Minecraft Wiki
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=== Landwirtschaft ===
 
=== Landwirtschaft ===
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[[Datei:Dorfbewohner_erntet.png|thumb|300px|right|Ein Dorfbewohner erntet Weizen]]
 
Nur Dorfbewohner, die vom Beruf Bauern sind (die einen gelben Strohhut tragen), können [[Ackerboden]] bewirtschaften.
 
Nur Dorfbewohner, die vom Beruf Bauern sind (die einen gelben Strohhut tragen), können [[Ackerboden]] bewirtschaften.
   

Version vom 23. November 2020, 19:08 Uhr

Dörfler
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Ranken|Ranken]]<br/>{{Diese Seite|die Ranken die an Bäumen in der Oberwelt zu finden sind|verschiedene andere Ranken}}
{{Block
| image       = Ranken.png; Ebenenranken.png; Sumpfranken.png
| invimage    = Ranken
| type        = Naturblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Ja
| light       = Nein
| pushable    = Verschwindet
| tool        = axe
| tool2       = shears only
| tool3       = sword
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| drops       = Nichts<br>Mit {{GL|Schere}}:<br>Sich selbst
| flammable   = Ja
| nameid      = vine
| blockstate  = Ranken
}}
'''Ranken'''  sind Pflanzen, die in [[Sumpf]]- und [[Dschungel]]biomen wie auch in [[Dschungeltempel]]n natürlich erzeugt werden. Natürlich gewachsene [[Tropenbaum|Tropenbäume]], sowohl die vierstämmigen als auch die mit einem Stamm, haben Ranken an ihren Stämmen und an den Rändern ihrer Belaubung, von wo aus sie bis zum Boden wachsen können. Vom Spieler gepflanzte Riesentropenbäume werden jedoch nur am Stamm Ranken aufweisen, kleine Tropenbäume gar keine. Ranken sind Biomabhängig gefärbt.

== Eigenschaften ==
* Man kann an Ranken hochklettern. Wenn sie frei in der Luft hängen, kann man durch sie hindurch laufen.
* Um an frei hängenden Ranken hochzuklettern muss man die Leertaste drücken.
* Ranken können mit jedem Werkzeug zerstört werden, mit Schwert, Axt oder eine Schere geht es aber schneller. Will man sie einsammeln, so ist eine Schere unumgänglich.
* Ranken können nur an den vier Seiten eines Blocks platziert werden.
* Auf transparenten und unsoliden Blöcken können keine Ranken platziert werden.
* Auf einem Block mit einem [[Inventar]] kann man Ranken platzieren, wenn man dabei die für das [[Schleichen]] konfigurierte Taste (standardmäßig {{Taste|LShift}}) drückt.
* Üblicherweise bedeckt eine Ranke eine Blockseite. Wenn sich jedoch über dem Block eine Decke befindet, bedeckt sie automatisch auch die Unterseite der Decke mit. Das sieht dann so aus wie zwei Ranken, es ist aber nur ''ein'' Ranken-Block, dessen zwei Teile sich im selben Luftblock befinden und die nur gemeinsam abgebaut werden können.
* Ranken benötigen kein Licht, sie wachsen auch in absoluter Dunkelheit weiter.
* Ranken haben im Gegensatz zu [[Leiter]]n keine Dicke. Daher kann man auf einer obersten Ranke ''nicht'' stehen (auf einer Leiter schon). Die unterschiedliche Dicke bewirkt auch, dass man beim Klettern hängen bleibt, wenn man Rankenlücken mit einer Leiter schließt. Technisch gesehen ist die [[Hitbox]] genauso dick, wie bei Leitern, aber während Leitern eine ebenso dicke Kollisionsbox haben, haben Ranken diese nicht. Daher kann man durch sie hindurch gehen.
* Um mitten im Klettern auf einer Ranke inne zuhalten, drückt man die [[Schleichen]]-Taste. Wenn man dann einen Block abbaut, dauert dies länger als normal.
* Ranken können verbrennen.
* Ranken werden durch Wasser zerstört. Hohe Ranken kann man am schnellsten durch das Ausgießen von Wasser von oben beseitigen.
* Wenn man durch Ranken hindurch läuft (oder im [[Kreativmodus]] fliegt), wird man verlangsamt.
* Ranken wachsen und breiten sich mit der Zeit aus. Sie wachsen nach unten, bis sie auf einen anderen Block treffen. Sie wachsen aber auch zur Seite und selten sogar nach oben.
* Wie [[Laub]] haben Ranken je nach [[Biom]] eine andere Farbe.
* Wie [[Leiter]]n können Ranken den freien Fall bremsen. 
* Wenn man den Block abbaut, auf dem eine Ranke wächst, bleibt die Ranke frei in der Luft hängen, solange sie an einer anderen Ranke hängt.
* Hinter Ranken kann man sich vor [[Kreaturen]] verstecken oder ihnen auflauern. So kann man auch [[Endermen]] gefahrlos durch Ranken hindurch ansehen. Man kann auch durch jeden Teil der Ranke hindurch schießen. [[Skelett]]e können das nicht.

== Gewinnung ==
Wenn man sie mit der Hand oder einem anderen Werkzeug abbaut, verschwindet die Ranke. Gewinnen kann man sie nur, wenn man sie mit einer [[Schere]] abbaut. Dabei ist es bei frei hängenden Ranken sinnvoll, sich von unten nach oben zu arbeiten, denn wenn man als erstes die oberste Ranke abbaut, verschwinden alle darunter hängenden.

=== Anbau, Wachstum und Ernte ===
Ranken können auch gefarmt werden, indem man eine Ranke an einen z. B. elf Ebenen hohen Block hängt. Nach ein paar Minecraft-Tagen wird die Ranke bis zum Boden gewachsen sein und man kann sie mit der Schere einsammeln. Dann hat man in diesem Fall ein Plus von 10 Ranken.

=== Handel ===
Ranken können bei einem [[Fahrender Händler|fahrenden Händler]] gekauft werden, nämlich 1 Ranke für einen [[Smaragd]].

== Verwendung ==
Ranken kann man zum Dekorieren von Bauwerken verwenden, muss sich aber im Klaren darüber sein, dass sie sich immer weiter ausbreiten. Mit losen [[Stolperdraht|Stolperdrähten]] kann man fast unsichtbar dem Wachstum von Ranken eine Barriere setzen. Besonders gut geeignet sind sie zum Tarnen von Eingängen, da man durch sie hindurch gehen kann, wie durch einen Vorhang. Wenn man Ranken über Bruchstein wachsen lässt, sehen sie ähnlich wie [[bemooster Bruchstein]] aus.

Außerdem können Ranken [[Enderperle]]n auffangen, wodurch man sich bequem über eine bestimmte Position werfen kann, ohne Fall[[schaden]] zu nehmen.

{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
! width="210px" | Ansicht
|-
{{Rezept|Bemooste Steinziegel|Ranken}}
|
|-
{{Rezept|Bemooster Bruchstein|Ranken}}
|
|-
! [[Banner]]muster
{{Rezepte Bannermuster}}
|}

=== Bannermuster ===
Die Ranken können zum Erzeugen eines [[Banner]]musters verwendet werden.
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Bannervorlage}}
|}


=== Komposter ===
Wird eine Ranke in einen [[Komposter]] gefüllt, erhöht sich der Füllstand des Komposters mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% um genau eine Stufe.

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Galerie ==
<gallery>
Ranken Hängend.jpg|Ein von [[Jeb]] geposteter Screenshot von herunterhängenden Ranken<ref>{{tweet|jeb|109613391219392512}}</ref>.
Sumpfbiom.png|Ranken hängen von den [[Sumpfeiche]]n im [[Sumpf]]biom.
Eiche Bemoosung (Bedrock).png|In der [[Bedrock Edition]] kommen Ranken an Bäumen nicht nur in Sümpfen vor.
Ranken dekoriertes Haus.png|Ein mit Ranken dekoriertes Haus.
Ranken Farbe.png|Der Farbwechsel von Ranken an Biomgrenzen.
Ranken Höhle.png|Im Dschungel kommen Ranken in der Oberfläche nahen [[Höhle]]n vor.
</gallery>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Beta|1.8|Beta 1.8-pre1}}
|list1= *[[Datei:Ranken.png|32px]] Ranken hinzugefügt, sie kommen in [[Sumpf|Sümpfen]] an [[Baum|Sumpfeichen]] natürlich vor.
|group2= {{ver|1.2}}
|list2= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w03a}}
|list1= *Wenn hinter einer Ranke ein solider Block ist, kann man an ihr klettern.
*Ranken kommen an [[Tropenbaum|Tropenbäumen]] natürlich vor.
|group2= {{ver|version|12w04a}}
|list2= *Das Durchqueren von Ranken verlangsamt den [[Spieler]].
*Im [[Dschungel]] können Ranken unter anderem auch in [[Höhle]]n vorkommen.
}}
|group3= {{ver|1.5|13w02a}}
|list3= *Spieler, die von Ranken herunterfallen, bekommen die Nachricht: ''<Spieler> fiel von der Ranke''.
|group4= {{ver|1.8}}
|list4= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|14w02a}}
|list1= *Mit [[Steinziegel]]n können bemooste Steinziegel hergestellt werden.
|group2= {{ver|version|14w04a}}
|list2= *Mit [[Bruchstein]] kann bemooster Bruchstein hergestellt werden.
|group3= {{ver|version|14w30c}}
|list3= *Ranken können ein [[Banner]]muster erzeugen.
}}
|group5= {{ver|1.13|17w47a}}
|list5= *Platzierte Ranken erscheinen nicht mehr automatisch auf allen angrenzenden Blockseiten, sondern nur auf der Seite, auf der sie platziert wurden.
*Bis zu fünf Ranken können in einen einzelnen Block auf fünf verschiedene anliegende Blockseiten platziert werden (Norden, Osten, Süden, Westen und Oben).
*Bei mehr als einmal Ranken in einem Block nimmt die [[Hitbox]] diesen nicht mehr komplett ein, sondern passt sich den Kanten der vorhandenen Ranken an.
|group6= {{ver|1.14}}
|list6=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w48a}}
|list1= *Ranken kann man auch ohne dahinter liegenden Block hochklettern in dem man {{Taste|Space}} gedrückt hält.
|group2= {{ver|version|19w03a}}
|list2= *Ranken können in dem [[Komposter]] zu [[Knochenmehl]] verarbeitet werden.
}}
|group7= {{ver|1.19|22w14a}}
|list7= *Ranken kommen an Mangrovenbäumen in [[Mangrovensumpf|Mangrovensümpfen]] vor.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.8.0|2}}
|list1= *Ranken hinzugefügt.
|group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}}
|list2= *Ranken können unter Wasser platziert werden und werden mit Wasser geflutet.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU5|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Ranken hinzugefügt.
|group2= {{ver|kon|xbox=TU9|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list2= *Man kann an Ranken klettern, wenn hinter ihnen ein Block ist.
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[en:Vines]]
[[es:Enredadera]]
[[fr:Lianes]]
[[it:Rampicante]]
[[ja:ツタ]]
[[ko:덩굴]]
[[pl:Pnącze]]
[[pt:Trepadeiras]]
[[ru:Лианы]]
[[uk:Лоза]]
[[zh:藤蔓]]</li><li>[[Elytren|Elytren]]<br/>{{Gegenstand
| image      = Elytren.png; Zerfledderte Elytren.png
| invimage   = Elytren
| invimage2  = Zerfledderte Elytren
| type       = Werkzeuge & Hilfsmittel
| durability = 432
| renewable  = Nein
| stackable  = Nein
| nbtlink    = Elytren
| nameid     = elytra
}}
'''Elytren''' sind eine Art Flügel, mit denen der Spieler durch die Welt gleiten kann. Die Elytren werden wie ein [[Rüstung|Brustharnisch]] ausgerüstet, haben jedoch keinen Rüstungswert.

