choruspflanzen''' siehe: [[Ackerbau]].

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Chorusfruchtfarm (Redstone)}}

== Verwendung ==
Chorusblüten werden verwendet, um Choruspflanzen anzubauen, die wiederum [[Chorusfrucht|Chorusfrüchte]] droppen, die weiterverarbeitet werden können.

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Galerie ==
<gallery>
Datei:Choruspflanze Ende.png|Mehrere Choruspflanzen im Ende, die Blüte befindet sich auf der Spitze.
Datei:Chorusblüte Ende.png|Eine im Ende gepflanzte Chorusblüte, diese wächst sofort in die Höhe.
Datei:Choruspflanze Blüte.png|Eine Choruspflanze mit zwei Blüten: links verwelkt, rechts blühend.
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.9|15w31a}}
|list1= *Chorusblüte hinzugefügt.
|group2= {{ver|1.20.2|23w31a}}
|list2= *Bietet keine Unterstützung mehr für hängende oder stehende Blöcke.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU46|xbone=CU36|ps3=1.38|wiiu=Patch 15}}
|list1= *Chorusblüte hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[en:Chorus Flower]]
[[es:Fruta coral]]
[[fr:Fleur de chorus]]
[[ja:コーラスフラワー]]
[[ko:후렴화]]
[[nl:Chorusbloem]]
[[pl:Kwiat refrenusu]]
[[pt:Flor do coro]]
[[ru:Цветок коруса]]
[[zh:紫颂花]]</li><li>[[Wasser|Wasser]]<br/>{{Diese Seite|den Block|die Wasserflasche|Trank}}
{{Block
| type         = Naturblöcke
| image        = Wasser.png;Wasser warm.png;Wasser lauwarm.png;Wasser kalt.png;Wasser gefroren.png
| image2       = Wasser.png;Wasser Ebene (Bedrock).png;Wasser Wüste (Bedrock).png;Wasser Berge (Bedrock).png;Wasser Wald (Bedrock).png;Wasser Blumenwald (Bedrock).png;Wasser Taiga (Bedrock).png;Wasser Taigaberge (Bedrock).png;Wasser Sumpf.png;Wasser Sumpfhügel (Bedrock).png;Wasser Fluss (Bedrock).png;Wasser Nether (Bedrock).png;Wasser Das Ende (Bedrock).png;Wasser Vereister Fluss (Bedrock).png;Wasser Eiszapfentundra (Bedrock).png;Wasser Verschneite Berge (Bedrock).png;Wasser Pilzland (Bedrock).png; Wasser Pilzlandküste (Bedrock).png;Wasser Strand (Bedrock).png;Wasser Wüstenhügel (Bedrock).png;Wasser Waldhügel (Bedrock).png;Wasser Taigahügel (Bedrock).png;Wasser Bergrand (Bedrock).png;Wasser Dschungel (Bedrock).png;Wasser Dschungelhügel (Bedrock).png;Wasser Dschungelrand (Bedrock).png;Wasser Felsküste (Bedrock).png;Wasser Verschneiter Strand (Bedrock).png; Wasser Birkenwald (Bedrock).png; Wasser Birkenwaldhügel (Bedrock).png;Wasser Dichter Wald (Bedrock).png;Wasser Verschneite Taiga (Bedrock).png;Wasser Verschneite Taigahügel (Bedrock).png;Wasser Riesenbaumtaiga (Bedrock).png;Wasser Riesenbaumtaigahügel (Bedrock).png;Wasser Bergwald (Bedrock).png;Wasser Savanne (Bedrock).png; Wasser Savannenhochebene (Bedrock).png;Wasser Tafelberge (Bedrock).png;Wasser Abgetragene Tafelberge (Bedrock).png;Wasser Tafelberghochebene (Bedrock).png;Wasser Ozean (Bedrock).png;Wasser warm.png;Wasser lauwarm.png;Wasser kalt.png;Wasser gefroren.png
| gravity      = Ja<br>(fließt nach unten)
| fluidspeed   = 4 m/s
| movespeed    = Langsam
| light        = Nein
| flammable    = Nein
| pushable     = Verschwindet
| tool         = bucket
| renewable    = Ja
| stackable    = none
| drops        = Water Bucket
| transparent  = Ja
| nameid       = water
| blockstate   = Wasser
}}
'''Wasser''' ist ein bläulicher, [[Flüssigkeit|flüssiger]] Block mit vielen nützlichen Eigenschaften. Es ist biomabhängig gefärbt, in fast allen Biomen hat es aber die Farbe {{Farben|#3F76E4}}. Diese ist nur im [[Sumpf]], den Sumpfhügeln und in den [[Ozean|Ozean-]] und Tiefseevarianten anders.

== Eigenschaften ==
Wasser hat in Minecraft zwei Erscheinungsformen: '''Stehendes Wasser''' (häufig auch ''Wasserquellblock'' oder ''Wasserquelle'', oder auch ''Stilles Wasser'' genannt) und '''fließendes Wasser'''.<br>

=== Stehend ===
* '''Unendliche Wasserquelle''': Ein Quellblock füllt sich nach, wenn er entfernt wird und mindestens zwei benachbarte Quellblöcke hat. Ein 2×2 Block großes Wasserbecken wird dadurch zur unendlichen Wasserquelle, aus der man beliebig oft Wasser schöpfen kann (siehe [[#Unendliche Wasserquelle|Bild]]). Wenn man mit etwas weniger Platz arbeiten muss/will kann man auch ein 1x3 Block großes Wasserbecken bauen. Auch dieses ist unendlich, sofern man immer den mittleren Block abschöpft.
* '''Schöpfen''': Nur Quellblöcke können mit einem [[Eimer]] aufgenommen werden, mit fließendem Wasser ist das nicht möglich. Der Eimer wird dadurch zum [[Wassereimer]].
* '''Umspülen''': Einige transparente Blöcke werden von Wasser umspült, wenn man sie in einen Quellblock setzt oder einen Eimer auf ihnen ausgießt. Sie wirken dann als Quellblock, aus dem Wasser fließen kann. Umgekehrt kann Wasser aber nicht in diese Blöcke hineinfließen. Auf fließendes Wasser wirken sie wie eine Sperre (siehe unten). Blöcke, die von Wasser umspült werden können, sind am [[Blockzustand]] <code>waterlogged</code> erkennbar: [[Bruchsteinmauer]]n, [[Eisengitter]], [[Falltür]]en, [[Glasscheibe]]n, [[Leiter]], [[Meeresgurke]], [[Schild (Schrift)|Schild]], [[Stufe]]n, [[Treppe]]n, [[Truhe]]n, [[Zaun|Zäune]], [[Koralle]]n<ref group="Hinweis">Korallen sterben außerhalb von Wasser nach kurzer Zeit ab</ref>, Abgestorbene Korallen, [[Schiene]]n.
* '''Unterwasserblöcke''': Einige transparente Blöcke sind immer von Wasser umspült, sie haben keinen <code>waterlogged</code>-Zustand, der sie mit oder ohne Wasser darstellt. Sie können nur in stehendem Wasser platziert werden. Platziert man sie mit dem {{b|/setblock}}, werden sie zusammen mit einem Quellblock erzeugt, der nicht mit einem Eimer abgeschöpft werden kann: [[Seegras]], [[Seetang]].
* '''Wasseroberfläche''': Stehendes Wasser ist an der Wasseroberfläche nur {{Bruch|7|8}} Blöcke hoch. Daher ergibt sich eine kleine Kante am Ufer von Gewässern.<br>

<references group="Hinweis"/>

=== Fließend ===
[[Datei:Wasserverteilung.png|thumb|Die Wasserverteilung|right|300px]]

Genau wie bei der [[Lava]] entspringt fließendes Wasser einem Quellblock, der Wasserquelle. Von einem Quellblock ausgehend breitet sich Wasser in alle vier Himmelsrichtungen und nach unten aus, wenn dort [[Luft]] ist. Wird der Quellblock entfernt, ebbt der Wasserfluss ab und versickert.

* '''Weite''': Fließendes Wasser breitet sich auf der gleichen Ebene bis zu 7 Blöcke weit aus. Fließt es dabei eine Kante herunter und trifft auf eine tiefer gelegene Ebene, kann es auf dieser Ebene wiederum bis zu 7 Blöcke weit fließen. Je weiter Wasser auf einer Ebene geflossen ist, desto flacher wird es dargestellt. Ansonsten bleiben seine Eigenschaften gleich.
* '''Richtung''': Befindet sich in maximal vier Blöcken Entfernung vom Quellblock eine Kante zu einer tiefer gelegenen Ebene, fließt das Wasser in gerader Linie zu der oder den Kanten mit der kürzesten Entfernung. Gibt es in diesem Umkreis keine Kante, breitet sich das Wasser flächenförmig aus. Wenn das Wasser seinen Weg gefunden hat, bewirkt das nachträgliche Hinzufügen einer näher gelegenen Kante keine Änderung. Es sei denn, der Quellblock erhält ein [[Blockupdate]] z.B. durch ein anliegendes [[Redstone-Signal]]. Dann findet er die neue Kante und fließt auch zu dieser hin.
* '''Strömung''': Die Strömungsrichtung wird aus allen Zu- und Abflüssen berechnet, die auf den jeweiligen Wasserblock einwirken. Es gibt 16 unterschiedliche Strömungsrichtungen in der Ebene. Dazu kommt das nach unten strömende oder fallende Wasser. Ein Beispiel: Ein Wasserblock speist sich aus dem Norden und fließt sowohl nach Süden als auch nach Osten, ist im Westen jedoch blockiert. Damit bestehen ''zwei'' Impulse in südlicher Richtung (von Norden kommend, nach Süden fließend) und ''ein'' Impuls nach Osten. Also fließt die Strömung insgesamt in die Richtung Süd-Süd-Ost. Die Strömung wird durch eine entsprechend animierte Textur angezeigt.
* '''Kraft''': Fließendes Wasser übt (im Gegensatz zur Lava) auf fast alle [[Objekte]] - etwa den Spieler, die meisten [[Kreatur]]en und [[Drop]]s - eine Kraft in Fließrichtung aus. Das heißt, die Objekte bekommen einen zusätzlichen Bewegungsimpuls in Fließrichtung, der die natürliche Bewegung behindern kann. Objekte werden einen Block weiter getragen, als das Wasser maximal fließt, sofern die Richtung nicht blockiert ist. Somit können sie z. B. am Ende eines Transportgrabens von einem [[Trichter]] eingesammelt werden. [[Lachs]]e betrifft das nicht, sie können gegen die Strömung und sogar Wasserfälle nach oben schwimmen. Drei Blöcke vor Ende des Stromes wird man langsamer vorangeschwemt.
* '''Erscheinung''': In der Ebene sinkt die Oberfläche von fließendem Wasser, je weiter es vom Quellbock entfernt ist. Daran und an der Strömungstextur ist es optisch gut von stehendem Wasser zu unterscheiden. Auch das nach unten fließende oder fallende Wasser hat eine Strömung mit animierter Textur, aber die ist nur bei Wasserfällen zu erkennen. Fällt Wasser dagegen in einem Schacht, unterscheidet es sich optisch nicht von stehendem Wasser, hat aber trotzdem seine Strömung: Während Gegenstände in einem mit stehendem Wasser gefüllten Schacht vom Grund bis zur Oberfläche aufsteigen, können sie dies nicht in einem Schacht, der nur im obersten Block stehendes Wasser enthällt, das im Schacht nach unten fällt. Beide Schächte sind mit Wasser gefüllt, aber die Strömung des fallenden Wassers im zweiten Schacht verhindert ein Aufsteigen von Gegenständen und erschwert das Auftauchen von Spielern oder Kreaturen erheblich. Im Zweifel hilft ein Blick in den [[Debug-Bildschirm]], der fallendes Wasser mit <code>falling: true</code> ausweist.
* '''Spülen''': [[Feuer]] wird gelöscht, [[Schnee]] schmilzt und kleine Blöcke droppen, wenn fließendes Wasser darauf trifft. Die Drops werden dann fortgespült: [[Blumentopf|Blumentöpfe]], [[Endstab]], [[Fackel]]n, kleine [[Gewächs]]e, [[Haken]], [[Hebel]], [[Knopf|Knöpfe]], [[Kopf|Köpfe]], [[Redstone-Leitung]], [[Redstone-Komparator]], [[Redstone-Verstärker]], [[Spinnennetz]], [[Stolperdraht]], [[Teppich]]e.
* '''Sperren''': Einige transparente Blöcke können den Wasserfluss dagegen sperren: [[Banner]], [[Druckplatte]]n, [[Eisengitter]], [[Falltür]]en, [[Glasscheibe]]n, [[Leiter]], [[Meeresgurke]], [[Zaun|Zäune]], [[Zauntor]]e und [[Zuckerrohr]]. [[Schild (Schrift)|Wandschilder]] eignen sich besonders als wassersperrender Durchgang für den Spieler, weil man sie in jeder Höhe und sogar frei in der Luft schwebend anbringen kann.

'''Technisch gesehen''' sind stehendes und fließendes Wasser derselbe Block mit dem ID-Namen "water", aber mit unterschiedlichen [[Blockzustand#Wasser|Blockzuständen]]: Stehendes Wasser hat den Zustand <code>level=0</code>, fließendes Wasser hat andere <code>level</code> mit unterschiedlicher Höhe. Mit dem {{b|/setblock ~ ~ ~ water}} oder {{b|1=/setblock ~ ~ ~ water[level=0]}} wird ein Quellblock gesetzt, den man mit einem leeren Eimer aufheben kann. Der {{b|1=/setblock ~ ~ ~ water[level=2]}} setzt einen Block fließendes Wasser der Stufe 2, der ohne Verbindung und korrekte Entfernung zu einem Quellblock wieder verschwindet.

Das Setzen von Wasser per Befehl ist auch im Nether möglich, wo es nicht verdunstet, denn die Funktion des Verdunstens gehört zum Wassereimer.

==== Anordnungstabellen ====
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=== Wasser und Lava ===
{{HA|Lava#Lava_und_Wasser}}
Je nach Zusammenfluss von Wasser und Lava entstehen '''[[Stein]]''', '''[[Bruchstein]]''' oder '''[[Obsidian]]'''.

=== Wasser entfernen ===
* Fließendes Wasser kann durch Vernichtung des zugehörigen Quellblocks entfernt werden, es versickert dann. Quellblöcke bilden immer den höchsten bzw. zentralen Block eines Wasserstroms.
* Auffüllen des Wasserblocks mit einem anderen Block. Besonders eignet sich [[Sand]], weil er nach unten fällt und einen Teich oder Wasserbecken von unten nach oben auffüllt. Danach kann er im Gegensatz zu [[Kies]] ohne Verluste wieder eingesammelt werden.
* Aufnehmen mit einem [[Eimer]]. Die Wasserquelle wird dadurch im [[Wassereimer]] zwischengelagert und kann beliebig wieder in der Spielwelt platziert werden.
* Mit einem [[Schwamm]] kann man Wasser aufsaugen, Details siehe [[Schwamm#Wasser aufsaugen]].