== Eigenschaften ==
* Nach einem Gleitflug mit der Dauer von 7:10 Minuten sind die Elytren ausgefranst.
* Beim Gleiten mit Elytren verändert sich die Größe der [[Hitbox]] des Spielers. Die Höhe beträgt dann nur noch 0,6 statt 1,8 Blöcke, wodurch man in ein Block große Öffnungen hineinfliegen kann. Als Nebeneffekt ist es schwieriger, Spieler während des Gleitflugs anzugreifen, da die Hitbox nur noch {{Bruch|1|3}} (33,33 %) der normalen Höhe besitzt. Dies ermöglicht auch das Hindurchfliegen durch [[Endtransitportal|Endtransitportale]], was jedoch einiges an Übung verlangt.
* Bei der Gleitanimation bleibt der Spieler nicht wie sonst senkrecht, sondern richtet sich nach der Flugrichtung. Bei einem Sturzflug ist der Kopf beispielsweise unten.
* Schleicht der Spieler außerhalb des Flugmodus, so breiten sich die Elytren-Flügel aus.
* Wenn ein Spieler mit Elytren im Wasser landet, wird die Gleitanimation fortgeführt, bis der Spieler den Grund berührt hat.
* Wenn man einen [[Umhang]] trägt, wird dieser durch die Elytren ersetzt. Daher übernehmen die Elytren sein Muster (siehe [[#Galerie|Galerie]]), solange man sie trägt. Umhänge können nur von Mojang (z. B. für [[MineCon]]-Teilnehmer) oder durch [[Modifikation]]en vergeben werden.
* In der [[Konsolenedition]] streckt der Spieler beim Schleichen während des Fluges seine rechte Hand nach vorne.
* Wenn, man bei Regen mit den Elytren fliegt, und dabei einen Dreizack mit der Verzauberung [[Sog]] als Antrieb verwendet, ist das die wohl schnellste Fortbewegung im Spiel und überholt sogar das Boot auf [[Blaueis]]. Doch da es im Nether nicht regnet und man kein Wasser setzen kann, ist das zum schnellen Reisen nicht zu gebrauchen.

== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
Elytren kann man nicht herstellen. Sie sind nur in den [[Endsiedlung]]en auf dem schwebenden Endschiff auffindbar, dort befindet sich ein Elytren-Paar in einem [[Rahmen]] mit zwei Beutekisten unter dem Deck. Davor steht immer ein [[Shulker]].

== Verwendung ==
=== Gleiten ===
Die Elytren werden im Rüstungsslot ausgerüstet, geben aber keine Rüstungspunkte. Man kann sie nicht zusätzlich zu einem Brustpanzer anziehen.

Sobald der Spieler von einer gewissen Höhe springt, kann er mithilfe der Flügel gleiten, nachdem er im Fallen die Springen-Taste (standardmäßig {{Taste|Leertaste}}) drückt. Den Flug steuert man mit der Maus: Man fliegt dort hin, wohin man schaut (Fadenkreuz). Wenn man zu steil nach oben fliegt (Überziehen), verliert man an Geschwindigkeit und kann abstürzen. Man kann allerdings neuen Schwung aufbauen, indem man zunächst nach unten fliegt oder im Flug [[Feuerwerksrakete#Flug mit Elytren|Feuerwerksraketen]] zündet. Außerdem kann der Effekt [[Statuseffekt#Sanfter_Fall|Sanfter Fall]] dazu beitragen, größere Entfernungen zu bewältigen, bzw. länger zu gleiten.

Die Elytren verlieren einen [[Gegenstandshaltbarkeit|Haltbarkeitspunkt]] pro Sekunde Benutzung. Wenn man in einer waagerechten Position bleibt, kann man insgesamt bis zu 15 Minuten mit ihnen gleiten, bis sie ausgefranst sind.

Gleitet man auf einer größeren [[Wasser]]oberfläche, so wird der Gleitprozess nicht abgebrochen. Dabei zieht man eine Spur aus [[Partikel|Wasserpartikeln]] hinter sich her. Das funktioniert auch auf [[Lava]], jedoch mit dem Unterschied, dass die Beine brennen und eine Lavapartikelspur entsteht. In beiden Fällen ist es nicht möglich, sich aus der Flüssigkeit wieder in die Luft zu erheben, außer man berührt einen über der Flüssigkeit liegenden Block. Man kann auch eintauchen und weiterfliegen, verringert dabei aber die Geschwindigkeit auf die normale Tauchgeschwindigkeit. Der Gleitprozess wird erst abgebrochen, wenn der Spieler an Land geht oder den Grund des Sees berührt. Solange der Gleitprozess nicht abgebrochen wird, kann man, wie im normalen Flug, eine Feuerwerksrakete zünden und so entweder die Tauchgeschwindigkeit für einen kurzen Zeitraum erhöhen oder sich aus der [[Flüssigkeit (Begriffsklärung)|Flüssigkeit]] wieder in die Luft erheben.

Fliegt man mit genug Schwung gegen eine vertikale Fläche, erhält man [[Schaden]]. Dies passiert auch bei einer zu steilen Landung. Daher sollte man mit einem möglichst flachen Winkel auf dem Boden landen. Fliegt man mit hoher Geschwindigkeit parallel zum Boden und berührt ihn dabei, kann man allerdings keinen Schaden erleiden oder sterben.

Es ist auch mit etwas Geschick möglich, sich im Flug selbst mit einem Bogen zu beschießen, um die zurückgelegte Entfernung zu vergrößern. Dazu ist dieser Bogen am besten mit der Verzauberung "''[[Schlag]]''" [[Verzauberung|verzaubert]].

=== Verzauberung ===
{{HA|Verzauberung}}
Die Elytren gehen nicht kaputt, sondern sie fransen aus, wenn die Haltbarkeit von 432 Punkten aufgebraucht ist. Bei einer Haltbarkeit von 1 bekommen die Elytren eine andere Textur und man kann nicht mehr mit ihnen gleiten. Es ist aber möglich, die Elytren zu [[verzaubern]].
* '''[[Fluch der Bindung]]:''' Verhindert das Herausnehmen aus dem Rüstungsslot.
* '''[[Fluch des Verschwindens]]:''' Lässt die Elytren beim Tod nicht fallen, sondern verschwinden.
* '''[[Haltbarkeit]] bis Stufe III:''' Verlängert die Haltbarkeit.
* '''[[Reparatur]]:''' Repariert die Elytren beim Aufsammeln von Erfahrungspunkten.

=== Reparieren ===
Zwei Elytren können durch Kombination im Herstellungsfeld auch ohne Amboss [[Reparieren|repariert]] werden, wobei jedoch ein Exemplar und gegebenenfalls die Verzauberung verloren geht. Sinnvoll ist dies nur bei Kombination von zwei abgenutzten Elytren, die dann ein weniger abgenutztes Exemplar ergeben. 