=== Schwimmen und Ertrinken ===
{{HA|Schwimmen}}

Der Spieler und die meisten Kreaturen können sich im Wasser (sogar in Wasserfällen) fortbewegen. Bleiben sie zu lange unter Wasser, ertrinken sie. Details und Ausnahmen siehe [[Schwimmen]].

=== Farbe ===
Wasser hat verschiedene Farben, je nach Biom.

==== Java Edition ====
* Warme Ozeane haben eine ''hellblaue'' Farbe.
* Lauwarme Ozeane haben eine ''himmelblaue'' Farbe.
* Kalte Ozeane haben eine ''ultramarinblaue'' Farbe.
* Vereister Flüsse und Ozeane haben eine ''indigoblaue'' Farbe.
* Sümpfe haben eine ''grüne'' Farbe.
* Andere, oben nicht aufgeführte Biome haben eine ''blaue'' Farbe.
{| class="wikitable" style="text-align:center" data-description="Water Color in Java Edition"
|-
! Biom !! Wasser Oberflächenfarbe !! Wasser Nebelfarbe !! Render !! Kessel
|-
| {{BiomLink|Ebene}} || #3F76E4 || #050533 || [[Datei:Wasser.png|32px]] || [[Datei:Wasserkessel (Stufe 3).png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Sumpf}}|| #617B64 || #232317 || [[Datei:Wasser Sumpf.png|32px]] || [[Datei:Sumpf Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Lauwarmer Ozean}} || #45ADF2 || #041633 || [[Datei:Wasser lauwarm.png|32px]] || [[Datei:Lauwarmer Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Warmer Ozean}} || #43D5EE || #041F33 || [[Datei:Wasser warm.png|32px]] || [[Datei:Warmer Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Kalter Ozean}} || #3D57D6 || #050533 || [[Datei:Wasser kalt.png|32px]] || [[Datei:Kalter Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Vereister Fluss}} || #3938C9 || #050533 || [[Datei:Wasser gefroren.png|32px]] || [[Datei:Vereister Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Vereister Ozean}} || #3938C9 || #050533 || [[Datei:Wasser gefroren.png|32px]] || [[Datei:Vereister Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|}

=== Sonstiges ===
* Landet ein Wesen (Spieler und Kreaturen) aus beliebiger Höhe im Wasser, erhält es ''keinen'' Fallschaden. Die Tiefe oder die Fließweite des Wasser spielt dabei keine Rolle. Landet ein Spieler auf einem anderen Objekt im Wasser, etwa ein Boot oder eine Kreatur, gleitet das Objekt zur Seite, und weder der Spieler noch das andere Objekt erhalten Schaden.
* Unter einem soliden Block, ''über'' dem sich Wasser und ''unter'' dem sich [[Luft]] befindet, bilden sich nach kurzer Zeit Wassertropfen. Diese [[Partikel]], die sonst keinen Effekt haben, zeigen dem Spieler die Anwesenheit von Wasser an. Bei [[Transparenz|transparenten]] Blöcken (z. B. [[Glas]], [[Leuchtstein]], [[Treppe]]n oder [[Stufe]]n) tritt dieser Effekt nicht auf.
* Wasser verlangsamt die Abbaugeschwindigkeit von Blöcken, mit festem Grund (auf dem Boden stehend) um das fünffache, ohne festen Grund (frei schwimmend) sogar um das 25fache. Durch das Tragen von Rüstung mit der [[Verzauberung]] ''Wasseraffinität'' ist mit festem Grund die Abbaugeschwindigkeit normal, ohne festen Grund immer noch um das Fünffache verlangsamt.
* Wasser verlangsamt die ursprüngliche Bewegung von Objekten, es setzt der Bewegung (ähnlich wie [[Spinnennetz]]e) einen Widerstand entgegen. Wenn man seine Rüstung mit der [[Verzauberung]] Wasserläufer verbessert, wird der Widerstand in Wasser verringert.
* Im Wasser kann der Spieler nach [[Fisch]]en, Trödel und Schätzen [[Fischerei|angeln]].
* Die Nähe von Wasser ermöglicht die Bewässerung von [[Ackerboden]].
* Beim Kontakt mit Wasser erleiden [[Enderman|Endermen]], [[Schneegolem]]s, [[Lohe]]n und [[Schreiter]] direkten Schaden.
* Eine Wasserquelle lässt sich nicht mit einem [[Kolben]] verschieben, sie verschwindet stattdessen.
* Ein aktivierter [[Werfer]] mit einem gefüllter Wassereimer setzt direkt vor den Werfer eine Wasserquelle. Der leere Eimer bleibt im Werfer. Aktiviert man den Werfer erneut, nimmt der leere Eimer die Wasserquelle wieder auf.
* [[Zuckerrohr]] wächst nur direkt ''neben'' einem Wasserblock, [[Seerosenblatt|Seerosenblätter]] nur ''auf'' dem Wasser im [[Sumpf]].
* in kalten [[Biom]]en wandelt sich Wasser an der Oberfläche von Gewässern zu [[Eis]], sofern der Wasserblock an einen soliden Block angrenzt.
* [[Kleines Tropfblatt|Kleine Tropfblätter]] können nur in Wasser gesetzt werden.

== Gewinnung ==
=== Unendliche Wasserquelle ===
[[Datei:Endloser Brunnen.png|left|200px]]
Das Ausgießen eines [[Wassereimer]]s erzeugt einen Quellblock. Mit zwei Wassereimern kann man eine '''unendliche Wasserquelle''' erzeugen, indem man sie in die gegenüberliegenden Ecken eines 2×2 Block großen Beckens leert. Setzt man die [[Spielregel]] <code>waterSourceConversion</code> auf <code>false</code> ist dies nicht mehr möglich und es verhält sich dann wie Lava. Die anderen beiden Ecken füllen sich dann automatisch mit Wasser. Aus diesem Becken kann man beliebig oft einen leeren Eimer mit Wasser füllen, es fließt automatisch nach.
{{-}}

=== Schwamm ===
Beim Trocknen eines [[Schwamm]]es in einem Ofen wird ein leerer [[Eimer]] im Brennstoff-Slot mit Wasser gefüllt. Dadurch kann ein nasser Schwamm als Quelle für Wasser verwendet werden. Wenn man also den Brennstoff schnell durch einen leeren Eimer austauscht oder einen Lavaeimer als Brennstoff verwendet, erhält man einen Wassereimer zusätzlich zu dem getrockneten Schwamm.

{{Ofenrezept
|Nasser Schwamm;
|;Schwamm
|fuel=Eimer;Wassereimer
|showname=1
|name=Schwamm +<br>[[Wassereimer]]
|ingredients=Nasser Schwamm<br>+ [[Eimer]]
}}

=== Vorkommen ===
* Wasser ist in der [[Oberwelt]] am ehesten als [[Fluss]] zu finden, der in vielen [[Biom]]en natürlich generiert wird. 
* In allen Biomen und auch unterirdisch finden sich kleine [[See]]n.
* Große Seen und [[Sumpf|Sümpfe]] enthalten ebenfalls Wasser.
* In den [[Berge]]n und in [[Höhle]]n entspringen oft Wasserquellen aus dem Fels.
* Am meisten Wasser enthalten die ausgedehnten, tiefen [[Ozean]]biome.
* In kalten Klimazonen ist das Wasser als [[Eis]] gefroren und kann mit einer Lichtquelle (z.B. einer [[Fackel]]) aufgetaut werden. 
* Im [[Nether]] kommt Wasser nicht natürlich vor. Wird es aus einem Eimer heraus dort platziert, verschwindet es augenblicklich mit einem Zischen. Ein im Nether platzierter Eisblock verschwindet nach kurzer Zeit.
* Im [[Ende]] kommt Wasser ebenfalls nicht natürlich vor, kann aber platziert werden. 
* Vorkommen in generierten Bauwerken, wenn bei der [[Weltgenerierung]] die Option ''Bauwerke generieren'' aktiviert ist:
** Im Brunnen und in den Ackerbewässerungen in einem [[Dorf]]
** Im [[Wüstenbrunnen]]
** Im Kessel in einer [[Sumpfhütte]] und in einem [[Iglu]] (sofern mit Labor generiert)
** Als Eisblöcke in einem Iglu
** Als Teil eines Feldes in [[Waldanwesen]]
** In und um [[Ozeanmonument]]en

== Verwendung ==
* Ressourcenquelle: Bewässerung von [[Ackerboden]], Anbau von [[Zuckerrohr]], [[Fischerei]], Jagd von Wasserlebewesen, für {{tw|Farmanlagen}}
* Medium zur Spielerbewegung durch [[Schwimmen]] und [[Boot]]e, durch einen {{tw|Aufzug}}, als Auffangbecken für lange Stürze
* {{tw|Drop-Förderband|Transportmittel}} für [[Kreatur]]en und [[Drop]]s, beispielweise als Bestandteil von Fallen oder Ressourcenfarmen
* Hilfsmittel für die Tötung von Kreaturen, z. B. als Bestandteil von Fallen oder Ressourcenfarmen
* Dekoration und Landschaftsgestaltung

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Aufzug (Mechanik)}}
*Siehe {{tw|Wassergenerator (Mechanik)}}
*Siehe {{tw|Wassergenerator (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Stein- und Bruchsteingenerator (Mechanik)}}
*Siehe {{tw|Stein- und Bruchsteingenerator (Redstone)}}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand|Wasser|Quellblock}}

== Erfolge ==
In der Bedrock Edition gibt es den Erfolg "Free Diver"

== Galerie ==
<gallery>
Wasser-Animation.gif|Die Animation der Wasseroberfläche.
Wasser Fehler.png|Fehlgeneriertes Wasser schwebt in der Luft.
Flüssigkeit Fließweiten.png|Vergleich der Fließweiten von Wasser und Lava in der Oberwelt.
Tropfstopp.png|Keine Partikel unterhalb transparenter Blöcke.
Wassersäule.png|Auftrieb von Tieren in Wassersäulen.
Wasserfall hochschwimmen.png|Wasserfall hochschwimmen.
Wasser über Wasser.png|Blick über einen Ozean.
Wasser unter Wasser.png|Sicht unter Wasser.
Wasser Texturenblöcke.png|Sicht unter Wasser, mit hervorgehobenen Schlieren.
Ozeanwasserfarben.png|Die Wasserfarbe in warmen, lauwarmen und allen anderen Ozeanbiomen.
Sumpf Wasserfärbung.png|Die Wasserfarbe im Sumpf.
Wasserströmung.png|Wasserströmung.
Wasserübergang.png|Übergang von Wasserfarben.
Unterwasser.png|Die Unterwassertextur.
</gallery>

== Geschichte ==
{{Achtung|In diesem Artikel fehlen Informationen darüber, wie die Wassertextur früher generiert wurde. Eine Dokumentation existiert unter https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm}}

{{Geschichtlich
|group1= [https://archive.org/download/Minecraft_IRC_Logs_2009/history/files/May-15-to-June-03-2009/2009-05-17.140618-0400EDT.txt.~1~ 17. Mai 2009]
|list1= *Notch erwähnt den Entwicklungsstatus von Wasser<ref>{{fullurl:en:Water#History}}</ref>:{{Zitat|{{Übersetzung|a very very first version of the water is somewhat working now, heh [/] the level starts out without any water and is surrounded a by a huge ocean [/] it quickly fills, leaving islands|eine allererste Version des Wassers funktioniert jetzt einigermaßen, heh [/] der Level beginnt ohne Wasser und ist von einem riesigen Ozean umgeben [/] er füllt sich schnell und hinterlässt Inseln|variante=untereinander|t=1}}}}
|group2= [https://notch.tumblr.com/post/109672928 18. Mai 2009]
|list2= *[[Datei:Wasser pre-release.png|32px]] Wasser wird erstmals gezeigt
|group3= {{ver|Pre-Classic|Pre 0.0.9a (rd-161348)}}
|list3= *Texturen für Wasser hinzugefügt, aber es ist noch nicht als Block im Spiel vorhanden.
|group4= {{ver|Classic|0.0.12a}}
|list4= *[[Datei:Wasser Classic 0.0.12a.png|32px]] Wasser wird hinzugefügt, das Spiel generiert einen Ozean aus Wasser, der die ganz Welt umgibt.
*Es gibt zwei Wasserblöcke<ref>http://notch.tumblr.com/post/109934249/under-pressure</ref><ref>http://notch.tumblr.com/post/114258893/2-5d-flood-filling-finite-water</ref> mit unterschiedlichen Eigenschaften: die ''Wasserquelle'' (ID 8) und den ''Wasserfall'' (ID 9).
**Die ''Wasserquelle'' ist rundum blau texturiert und füllt jede Luft neben oder unter sich mit Wasser.
**Der ''Wasserfall'' hat eine seitliche Fließanimation und breitet sich nur nach unten aus.
*Problematisch ist die unendliche Reproduktion der Wasserquelle, wodurch die ganze Welt überflutet werden könnte, wenn man die Blöcke oberhalb des Meeresspiegels setzen könnte.
*Wasser kann man jedoch nicht setzen, die Blöcke sind nicht im Inventar enthalten.
*Man kann nur den Ozean durch Zerstören von Blöcken dazu bringen, ins Landesinnere zu fließen.
|group5= {{ver|Classic|0.0.14a}}
|list5= *Wasser breitet sich aktiv aus und wartet nicht mehr wie bisher auf zufällige Block Ticks, wie Feuer oder Gras.
*Dadurch erhöht sich die Fließgeschwindigkeit.
|group7= {{ver|Classic|0.0.19a}}
|list7= *Weil Wasser immer noch ungebremst alle niedrigeren Bereiche überfluten kann, wird der [[Schwamm]] eingeführt.
*[[Schwamm|Schwämme]] sind als temporäres Hilfsmittel gedacht, um versehentlich überflutete Bereiche trockenlegen zu können.
*Die Wasseroberfläche bewegt sich durch eine animierte Textur.
|group8= {{ver|Indev}}
|list8= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|13. Januar 2010}}
|list1= *Nach mehreren Überlegungen, Fehlschlägen und Tests wird zum ersten Mal endliches Wasser eingeführt<ref>http://notch.tumblr.com/post/332998186/no-more-putting-it-off-finite-water-in-indev</ref><ref>{{ytl|LNETWScsiHk}}</ref>.
*Es wird mit einem neuen [[Wasserspawner]]-Block gesetzt, der die ID 52 hat.
*Fließt das Wasser nach unten, füllt es langsam eine Grube von unten nach oben.
*Fließt es jedoch seitwärts, verschwindet es mit 66% Wahrscheinlichkeit, nur mit 33% Wahrscheinlichkeit fließt es weiter, damit breitet es sich nicht mehr endlos aus.
*Entfernt man den Quellblock, verschwindet das Wasser von oben nach unten wieder.
*[[Ozean]]e haben weiterhin unendliches Wasser.
|group2= {{ver|version|22. Januar 2010}}
|list2= *Nachdem das Überflutungsproblem gelöst ist, erzeugt die Weltgenerierung vereinzelt Wasserquellen über dem Meeresspiegel.
}}
|group9= {{ver|Infdev}}
|list9= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|15. Juni 2010}}
|list1= *Weil das endliche Wasser in unendlichen Welten nicht funktioniert, wird ein neues Konzept entwickelt: Die Blöcke 8 und 9 erhalten neue Eigenschaften<ref>http://notch.tumblr.com/post/420659488/rethinking-the-water-strategy</ref><ref>http://notch.tumblr.com/post/701052977/dynamic-water-and-buckets</ref>.
**''Stehendes Wasser'' (ID 8) bewegt sich nicht und erzeugt um sich herum fließendes Wasser.
**''Fließendes Wasser'' (ID 9) hat eine Richtung, bewegt Objekte, fließt in einem bestimmten Radius zum nächsten tieferen Punkt, ohne Verbindung zu stehendem Wasser verschwindet es.
*Fließendes Wasser neben zwei stehenden Wasserblöcken wird zu stehendem Wasser, was einen unendlichen Brunnen ergibt.
*[[Datei:Wassereimer Infdev 20100615.png|32px]] [[Eimer]] werden hinzugefügt um Wasser aufnehmen und ausgießen können, damit entfällt Block 52.
*Man kann Wasser nicht aufschichten, wenn man es auf Wasser gießt.
*[[Datei:Wasser Infdev 20100615.gif|32px]] Es gibt eine Wasserströmung.
*Endlos fließendes Wasser gibt es nicht mehr.
*Die temporäre Trockenlegungseigenschaft von Schwämmen wird nicht mehr benötigt, sie können Wasser nicht mehr aufhalten.
|group2= {{ver|version|16. Juni 2010}}
|list2= *Fließendes Wasser ist nicht mehr flach, sondern hat die Form von Dreiecksprismen.
|group3= {{ver|version|17. Juni 2010}}
|list3= *Es werden mehr Wasser- und Lavaquellen in der Welt generiert.
*Quellen werden auch in Höhlen generiert.
*Wenn fließende [[Lava]] auf fließendes Wasser stößt, entsteht [[Bruchstein]].
*Wenn Wasser auf eine Lavaquelle fließt, entsteht [[Obsidian]].
*Fließeigenschaften von Wasser wird verbessert.
}}
|group10= {{ver|Beta|1.4}}
|list10= *Die Wasser-Stromstärke ist stärker.
|group11= {{ver|Beta|1.5}}
|list11= *Die Wasser-Stromstärke ist wieder normal.
|group12= {{ver|1.0|Beta 1.9-pre1}}
|list12= *Wenn sich über einen soliden Block Wasser befindet tropft es an der unteren Seite herunter.
*Das Wasser im [[Sumpf]] ist deutlich dunkler und leicht grünlich.
|group13= {{ver|1.1}}
|list13=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1=[[12w01a]]
|list1=*[[Datei:Wasser Sumpf 12w01a.png|32px]] Der Farbton des Sumpfwassers ist jetzt weniger intensiv: {{Farben|#E0FFAE}}
}}
|group14= {{ver|1.2}}
|list14= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w07a}}
|list1= *Das Wasser ist klarer.
|group2= {{ver|version|12w08a}}
|list2= *Das Wasser ist wieder undurchsichtiger.
}}
|group15= {{ver|1.5|13w03a}}
|list15= *Wasserquellen können direkt auf Wasser entstehen wenn man diese aus dem Meer entnommen hatte.
|group16= {{ver|1.6|13w17a}}
|list16= *Wasserseen werden nicht mehr in [[Wüste]]n generiert.
|group17= {{ver|1.7}}
|list17=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|13w36a}}
|list1= *Wasser ist bei den Grafikeinstellungen „Schnell“ nicht mehr Lichtdurchlässig.
|group2= {{ver|version|13w41a}}
|list2= *Im tiefen Wasser ist es viel dunkler.
}}
|group18= {{ver|1.8|14w25a}}
|list18= *Wasser ist einen ganzen Block hoch, wenn sich ein beliebiger solider Block darüber befindet (war bisher nur bei Lava der Fall).
*Verhindert kleine Lufteinschlüsse in dem [[Ozeanmonument]] und verbessert die Unterwasseroptik.
*Der [[Schwamm]] kann Wasser in einen Radius von acht Blöcken sofort entfernen.
|group19= {{ver|1.13}}
|list19=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|17w47a}}
|list1= *[[Metadaten-Entfernung]]: Der Block "flowing_water" erhält eine neue Bedeutung. Zuvor war das jeder Nicht-Quellblock. Nun werden stehendes und fließendes Wasser durch denselben Block "water" mit unterschiedlichen Blockzuständen dargestellt, während "flowing_water" nur Blöcke kennzeichnet, die noch nicht zu Ende geflossen sind. Das Spiel prüft dazu für jeden fließenden Block, ob er weiterfließen kann. Wenn ja, generiert das Spiel den Nachbarblock ebenfalls als fließenden Block und ändert den Ursprungsblock in "water" mit dem passenden Blockzustand für die Flüssigkeitshöhe. Dies wird bis zum Ende des Fließens fortgeführt. Die fließenden Blöcke befinden sich dabei immer an der Spitze des Flusses und lassen "water"-Blöcke hinter sich. Ist der Fließvorgang abgeschlossen, sind alle Blöcke in "water" umgewandelt und kein fließender Block mehr übrig. Dieses Konzept hat den Vorteil, dass das Spiel nach dem Laden einer Welt nur die wenigen (wenn überhaupt) vorhandenen fließenden Blöcke an der Spitze eines Flusses prüfen muss und nicht sämtliche Nicht-Quellblöcke.
|group2= {{ver|version|18w07a}}
|list2= *Unter Wasser ist es etwas heller, damit man besser und weiter sehen kann<ref>https://minecraft.net/en-us/article/java-devs-talk-update-aquatic</ref>.
*Zum Entstehen eines neuen Wasserquellblocks aus zwei angrenzenden Wasserquellblöcken muss sich unter diesem kein Block mehr befinden.
|group3= {{ver|version|18w08b}}
|list3= *Je länger man sich unter Wasser befindet, desto besser wird die Sicht.
*Der [[Statuseffekt]] ''Unterwasseratem'' und die [[Verzauberung]] ''Atmung'' verbessern nicht mehr die Sicht unter Wasser.
|group4= {{ver|version|18w10c}}
|list4= *Der Block "flowing_water" wird entfernt, alle Eigenschaften können mit den Blockzuständen von "water" abgebildet werden.
*Intern existiert "flowing_water" aber weiter, die "water"-Blockzustände werden intern in "water" und "flowing_water" [[Blockzustand#Flüssigkeiten|umgewandelt]].
|group5= {{ver|version|18w15a}}
|list5= *Wasser verringert den Lichtwert nur noch um eins pro Block anstatt um drei.
*[[Datei:Wasser kalt.png|32px]] [[Datei:Wasser warm.png|32px]] [[Datei:Wasser lauwarm.png|32px]] [[Datei:Wasser gefroren.png|32px]] Jedes [[Ozean]]-Biom hat seine eigene Wassereinfärbung und Sümpfe sind gelblich.
*[[Datei:Wasser.png|32px]] Die Textur von Wasser wurde geändert
|group6= {{ver|version|18w22c}}
|list6= *Der [[Debug-Bildschirm]] zeigt für Flüssigkeiten weitere Informationen an, u.a. auch den internen Zustand "flowing_water", der weiterhin kein Block ist.
}}
|group20= {{ver|1.17}}
|list20=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w45a}}
|list1= *Wasser zerstört keine [[Schiene]]n mehr.
|group2= {{ver|version|21w06a}}
|list2= *Grundwasserhöhlen mit großen Wasserbereichen hinzugefügt.
|group3= {{ver|version|21w08a}}
|list3= *Wasserquellen können auch unter Y=0 generieren.
|group4= {{ver|version|21w15a}}
|list4= *Alle Neuerungen von 21w06a bis 21w08a werden zurück geändert.
|group5= {{ver|version|1.17-pre2}}
|list5= *Weiche Beleuchtung funktioniert auch unter Wasser.
}}
|group21= {{ver|1.19.3|22w44a}}
|list21= *Durch die neue [[Spielregel]] <code>waterSourceConversion</code> lassen sich unendliche Wasserquellen ein- und ausschalten.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.1.0}}
|list1= *[[Datei:Wasser Classic 0.0.12a.png|32px]] Wasser hinzugefügt, es ist nur im Weltgenerator vorhanden.
|group2= {{ver|be|1.4.0|}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be-beta|1.2.14.2}}
|list1= *Unsolide Blöcke können mit Wasser geflutet werden.
|group2= {{ver|be-beta|1.2.20.1}}
|list2= *[[Datei:Wasser Ebene (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Wüste (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Berge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Wald (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Blumenwald (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Taiga (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Taigaberge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Sumpf.png|32px]] [[Datei:Wasser Sumpfhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Fluss (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Nether (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Das Ende (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Vereister Fluss (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Eiszapfentundra (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Verschneite Berge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Pilzland (Bedrock).png|32px]] [[Datei: Wasser Pilzlandküste (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Strand (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Wüstenhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Waldhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Taigahügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Bergrand (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Dschungel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Dschungelhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Dschungelrand (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Felsküste (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Verschneiter Strand (Bedrock).png|32px]] [[Datei: Wasser Birkenwald (Bedrock).png|32px]] [[Datei: Wasser Birkenwaldhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Dichter Wald (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Verschneite Taiga (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Verschneite Taigahügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Riesenbaumtaiga (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Riesenbaumtaigahügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Bergwald (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Savanne (Bedrock).png|32px]] [[Datei: Wasser Savannenhochebene (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Tafelberge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Abgetragene Tafelberge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Tafelberghochebene (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Ozean (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser warm.png|32px]] [[Datei:Wasser lauwarm.png|32px]] [[Datei:Wasser kalt.png|32px]] [[Datei:Wasser gefroren.png|32px]] Wasser hat jetzt ein komplett neues Aussehen für jedes [[Biom]] und ist jetzt viel einfacher, über und unter Wasser zu sehen.
|group3= ?
|list3= *Bei der Betrachtung durch Glas erscheint Wasser als eigene obere Textur, im Gegensatz zu einer nach unten fließenden Wassertextur.
}}
|group3= {{ver|be|1.14.0|}}
|list3=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be-beta|1.2.14.2}}
|list1= *[[Biene]]n hinzugefügt, die bei Berührung mit Wasser Schaden nehmen und versuchen, es zu vermeiden.
}}
}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Naturblöcke}}
{{Navbox-Umwelt}}

[[cs:Voda]]
[[en:Water]]
[[es:Agua]]
[[fr:Eau]]
[[hu:Víz]]
[[it:Acqua]]
[[ja:水]]
[[ko:물]]
[[nl:Water]]
[[pl:Woda]]
[[pt:Água]]
[[ru:Вода]]
[[th:น้ำ]]
[[tr:Su]]
[[uk:Вода]]
[[zh:水]]</li><li>[[Zucker|Zucker]]<br/>{{Gegenstand
| image     = Zucker.png
| invimage  = Zucker
| stackable = Ja (64)
| type      = Werkstoffe
| renewable = Ja
| nameid    = sugar
}}

'''Zucker''' ist ein [[Nahrung]]sitem welches man von [[Zuckerrohr]] erhalten kann. Zusätzlich können [[Hexe]]n beim Tod Zucker fallen lassen. Zucker wird benötigt, um [[Kuchen]] und [[Kürbiskuchen]] herzustellen, sowie als Zutat für [[Brauen|Tränke]]. Zucker kann nicht direkt gegessen werden. Da man Zuckerrohr in manchen [[Biom]]en nur selten finden kann, sollte man dort sich {{tw|Zuckerrohrfarm (Redstone)|Zuckerrohrfarmen}} anlegen, welche einen unendlichen Zuckervorrat ermöglichen, denn Zuckerrohr ist ein nachwachsender Rohstoff.

== Gewinnung ==

Zucker kann von [[Hexe]]n fallen gelassen werden.

=== Herstellung ===

Man kann Zucker aus [[Zuckerrohr]] oder [[Honigflasche]]n herstellen:

{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Zucker}}
|-
{{Rezept|Zucker aus Honigflasche}}
|}

{{Exklusiv|Bedrock|Education|section=1}}
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Ausgabe
|-
| Zucker
|{{Slot|Kohlenstoff,6}} {{Slot|Wasserstoff,12}} {{Slot|Sauerstoff,6}}
|{{Slot|Zucker}}
|}

== Verwendung ==
{|class="wikitable"
!Name
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Kuchen}}
|-
{{Rezept|Fermentiertes Spinnenauge}}
|-
{{Rezept|Kürbiskuchen}}
|}

== Brauen ==
Zucker kann außerdem als Zutat zum [[Brauen]] verwendet werden.

{| class="wikitable"
! Trank
! Zutaten
! Brauaufbau
! Effekt
! Dauer <br> (in Minuten)

|- style="text-align: center;"
! {{Slot|Gewöhnlicher Trank}} <br /> [[Trank|Gewöhnlicher Trank]] <br /> 
| Zucker <br /> + <br /> [[Trank|Wasserflasche]]    
| {{Grid/Braustand
  | Input=   Zucker
  | Output1=  
  | Output2= Wasserflasche
  | Output3= 
}}
| Keiner
| 

|- style="text-align: center;"
! {{Slot|Trank der Schnelligkeit}} <br /> [[Trank|Trank der Schnelligkeit]]
| Zucker <br> + <br /> [[Trank|Seltsamer Trank]] 
| {{Grid/Braustand
  | Input=   Zucker
  | Output1=  
  | Output2= Seltsamer Trank
  | Output3= 
}}
| Erhöht die Gehgeschwindigkeit, Sprintgeschwindigkeit und Sprungweite des Spielers.
| {{EffektSprite|Schnelligkeit}} 3:00
|}

== Erfolge ==
{{Erfolge|load|Die Lüge|id=1}}

== Trivia ==
* Zucker erschien als zu groß, wenn man ihn in der Hand hielt. Er wurde außerdem mit einer anderen Rotation dargestellt. Dies lag daran, dass Zucker als ''Werkzeug'' angezeigt werden sollte. Dies wurde in {{ver|1.0}} behoben.
* Einer der [[Splash-Texte]] auf dem Titelbildschirm ist "1% sugar!" (1% Zucker!).