{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Elytren Reparatur}}
|}

=== Schleifen ===
{{Schleifsteinrezept
|head=1
|showdescription=1
  |ingredients= Zwei Elytren
  |Beschädigte Elytren
  |Beschädigte Elytren
  |Elytren
  |description=Die Haltbarkeit der beiden Elytren addiert sich zuzüglich einer zusätzlichen Haltbarkeit von 5%.
}}
{{Schleifsteinrezept
|showdescription=1
|ingredients= Verzauberte Elytren
|Verzauberte Elytren
|
|Elytren
|description=Die Verzauberungen der Elytren werden entfernt (ein Fluch nicht) und man erhält einen Teil der Erfahrung wieder.
|foot=1
}}

=== Schmieden ===
{{Ambossrezept|head=1
|Input1= Elytren
|Input2= Verzaubertes Buch
|Output= Verzauberte Elytren
|name=Verzauberte Elytren
|cost=1
}}
{{Ambossrezept|
|name=Reparierte Elytren
|Input1=Beschädigte Elytren
|Input2=Beschädigte Elytren
|Output= Elytren
|cost=2
}}
{{Ambossrezept
|ingredients=Beschädigte Elytren und <br>[[Phantomhaut]]
|Input1=Beschädigte Elytren
|Input2=Phantomhaut,4
|cost=4
|Output=Elytren
|name=Reparierte Elytren
}}
{{Ambossrezept
|name=Kombinierte Elytren
|title=Elytren
|ingredients=Zwei verzauberte<br>Elytren
|Input1=Verzauberte Elytren
|Input2=Verzauberte Elytren
|Output=Verzauberte Elytren
|cost=1
|foot=1
}}

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Elytren-Abschussrampe (Redstone)}}

== Fortschritte ==
{{Fortschritte|load|Hinterm Horizont geht’s weiter}}

== Erfolge ==
{{Erfolge|load|Überschall}}

== Trivia ==
*Der Name [[de.wikipedia:Elytren|Elytren]] bezieht sich auf die harten Schutzflügel, die die zarten Flügel einiger Käferarten umhüllen. „Elytren“ ist ein Pluralwort, so wie „Ferien“ oder "Eltern". „In einem Rahmen hängen Elytren“. „Der Spieler trägt Elytren“. „Auf dem Boden liegen Elytren“. Der Singular „Elytron“ beschreibt nur eine der beiden Flügelhälften. Auch das englische Wort „Elytra“ ist ein Pluralwort.
*Öffnet man während des Gleitens das [[Inventar#Spielerinventare|Spielerinventar]] und bewegt die Maus, so bewegt sich, anstatt nur des Kopfes des Spielers, dessen gesamter Körper. Dabei kann der Körper des Spielers sogar einzelne Slots überdecken bzw. aus dem schwarzen Feld herausragen.
* Mit Elytren kann man sogar schneller als im Flugmodus des Zuschauer- oder Kreativmodus fliegen.

== Galerie ==
<gallery>
Datei:Endsiedlung Elytren.png|Elytren im Inneren eines Endschiffes.
Datei:Elytren Screenshot.png|Ein erster Screenshot der Elytren aus einem Video von [[Jeb]].
Datei:Elytren jeb.png|Eine Mögliche Umformung der Umhänge in Elytren.
Datei:Elytren Spieler.png|Ein Spieler mit ausgerüsteten Elytren.
Datei:Elytren Gleitflug.png|Ein Spieler, der mit Elytren  gleitet.
Datei:Elytren jeb reddit.jpg|Übersicht der verschiedenen Elytren.
Datei:Elytren Inventar beim Gleiten geöffnet.png|Der Spieler während des Gleitens im [[Inventar#Spielerinventare|Spielerinventar]].
Datei:Elytren Gleiten auf der Wasseroberfläche.png|Der Spieler gleitet auf der [[Wasser]]oberfläche.
Datei:Elytren Gleiten auf der Lavaoberfläche.png|Der Spieler gleitet auf der [[Lava]]oberfläche.
Datei:Elytren Gleiten unter Wasser.png|Der Spieler gleitet [[Tauchen|unter Wasser]].
Datei:Konsole Fliegen mit Elytren.png|Ein Spieler der [[Konsolenedition]] fliegt mit Elytren und schleicht dabei.
</gallery>

== Designs beim Tragen von Capes ==
<gallery>
Mojangs altes Cape Elyten.png|[[Mojang|Mojang's]] altes Cape.
Mojang neues Cape Elytren.png|[[Mojang|Mojang's]] neues Cape.
Crowdin Übersetzer Cape Elytren.png|[[Crowdin]] Übersetzer Cape.
DannyBstyle's Elytren.png|dannyBstyle's Cape.
JulianClark's Elyrtren.png|JulianClark's Cape.
Millionster Kunde Elytra.png|Cape des millionsten Kunden's.
MINECON 2011 Teilnehmer Elytren.png|[[MineCon#2011|MineCon 2011]] Teilnehmer Cape.
MINECON 2012 Teilnehmer Elytren.png|[[MineCon#2012|MineCon 2012]] Teilnehmer Cape.
MINECON 2013 Teilnehmer Elytren.png|[[MineCon#2013|MineCon 2013]] Teilnehmer Cape.
MINECON 2015 Teilnehmer Elytren.png|[[MineCon#2015|MineCon 2015]] Teilnehmer Cape.
MINECON 2016 Teilnehmer Elytren.png|[[MineCon#2016|MineCon 2016]] Teilnehmer Cape.
MINECON 2019 Teilnehmer Elytren.png|[[MineCon#2019|MineCon 2019]] Teilnehmer Cape.
Mojira Moderator Elytren.png|[https://bugs.mojang.com Mojira] Moderator Cape.
MrMessiah's Elytren.png|MrMessiah's Cape.
Prismarin Elytren.png|[[Prismarin]] Cape.
Gr8_Escape Elytren.png|Gr8_Escape's Cape.
Realms Mapersteller Elytren.png|[[Realms]] Mapersteller Cape.
Cobalt Elytren.png|Cobalt Cape.
Scrolls Elytren.png|[[Scrolls]] cape.
Schildkröten Elytren.png|[[Schildkröte]]n Cape.
Pfannkuchen Elytren.png|Pfannkuchen Cape.
Veteranen Elytren.png|Veteranen Cape.
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.9}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|15w41a}}
|list1= *[[Datei:Elytren 15w41a.png|32px]] [[Datei:Zerfledderte Elytren 15w41a.png|32px]] Elytren hinzugefügt.
*Während man sie trägt, werden Umhänge nicht angezeigt.
|group2= {{ver|version|15w42a}}
|list2= *Elytren breiten sich langsamer aus, wenn der Spieler schleicht.
*Spieler erhalten bei einem Gleitflug gegen eine Wand Schaden, die [[Tod]]esmeldung "Spieler erfuhr kinetische Energie" wird bei einem möglichen Tod angezeigt.
*Der Spieler ist beim Gleiten mit Elytren nur noch so groß wie ein 0,6 Blöcke großer Würfel, wodurch er in horizontale, ein Block große Öffnungen hineinfliegen kann.
*Es ist nicht mehr möglich, mit den Elytren hochzugleiten.
|group3= {{ver|version|15w43a}}
|list3= *Die Spieleransicht wird an das Gleiten angepasst.
|group4= {{ver|version|16w06a}}
|list4= *Spieler mit Umhang haben dessen Muster auf den Elytren.
|group5= {{ver|version|16w07a}}
|list5= *Elytren werden nur noch dann aktiviert, wenn man in der Luft springt.
*Die Option zur Steuerung der Sichtbarkeit von Umhängen im Menü "[[Menü/Optionen/Skin-Anpassung|Skin-Anpassung]]" wirkt sich auf Elytren aus.
}}
|group2= {{ver|1.9.1|1.9.1-pre1}}
|list2= *Geräusche beim Gleiten hinzugefügt.
|group3= {{ver|1.11}}
|list3= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|16w32a}}
|list1= *Elytren können an [[Rüstungsständer]]n aufgehängt werden.
|group2= {{ver|version|16w38a}}
|list2= *Kreaturen und Objekte, die mit einer getragenen [[Rüstung]] dargestellt werden, zeigen auch Elytren.
|group3= {{ver|version|16w41a}}
|list3= *Elytren haben ein eigenes Geräusch, wenn man sie anzieht.
}}
|group4= {{ver|1.11.1|16w50a}}
|list4= *Durch [[Feuerwerksrakete]]n erhält man während des Fluges neuen Schwung.
|group5= {{ver|1.13|18w14a}}
|list5= *Die Elytren werden anstatt mit [[Leder]] mit der [[Phantomhaut]] repariert.
|group6= {{ver|1.14|18w43a}}
|list6= *[[Datei:Elytren.png|32px]] [[Datei:Zerfledderte Elytren.png|32px]] Die Texturen der Elytren wird geändert.
|group7= {{ver|1.16|20w19a}}
|list7= *Der Statuseffekt [[Schwebekraft]] beeinflusst das Gleiten mit Elytren.
|group8= {{ver|1.18}}
|list8=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|1.18-es7}}
|list1= *Elytren verlieren keine Haltbarkeit mehr, wenn man normal gleitet. Stattdessen wird Haltbarkeit verbraucht wenn man die Feuerwerksrakete einsetzt.
*Die Geschwindigkeit mit der Elytren beschleunigen, wenn man eine Feuerwerksrakete einsetzt, wird von 30 auf 26 Blöcke pro Sekunde reduziert.
*Zerbricht wenn es eine Haltbarkeit von 0 erreicht.
|group2= {{ver|version|21w37a}}
|list2= *Die Änderungen von [[1.18-es7]] werden zurückgenommen.
}}
|group9= {{ver|1.19.4|23w05a}}
|list9= *Das Ausrüsten von Elytren mit einem Gegenstand, der sich bereits im Brustplatten-Slot befindet, vertauscht die beiden Gegenstände.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|pe|1.0.0|0.17.0.1}}
|list1= *[[Datei:Elytren 15w41a.png|32px]] [[Datei:Zerfledderte Elytren 15w41a.png|32px]] Elytren-Flügel hinzugefügt.
|group2= {{ver|bev|1.2.0|2}}
|list2= *Elytren können mit Feuerwerksraketen durch die Luft geschleudert werden.
|group3= {{ver|bev|1.2.3|3}}
|list3= *Elytren-Flügel wird in Elytren umbenannt.
|group4= {{ver|bev|1.6.0|5}}
|list4= *Die Elytren werden anstatt mit [[Leder]] mit der [[Phantomhaut]] repariert.
|group5= {{ver|bev|1.10.0|3}}
|list5= *[[Datei:Elytren.png|32px]] [[Datei:Zerfledderte Elytren.png|32px]] Die Texturen der Elytren wird geändert.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU46|xbone=CU36|ps3=1.38|wiiu=Patch 15}}
|list1= *Elytren hinzugefügt.
|group2= {{ver|kon|xbox=TU53|xbone=CU53|ps3=1.49|wiiu=Patch 23}}
|list2= *Durch Feuerwerksraketen erhält man während des Gleiten neuen Schwung.
}}

{{Navbox-Werkzeuge & Hilfsmittel}}

[[en:Elytra]]
[[es:Élitros]]
[[fr:Élytres]]
[[ja:エリトラ]]
[[ko:겉날개]]
[[nl:Dekschild]]
[[pl:Elytry]]
[[pt:Élitros]]
[[ru:Элитры]]
[[tr:Elitra]]
[[zh:鞘翅]]</li><li>[[Bockshorn|Bockshorn]]<br/>{{Gegenstand
|image     = Bockshorn.png
|invimage  = Bockshorn
|type      = Werkzeuge & Hilfsmittel
|renewable = Ja
|stackable = Nein
|nameid    = goat_horn
}}

'''Bockshörner''' sind [[Gegenstand|Gegenstände]], die von [[Ziege]]n fallen gelassen werden, wenn sie gegen einen festen Block rammen. Sie existieren in verschiedenen Varianten, wobei jede beim Benutzen einen eigenen Sound erzeugt.