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|beta}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|1.2}}
|list1= *Zucker hinzugefügt
*Wird zur Herstellung von [[Kuchen]] benötigt
}}
|group2= {{ver|1.0}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|Beta 1.9-pre2}}
|list1= *Wird zur Herstellung des [[Fermentiertes Spinnenauge|fermentierten Spinnenauges]] benötigt
|group2= {{ver|version|Beta 1.9-pre3}}
|list2= *Zucker kann für Tränke im [[Braustand]] verwendet werden
}}
|group3= {{ver|1.4}}
|list3= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w37a}}
|list1= *Wird zur Herstellung von [[Kürbiskuchen]] benötigt
|group2= {{ver|version|12w38b}}
|list2= *[[Hexe]]n droppen Zucker
}}
|group4={{ver|1.6}}
|list4=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|13w16a}}
|list1= *Kann an [[Pferd]]e verfüttert werden
}}
|group5={{ver|1.15}}
|list5=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|19w34a}}
|list1= *Kann aus [[Honigflasche]]n hergestellt werden
}}
}}
{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.3.0}} 
|list1= *Zucker hinzugefügt
|group2= {{ver|be-alpha|0.7.0}} 
|list2= *Zum Herstellen von [[Kuchen]] kann Zucker verwendet werden
}}
{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Zucker hinzugefügt
}}

{{Navbox-Werkstoffe}}

[[cs:Cukr]]
[[en:Sugar]]
[[es:Azúcar]]
[[fr:Sucre]]
[[hu:Cukor]]
[[it:Zucchero]]
[[ja:砂糖]]
[[ko:설탕]]
[[nl:Suiker]]
[[pl:Cukier]]
[[pt:Açúcar]]
[[ru:Сахар]]
[[th:น้ำตาล]]
[[uk:Цукор]]
[[zh:糖]]</li></ul>
Lebensenergie

20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥)

Größe

Erwachsen:
Breite: 0,6 Blöcke
Höhe: 1,95 Blöcke
Kind:
Breite: 0,3 Blöcke
Höhe: 0,975 Blöcke

Spawn

Dorf und manche Iglus

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Keine

Erfahrung

Handeln: 3–6
Handeln, wenn in Paarungs-
stimmung:
8–11

ID-Name

villager

NBT-Daten

Siehe Kreaturdaten

Geräusch ? 

Dorfbewohner sind passive Kreaturen, die in Dörfern leben, arbeiten und schlafen. Ihre Kleidung variiert je nach Biom und Beruf. Ein Spieler kann mit ihnen handeln, dabei werden Smaragde als Währung genutzt.

Vorkommen

Dörfer

Dorfbewohner werden beim Generieren von Dörfern mit erschaffen. Dörfer können in den Biomen Ebene, Wüste, Savanne, Taiga, Verschneite Tundra und Verschneite Taiga (BE) generiert werden.

Iglus

Beim Generieren eines Iglus in der verschneiten Tundra und der verschneiten Taiga, die einen Keller besitzen, wird ein geistlicher Dorfbewohner und ein geistlicher Dorfbewohnerzombie erschaffen.

Dorfbewohnerkinder

  • Damit zwei Dorfbewohner ein Dorfbewohnerkind zeugen, müssen beide in Paarungsstimmung sein und im Dorf muss es mindestens ein nicht beanspruchtes Bett geben.
  • Sobald ein Dorfbewohnerkind geboren wurde, spielt es mit anderen Kindern oder läuft durch das Dorf. In der Nacht gehen die Kinder in das Haus ihrer Eltern.
  • Ein Dorfbewohnerkind kann auch entstehen, indem man ein Dorfbewohner-Spawn-Ei auf den Boden unter einem bereits erwachsenen Dorfbewohner anwendet.
  • Dorfbewohnerkinder spielen im Dorf, indem sie häufig in die Häuser rein und raus laufen oder auf Betten herumspringen. Sie laufen auch einander hinterher, als ob sie Fangen spielen. Manchmal halten sie an und starren den Eisengolem an. Wenn er eine Blume hält, nehmen sie diese.
  • Dorfbewohnerkinder tragen die Kleidung, die für ihr Biom, auf dem sie erschaffen worden sind, üblich ist.
  • Ein Dorfbewohnerkind passt durch eine 1 x 1 Lücke. Außerdem kann es auch Holztüren benutzen. Dabei springt es an der Tür hoch.
  • Dorfbewohnerkinder können wie Erwachsene Nahrung im Vorübergehen aufsammeln.
  • Dorfbewohnerkinder bleiben 20 Minuten lang ein Kind, danach werden sie erwachsen. Manchmal wächst ein Dorfbewohnerkind zum Erwachsenen heran, während es mit anderen Dorfbewohnerkindern spielt. Es wird das Spielen als Erwachsener fortsetzen, bis es eine Pause macht, und danach ein normales Leben als Erwachsener führen.

Dorfbewohnerzombie

Wenn ein Dorfbewohnerzombie den Effekt Schwäche hat, z. B. durch einen Spieler, der einen Wurftrank der Schwäche auf ihn wirft, und der Spieler ihn anschließend mit einem goldenen Apfel füttert, beginnt seine Rückverwandlung. Dadurch erhält der Spieler den Erfolg bzw. Fortschritt "Zombiedoktor".

Während der Rückverwandlung schüttelt sich der Dorfbewohnerzombie und es steigen Regenerations Partikel auf. Er kann jedoch weiterhin im Tageslicht verbrennen, Spieler und Dorfbewohner angreifen. Nach 2 bis 5 Minuten ist seine Heilung abgeschlossen und der Dorfbewohnerzombie verwandelt sich zurück in einen Dorfbewohner.

Verwandtschaft

Dorfbewohnerzombies

Wenn ein Zombie einen Dorfbewohner tötet, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 0% auf Schwierigkeitsgrad einfach, von 50% auf normal und von 100% auf schwer, dass der Dorfbewohner sich in einen Dorfbewohnerzombie verwandelt. Zusätzlich können Dorfbewohnerzombies anstelle eines regulären Zombies überall in der Oberwelt oder in Zombiedörfern erscheinen.

Illager

Illager sind böse Dorfbewohner, welche in Waldanwesen, an Plünderer-Außenposten, bei Illager-Patrouillen oder bei Überfällen erscheinen können. Es gibt sie in vier verschiedenen Varianten: Diener, Magier, Plünderer und Illusionisten[Nur Java Edition]. Illager stellen Ausgestoßene dar. Sie greifen neben dem Spieler auch Dorfbewohner, fahrende Händler und Eisengolems an.

Hexen

Hexen sind aggressive Kreaturen mit einem schwarzen Hut, welche in der Oberwelt wie reguläre Monster erscheinen. Zusätzlich können sie in einer Sumpfhütte einmalig erscheinen und entstehen außerdem, wenn ein Dorfbewohner von einem Blitz getroffen wurde. Gelegentlich erscheinen sie auch als Teil eines Überfalls.

Fahrender Händler

Der fahrende Händler erscheint zufällig in der Nähe des Spielers sowie gelegentlich in der Dorfmitte eines Dorfes. Zusätzlich zum fahrenden Händler erscheinen zwei Händlerlamas. Spieler können mit fahrenden Händlern ähnlich wie mit Dorfbewohnern handeln. Der einzige Unterschied ist, dass der fahrende Händler keine Gegenstände für Smaragde kauft. Fahrende Händler werden ebenso wie Dorfbewohner von Zombies und Illagern angegriffen, können sich aber nicht in einen Dorfbewohnerzombie vewandeln. Nachts trinken sie einen Trank der Unsichtbarkeit und in der Java Edition zusätzlich einen Milcheimer am Morgen, um den Unsichtbarkeits-Effekt zu entfernen. Sie verschwinden nach wenigen Spieltagen wieder.

NPC

Der NPC ist eine Kreatur aus der Bedrock- und Education Edition. Sie ähnelt einem Dorfbewohner, besitzt aber ein moderneres Aussehen.

Eisengolem

Ein Eisengolem erscheint bei jedem generierten Dorf einmal in der Dorfmitte, kann aber, wenn Dorfbewohner in Panik geraten, erneut von Dorfbewohnern erschaffen werden. Auch der Spieler selbst kann einen Eisengolem mit vier Eisenblöcken und einem geschnitzten Kürbis erschaffen.

Verhalten

Bewegen

Je nach Tageszeit gehen die Dorfbewohner ihrem Tagesplan nach. Zu Beginn des Tages verlassen die Dorfbewohner ihr Haus oder ihr Bett und beginnen, das Dorf zu erkunden, sich an der Glocke zu treffen oder an ihren Arbeitsplatzblock zu gehen. Nach dem Erreichen des Zielblocks wandern sie in der Nähe ziellos umher. Die Dorfbewohner betreten Häuser und verlassen diese. Zum Ende des Tages, bei Regen, Gewitter, auf der Flucht vor einem Zombie oder während eines Überfalls gehen die Dorfbewohner in ihre Häuser zu ihren Betten. Sie können auch im Nether im Bett schlafen, ohne dass es explodiert.

Dorfbewohner können Holztüren benutzen und Leitern hochklettern, sie sind also in der Lage, Häuser zu betreten und wieder zu verlassen. Bereiche, die sie nicht betreten sollen, kann man mit Eisentüren, Zauntoren oder Falltüren absichern. Dorfbewohnerkinder können auch Türen öffnen, allerdings müssen sie bei diesem Vorgang springen, um an die Klinke zu kommen.

Dorfbewohner meiden, wie auch andere Kreaturen, Hindernisse, Abgründe oder Blöcke, die ihnen Schaden zufügen können. In überfüllten Situationen kann es jedoch vorkommen, dass ein Dorfbewohner einen anderen in einen Abgrund schubst oder beispielsweise in ein Lagerfeuer.

Wenn Dorfbewohner von einem Spieler geschlagen werden, laufen sie kurz vor ihm weg, kehren aber, wenn sie einen Arbeitsplatzblock haben und Arbeitszeit ist, wieder zurück in die Nähe des Arbeitsplatzblockes.

Hält der Spieler einen Smaragd oder einen Gegenstand, mit dem er tauschen kann, in der Hand, so warten die Dorfbewohner, die einen Beruf haben, kurz, laufen dann zu ihm hin und zeigen den Gegenstand, den sie tauschen möchten.

Wenn Dorfbewohner nicht tauschen können und der Spieler auf ihn tippt, schüttelt er den Kopf und läuft weg.

Dorfbewohner fliehen vor Zombies, Dienern und Plagegeistern, die sich näher als 8 Blöcke befinden und vor Magiern, die näher als 12 Blöcke sind.

Falls sich ein Dorfbewohner außerhalb der Dorfgrenze befindet, oder ein Dorfbewohner ohne Dorf eine Dorfgrenze innerhalb von 32 Blöcken erkennt, wird er schnell innerhalb der Grenze umkehren. Ein Dorfbewohner, der mehr als 32 Blöcke von der Dorfgrenze entfernt ist, wird das Dorf innerhalb von etwa 6 Sekunden vergessen. Ob in einem Dorf oder nicht, ein Dorfbewohner kann nicht verschwinden.

Wenn der Spieler den Effekt Held des Dorfes hat, dann werfen Dorfbewohnerkinder Mohn auf ihn.

Wenn ein Überfall stattfindet, dann sondern Dorfbewohner blaue Wasserpartikel (Schweiß) ab.

Landwirte können überschüssige Weizensamen in den Komposter füllen. Das dadurch entstehende Knochenmehl verwenden sie, um das Wachstum des Saatguts zu beschleunigen. Wenn sie überschüssigen Weizen haben, teilen sie ihn mit anderen Landwirten, damit mehr Landwirte Brot herstellen können.

Schauen

Sie interagieren miteinander, indem zwei Dorfbewohner anhalten und sich zueinander drehen. Sie starren sich dann für 4 bis 5 Sekunden lang an, als ob sie sich unterhalten würden.

Dabei kann Tratsch unter den Dorfbewohnern ausgetauscht werden. Mehr dazu im Abschnitt Tratsch.

Wenn ein Spieler in der Nähe ist, schauen sie diesen ständig an, es sei denn, der Dorfbewohner versucht, nachts in sein Haus zu kommen, vor Zombies zu flüchten, oder bei Bauern Ackerfläche zu bewirtschaften.

Wenn sie sich in der Nähe eines Eisengolems befinden, bleiben sie stehen und starren ihn an. Manchmal gibt der Eisengolem auch eine Blume an die Dorfbewohner.

Wenn eine andere Kreatur, z. B. eine Katze, in der Nähe eines Dorfbewohners ist, schaut dieser die Katze gelegentlich an.

Wenn sie während der Nacht im Bett liegen, drehen sie ihren Kopf gelegentlich kurz zur Seite.


Tagesablauf

Dorfbewohner haben einen Tagesablauf, basierend auf ihrem Alter und Beschäftigungsstatus. Die Tagesabläufe definieren Ziele für die Dorfbewohner, die sich auf das Verhalten der Dorfbewohner im Laufe des Tages auswirken.

Dorfbewohner kommen den Zielen des Tagesablaufes nicht nach, wenn Ziele mit höherer Priorität vorhanden sind, wie Flucht vor einem Angriff (z. B. Überfall, Zombies oder Spieler), bei Regen oder Gewitter einen überdachten Bereich oder ein Haus aufsuchen oder mit einem Spieler handeln.

Tagesablauf in der Bedrock Edition
Ticks (Zeit) Beschäftigt Arbeitslos Kind Nichtsnutz
00000 (06:00:00) Arbeiten Erkunden Spielen Schlafen
02000 (08:00:00) Erkunden
08000 (14:00:00) Treffen
10000 (16:00:00) Arbeiten Erkunden
11000 (17:00:00) Daheim
12000 (18:00:00) Schlafen
13000 (19:00:00) Daheim
14000 (20:00:00) Schlafen
Tagesablauf in der Java Edition
Ticks (Zeit) Beschäftigt Arbeitslos Kind Nichtsnutz
00010 (06:00:36) Erkunden Erkunden Schlafen
02000 (08:00:00) Arbeiten Erkunden
03000 (09:00:00) Spielen
05000 (11:00:00) Erkunden
06000 (12:00:00) Erkunden
09000 (15:00:00) Treffen
10000 (16:00:00) Spielen
11000 (17:00:00) Erkunden Schlafen
12000 (18:00:00) Schlafen

Arbeiten

Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, gehen zu diesem hin. Nach Erreichen des Arbeitsplatzblockes halten sie sich in einem Radius von 8 Blöcken um den Arbeitsplatzblock auf.

Mit der Zeit füllen sie ihre Angebote durch Benutzen des Arbeitsplatzblockes stückweise auf. Bei der Benutzung hört man den für den Arbeitsplatzblock typischen Sound. Dadurch werden gesperrte Angebote wieder geöffnet.

Einige Berufe haben zusätzliche Arbeitsziele:

Treffen

Alle Dorfbewohner wandern von Zeit zu Zeit. Arbeitslose, Nichtsnutze und Obdachlose (Dorfbewohner ohne eigenes Bett) haben das Ziel, das Dorf zu erkunden, falls ein Spieler neue Arbeitsplatzblöcke, Betten oder Häuser gebaut hat. Durch das Erkunden des Dorfes maximieren Arbeitslose die Chance, einen nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock zu finden. Obdachlose maximieren die Chance, ein nicht beanspruchtes Bett zu finden.

Ein Dorfbewohner wählt einen zufälligen Zielblock in einem bestimmten Radius um sich und versucht, diesen zu erreichen. Hat er den Zielblock erreicht, verweilt er dort für eine bestimmte Zeit, bevor er sich einen neuen zufälligen Zielblock auswählt. Arbeitsplatzblöcke schränken arbeitende Dorfbewohner während der Arbeitszeit ihren Zielblockauswählradius auf 8 Blöcke ein. Gleiches gilt für erwachsene Dorfbewohner während der Versammlungszeit bei der Glocke.

Wenn ein Dorfbewohner ein Tagesablaufziel nicht erreichen kann, z. B. wenn er keinen Arbeitsplatzblock hat und Arbeitszeit ist, so wird er den Tagesablauf "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben. Gleiches gilt für obdachlose Dorfbewohner, die kein eigenes Bett haben. Auch wenn keine Glocke im Dorf vorhanden ist, so werden alle erwachsenen Dorfbewohner, statt sich zu versammeln, "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben.

Arbeitslose und Nichtsnutz-Dorfbewohner sollen vermutlich ein zusätzliches Ziel „exploring the outskirts“ „Erkunden der Außenbereiche“ im Programmcode haben, das bewirkt, dass Arbeitslose und Nichtsnutz-Dorfbewohner in der Nähe der Dorfgrenze wandern können.

Versammeln

Am Nachmittag versammeln sich erwachsene Dorfbewohner in einem Radius von 8 Blöcken um die Dorfglocke.

Auch wenn es mehrere Glocken im Dorf gibt, merken Dorfbewohner sich immer nur eine Glocke. Dorfbewohner, die noch keine Glocke in ihrem Gedächtnis haben, wandern und suchen eine Glocke / treffen sich an dieser und merken sich die nächste Glocke, in einem Umkreis von 47 Blöcken um sie herum.

Der Sinn des Versammeln besteht darin, Tratsch auszutauschen, Eisengolems erscheinen zu lassen, Kinder zu zeugen und Nahrung zu teilen. Dies können Dorfbewohner zwar auch während des Treffens, Erkundens oder Arbeitens, jedoch sind während der Versammlung alle Dorfbewohner des Dorfes beisammen und die Chance, oben aufgezähltes erfolgreich durchzuführen, erhöht sich deutlich.

Herumrennen

Dorfbewohnerkinder laufen auf der Suche nach anderen Dorfbewohnerkindern umher. Wenn sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder treffen, beginnt eines von den anderen Dorfbewohnerkindern wegzurennen. Daraufhin folgen die anderen Dorfbewohnerkinder dem wegrennenden Kind. Das wegrennende Dorfbewohnerkind wählt eine zufällige, erreichbare Position aus und rennt zu dieser hin. Anders als beim normalen Erkunden verbleibt es an dieser Position nicht, sondern wählt gleich die nächste, zufällig erreichbare Position aus, vorausgesetzt, die anderen folgenden Dorfbewohnerkinder wurden nicht zu sehr abgehängt.

Dorfbewohnerkinder werden aber nur herumrennen, wenn im Dorf bzw. in ihrer Nähe:

  • mindestens eine Glocke und mindestens ein erwachsener Dorfbewohner ist,
  • mindestens ein Bett vorhanden ist,
  • oder mindestens ein Arbeitsplatzblock vorhanden ist, der von einem erwachsenen Dorfbewohner beansprucht wird.

Sie halten manchmal an, um einen Eisengolem anzustarren. Wenn der Eisengolem eine Mohnblume ausstreckt, wird das Dorfbewohnerkind diese vorsichtig akzeptieren.

Schlafen

Dorfbewohner schläft

Ein Dorfbewohner liegt in einem Bett.

Bei Sonnenuntergang gehen die Dorfbewohner, die ein Bett besitzen, zu ihrem Bett und legen sich schlafen. Bei Sonnenaufgang stehen die Dorfbewohner auf.

Dorfbewohner gehen früher schlafen, als Spieler schlafen können. Dorfbewohner können aber auch einfach mit einem Rechtsklick auf dem Bett, in dem sie sind, aufgeweckt werden. Benutzt der Spieler ein Bett eines Dorfbewohners, so wird dieser erkunden, treffen und abwarten, bis die Nacht vorbei ist oder der Spieler das Bett verlassen hat.

Wenn ein schlafender Dorfbewohner angegriffen wird oder ein Überfall stattfindet, flieht er vor der Gefahrenquelle und versucht später, bei Nacht, in seinem behaupteten Bett zu schlafen.

Während ein Dorfbewohner schläft, kann man mit ihm nicht handeln.

Obdachlose Dorfbewohner (Dorfbewohner ohne eigenes Bett) erkunden und treffen sich.

Tratsch

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Dieser Inhalt ist nur für Minecraft: Java Edition.

Dorfbewohner können untereinander Tratsch verteilen. Es gibt 6 verschiedene Tratscharten. Jeder Tratsch zu einem Wesen (auch Spieler), hat einen bestimmten Wert, der einen Einfluss beim Handeln mit Spielern und Erzeugen von Eisengolems hat.

Bei 5 von 6 Tratscharten spiegelt der Tratsch den Ruf eines Spielers bei den Dorfbewohnern wieder. Ein Spieler, der einen schlechten Ruf bei den Dorfbewohnern hat, kann diesen nur verschlimmern, nicht jedoch mildern. Ein Spieler mit schlechtem Ruf kann jedoch durch Handeln oder durch Heilen eines Dorfbewohnerzombies seine erhöhten Preise beim Handeln wieder mildern.

Wird ein Dorfbewohner in ein anderes Dorf umgesiedelt, so kann er im neuen Dorf seinen bisherigen Tratsch weiter verbreiten.

Dorfbewohner merken sich ihren Tratsch zu einen Wesen (auch Spieler) dauerhaft.

Ein Spieler, der den Effekt Held des Dorfes hat, und mit einem von ihm geheilten Dorfbewohnerzombie wiederholt handelt, wird sehr vorteilhafte Angebote vom Dorfbewohner erhalten, da bei den meisten Angeboten die Anzahl beim Kaufenslot auf 1 sinkt.

Damit ein Tratschtrigger erfolgen kann, müssen zwei Dorfbewohner 2 oder weniger Blöcke voneinander entfernt sein. Ist dies gegeben, erfolgt der Tratschtrigger nach einer zufälligen Zeit zwischen 0 und 3600 Ticks.

Bei einem Tratschtrigger überträgt ein Dorfbewohner dem anderen sämtliche seiner Tratsche. Diese werden dann beim anderen Dorfbewohner eingetragen oder, falls zum Wesen (auch Spieler) schon vorhanden, aktualisiert.

Negative Tratschwerte sind nur beim golem Tratsch möglich.

Der allgemeine Ruf eines Spielers im Dorf wird auch Angriffe vom Eisengolem des Dorfes verursachen oder verhindern.

major_negative

Diesen Tratsch erhalten alle Dorfbewohner, die sich in einem Radius von 10 Blöcken um einen tödlich getroffenen Dorfbewohner befinden. Damit der Dorfbewohner diesen Tratsch erhält, muss der tödlich getroffene Dorfbewohner im sichtbaren Bereich sein. Es dürfen keine Wände im Weg sein. Der Dorfbewohner muss jedoch nicht in Richtung des tödlich getroffenen Dorfbewohner schauen.

Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner getötet hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.

Mit jedem weiteren mitbekommenen tödlich getroffenen Dorfbewohner erhöht sich der Wert seines major_negative Tratsches beim Dorfbewohner um 25 .

Das Wesen kann seinen major_negative Tratsch beim Dorfbewohner bis 100 erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_negative Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das major_negative Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

minor_negative

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der von einem Wesen (auch Spieler) geschädigt wird. Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner geschädigt hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.

Mit jedem zugefügten Schaden des Wesens erhöht sich der Wert seines minor_negative-Tratsches, beim Dorfbewohner um 25 .

Das Wesen kann seinen minor_negative Tratsch beim Dorfbewohner bis 200 erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das minor_negative-Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das minor_negative-Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

minor_positive

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner nicht natürlich.

major_positive

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der als Dorfbewohnerzombie von einem Spieler geheilt wurde. Das Tratschziel ist der Spieler, der den Dorfbewohner geheilt hat.

Bei der Rückverwandlung wird der Wert des major_positive-Tratsches des Spielers, der den Dorfbewohnerzombie geheilt hat, auf 25 gesetzt.

Der Wert reicht bis 25.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_positive-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das major_positive-Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

trading

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der mit einem Spieler gehandelt hat. Das Tratschziel ist der Spieler, der mit dem Dorfbewohner gehandelt hat.

Mit jeder Handelstransaktion, die ein Spieler durchführt, erhöht sich der Wert seines trading-Tratsches, beim Dorfbewohner um 2 . Hier muss man jedoch aufpassen, wenn man große Mengen mit der Umschalt-Taste auf einmal kauft oder verkauft, so wird dies nur als eine Transaktion gewertet. Besser ist es, die Gegenstände einzeln zu kaufen oder zu verkaufen, da hier jeder einzelne Kauf oder Verkauf als eine Transaktion gewertet wird.

Der Spieler kann sein trading-Tratsch beim Dorfbewohner bis 25 erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das trading-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das trading Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

Golem

Diesen Tratsch erzeugt ein Dorfbewohner beim Tratschtrigger.

Beim Erzeugen hat der golem-Tratsch den Wert 100.

Ein höherer Wert als 100 ist nicht möglich.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das golem Tratsch zum Dorfbewohner, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das golem-Tratsch zum Dorfbewohner und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1 verringert.

Dorfbewohner, die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.

Wenn mindestens 3 Dorfbewohner in einem Dorf leben, können im Dorf Eisengolems erscheinen. Diese beeinflussen dann, oder beeinflussen beim Erscheinen, die Werte des golem-Tratsches der Dorfbewohner, so dass dieser auch ins Negative gehen kann.

Die Werte des golem-Tratsches der Dorfbewohnern können dann bis -200 oder noch niedriger reichen.

Während eines Überfalls haben Dorfbewohner eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen.

Gegenstände aufheben

Dorfbewohner haben acht versteckte Inventarplätze und können folgende Nahrungsgegenstände aufnehmen:

Dorfbewohner können von einem Gegenstandstyp jedoch nur maximal 4 Stacks aufnehmen. Dadurch wird verhindert, dass Dorfbewohner nicht zu viel Nahrung eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Samen zum Nachpflanzen oder zu viele Samen eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Nahrung mehr verteilen und aufheben können.

Dorfbewohner können Gegenstände nur aufheben, wenn diese innerhalb eines Radius von 1 Block um sie herumliegen. Falls Gegenstände direkt neben Dorfbewohnern und Spielern liegen, so wird der Spieler sie zuerst aufnehmen.

Der Spieler kann den Befehl /replaceitem nutzen, um Dorfbewohnern einen beliebigen Gegenstand in ihr Inventar zu legen. Ein Beispiel dafür wäre /replaceitem entity @e[type=villager] villager.0 bread 64 Durch diesen Befehl wird jedem Dorfbewohner in den ersten Inventar Platz 64 Brot gesetzt.

Gegenstände, die im Inventar der Dorfbewohner sind, werden bei ihrem Tod nicht fallen gelassen. Wenn ein Dorfbewohner infiziert wird und sich zum Dorfbewohnerzombie verwandelt, verliert er ebenfalls alle seine Gegenstände im Inventar, da der Dorfbewohnerzombie kein Inventar hat. Ein Dorfbewohnerzombie besitzt nur ein Hand- und Rüstungsinventar.

Mit dem Befehl /gamerule mobGriefing false, kann man verhindern, dass Bauern Felder bewirtschaften und Dorfbewohner Gegenstände aufheben können.

Ein Werfer kann genutzt werden, um Dorfbewohnern eine Rüstung in ihr Rüstungsinventar zu platzieren. Diese ist zwar dann nicht sichtbar, funktioniert aber. Sichtbar sind jedoch platzierte Gegenstände im Kopfrüstungsinventar des Dorfbewohners, ausgenommen Rüstungshelme. So können Dorfbewohner, die eine mit Dornen verzauberte Rüstung tragen, Zombies verletzen.

Nahrung teilen

Ein Dorfbewohner hat genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl besitzt:

Ein Dorfbewohner hat nicht genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er in keinem seiner Inventarplätze einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl oder weniger besitzt:

Ein Dorfbewohner teilt seine Nahrung nach folgenden Bedingungen:

  • Er wird vom ersten Inventarplatz mit genug Nahrung solange Nahrung teilen, bis in diesem Inventarplatz die Anzahl der Nahrung gleich oder weniger als 23 ist.
  • Er wird die Hälfte der Anzahl der Nahrung im Inventarplatz, bei ungeraden Zahlen abgerundet, abgeben.
  • Er wird solange Nahrung abgeben, bis der Dorfbewohner, dem er Nahrung abgibt, genug Nahrung hat.
  • Pro Tick kann der Dorfbewohner einmal Nahrung abgeben. Teilt er mehrmals hintereinander Nahrung, so vereinen sich seine einzeln fallen gelassenen Nahrungsgegenstände zu einem Gegenstand.

Bauern können immer Essen weggeben, selbst wenn andere Dorfbewohner dieses nicht brauchen.

Wenn sich zwei Dorfbewohner, der eine mit genug Nahrung und der andere mit nicht genug Nahrung, weniger als 8 Blöcke voneinander entfernt treffen, werden die beiden Dorfbewohner sich anschauen und beginnen, auf einander zuzulaufen. Sind die beiden Dorfbewohner gleich oder näher als 2 Blöcke, wird der Dorfbewohner, der genug Nahrung hat, seine Nahrung teilen.