== Eigenschaften ==
*Bockshörner existieren in 8 Varianten: "Nachdenken", "Singen", "Suchen", "Fühlen", "Bewundern", "Rufen", "Sehnen" und "Träumen"
*Benutzt man ein Bockhorn, wird ein 265 Blöcke weit hörbares Geräusch abgespielt, welches abhängig von der Hornart ist.
*Das Abspielen eines Bockshorns löst zudem eine sechs-sekündige [[Abkühlungsphase]] für alle Hörner aus (Ähnlich wie beim Werfen einer [[Enderperle]] oder deaktivieren eines [[Schild]]es mit der Axt) 
== Gewinnung ==

=== Ziegen ===
Wenn eine erwachsene [[Ziege]] einen festen Block (siehe unten) rammt, lässt diese ein Bockshorn fallen. Eine Ziege kann dabei bis zu zwei Hörner fallen lassen, wobei beide von derselben Art sind. Normale Ziegen lassen die Hörner "Nachdenken", "Singen", "Suchen" und "Fühlen", schreiende Ziegen die Hörner "Bewundern", "Rufen", "Sehnen" und "Träumen" fallen.

Als feste Blöcke gelten:
*{{BlockLink|Stamm}}
*{{BlockLink|Stein}}
*{{BlockLink|Steinkohle}}
*{{BlockLink|Kupfererz}}
*{{BlockLink|Eisenerz}}
*{{BlockLink|Smaragderz}}
*{{BlockLink|Packeis}}

=== Plünderer-Außenposten ===
Jeder [[Plünderer-Außenposten]] enthält mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit genau 1 Bockshorn, welches von einer normalen Ziege gedroppt werden kann.

== Verwendung ==
Hält man die unter ''Benutzen-/Platzieren'' konfigurierte Taste (standardmäßig Rechtsklick) gedrückt, während man ein Horn in der Hand hält, wird ein Geräusch und eine Blasanimation abgespielt. Das Geräusch ist von der Hornart abhängig:

{| class="wikitable"
! Name
! Geräusch
|-
| Nachdenken
| [[Datei:Bockshorn (Nachdenken).ogg]]
|-
| Singen
| [[Datei:Bockshorn (Singen).ogg]]
|-
| Suchen
| [[Datei:Bockshorn (Suchen).ogg]]
|-
| Fühlen
| [[Datei:Bockshorn (Fühlen).ogg]]
|-
| Bewundern
| [[Datei:Bockshorn (Bewundern).ogg]]
|-
| Rufen
| [[Datei:Bockshorn (Rufen).ogg]]
|-
| Sehnen
| [[Datei:Bockshorn (Sehnen).ogg]]
|-
| Träumen
| [[Datei:Bockshorn (Träumen).ogg]]
|-
|}

== NBT-Daten ==
{{Minecraftdaten|Gegenstandsdaten|Bockshorn}}

== Trivia ==
*Das Horn "Suchen" klingt ähnlich des Geräusches beim Beginn einer neuen Welle eines [[Überfall]]s

== Galerie ==
<gallery>
Datei:Bockshorn Blasanimation (erste Person).png|Ein Spieler bläst in ein Bockshorn (Erste Person-Ansicht)
Datei:Bockshorn Blasanimation (dritte Person).png|Ein Spieler bläst in ein Bockshorn (Dritte Person-Ansicht)
Datei:Bockshorn Reichweite.png|Ein 265 Blöcke großer Kreis, der makiert, wie weit Bockshörner zu hören sind (vom gelben Kreuz aus)
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.19}}
|list1= {{Geschichtlich
|untergruppe= 1
|group1= {{ver|version|22w17a}}
|list1= *Bockshorn hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|1.19-pre2}}
|list2= *Bockshörner werden auch fallen gelassen, wenn eine Ziege Kupfererz rammt.
}}
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|bev|1.16.200|52}}
|list1= *Bockshörner in den "Höhlenupdate"-Experimenten hinzugefügt.
|group2= {{ver|bev|1.16.210|51}}
|list2= *Ziegen lassen jeweils zwei Hörner fallen.
|group3= {{ver|be|1.17.30|1.17.20.20}}
|list3= *Ziegenjunge lassen keine Hörner mehr fallen.
|group4= {{ver|be|1.18.0}}
|list4= 
{{Geschichtlich
|untergruppe= 1
|group1= {{ver|be-beta|1.18.0.20}}
|list1= *Bockshörner sind nun außerhalb von Experimenten verfügbar
|group2= {{ver|be-beta|1.18.0.22}}
|list2= *Bockshörner sind nun in den "Vanilla"-Experimenten verfügbar
}}
|group5= {{ver|be|1.18.30}}
|list5= 
{{Geschichtlich
|untergruppe= 1
|group1= {{ver|be-beta|1.18.20.23}}
|list1= *Bockshörner haben eine Abkühlungsphase
|group2= {{ver|be-beta|1.18.20.25}}
|list2= *Bockshörner haben eine Abkühlungsphase
|group3= {{ver|be-beta|1.18.30.26}}
|list3= *Bockshörner werden zum Herstellen vom Kupferhörnern benutzt
*Sounds geändert
}}
|group6= {{ver|be|1.19.0}}
|list6= 
{{Geschichtlich
|untergruppe= 1
|group1= {{ver|be-beta|1.19.0.24}}
|list1= *Bockshörner werden nicht mehr zur Herstellung von Kupferhörnern benutzt, weil diese entfernt wurden
*Sounds erneut geändert
*Die Hörner "Fliegen" und "Träumen" werden entfernt
|group2= {{ver|be-beta|1.19.0.28}}
|list2= *Bockshörner sind nun wieder außerhalb von Experimenten verfügbar
}}
|group7= {{ver|bev|1.19.10|22}}
|list7= *Das Horn "Wiederherstellen" wird in "Träumen" umbenannt, um der Java Edition zu entsprechen
*Das "Fühlen"-Horn spielt nun den selben Sound wie in der Java Edition
}}

{{Navbox-Werkzeuge & Hilfsmittel}}

[[en:Goat Horn]]
[[es:Cuerno de cabra]]
[[fr:Corne de chèvre]]
[[it:Corno di capra]]
[[ja:ヤギの角笛]]
[[pl:Kozi róg]]
[[pt:Chifre de cabra]]
[[ru:Козий рог]]
[[zh:山羊角]]</li></ul>
Lebensenergie

20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥)

Größe

Erwachsen:
Breite: 0,6 Blöcke
Höhe: 1,95 Blöcke
Kind:
Breite: 0,3 Blöcke
Höhe: 0,975 Blöcke

Spawn

Dorf und manche Iglus

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Keine

Erfahrung

Handeln: 3–6
Handeln, wenn in Paarungs-
stimmung:
8–11

ID-Name

villager

NBT-Daten

Siehe Kreaturdaten

Geräusch ? 

Dorfbewohner sind passive Kreaturen, die in Dörfern leben, arbeiten und schlafen. Ihre Kleidung variiert je nach Biom und Beruf. Ein Spieler kann mit ihnen handeln, dabei werden Smaragde als Währung genutzt.

Vorkommen

Dörfer

Dorfbewohner werden beim Generieren von Dörfern mit erschaffen. Dörfer können in den Biomen Ebene, Wüste, Savanne, Taiga, Verschneite Tundra und Verschneite Taiga (BE) generiert werden.

Iglus

Beim Generieren eines Iglus in der verschneiten Tundra und der verschneiten Taiga, die einen Keller besitzen, wird ein geistlicher Dorfbewohner und ein geistlicher Dorfbewohnerzombie erschaffen.