Landwirtschaft

Dorfbewohner erntet

Ein Dorfbewohner erntet Weizen

Nur Dorfbewohner, die vom Beruf Bauern sind (die einen gelben Strohhut tragen), können Ackerboden bewirtschaften.

Damit Bauern Weizenkörner, Rote-Bete-Samen, Karotten und Kartoffeln anbauen können und Weizen, Rote Bete, Karotten und Kartoffeln abbauen können, muss die Spielregel /gamerule mobGriefing true sein.

Bauern bewirtschaften Felder nur während der Arbeitszeit. Arbeitslose Bauern (Bauern, die keinen Arbeitsplatzblock haben, also keinen Komposter behaupten) werden auch Felder bewirtschaften, allerdings werden sie nicht gezielt zu den Feldern gehen, sondern nur Ackerboden bewirtschaften, der direkt unter ihnen ist.

Wie alle Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock behaupten, werden auch Bauern sich während der Arbeitszeit in einem Radius von 8 Blöcken um ihren Komposter bewegen und Ackerboden bewirtschaften. Zu beachten ist allerdings, dass Ackerboden, der näher am Komposter ist, effektiver bewirtschaftet wird als Ackerboden am Rand des 8 Block Radius.

Wenn ein Bauer unter sich Ackerboden findet und über den Ackerboden Luft ist, wird er aus dem erstmöglichen Inventarplatz, der Weizenkörner, Rote Bete Samen, Kartoffeln oder Karotten enthält, dieses anbauen.

Wenn ein Bauer einen zufälligen Zielblock ausgewählt hat, zu diesem hinläuft und dort ausgewachsenen Weizen, Rote Bete, Karotten oder Kartoffeln findet, wird er diese abbauen.

Dorfbewohnerkinder-Verhalten

Dorfbewohnerkinder rennen tagsüber herum, betreten und verlassen Häuser nach Belieben und springen außerdem an Türen hoch, damit es so aussieht, als würden sie an die Klinken springen. Sie hören manchmal auf, herumzurennen und starren Eisengolems an.

Treffen sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder, beginnen diese sich zu jagen, als ob sie Fangen spielen würden. Eine ausführlichere Beschreibung ist im Abschnitt Tagesablauf unter Herumrennen, siehe oben.

Zombies

Zombies werden versuchen, Dorfbewohner innerhalb eines 42-Block-Radius zu finden und anzugreifen, selbst wenn der Dorfbewohner unsichtbar ist, und Türen zu zerstören. Zombies können nur erfolgreich Türen einschlagen, wenn auch die Schwierigkeit auf Schwer ist und sie die Eigenschaft CanBreakDoors:1b haben, was nur ca. 1,5% der im harten Modus erzeugten Zombies haben. Dorfbewohner fliehen vor Zombies und verstecken sich manchmal in Häusern. Die einzige „natürliche“ Verteidigung des Dorfbewohners sind die Eisengolems, die feindliche Mobs in der Nähe angreifen.

Zombies werden versuchen, Dorfbewohner zu töten oder sie in Zombiedorfbewohner zu verwandeln. Die Chance, dass der Dorfbewohner zu einem Zombiedorfbewohner wird, liegt auf der Schwierigkeit Leicht bei 0% , auf Normal bei 50% und auf Schwer bei 100% . Auch Dorfbewohnerkinder können von Zombies infiziert werden und in Zombiedorfbewohnerkinder verwandelt werden.

Dorfbewohner rennen auch vor zombifizierten Piglins weg, obwohl diese sie nicht angreifen werden.

Ertrunkene werden Dorfbewohner genauso wie Zombies jagen und angreifen. Und Dorfbewohner werden vor Ertrunkenen genauso fliehen wie vor Zombies. Ertrunkene können ebenfalls Dorfbewohner in Zombiedorfbewohner verwandeln. Sie können diese auch aus der Ferne mit einem Dreizack angreifen, sofern sie einen besitzen.

Auf Pilzland-Inseln kann es nicht zu Dorfbelagerungen kommen.

Blitz

Wenn ein Blitz in einem Radius von 4 Blöcken um einen Dorfbewohner einschlägt, verwandelt sich dieser in eine Hexe. Die entstehende Hexe wird niemals despawnen.

Überfälle

Während eines Überfalls rennen die Dorfbewohner quer durchs Dorf und versuchen sich zu verteilen. Sie werden keine Dorfbewohnergruppen mehr bilden wie sonst. Dadurch erhöhen sie ihre Überlebenschance. Sie werden auch in Häuser rennen und vor Illagern fliehen.

Der Spieler kann während des Überfalls immer noch mit Dorfbewohnern handeln, der Dorfbewohner zeigt jedoch Wasserpartikel an, als würde er schwitzen.

Nachdem der Spieler einen Überfall erfolgreich niedergeschlagen hat, zünden Dorfbewohner Raketen mit zufälligen Farben und Formen, bei der Explosion, in den ersten 24 Sekunden nach Niederschlagung des Überfalls. Zudem erhält der Spieler den Effekt Held des Dorfes, für 48000 Ticks, was 40 Minuten entspricht. Dorfbewohner werden bei Spielern mit dem Effekt Held des Dorfes ihre Handelspreise senken.

Dorfbewohner, die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.

Vermehrung

Dorfbewohner paaren sich

Dorfbewohner vermehren sich

Dorfbewohner vermehren sich basierend auf der Anzahl an nicht beanspruchten Betten im Dorf. Die Tageszeit spielt zusätzlich auch eine Rolle.

Die Vermehrung hängt von der Anzahl der gültigen Betten ab. Wenn ein Dorfbewohner bereit ist (siehe § Bereitschaft), ein Dorfbewohnerkind zu erzeugen, tut er dies, solange die Anzahl der Dorfbewohner in einem Dorf unter der Anzahl an gültigen Betten liegt. Dorfbewohner, welche sich vermehren möchten, tun dies solange, bis die Anzahl an Dorfbewohnern die der gültigen Betten gleicht.

In regelmäßigen Abständen prüft das Spiel die Bevölkerungsanzahl in einem Dorf. Alle Dorfbewohner, welche sich im Dorfradius befinden, werden mitgezählt. Sobald die Anzahl an gültigen Betten die Anzahl der Dorfbewohner überschritten hat, beginnen Dorfbewohner mit der Paarung, solange sich zwei Dorfbewohner in unmittelbarer Nähe zueinander befinden und bereit sind, sich zu vermehren. Dies tun sie auch, wenn ein Dorfbewohner, welcher ein Bett beansprucht hat, gestorben ist oder die Dorfgrenze verlassen hat.

Das Aussehen des Dorfbewohnerkindes hängt in der Bedrock Edition davon ab, in welchem Biom sich die Dorfbewohner vermehrt haben. In der Java Edition wird das Aussehen des Kindes entweder durch das Biom, in dem das Kind entstanden ist, oder durch das Aussehen der Eltern bestimmt.

Bereitschaft

Dorfbewohner müssen Bereitschaft für die Vermehrung aufweisen. Nachdem sie sich erfolgreich vermehrt haben, können sie sich erst wieder vermehren, wenn die Bedingungen für die Bereitschaft wieder erfüllt sind.

Dorfbewohner benötigen eine ausreichende Anzahl an nicht beanspruchten Betten innerhalb der Dorfgrenzen, damit ein Kind erzeugt werden kann. Die Betten müssen zwei Blöcke Luft darüber haben, da das Dorfbewohnerkind Platz braucht, auf diesen herumzuspringen. Das heißt, das Bett muss von einem Kind erreichbar sein und darf sich nicht an unzugänglichen Stellen befinden. Kreaturen sehen Stufen als vollen Block an, wodurch auch Stufen über dem Bett es ungültig machen.

Dorfbewohner sind bereit für eine Paarung, wenn sie entweder 3 Brote, 12 Karotten, 12 Kartoffeln oder 12 Rote Bete in ihrem Inventar haben. Alle Dorfbewohner, welche mehr als die benötigte Anzahl an diesen Gegenständen in ihrem Inventar besitzen, werfen den Überschuss anderen Dorfbewohnern zu. Diese heben diese Gegenstände auf und sind bereit für eine Paarung, wenn sie die benötigten Gegenstände gesammelt haben. Der Spieler kann Dorfbewohnern ebenfalls die benötigten Gegenstände zuwerfen, wodurch Dorfbewohner ebenfalls bereit werden für eine Paarung .

Wenn die Spielregel <mobGriefing> auf <false> gesetzt ist, können Dorfbewohner keine Gegenstände aufsammeln, wodurch eine Vermehrung grundsätzlich nur zwischen Bauern möglich ist.

Berufe

Dorfbewohner Handelsangebot

Ein Dorfbewohner bietet dem Spieler ein Handelsangebot an.

Erwachsene Dorfbewohner können einen Beruf erlangen, sofern sie noch keinen haben und einen Arbeitsplatzblock finden, den sie beanspruchen können. Zusätzlich zur biomspezifischen Kleidung ändert sich ihre Kleidung beim Erlangen eines Berufs nochmal. Diese zeigt dann charakteristische Eigenschaften des Berufes. Insgesamt gibt es 13 Berufe, mit jeweils 5 Karrierestufen. Eine Tabelle mit den zum Beruf gehörenden Arbeitsplatzblöcken und den Berufsbezeichnungen findet man im Abschnitt Arbeitsblock.

Dorfbewohnerkinder und Nichtsnutze können ihren Beruf nicht ändern. Arbeitslose erwachsene Dorfbewohner suchen nach einem nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock und wechseln, wenn sie einen finden, in den entsprechenden Beruf.

Hat ein Dorfbewohner einen Beruf erlangt durch Beanspruchen eines Arbeitsplatzblockes, so kann er diesen nur noch wechseln, sofern noch keine Angebote generiert wurden und der Dorfbewohner auf der ersten Karrierestufe (Neuling) ist. Sollte der Dorfbewohner nun seinen Arbeitsplatzblock verlieren, so wird er arbeitslos, behält aber seinen vorherigen Beruf bei. Der Dorfbewohner kann dann nur einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, der zu seinem Beruf gehört.

Karriere

Jeder Dorfbewohner mit Beruf, auch Nichtsnutze (Dorfbewohner mit grüner Kleidung, mit denen man nicht handeln kann), hat eine Karrierestufe. Der Nichtsnutz hat immer die Karrierestufe Neuling. Diese kann man aber mit dem Befehl /data merge entity @e[type=villager,nbt={VillagerData:{profession:"minecraft:nitwit"}}] {VillagerData:{level:5}} ändern, in diesem Fall auf Meister.

Wenn der Spieler mit den Dorfbewohnern handelt, erhöht er ihre Karrierestufe. Alle Dorfbewohner, die einen Beruf erlangen, fangen bei Neuling an. Danach folgen Lehrling, Geselle, Experte und zuletzt Meister. Mit jeder Karrierestufe werden neue Angebote freigeschaltet. Bestehende Angebote bleiben unverändert. Jede Karrierestufe wird auch an der Kleidung dargestellt. Bei Dorfbewohnern mit Beruf hängt in Höhe ihrer Beine auf der linken Seite ein Stein, der je nach Karrierestufe unterschiedlich gefärbt ist. Bei Neulingen ist er grau, bei Lehrlingen ocker und bei Gesellen gelb. Der Experte trägt einen grünen und die Meister einen blauen. Diese Broschenfarben erinnern an die Erze: Stein, Eisen, Gold, Smaragd und das seltenste Erz Diamant.

Der Spieler kann den Karrierestufenaufstieg beschleunigen, indem er beim Dorfbewohner die Angebote handelt, die mit der letzten Karrierestufe dazugekommen sind. Bestehende Angebote bringen nur einmalig viel Fortschritt bei der Karrierestufe. Kauf-Angebote erhöhen stärker den Fortschritt bei der Karrierestufe als Verkauf-Angebote.

Der Fortschritt des Dorfbewohners beim Handeln wird in der NBT-Eigenschaft Xp gespeichert. Diese wird mit jeder Handelstransaktion erhöht und nicht bei Karriereaufstieg zurückgesetzt.

Karrierestufe Dorfbewohner-Erfahrungs-Bereich
Neuling 0–9
Lehrling 10–59
Geselle 60–99
Experte 100–149
Meister 150–...

Wenn ein Dorfbewohner in einen Dorfbewohnerzombie verwandelt wird, bleiben Beruf, Karriere und Angebote erhalten. So kann der Spieler noch seltene Angebote retten, anstatt lange bei anderen Dorfbewohnern zu suchen.

Nichtsnutz

Der Nichtsnutz Dorfbewohner ist ein Dorfbewohner, der eine grüne Robe trägt und mit dem man nicht handeln kann.

Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1), aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn mit Modifikationen und seit Vollversion 1.7 auch mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Dann hatte er nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: Er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.

Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner (Vollversion 1.8 (14w02a)) wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Spiel entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1) ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab. In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon mit negativem Wert erschien nun der Landwirt. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.

Mit Vollversion 1.11 (16w32a) konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Beim allerersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft gibt es hier. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.

Dorfbewohner und Illager

Dorfbewohner und Dorfbewohnerzombies haben sieben unterschiedliche Kleidungsvarianten, die dem von ihnen erzeugten Biom entsprechen. Zwei davon (der Dschungel- und Sumpf-Dorfbewohner) können nur unter Verwendung von Spawn-Eiern erzeugt werden oder durch Heilung von Zombie-Dorfbewohnern in ihrem entsprechenden Biom. Ihr Aussehen variiert auch je nach Beruf und fünf Stufen. Sie zeigen, welche Handelsstufe sie mit einem Abzeichen aus unterschiedlichem Material am Gürtel freigeschaltet haben. Jedes Mal, wenn ein Spieler mit einem Dorfbewohner handelt, erhält man eine neue Stufe, und das Abzeichen erscheint als Stein, dann als Eisen, Gold, Smaragd und schließlich als Diamant.

Aussehen

Dorfbewohner haben eine biomspezifische Kleidung, die auf dem Biom, in dem sie erschaffen wurden, basiert.

Dorfbewohner haben zusätzlich auch eine berufsspezifische Kleidung, die auf ihrem Beruf, den sie erlangt haben, basiert.

  • Bauer (gelber Strohhut)
  • Fischer (brauner Fischerhut)
  • Schäfer (brauner Hut mit Feder)
  • Pfeilmacher (hellbrauner Hut mit Feder und Köcher auf Rückseite)
  • Geistlicher (lilane Robe mit Creeper-Muster auf Rückseite)
  • Waffenschmied (schwarze Schürze und Augenklappe)
  • Panzermacher (Metall-Kopfschutzvisier)
  • Grobschmied (schwarze Robe)
  • Bibliothekar (Lesebrille und ein Buch als Hut)
  • Kartograf (goldenes Monokel)
  • Gerber (braune Robe und braune Handschuhe)
  • Fleischer (rotes Stirnband und weiße Robe)
  • Maurer (schwarze Schürze und schwarze Handschuhe)
  • Nichtsnutz (grüne Robe)
  • Arbeitsloser (nur biomspezifische Kleidung)

Dorfbewohner können in Betten schlafen, ihren Beruf wechseln, arbeiten und sich selbstständig vermehren.

Arbeitsblock

Dorfbewohner Uebersicht Berufe

Gesamtübersicht über alle Berufe der Ebenen-Dorfbewohner und ihrer Arbeitsblöcke

Jeder Dorfbewohner kann einen Beruf ausüben, der sowohl an seiner Kleidung als auch am Titel der Handelsoberfläche zu erkennen ist. Ein Dorfbewohner kann seinen Beruf wählen, indem er einen Arbeitsblock beansprucht. Wenn sie zur Arbeit gehen, verwenden sie ihren täglichen Zeitplan, um zu ihrem beanspruchten Arbeitsblock zu gelangen. Einige Berufe, wie Bauer und Bibliothekar, sind nicht nur darauf beschränkt. Bauern pflanzen Getreide an und Bibliothekare können Bücherregale inspizieren.

Ein Arbeitsblock kann nur in Anspruch genommen werden, wenn er nicht bereits beansprucht wird und sich innerhalb einer Dorfgrenze mit mindestens einem Bett befindet. Das Entfernen eines beanspruchten Arbeitsblocks führt dazu, dass der Besitzer zu einem anderen Beruf wechselt oder arbeitslos wird, vorausgesetzt, der Dorfbewohner hat keine vorherigen Geschäfte mit einem Spieler abgeschlossen. Wenn der Dorfbewohner einen früheren Beruf ausgeübt hat, behält er ihn bei und beansprucht einen neuen Arbeitsblock, der zu seinem Beruf passt, sofern einer verfügbar ist. Sobald ein Spieler mit einem Dorfbewohner handelt, behält der Dorfbewohner seinen Beruf für immer; sofern er nicht stirbt.

Nichtsnutze und Dorfbewohnerkinder können ihren Beruf nicht wechseln.

Dorfneulinge können ihren Beruf verlieren und arbeitslos werden.

Arbeitslose suchen aktiv nach einem nicht beanspruchten Arbeitsblock und wechseln in den entsprechenden Beruf.

Nachstehend findet sich eine Tabelle mit den verschiedenen Berufen sowie den spezifischen Arbeitsblöcken, die jeder Beruf benötigt:

Gesamtübersicht aller Berufe der Dorfbewohner
Beruf

Arbeitsplatzblock

Biom
Ebene Dschungel
[Anm. 1]
Savanne Sumpf
[Anm. 1]
Taiga Verschneite
Biome
Wüste
Arbeitsloser

Datei:Ebenen Dorfbewohner Arbeitslos.png Datei:Dschungel Dorfbewohner Basis.png Datei:Savannen Dorfbewohner Basis.png Datei:Sumpf Dorfbewohner Basis.png Datei:Taiga Dorfbewohner Basis.png Datei:Tundra Dorfbewohner Basis.png Datei:Wuesten Dorfbewohner Basis.png
Bauer

Komposter

Ebenen Dorfbewohner Bauer Dschungel Dorfbewohner Bauer Savannen Dorfbewohner Bauer Sumpf Dorfbewohner Bauer Taiga Dorfbewohner Bauer Datei:Tundra Dorfbewohner Bauer.png Wüsten Dorfbewohner Bauer
Pfeilmacher

Bognertisch

Ebenen Dorfbewohner Pfeilmacher Dschungel Dorfbewohner Pfeilmacher Savannen Dorfbewohner Pfeilmacher Sumpf Dorfbewohner Pfeilmacher Taiga Dorfbewohner Pfeilmacher Datei:Tundra Dorfbewohner Pfeilmacher.png Wüsten Dorfbewohner Pfeilmacher
Bibliothekar

Lesepult

Ebenen Dorfbewohner Bibliothekar Dschungel Dorfbewohner Bibliothekar Savannen Dorfbewohner Bibliothekar Sumpf Dorfbewohner Bibliothekar Taiga Dorfbewohner Bibliothekar Datei:Tundra Dorfbewohner Bibliothekar.png Wüsten Dorfbewohner Bibliothekar
Fischer

Fass

Ebenen Dorfbewohner Fischer Dschungel Dorfbewohner Fischer Savannen Dorfbewohner Fischer Sumpf Dorfbewohner Fischer Taiga Dorfbewohner Fischer Datei:Tundra Dorfbewohner Fischer.png Wüsten Dorfbewohner Fischer
Fleischer / Metzger

Räucherofen

Datei:Ebenen Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Dschungel Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Savannen Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Sumpf Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Taiga Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Tundra Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Wüsten Dorfbewohner Fleischer.png
Geistlicher

Braustand

Ebenen Dorfbewohner Geistlicher Dschungel Dorfbewohner Geistlicher Savannen Dorfbewohner Geistlicher Sumpf Dorfbewohner Geistlicher Taiga Dorfbewohner Geistlicher Datei:Tundra Dorfbewohner Geistlicher.png Wüsten Dorfbewohner Geistlicher
Gerber

Kessel

Ebenen Dorfbewohner Gerber Dschungel Dorfbewohner Gerber Savannen Dorfbewohner Gerber Sumpf Dorfbewohner Gerber Taiga Dorfbewohner Gerber Datei:Tundra Dorfbewohner Gerber.png Wüsten Dorfbewohner Gerber
Grobschmied / Werkzeugschmied

Schmiedetisch

Ebenen Dorfbewohner Grobschmied Datei:Dschungel Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Savannen Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Sumpf Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Taiga Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Tundra Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Wüsten Dorfbewohner Werkzeugschmied.png
Kartograf / Kartenzeichner

Kartentisch

Ebenen Dorfbewohner Kartograf Dschungel Dorfbewohner Kartograf Savannen Dorfbewohner Kartograf Sumpf Dorfbewohner Kartograf Taiga Dorfbewohner Kartograf Datei:Tundra Dorfbewohner Kartograf.png Wüsten Dorfbewohner Kartograf
Maurer / Steinmetz

Steinsäge

Ebenen Dorfbewohner Maurer Dschungel Dorfbewohner Maurer Savannen Dorfbewohner Maurer Sumpf Dorfbewohner Maurer Taiga Dorfbewohner Maurer Datei:Tundra Dorfbewohner Maurer.png Wüsten Dorfbewohner Maurer
Panzermacher / Rüstungsschmied

Schmelzofen

Ebenen Dorfbewohner Panzermacher Dschungel Dorfbewohner Grobschmied Savannen Dorfbewohner Grobschmied Sumpf Dorfbewohner Grobschmied Taiga Dorfbewohner Grobschmied Datei:Tundra Dorfbewohner Grobschmied.png Wüsten Dorfbewohner Grobschmied
Schäfer

Webstuhl

Ebenen Dorfbewohner Schäfer Dschungel Dorfbewohner Schäfer Savannen Dorfbewohner Schäfer Sumpf Dorfbewohner Schäfer Taiga Dorfbewohner Schäfer Datei:Tundra Dorfbewohner Schäfer.png Wüsten Dorfbewohner Schäfer
Waffenschmied

Schleifstein

Ebenen Dorfbewohner Waffenschmied Dschungel Dorfbewohner Waffenschmied Savannen Dorfbewohner Waffenschmied Sumpf Dorfbewohner Waffenschmied Taiga Dorfbewohner Waffenschmied Datei:Tundra Dorfbewohner Waffenschmied.png Wüsten Dorfbewohner Waffenschmied
Nichtsnutz

Ebenen Dorfbewohner Nichtsnutz Dschungel Dorfbewohner Nichtsnutz Savannen Dorfbewohner Nichtsnutz Sumpf Dorfbewohner Nichtsnutz Taiga Dorfbewohner Nichtsnutz Datei:Tundra Dorfbewohner Nichtsnutz.png Wüsten Dorfbewohner Nichtsnutz
  1. a b Da in Dschungel und Sümpfen keine Dörfer generieren können, müssen die Dorfbewohner dahintransportiert werden, durch ein Dorfbewohner-Spawn-Ei erzeugt werden, durch Heilung eines Dorfbewohnerzombies oder durch den Befehl summon erschaffen werden. Gelegentlich kann jedoch ein Dschungel- oder Sumpfdorfbewohner in diesen Biomen spawnen, wenn sich ihr Dorf mit diesem Biom überschneidet.

Nichtsnutz

Es begann, weil die Spieler die Dorfbewohner ohne Karriere mit Befehlen herbeirufen konnten: Nur so konnten die Dorfbewohner grüne Gewänder tragen. Immer wenn wir feststellen, dass wir einen Fehler haben, der von der Community verwendet wird, sehen wir ihn einfach als ‚undefiniertes Verhalten‘ - und ‚korrigieren‘ ihn, indem wir ihn zu einer Funktion machen. In diesem Fall brauchten wir nur einen Beruf für den grün gekleideten Dorfbewohner. Ich kann mich nicht erinnern, welchen Namen wir zuerst erfunden haben - ich glaube, er war ‚arbeitslos‘ oder so, aber er passt nicht wirklich in die Welt, weil ich glaube, dass die anderen Dorfbewohner auch nicht wirklich von irgendjemandem beschäftigt werden. Ich denke, der nächste Vorschlag war ‚Dorftrottel‘, aber ich dachte, ‚Nichtsnutz‘ ist ein lustigerer Name.

-Jeb über den Nichtsnutz

Nichtsnutze tragen grüne Roben. Sie können keinen Beruf erlernen, handeln oder sich um Glocken versammeln. Sie streifen ungefähr 2000 Ticks durch das Dorf, nachdem andere Dorfbewohner eingeschlafen sind, bevor sie ein Bett suchen. Wenn sie ein Bett beanspruchen können, stehen sie am Morgen 2000 Ticks nach dem Rest des Dorfes auf. Ein Dorfbewohner kann sich nicht in einen Nichtsnutz verwandeln.

Kleidung

Dorfbewohner und Zombiedorfbewohner haben sieben Kleidungsarten, die dem Biom entsprechen, in dem sie erscheinen. Ihr Aussehen ist auch von ihrem Beruf und ihren fünf Handelsstufen abhängig. Welche Stufe sie freigeschaltet haben, zeigen sie, indem sie ein Abzeichen aus unterschiedlichem Material an ihrem Gürtel tragen. Ein Dorfbewohner kann durch Handel mit einem Spieler eine neue Stufe erlangen, welche als Abzeichen aus Stein, Eisen, Gold, Smaragd und schließlich Diamant angezeigt wird. Bis zur Version 1.13.0 der Bedrock Edition hatten die Dorfbewohner dort nur drei Abzeichenstufen: Eisen, Gold und Diamant.

Die Dorfbewohner haben unterschiedliche Kleidung, abhängig von dem Biom, in dem sie erschienen sind:

Die verschiedenen Kleidungsstücke der Basis-Dorfbewohner der unten aufgelisteten Biome
Biom Vorkommen Bild
Ebene Ebene und alle ungenannten Biome Datei:Ebenen Dorfbewohner Arbeitslos.png
Dschungel Dschungel und seine Varianten (einschließlich Bambus-Dschungel) Datei:Dschungel Dorfbewohner Basis.png
Savanne Savanne und ihre Varianten Datei:Savannen Dorfbewohner Basis.png
Sumpf Sumpf und Sumpfhügel Datei:Sumpf Dorfbewohner Basis.png
Taiga Taiga, Riesenbaumtaiga, Berge und ihre Varianten Datei:Taiga Dorfbewohner Basis.png
Tundra Alle verschneiten Biome (einschließlich vereister Flüsse und verschneiter Strände,
ausgenommen vereister Ozean und vereiste Tiefsee)
Datei:Tundra Dorfbewohner Basis.png
Wüste Wüste, ihre Varianten und Tafelberge Datei:Wuesten Dorfbewohner Basis.png

Handel

Regeneration

Wenn ein Dorfbewohner mehrmals erfolgreich mit einem Spieler gehandelt hat, dann bekommt er für 10 Sekunden den Regenerationseffekt. Dadurch kann er insgesamt 4 (♥♥) heilen.

Held des Dorfes

Wenn ein Spieler den Effekt Held des Dorfes erhält, so verringern die Dorfbewohner die Preise für ihre Angebote und werfen ab und zu einen Gegenstand, der ihrem Beruf entspricht, zum Beispiel eine Goldaxt, einen Keks oder Brot.

Dorfbewohner Held des Dorfes Geschenke
Weitere Details zur Beutetabelle
Beruf Gegenstand Wahrscheinlichkeit Anzahl
Panzermacher Kettenhaube 25 % 1
Kettenhemd 25 % 1
Kettenhose 25 % 1
Kettenstiefel 25 % 1
Metzger Gebratenes Kaninchen 20 % 1
Gebratenes Hühnchen 20 % 1
Steak 20 % 1
Gebratenes Schweinefleisch 20 % 1
Gebratenes Hammelfleisch 20 % 1
Kartograf Leere Karte 50 % 1
Papier 50 % 1
Geistlicher Redstone 50 % 1
Lapislazuli 50 % 1
Farmer Brot 33,3 % 1
Kürbiskuchen 33,3 % 1
Keks 33,3 % 1
Fischer Roher Kabeljau 50 % 1
Roher Lachs 50 % 1
Pfeilmacher Pfeil 66,6 % 1
Pfeil der Schnelligkeit 2,5 % 1
Pfeil der Langsamkeit 2,5 % 1
Pfeil der Stärke 2,5 % 1
Pfeil der Heilung 2,5 % 1
Pfeil des Schadens 2,5 % 1
Pfeil der Sprungkraft 2,5 % 1
Pfeil der Regeneration 2,5 % 1
Pfeil der Feuerresistenz 2,5 % 1
Pfeil der Unterwasseratmung 2,5 % 1
Pfeil der Unsichtbarkeit 2,5 % 1
Pfeil der Nachtsicht 2,5 % 1
Pfeil der Schwäche 2,5 % 1
Pfeil der Vergiftung 2,5 % 1
Gerber Leder 100 % 1
Bibliothekar Buch 100 % 1
Maurer Ton 100 % 1
Schäfer Weiße Wolle 6,2 % 1
Hellgraue Wolle 6,2 % 1
Graue Wolle 6,2 % 1
Schwarze Wolle 6,2 % 1
Braune Wolle 6,2 % 1
Grüne Wolle 6,2 % 1
Hellgrüne Wolle 6,2 % 1
Türkise Wolle 6,2 % 1
Hellblaue Wolle 6,2 % 1
Blaue Wolle 6,2 % 1
Violette Wolle 6,2 % 1
Magenta Wolle 6,2 % 1
Rosa Wolle 6,2 % 1
Rote Wolle 6,2 % 1
Orange Wolle 6,2 % 1
Gelbe Wolle 6,2 % 1
Grobschmied Steinspitzhacke 25 % 1
Steinaxt 25 % 1
Steinhacke 25 % 1
Steinschaufel 25 % 1
Waffenschmied Steinaxt 33,3 % 1
Goldaxt 33,3 % 1
Eisenaxt 33,3 % 1
Vorlage:BtE