Dorfbewohnerkinder

  • Damit zwei Dorfbewohner ein Dorfbewohnerkind zeugen, müssen beide in Paarungsstimmung sein und im Dorf muss es mindestens ein nicht beanspruchtes Bett geben.
  • Sobald ein Dorfbewohnerkind geboren wurde, spielt es mit anderen Kindern oder läuft durch das Dorf. In der Nacht gehen die Kinder in das Haus ihrer Eltern.
  • Ein Dorfbewohnerkind kann auch entstehen, indem man ein Dorfbewohner-Spawn-Ei auf den Boden unter einem bereits erwachsenen Dorfbewohner anwendet.
  • Dorfbewohnerkinder spielen im Dorf, indem sie häufig in die Häuser rein und raus laufen oder auf Betten herumspringen. Sie laufen auch einander hinterher, als ob sie Fangen spielen. Manchmal halten sie an und starren den Eisengolem an. Wenn er eine Blume hält, nehmen sie diese.
  • Dorfbewohnerkinder tragen die Kleidung, die für ihr Biom, auf dem sie erschaffen worden sind, üblich ist.
  • Ein Dorfbewohnerkind passt durch eine 1 x 1 Lücke. Außerdem kann es auch Holztüren benutzen. Dabei springt es an der Tür hoch.
  • Dorfbewohnerkinder können wie Erwachsene Nahrung im Vorübergehen aufsammeln.
  • Dorfbewohnerkinder bleiben 20 Minuten lang ein Kind, danach werden sie erwachsen. Manchmal wächst ein Dorfbewohnerkind zum Erwachsenen heran, während es mit anderen Dorfbewohnerkindern spielt. Es wird das Spielen als Erwachsener fortsetzen, bis es eine Pause macht, und danach ein normales Leben als Erwachsener führen.

Dorfbewohnerzombie

Wenn ein Dorfbewohnerzombie den Effekt Schwäche hat, z. B. durch einen Spieler, der einen Wurftrank der Schwäche auf ihn wirft, und der Spieler ihn anschließend mit einem goldenen Apfel füttert, beginnt seine Rückverwandlung. Dadurch erhält der Spieler den Erfolg bzw. Fortschritt "Zombiedoktor".

Während der Rückverwandlung schüttelt sich der Dorfbewohnerzombie und es steigen Regenerations Partikel auf. Er kann jedoch weiterhin im Tageslicht verbrennen, Spieler und Dorfbewohner angreifen. Nach 2 bis 5 Minuten ist seine Heilung abgeschlossen und der Dorfbewohnerzombie verwandelt sich zurück in einen Dorfbewohner.

Verwandtschaft

Dorfbewohnerzombies

Wenn ein Zombie einen Dorfbewohner tötet, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 0% auf Schwierigkeitsgrad einfach, von 50% auf normal und von 100% auf schwer, dass der Dorfbewohner sich in einen Dorfbewohnerzombie verwandelt. Zusätzlich können Dorfbewohnerzombies anstelle eines regulären Zombies überall in der Oberwelt oder in Zombiedörfern erscheinen.

Illager

Illager sind böse Dorfbewohner, welche in Waldanwesen, an Plünderer-Außenposten, bei Illager-Patrouillen oder bei Überfällen erscheinen können. Es gibt sie in vier verschiedenen Varianten: Diener, Magier, Plünderer und Illusionisten[Nur Java Edition]. Illager stellen Ausgestoßene dar. Sie greifen neben dem Spieler auch Dorfbewohner, fahrende Händler und Eisengolems an.

Hexen

Hexen sind aggressive Kreaturen mit einem schwarzen Hut, welche in der Oberwelt wie reguläre Monster erscheinen. Zusätzlich können sie in einer Sumpfhütte einmalig erscheinen und entstehen außerdem, wenn ein Dorfbewohner von einem Blitz getroffen wurde. Gelegentlich erscheinen sie auch als Teil eines Überfalls.

Fahrender Händler

Der fahrende Händler erscheint zufällig in der Nähe des Spielers sowie gelegentlich in der Dorfmitte eines Dorfes. Zusätzlich zum fahrenden Händler erscheinen zwei Händlerlamas. Spieler können mit fahrenden Händlern ähnlich wie mit Dorfbewohnern handeln. Der einzige Unterschied ist, dass der fahrende Händler keine Gegenstände für Smaragde kauft. Fahrende Händler werden ebenso wie Dorfbewohner von Zombies und Illagern angegriffen, können sich aber nicht in einen Dorfbewohnerzombie vewandeln. Nachts trinken sie einen Trank der Unsichtbarkeit und in der Java Edition zusätzlich einen Milcheimer am Morgen, um den Unsichtbarkeits-Effekt zu entfernen. Sie verschwinden nach wenigen Spieltagen wieder.

NPC

Der NPC ist eine Kreatur aus der Bedrock- und Education Edition. Sie ähnelt einem Dorfbewohner, besitzt aber ein moderneres Aussehen.

Eisengolem

Ein Eisengolem erscheint bei jedem generierten Dorf einmal in der Dorfmitte, kann aber, wenn Dorfbewohner in Panik geraten, erneut von Dorfbewohnern erschaffen werden. Auch der Spieler selbst kann einen Eisengolem mit vier Eisenblöcken und einem geschnitzten Kürbis erschaffen.

Verhalten

Bewegen

Je nach Tageszeit gehen die Dorfbewohner ihrem Tagesplan nach. Zu Beginn des Tages verlassen die Dorfbewohner ihr Haus oder ihr Bett und beginnen, das Dorf zu erkunden, sich an der Glocke zu treffen oder an ihren Arbeitsplatzblock zu gehen. Nach dem Erreichen des Zielblocks wandern sie in der Nähe ziellos umher. Die Dorfbewohner betreten Häuser und verlassen diese. Zum Ende des Tages, bei Regen, Gewitter, auf der Flucht vor einem Zombie oder während eines Überfalls gehen die Dorfbewohner in ihre Häuser zu ihren Betten. Sie können auch im Nether im Bett schlafen, ohne dass es explodiert.

Dorfbewohner können Holztüren benutzen und Leitern hochklettern, sie sind also in der Lage, Häuser zu betreten und wieder zu verlassen. Bereiche, die sie nicht betreten sollen, kann man mit Eisentüren, Zauntoren oder Falltüren absichern. Dorfbewohnerkinder können auch Türen öffnen, allerdings müssen sie bei diesem Vorgang springen, um an die Klinke zu kommen.

Dorfbewohner meiden, wie auch andere Kreaturen, Hindernisse, Abgründe oder Blöcke, die ihnen Schaden zufügen können. In überfüllten Situationen kann es jedoch vorkommen, dass ein Dorfbewohner einen anderen in einen Abgrund schubst oder beispielsweise in ein Lagerfeuer.

Wenn Dorfbewohner von einem Spieler geschlagen werden, laufen sie kurz vor ihm weg, kehren aber, wenn sie einen Arbeitsplatzblock haben und Arbeitszeit ist, wieder zurück in die Nähe des Arbeitsplatzblockes.

Hält der Spieler einen Smaragd oder einen Gegenstand, mit dem er tauschen kann, in der Hand, so warten die Dorfbewohner, die einen Beruf haben, kurz, laufen dann zu ihm hin und zeigen den Gegenstand, den sie tauschen möchten.

Wenn Dorfbewohner nicht tauschen können und der Spieler auf ihn tippt, schüttelt er den Kopf und läuft weg.

Dorfbewohner fliehen vor Zombies, Dienern und Plagegeistern, die sich näher als 8 Blöcke befinden und vor Magiern, die näher als 12 Blöcke sind.

Falls sich ein Dorfbewohner außerhalb der Dorfgrenze befindet, oder ein Dorfbewohner ohne Dorf eine Dorfgrenze innerhalb von 32 Blöcken erkennt, wird er schnell innerhalb der Grenze umkehren. Ein Dorfbewohner, der mehr als 32 Blöcke von der Dorfgrenze entfernt ist, wird das Dorf innerhalb von etwa 6 Sekunden vergessen. Ob in einem Dorf oder nicht, ein Dorfbewohner kann nicht verschwinden.

Wenn der Spieler den Effekt Held des Dorfes hat, dann werfen Dorfbewohnerkinder Mohn auf ihn.

Wenn ein Überfall stattfindet, dann sondern Dorfbewohner blaue Wasserpartikel (Schweiß) ab.

Landwirte können überschüssige Weizensamen in den Komposter füllen. Das dadurch entstehende Knochenmehl verwenden sie, um das Wachstum des Saatguts zu beschleunigen. Wenn sie überschüssigen Weizen haben, teilen sie ihn mit anderen Landwirten, damit mehr Landwirte Brot herstellen können.

Schauen

Sie interagieren miteinander, indem zwei Dorfbewohner anhalten und sich zueinander drehen. Sie starren sich dann für 4 bis 5 Sekunden lang an, als ob sie sich unterhalten würden.

Dabei kann Tratsch unter den Dorfbewohnern ausgetauscht werden. Mehr dazu im Abschnitt Tratsch.

Wenn ein Spieler in der Nähe ist, schauen sie diesen ständig an, es sei denn, der Dorfbewohner versucht, nachts in sein Haus zu kommen, vor Zombies zu flüchten, oder bei Bauern Ackerfläche zu bewirtschaften.

Wenn sie sich in der Nähe eines Eisengolems befinden, bleiben sie stehen und starren ihn an. Manchmal gibt der Eisengolem auch eine Blume an die Dorfbewohner.

Wenn eine andere Kreatur, z. B. eine Katze, in der Nähe eines Dorfbewohners ist, schaut dieser die Katze gelegentlich an.

Wenn sie während der Nacht im Bett liegen, drehen sie ihren Kopf gelegentlich kurz zur Seite.


Tagesablauf

Dorfbewohner haben einen Tagesablauf, basierend auf ihrem Alter und Beschäftigungsstatus. Die Tagesabläufe definieren Ziele für die Dorfbewohner, die sich auf das Verhalten der Dorfbewohner im Laufe des Tages auswirken.

Dorfbewohner kommen den Zielen des Tagesablaufes nicht nach, wenn Ziele mit höherer Priorität vorhanden sind, wie Flucht vor einem Angriff (z. B. Überfall, Zombies oder Spieler), bei Regen oder Gewitter einen überdachten Bereich oder ein Haus aufsuchen oder mit einem Spieler handeln.