NBT-Daten

  • Dorfbewohner hat die Objekt-ID „villager“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Age: Alter des Dorfbewohners in Ticks. Wenn unter 0, ist der Dorfbewohner ein Kind (bei -6000 ist er 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist der Dorfbewohner erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
    • ForcedAge: Theoretisch wird dieses Alter im Gegensatz zu Age nur verändert, wenn das Kind mit der richtigen Nahrung gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Kind schneller ausgewachsen ist. Allerdings gibt es für Dorfbewohner keine passende Nahrung.
    • Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Inventar des Dorfbewohners mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
    • Gossips:
      • Tratsch:
        • Type: Typ des Tratsches: major_negative, minor_negative, major_positive, minor_positive oder trading
        • Value: Zahlenwert des Tratsches
        • Target: UUID des Spielers, den der Tratsch betrifft
    • Offers (optional): Handelsangebote: Wird angelegt, wenn der Dorfbewohner einen Beruf ergreift.
      • Recipes: Liste der Handelsangebote
        • ein Handelsangebot:
          • buy: Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot
          • buyB (optional): Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot: Wird nur ein Gegenstand verlangt, so kann dieser Eintrag weggelassen werden oder Luft angegeben werden. Die hier angegebene Anzahl ändert sich nicht durch Preisanpassungen.
          • demand: nachfrageabhängige Anpassung des Preises: Wirkt sich auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands aus; wird aktualisiert, wenn der Dorfbewohner seine Handelsangebote nachfüllt.
          • maxUses: wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bevor er nicht mehr verfügbar ist
          • priceMultiplier: Multiplikator für die Preisanpassung durch demand
          • rewardExp: 1 oder 0: bei 1 erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte
          • sell: Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird, ohne Slot
          • specialPrice: Preisanpassung: Wird auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands addiert.
          • uses: wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde: Ist der Wert größer oder gleich maxUses, so ist dieser Handel nicht mehr möglich.
          • xp: wie viel Erfahrung der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
    • VillagerData:
    • Xp: Erfahrung des Dorfbewohners, wichtig für seine Karriere
    • LastRestock: Tick, wann der Dorfbewohner seine Handelsangebote zuletzt nachgefüllt hat (0, wenn er sie noch nie nachgefüllt hat)
    • LastGossipDecay: Tick, wann sich die Tratch-Werte zuletzt verringert haben
    • RestocksToday: wie oft der Dorfbewohner seine Handelsangebote in den letzten 10 Minuten nachgefüllt hat: Nach 2 Nachfüllungen der Handelsangebote innerhalb von 10 Minuten wartet der Dorfbewohner mindestens 10 Minuten, bis er die Angebote wieder nachfüllt.
    • Willing 1 oder 0: 1, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen auf 1 gesetzt (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder auf 0. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe InLove-Eigenschaft) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.

Fortschritte

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-oval-rawZombiearzt
Schwäche einen Zombiedorfbe‐
wohner und heile ihn dann
Wir müssen noch tieferWirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und füttere ihn mit einem goldenen Apfelstory/cure_zombie_villager
Advancement-plain-rawAbenteuer
Abenteuer, Entdeckung und Kampf Töte irgendeine Kreatur oder werde von irgendeiner Kreatur getötetadventure/root
Advancement-plain-rawWas für ein Geschäft!
Schließe einen Handel mit einem Dorfbewohner ab Abenteueradventure/trade
Advancement-plain-rawEin Witz zum Wegwerfen
Wirf deinen Dreizack auf irgendetwas.
Hinweis: Es ist keine gute Idee, deine einzige Waffe wegzuwerfen.
MonsterjägerTriff irgendeine Kreatur mit einem Dreizackadventure/throw_trident
Advancement-plain-rawZielübungen
Triff eine Kreatur mit einem Pfeil MonsterjägerTriff irgendeine Kreatur mit Pfeil und Bogen oder mit einer Armbrust. Der Fortschritt wird auch dann erzielt, wenn man Spektral- oder Effektpfeile verwendet.adventure/shoot_arrow
Advancement-plain-rawAngst und Schrecken
Triff einen Dorfbewohner mit einem Blitz Ein Witz zum WegwerfenTriff einen Dorfbewohner mit einem Dreizack, der mit Entladung verzaubert istadventure/very_very_frightening

Erfolge

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
Der FeilscherDer FeilscherHandle für 30 Smaragde mit Dorfbewohnern.Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen30GSilber
Zombie-DoktorZombie-DoktorHeile einen Zombie-DorfbewohnerWirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und gib ihm einen Goldenen Apfel40GGold
KonjunkturKonjunkturHandle mit dem bestmöglichen Preis.50GGold
MeisterhändlerMeisterhändlerHandle Waren im Wert von 1.000 Smaragden.Erhalte 1.000 Smaragde aus dem Handel mit Dorfbewohnern.30GSilber

Trivia

  • Das Design der Dorfbewohner wurde von den Händlern (shop keeper) im Computerspiel Dungeon Master 2 inspiriert [1].
  • Ursprünglich sollten Pigmen die Dörfer bevölkern.
  • Dorfbewohner stauen sich oft in Häusern, die sich im Südosten ihres Dorfes befinden.
  • Nachdem ein Zombie-Dorfbewohner geheilt wurde, erhält der Dorfbewohner 10 Sekunden lang Übelkeit (dies wird durch die violetten Partikel angezeigt).
  • In der Bedrock Edition wird beim Öffnen der Handels-GUI ein Smaragd über einem Dorfbewohner angezeigt.
  • Die neuen Dorfbewohner-Skins von 1.14, wurden von Modenschauen inspiriert.[2]

Galerie

Geschichte

Nichtsnutz Handel

Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1), aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn mit Modifikationen und seit Vollversion 1.7 auch mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Dann hatte er nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.

Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner (Vollversion 1.8 (14w02a)) wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Programm entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1) ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab. In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon mit negativem Wert erschien nun der Landwirt. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.

Mit Vollversion 1.11 (16w32a) konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Beim allerersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft gibt es hier. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.0
Beta 1.9-pre1
  • Dorfbewohner hinzugefügt
Beta 1.9-pre2
  • Über Dorfbewohnern steht nicht mehr „Testificate“
  • Es gibt neue Skins für Dorfbewohner in Dörfern, unter Anderem für Schmiede und Landwirte
Vollversion 1.1 (11w49a)
Vollversion 1.2
12w05a
  • Dorfbewohner können Türen öffnen
  • Dorfbewohner gehen bei Regen und Nacht in ihre Häuser
12w06a
  • Dorfbewohner interagieren miteinander und mit anderen passiven Kreaturen
  • Dorfbewohner werden von Zombies angegriffen und flüchten vor ihnen
12w07a
  • Dorfbewohner reproduzieren sich abhängig von der Zahl der Häuser
  • Dorfbewohner können sprinten
Vollversion 1.3
12w18a
  • Dorfbewohner mit unterschiedlichen Berufen werden zufällig mit dem Spawn-Ei erzeugt
12w21a
  • Handel mit Dorfbewohnern implementiert
12w22a
  • Dorfbewohner können ihren Beruf wechseln, wenn sie merken, dass ein bestimmter Beruf unterbesetzt ist
12w25a
  • Dorfbewohner entfernen eine bestimmte Handelsoption, wenn sie schon dreimal aufgetaucht ist
12w26a
  • Spawner die zur Zeit nur mit externen Programmen geändert werden können, lassen auch das Spawnen von grünen Dorfbewohnern zu
Vollversion 1.4
12w32a
  • Beliebtheit des Spielers bei den Dorfbewohnern abhängig von seinem Handeln
  • Dorfbewohner können von Zombies infiziert werden, wodurch sie sich in Dorfbewohnerzombies verwandeln
12w38a
  • Hexen hinzugefügt, die aussehen wie ein Dorfbewohner, nur weiblich
Vollversion 1.4.4 (1.4.4-pre)
  • Kinder von Dorfbewohnern können erzeugt werden, wenn man mit einem Spawn-Ei auf einen Dorfbewohner klickt
Vollversion 1.6 (13w22a)
  • Geräusche für Dorfbewohner hinzugefügt
Vollversion 1.8
14w02a
  • Weitere Berufe hinzugefügt
  • Die Berufe werden im Handelsmenü angezeigt
  • Der Grüne Dorfbewohner wurde aus dem Spiel entfernt
14w03a
  • Wenn ein Dorfbewohner vom Blitz getroffen wird, verwandelt er sich in eine Hexe
14w04a
  • Landwirte können Karotten, Kartoffeln und Weizen ernten und sie neu anpflanzen
  • Dorfbewohner stellen aus Weizen Brot her und geben es anderen Dorfbewohnern
  • Dorfbewohner sind durch den Verzehr von Lebensmitteln bereit, sich zu paaren: Bei 12 Karotten oder 12 Kartoffeln oder 3 Brot
  • Dorfbewohner können gedroppte Karotten, Kartoffeln, Weizen und Brot aufnehmen
14w26c
Vollversion 1.9
15w31a
  • Landwirte ernten auch Rote Bete und pflanzen sie neu an
15w39a
  • Hitbox angepasst (Höhe: von 1,8 zu 1,95)
Vollversion 1.11
16w32a
  • Objekt-ID von „Villager“ zu „villager“ geändert
16w32b
  • Nichtsnutze, die bisher ungenutzt waren, können natürlich spawnen
16w33a
  • Einige Handelsangebote werden verändert
16w39a
  • Kartograph hinzugefügt
Vollversion 1.14
18w47a
  • Dorfbewohner verstecken sich während der Überfälle in den Häusern.
  • Während ein Überfall läuft, kann man mit den Dorfbewohner nicht handeln, wenn man versucht mit ihm zu handeln werden Schweißpartikel erzeugt.
18w50a
  • Die Dorfbewohner besitzen ein neues unterschiedliches Aussehen, dass abhängig von dem Biom in dem sie erschienen sind, ist.
  • Steinmetz-Dorfbewohner wird hinzugefügt.
19w05a
Vollversion 1.14.3 (1.14.3-pre1)
  • Dorfbewohner die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich Arbeiten und Schlafen.
  • Bauer können immer Essen weggeben, selbst wenn andere Dorfbewohner dieses nicht brauchen.
Vollversion 1.14.4 (1.14.4-pre2)
  • Dorfbewohner können mehr Gegenstände in Ihr Inventar aufnehmen.
  • Dorfbewohner verlieren nicht mehr Ihren Tratsch, wenn sie zu einen Dorfbewohnerzombie verwandelt werden.
  • Verbesserte Leistung der Wegfindung der Dorfbewohner.
  • Die Dorfbewohner können arbeiten, ohne gleichzeitig Nachschub zu leisten
  • Tratsch (major_positive) über Spieler, die einen Dorfbewohnerzombie geheilt haben, halten länger an.
  • Dorfbewohner warten mit dem Wiederauffüllen, bis sie Geschäfte abgeschlossen haben, die nachgefüllt werden müssen.
Vollversion 1.16
20w13a
  • Landwirte können überschüssiges Saatgut in Komposter geben, um Knochenmehl herzustellen, welches sie zum Düngen nutzen oder weitergeben.
20w19a
  • Dorfbewohner können Eisengolems unabhängig von ihrem Beruf und ihrer letzten Arbeitszeit erschaffen
20w22a
  • Wenn Dorfbewohner vom Blitz getroffen werden, kann die entstehende Hexe nicht mehr despawnen.
Vollversion 1.16.2 (20w28a)
  • Dorfbewohner erzeugen grüne Partikel um sich herum, wenn sie ein Dorf betreten, ein Bett besetzen oder einen Beruf erlernt haben.
Versionsgeschichte der Bedrock Edition
Alpha 0.9.0
build 1
  • Dorfbewohner hinzugefügt
build 2
  • Dorfbewohnergeräusche hinzugefügt
  • Dorfbewohner-Spawn-Ei hinzugefügt
Alpha 0.9.2
  • Dorfbewohnergeräusche auf iOS- und Fire OS-Geräten hinzugefügt
Alpha 0.10.0 (build 6)
  • Verbesserte Laufanimation bei Kreaturen
Alpha 0.11.0 (build 9)
  • Brennende Kreaturen können den Spieler in Brand setzen
Alpha 0.12.1 (build 1)
  • Dorfbewohnerzombie hinzugefügt
    • Dorfbewohnerzombies behalten ihren Beruf und ihre Kleidung, die zerfetzt erscheint
  • Dorfbewohner können Türen öffnen und schließen
Vollversion 1.0.4
  • Man kann mit Dorfbewohnern handeln
Vollversion 1.11.0
  • Alte Dorfbewohner werden automatisch durch neue ersetzt
    • Neue Dorfbewohner besitzen ein neues unterschiedliches Aussehen, das abhängig von dem Biom, in dem sie erschienen sind, ist
Versionsgeschichte der Konsolenedition
TU7 CU1 1.00 Patch 1
  • Dorfbewohner hinzugefügt
TU11 CU1 1.00 Patch 1
  • Die maximale Anzahl an Dorfbewohner in einer Welt wurde erhöht
TU12 CU1 1.00 Patch 1
  • Dorfbewohner können Türen öffnen und schließen
  • Dorfbewohner können Häuser erkennen und gehen nachts in diese
  • Dorfbewohner rennen vor Zombies weg
  • Die Anzahl an Dorfbewohnern eines Dorfes hängt von den Türen dieses Dorfes ab
  • Dorfbewohnerkinder können sprinten
TU14 CU1 1.04 Patch 1
  • Man kann mit Dorfbewohnern handeln
  • Dorfbewohner haben unterschiedliche Berufe (Vorher gab es nur Landwirte)
  • Dorfbewohner machen Geräusche
  • Baby-Dorfbewohner können nun gespawnt werden, wenn man mit einem Spawn-Ei auf einen erwachsenen Dorfbewohner klickt
TU31 CU19 1.22 Patch 3
  • Dorfbewohner haben zusätzliche Berufe
  • Landwirte können Pflanzen ernten
  • Dorfbewohner sind durch den Verzehr von Lebensmitteln bereit, sich zu paaren: Bei 12 Karotten oder 12 Kartoffeln oder 3 Brot
  • Dorfbewohner werden zu Hexen, wenn sie vom Blitz getroffen werden

Einzelnachweise