Tagesablauf in der Bedrock Edition
Ticks (Zeit) Beschäftigt Arbeitslos Kind Nichtsnutz
00000 (06:00:00) Arbeiten Erkunden Spielen Schlafen
02000 (08:00:00) Erkunden
08000 (14:00:00) Treffen
10000 (16:00:00) Work Erkunden
11000 (17:00:00) Daheim
12000 (18:00:00) Schlafen
13000 (19:00:00) Daheim
14000 (20:00:00) Schlafen
Tagesablauf in der Java Edition
Ticks (Zeit) Beschäftigt Arbeitslos Kind Nichtsnutz
00010 (06:00:36) Erkunden Erkunden Schlafen
02000 (08:00:00) Arbeiten Erkunden
03000 (09:00:00) Spielen
05000 (11:00:00) Erkunden
06000 (12:00:00) Erkunden
09000 (15:00:00) Treffen
10000 (16:00:00) Spielen
11000 (17:00:00) Erkunden Schlafen
12000 (18:00:00) Schlafen

Arbeiten

Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, gehen zu diesem hin. Nach Erreichen des Arbeitsplatzblockes halten sie sich in einem Radius von 8 Blöcken um den Arbeitsplatzblock auf.

Mit der Zeit füllen sie ihre Angebote durch Benutzen des Arbeitsplatzblockes stückweise auf. Bei der Benutzung hört man den für den Arbeitsplatzblock typischen Sound. Dadurch werden gesperrte Angebote wieder geöffnet.

Einige Berufe haben zusätzliche Arbeitsziele:

Treffen

Alle Dorfbewohner wandern von Zeit zu Zeit. Arbeitslose, Nichtsnutze und Obdachlose (Dorfbewohner ohne eigenes Bett) haben das Ziel, das Dorf zu erkunden, falls ein Spieler neue Arbeitsplatzblöcke, Betten oder Häuser gebaut hat. Durch das Erkunden des Dorfes maximieren Arbeitslose die Chance, einen nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock zu finden. Obdachlose maximieren die Chance, ein nicht beanspruchtes Bett zu finden.

Ein Dorfbewohner wählt einen zufälligen Zielblock in einem bestimmten Radius um sich und versucht, diesen zu erreichen. Hat er den Zielblock erreicht, verweilt er dort für eine bestimmte Zeit, bevor er sich einen neuen zufälligen Zielblock auswählt. Arbeitsplatzblöcke schränken arbeitende Dorfbewohner während der Arbeitszeit ihren Zielblockauswählradius auf 8 Blöcke ein. Gleiches gilt für erwachsene Dorfbewohner während der Versammlungszeit bei der Glocke.

Wenn ein Dorfbewohner ein Tagesablaufziel nicht erreichen kann, z. B. wenn er keinen Arbeitsplatzblock hat und Arbeitszeit ist, so wird er den Tagesablauf "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben. Gleiches gilt für obdachlose Dorfbewohner, die kein eigenes Bett haben. Auch wenn keine Glocke im Dorf vorhanden ist, so werden alle erwachsenen Dorfbewohner, statt sich zu versammeln, "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben.

Arbeitslose und Nichtsnutz-Dorfbewohner sollen vermutlich ein zusätzliches Ziel „exploring the outskirts“ „Erkunden der Außenbereiche“ im Programmcode haben, das bewirkt, dass Arbeitslose und Nichtsnutz-Dorfbewohner in der Nähe der Dorfgrenze wandern können.

Versammeln

Am Nachmittag versammeln sich erwachsene Dorfbewohner in einem Radius von 8 Blöcken um die Dorfglocke.

Auch wenn es mehrere Glocken im Dorf gibt, merken Dorfbewohner sich immer nur eine Glocke. Dorfbewohner, die noch keine Glocke in ihrem Gedächtnis haben, wandern und suchen eine Glocke / treffen sich an dieser und merken sich die nächste Glocke, in einem Umkreis von 47 Blöcken um sie herum.

Der Sinn des Versammeln besteht darin, Tratsch auszutauschen, Eisengolems erscheinen zu lassen, Kinder zu zeugen und Nahrung zu teilen. Dies können Dorfbewohner zwar auch während des Treffens, Erkundens oder Arbeitens, jedoch sind während der Versammlung alle Dorfbewohner des Dorfes beisammen und die Chance, oben aufgezähltes erfolgreich durchzuführen, erhöht sich deutlich.

Herumrennen

Dorfbewohnerkinder laufen auf der Suche nach anderen Dorfbewohnerkindern umher. Wenn sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder treffen, beginnt eines von den anderen Dorfbewohnerkindern wegzurennen. Daraufhin folgen die anderen Dorfbewohnerkinder dem wegrennenden Kind. Das wegrennende Dorfbewohnerkind wählt eine zufällige, erreichbare Position aus und rennt zu dieser hin. Anders als beim normalen Erkunden verbleibt es an dieser Position nicht, sondern wählt gleich die nächste, zufällig erreichbare Position aus, vorausgesetzt, die anderen folgenden Dorfbewohnerkinder wurden nicht zu sehr abgehängt.

Dorfbewohnerkinder werden aber nur herumrennen, wenn im Dorf bzw. in ihrer Nähe:

  • mindestens eine Glocke und mindestens ein erwachsener Dorfbewohner ist,
  • mindestens ein Bett vorhanden ist,
  • oder mindestens ein Arbeitsplatzblock vorhanden ist, der von einem erwachsenen Dorfbewohner beansprucht wird.

Sie halten manchmal an, um einen Eisengolem anzustarren. Wenn der Eisengolem eine Mohnblume ausstreckt, wird das Dorfbewohnerkind diese vorsichtig akzeptieren.

Schlafen

Dorfbewohner schläft

Ein Dorfbewohner liegt in einem Bett.

Bei Sonnenuntergang gehen die Dorfbewohner, die ein Bett besitzen, zu ihrem Bett und legen sich schlafen. Bei Sonnenaufgang stehen die Dorfbewohner auf.

Dorfbewohner gehen früher schlafen, als Spieler schlafen können. Dorfbewohner können aber auch einfach mit einem Rechtsklick auf dem Bett, in dem sie sind, aufgeweckt werden. Benutzt der Spieler ein Bett eines Dorfbewohners, so wird dieser erkunden, treffen und abwarten, bis die Nacht vorbei ist oder der Spieler das Bett verlassen hat.

Wenn ein schlafender Dorfbewohner angegriffen wird oder ein Überfall stattfindet, flieht er vor der Gefahrenquelle und versucht später, bei Nacht, in seinem behaupteten Bett zu schlafen.

Während ein Dorfbewohner schläft, kann man mit ihm nicht handeln.

Obdachlose Dorfbewohner (Dorfbewohner ohne eigenes Bett) erkunden und treffen sich.

Tratsch

Information icon
Dieser Inhalt ist nur für Minecraft: Java Edition.

Dorfbewohner können untereinander Tratsch verteilen. Es gibt 6 verschiedene Tratscharten. Jeder Tratsch zu einem Wesen (auch Spieler), hat einen bestimmten Wert, der einen Einfluss beim Handeln mit Spielern und Erzeugen von Eisengolems hat.

Bei 5 von 6 Tratscharten spiegelt der Tratsch den Ruf eines Spielers bei den Dorfbewohnern wieder. Ein Spieler, der einen schlechten Ruf bei den Dorfbewohnern hat, kann diesen nur verschlimmern, nicht jedoch mildern. Ein Spieler mit schlechtem Ruf kann jedoch durch Handeln oder durch Heilen eines Dorfbewohnerzombies seine erhöhten Preise beim Handeln wieder mildern.

Wird ein Dorfbewohner in ein anderes Dorf umgesiedelt, so kann er im neuen Dorf seinen bisherigen Tratsch weiter verbreiten.

Dorfbewohner merken sich ihren Tratsch zu einen Wesen (auch Spieler) dauerhaft.

Ein Spieler, der den Effekt Held des Dorfes hat, und mit einem von ihm geheilten Dorfbewohnerzombie wiederholt handelt, wird sehr vorteilhafte Angebote vom Dorfbewohner erhalten, da bei den meisten Angeboten die Anzahl beim Kaufenslot auf 1 sinkt.

Damit ein Tratschtrigger erfolgen kann, müssen zwei Dorfbewohner 2 oder weniger Blöcke voneinander entfernt sein. Ist dies gegeben, erfolgt der Tratschtrigger nach einer zufälligen Zeit zwischen 0 und 3600 Ticks.

Bei einem Tratschtrigger überträgt ein Dorfbewohner dem anderen sämtliche seiner Tratsche. Diese werden dann beim anderen Dorfbewohner eingetragen oder, falls zum Wesen (auch Spieler) schon vorhanden, aktualisiert.

Negative Tratschwerte sind nur beim golem Tratsch möglich.

Der allgemeine Ruf eines Spielers im Dorf wird auch Angriffe vom Eisengolem des Dorfes verursachen oder verhindern.

major_negative

Diesen Tratsch erhalten alle Dorfbewohner, die sich in einem Radius von 10 Blöcken um einen tödlich getroffenen Dorfbewohner befinden. Damit der Dorfbewohner diesen Tratsch erhält, muss der tödlich getroffene Dorfbewohner im sichtbaren Bereich sein. Es dürfen keine Wände im Weg sein. Der Dorfbewohner muss jedoch nicht in Richtung des tödlich getroffenen Dorfbewohner schauen.

Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner getötet hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.

Mit jedem weiteren mitbekommenen tödlich getroffenen Dorfbewohner erhöht sich der Wert seines major_negative Tratsches beim Dorfbewohner um 25 .

Das Wesen kann seinen major_negative Tratsch beim Dorfbewohner bis 100 erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_negative Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das major_negative Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

minor_negative

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der von einem Wesen (auch Spieler) geschädigt wird. Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner geschädigt hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.

Mit jedem zugefügten Schaden des Wesens erhöht sich der Wert seines minor_negative-Tratsches, beim Dorfbewohner um 25 .

Das Wesen kann seinen minor_negative Tratsch beim Dorfbewohner bis 200 erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das minor_negative-Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das minor_negative-Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

minor_positive

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner nicht natürlich.

major_positive

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der als Dorfbewohnerzombie von einem Spieler geheilt wurde. Das Tratschziel ist der Spieler, der den Dorfbewohner geheilt hat.

Bei der Rückverwandlung wird der Wert des major_positive-Tratsches des Spielers, der den Dorfbewohnerzombie geheilt hat, auf 25 gesetzt.

Der Wert reicht bis 25.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_positive-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das major_positive-Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

trading

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der mit einem Spieler gehandelt hat. Das Tratschziel ist der Spieler, der mit dem Dorfbewohner gehandelt hat.

Mit jeder Handelstransaktion, die ein Spieler durchführt, erhöht sich der Wert seines trading-Tratsches, beim Dorfbewohner um 2 . Hier muss man jedoch aufpassen, wenn man große Mengen mit der Umschalt-Taste auf einmal kauft oder verkauft, so wird dies nur als eine Transaktion gewertet. Besser ist es, die Gegenstände einzeln zu kaufen oder zu verkaufen, da hier jeder einzelne Kauf oder Verkauf als eine Transaktion gewertet wird.

Der Spieler kann sein trading-Tratsch beim Dorfbewohner bis 25 erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das trading-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das trading Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

Golem

Diesen Tratsch erzeugt ein Dorfbewohner beim Tratschtrigger.

Beim Erzeugen hat der golem-Tratsch den Wert 100.

Ein höherer Wert als 100 ist nicht möglich.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das golem Tratsch zum Dorfbewohner, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das golem-Tratsch zum Dorfbewohner und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1 verringert.

Dorfbewohner, die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.

Wenn mindestens 3 Dorfbewohner in einem Dorf leben, können im Dorf Eisengolems erscheinen. Diese beeinflussen dann, oder beeinflussen beim Erscheinen, die Werte des golem-Tratsches der Dorfbewohner, so dass dieser auch ins Negative gehen kann.

Die Werte des golem-Tratsches der Dorfbewohnern können dann bis -200 oder noch niedriger reichen.

Während eines Überfalls haben Dorfbewohner eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen.

Gegenstände aufheben

Dorfbewohner haben acht versteckte Inventarplätze und können folgende Nahrungsgegenstände aufnehmen:

Dorfbewohner können von einem Gegenstandstyp jedoch nur maximal 4 Stacks aufnehmen. Dadurch wird verhindert, dass Dorfbewohner nicht zu viel Nahrung eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Samen zum Nachpflanzen oder zu viele Samen eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Nahrung mehr verteilen und aufheben können.

Dorfbewohner können Gegenstände nur aufheben, wenn diese innerhalb eines Radius von 1 Block um sie herumliegen. Falls Gegenstände direkt neben Dorfbewohnern und Spielern liegen, so wird der Spieler sie zuerst aufnehmen.

Der Spieler kann den Befehl /replaceitem nutzen, um Dorfbewohnern einen beliebigen Gegenstand in ihr Inventar zu legen. Ein Beispiel dafür wäre /replaceitem entity @e[type=villager] villager.0 bread 64 Durch diesen Befehl wird jedem Dorfbewohner in den ersten Inventar Platz 64 Brot gesetzt.

Gegenstände, die im Inventar der Dorfbewohner sind, werden bei ihrem Tod nicht fallen gelassen. Wenn ein Dorfbewohner infiziert wird und sich zum Dorfbewohnerzombie verwandelt, verliert er ebenfalls alle seine Gegenstände im Inventar, da der Dorfbewohnerzombie kein Inventar hat. Ein Dorfbewohnerzombie besitzt nur ein Hand- und Rüstungsinventar.

Mit dem Befehl /gamerule mobGriefing false, kann man verhindern, dass Bauern Felder bewirtschaften und Dorfbewohner Gegenstände aufheben können.

Ein Werfer kann genutzt werden, um Dorfbewohnern eine Rüstung in ihr Rüstungsinventar zu platzieren. Diese ist zwar dann nicht sichtbar, funktioniert aber. Sichtbar sind jedoch platzierte Gegenstände im Kopfrüstungsinventar des Dorfbewohners, ausgenommen Rüstungshelme. So können Dorfbewohner, die eine mit Dornen verzauberte Rüstung tragen, Zombies verletzen.

Nahrung teilen

Ein Dorfbewohner hat genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl besitzt:

Ein Dorfbewohner hat nicht genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er in keinem seiner Inventarplätze einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl oder weniger besitzt:

Ein Dorfbewohner teilt seine Nahrung nach folgenden Bedingungen:

  • Er wird vom ersten Inventarplatz mit genug Nahrung solange Nahrung teilen, bis in diesem Inventarplatz die Anzahl der Nahrung gleich oder weniger als 23 ist.
  • Er wird die Hälfte der Anzahl der Nahrung im Inventarplatz, bei ungeraden Zahlen abgerundet, abgeben.
  • Er wird solange Nahrung abgeben, bis der Dorfbewohner, dem er Nahrung abgibt, genug Nahrung hat.
  • Pro Tick kann der Dorfbewohner einmal Nahrung abgeben. Teilt er mehrmals hintereinander Nahrung, so vereinen sich seine einzeln fallen gelassenen Nahrungsgegenstände zu einem Gegenstand.

Bauern können immer Essen weggeben, selbst wenn andere Dorfbewohner dieses nicht brauchen.

Wenn sich zwei Dorfbewohner, der eine mit genug Nahrung und der andere mit nicht genug Nahrung, weniger als 8 Blöcke voneinander entfernt treffen, werden die beiden Dorfbewohner sich anschauen und beginnen, auf einander zuzulaufen. Sind die beiden Dorfbewohner gleich oder näher als 2 Blöcke, wird der Dorfbewohner, der genug Nahrung hat, seine Nahrung teilen.

Landwirtschaft

Dorfbewohner erntet

Ein Dorfbewohner erntet Weizen

Nur Dorfbewohner, die vom Beruf Bauern sind (die einen gelben Strohhut tragen), können Ackerboden bewirtschaften.

Damit Bauern Weizenkörner, Rote-Bete-Samen, Karotten und Kartoffeln anbauen können und Weizen, Rote Bete, Karotten und Kartoffeln abbauen können, muss die Spielregel /gamerule mobGriefing true sein.

Bauern bewirtschaften Felder nur während der Arbeitszeit. Arbeitslose Bauern (Bauern, die keinen Arbeitsplatzblock haben, also keinen Komposter behaupten) werden auch Felder bewirtschaften, allerdings werden sie nicht gezielt zu den Feldern gehen, sondern nur Ackerboden bewirtschaften, der direkt unter ihnen ist.

Wie alle Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock behaupten, werden auch Bauern sich während der Arbeitszeit in einem Radius von 8 Blöcken um ihren Komposter bewegen und Ackerboden bewirtschaften. Zu beachten ist allerdings, dass Ackerboden, der näher am Komposter ist, effektiver bewirtschaftet wird als Ackerboden am Rand des 8 Block Radius.

Wenn ein Bauer unter sich Ackerboden findet und über den Ackerboden Luft ist, wird er aus dem erstmöglichen Inventarplatz, der Weizenkörner, Rote Bete Samen, Kartoffeln oder Karotten enthält, dieses anbauen.

Wenn ein Bauer einen zufälligen Zielblock ausgewählt hat, zu diesem hinläuft und dort ausgewachsenen Weizen, Rote Bete, Karotten oder Kartoffeln findet, wird er diese abbauen.

Dorfbewohnerkinder-Verhalten

Dorfbewohnerkinder rennen tagsüber herum, betreten und verlassen Häuser nach Belieben und springen außerdem an Türen hoch, damit es so aussieht, als würden sie an die Klinken springen. Sie hören manchmal auf, herumzurennen und starren Eisengolems an.

Treffen sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder, beginnen diese sich zu jagen, als ob sie Fangen spielen würden. Eine ausführlichere Beschreibung ist im Abschnitt Tagesablauf unter Herumrennen, siehe oben.

Zombies

Zombies werden versuchen, Dorfbewohner innerhalb eines 42-Block-Radius zu finden und anzugreifen, selbst wenn der Dorfbewohner unsichtbar ist, und Türen zu zerstören. Zombies können nur erfolgreich Türen einschlagen, wenn auch die Schwierigkeit auf Schwer ist und sie die Eigenschaft CanBreakDoors:1b haben, was nur ca. 1,5% der im harten Modus erzeugten Zombies haben. Dorfbewohner fliehen vor Zombies und verstecken sich manchmal in Häusern. Die einzige „natürliche“ Verteidigung des Dorfbewohners sind die Eisengolems, die feindliche Mobs in der Nähe angreifen.

Zombies werden versuchen, Dorfbewohner zu töten oder sie in Zombiedorfbewohner zu verwandeln. Die Chance, dass der Dorfbewohner zu einem Zombiedorfbewohner wird, liegt auf der Schwierigkeit Leicht bei 0% , auf Normal bei 50% und auf Schwer bei 100% . Auch Dorfbewohnerkinder können von Zombies infiziert werden und in Zombiedorfbewohnerkinder verwandelt werden.

Dorfbewohner rennen auch vor zombifizierten Piglins weg, obwohl diese sie nicht angreifen werden.

Ertrunkene werden Dorfbewohner genauso wie Zombies jagen und angreifen. Und Dorfbewohner werden vor Ertrunkenen genauso fliehen wie vor Zombies. Ertrunkene können ebenfalls Dorfbewohner in Zombiedorfbewohner verwandeln. Sie können diese auch aus der Ferne mit einem Dreizack angreifen, sofern sie einen besitzen.

Auf Pilzland-Inseln kann es nicht zu Dorfbelagerungen kommen.

Blitz

Wenn ein Blitz in einem Radius von 4 Blöcken um einen Dorfbewohner einschlägt, verwandelt sich dieser in eine Hexe. Die entstehende Hexe wird niemals despawnen.

Überfälle

Während eines Überfalls rennen die Dorfbewohner quer durchs Dorf und versuchen sich zu verteilen. Sie werden keine Dorfbewohnergruppen mehr bilden wie sonst. Dadurch erhöhen sie ihre Überlebenschance. Sie werden auch in Häuser rennen und vor Illagern fliehen.

Der Spieler kann während des Überfalls immer noch mit Dorfbewohnern handeln, der Dorfbewohner zeigt jedoch Wasserpartikel an, als würde er schwitzen.

Nachdem der Spieler einen Überfall erfolgreich niedergeschlagen hat, zünden Dorfbewohner Raketen mit zufälligen Farben und Formen, bei der Explosion, in den ersten 24 Sekunden nach Niederschlagung des Überfalls. Zudem erhält der Spieler den Effekt Held des Dorfes, für 48000 Ticks, was 40 Minuten entspricht. Dorfbewohner werden bei Spielern mit dem Effekt Held des Dorfes ihre Handelspreise senken.

Dorfbewohner, die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.

Vermehrung

Dorfbewohner paaren sich

Dorfbewohner vermehren sich

Dorfbewohner vermehren sich basierend auf der Anzahl an nicht beanspruchten Betten im Dorf. Die Tageszeit spielt zusätzlich auch eine Rolle.

Die Vermehrung hängt von der Anzahl der gültigen Betten ab. Wenn ein Dorfbewohner bereit ist (siehe § Bereitschaft), ein Dorfbewohnerkind zu erzeugen, tut er dies, solange die Anzahl der Dorfbewohner in einem Dorf unter der Anzahl an gültigen Betten liegt. Dorfbewohner, welche sich vermehren möchten, tun dies solange, bis die Anzahl an Dorfbewohnern die der gültigen Betten gleicht.

In regelmäßigen Abständen prüft das Spiel die Bevölkerungsanzahl in einem Dorf. Alle Dorfbewohner, welche sich im Dorfradius befinden, werden mitgezählt. Sobald die Anzahl an gültigen Betten die Anzahl der Dorfbewohner überschritten hat, beginnen Dorfbewohner mit der Paarung, solange sich zwei Dorfbewohner in unmittelbarer Nähe zueinander befinden und bereit sind, sich zu vermehren. Dies tun sie auch, wenn ein Dorfbewohner, welcher ein Bett beansprucht hat, gestorben ist oder die Dorfgrenze verlassen hat.

Das Aussehen des Dorfbewohnerkindes hängt in der Bedrock Edition davon ab, in welchem Biom sich die Dorfbewohner vermehrt haben. In der Java Edition wird das Aussehen des Kindes entweder durch das Biom, in dem das Kind entstanden ist, oder durch das Aussehen der Eltern bestimmt.

Bereitschaft

Dorfbewohner müssen Bereitschaft für die Vermehrung aufweisen. Nachdem sie sich erfolgreich vermehrt haben, können sie sich erst wieder vermehren, wenn die Bedingungen für die Bereitschaft wieder erfüllt sind.

Dorfbewohner benötigen eine ausreichende Anzahl an nicht beanspruchten Betten innerhalb der Dorfgrenzen, damit ein Kind erzeugt werden kann. Die Betten müssen zwei Blöcke Luft darüber haben, da das Dorfbewohnerkind Platz braucht, auf diesen herumzuspringen. Das heißt, das Bett muss von einem Kind erreichbar sein und darf sich nicht an unzugänglichen Stellen befinden. Kreaturen sehen Stufen als vollen Block an, wodurch auch Stufen über dem Bett es ungültig machen.

Dorfbewohner sind bereit für eine Paarung, wenn sie entweder 3 Brote, 12 Karotten, 12 Kartoffeln oder 12 Rote Bete in ihrem Inventar haben. Alle Dorfbewohner, welche mehr als die benötigte Anzahl an diesen Gegenständen in ihrem Inventar besitzen, werfen den Überschuss anderen Dorfbewohnern zu. Diese heben diese Gegenstände auf und sind bereit für eine Paarung, wenn sie die benötigten Gegenstände gesammelt haben. Der Spieler kann Dorfbewohnern ebenfalls die benötigten Gegenstände zuwerfen, wodurch Dorfbewohner ebenfalls bereit werden für eine Paarung .

Wenn die Spielregel <mobGriefing> auf <false> gesetzt ist, können Dorfbewohner keine Gegenstände aufsammeln, wodurch eine Vermehrung grundsätzlich nur zwischen Bauern möglich ist.

Berufe

Dorfbewohner Handelsangebot

Ein Dorfbewohner bietet dem Spieler ein Handelsangebot an.

Erwachsene Dorfbewohner können einen Beruf erlangen, sofern sie noch keinen haben und einen Arbeitsplatzblock finden, den sie beanspruchen können. Zusätzlich zur biomspezifischen Kleidung ändert sich ihre Kleidung beim Erlangen eines Berufs nochmal. Diese zeigt dann charakteristische Eigenschaften des Berufes. Insgesamt gibt es 13 Berufe, mit jeweils 5 Karrierestufen. Eine Tabelle mit den zum Beruf gehörenden Arbeitsplatzblöcken und den Berufsbezeichnungen findet man im Abschnitt Arbeitsblock.

Dorfbewohnerkinder und Nichtsnutze können ihren Beruf nicht ändern. Arbeitslose erwachsene Dorfbewohner suchen nach einem nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock und wechseln, wenn sie einen finden, in den entsprechenden Beruf.

Hat ein Dorfbewohner einen Beruf erlangt durch Beanspruchen eines Arbeitsplatzblockes, so kann er diesen nur noch wechseln, sofern noch keine Angebote generiert wurden und der Dorfbewohner auf der ersten Karrierestufe (Neuling) ist. Hat der Spieler das Handelsfenster des Dorfbewohners geöffnet oder in seiner Nähe einen Gegenstand in der Hand gehalten, den auch der Dorfbewohner handelt, so kann er seinen Beruf nicht mehr wechseln. Sollte der Dorfbewohner nun seinen Arbeitsplatzblock verlieren, so wird er arbeitslos, behält aber seinen vorherigen Beruf bei. Der Dorfbewohner kann dann nur einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, der zu seinem Beruf gehört.

Karriere

Jeder Dorfbewohner mit Beruf, auch Nichtsnutze (Dorfbewohner mit grüner Kleidung, mit denen man nicht handeln kann), hat eine Karrierestufe. Der Nichtsnutz hat immer die Karrierestufe Neuling. Diese kann man aber mit dem Befehl /data merge entity @e[type=villager,nbt={VillagerData:{profession:"minecraft:nitwit"}}] {VillagerData:{level:5}} ändern, in diesem Fall auf Meister.

Wenn der Spieler mit den Dorfbewohnern handelt, erhöht er ihre Karrierestufe. Alle Dorfbewohner, die einen Beruf erlangen, fangen bei Neuling an. Danach folgen Lehrling, Geselle, Experte und zuletzt Meister. Mit jeder Karrierestufe werden neue Angebote freigeschaltet. Bestehende Angebote bleiben unverändert. Jede Karrierestufe wird auch an der Kleidung dargestellt. Bei Dorfbewohnern mit Beruf hängt in Höhe ihrer Beine auf der linken Seite ein Stein, der je nach Karrierestufe unterschiedlich gefärbt ist. Bei Neulingen ist er grau, bei Lehrlingen ocker und bei Gesellen gelb. Der Experte trägt einen grünen und die Meister einen blauen. Diese Broschenfarben erinnern an die Erze: Stein, Eisen, Gold, Smaragd und das seltenste Erz Diamant.

Der Spieler kann den Karrierestufenaufstieg beschleunigen, indem er beim Dorfbewohner die Angebote handelt, die mit der letzten Karrierestufe dazugekommen sind. Bestehende Angebote bringen nur einmalig viel Fortschritt bei der Karrierestufe. Kauf-Angebote erhöhen stärker den Fortschritt bei der Karrierestufe als Verkauf-Angebote.

Der Fortschritt des Dorfbewohners beim Handeln wird in der NBT-Eigenschaft Xp gespeichert. Diese wird mit jeder Handelstransaktion erhöht und nicht bei Karriereaufstieg zurückgesetzt.

Karrierestufe Dorfbewohner-Erfahrungs-Bereich
Neuling 0–9
Lehrling 10–59
Geselle 60–99
Experte 100–149
Meister 150–...

Wenn ein Dorfbewohner in einen Dorfbewohnerzombie verwandelt wird, bleiben Beruf, Karriere und Angebote erhalten. So kann der Spieler noch seltene Angebote retten, anstatt lange bei anderen Dorfbewohnern zu suchen.

Nichtsnutz

Der Nichtsnutz Dorfbewohner ist ein Dorfbewohner, der eine grüne Robe trägt und mit dem man nicht handeln kann.

Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1), aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn mit Modifikationen und seit Vollversion 1.7 auch mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Dann hatte er nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: Er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.

Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner (Vollversion 1.8 (14w02a)) wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Spiel entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1) ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab. In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon mit negativem Wert erschien nun der Landwirt. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.

Mit Vollversion 1.11 (16w32a) konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Beim allerersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft gibt es hier. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.

Dorfbewohner und Illager

Dorfbewohner und Dorfbewohnerzombies haben sieben unterschiedliche Kleidungsvarianten, die dem von ihnen erzeugten Biom entsprechen. Zwei davon (der Dschungel- und Sumpf-Dorfbewohner) können nur unter Verwendung von Spawn-Eiern erzeugt werden oder durch Heilung von Zombie-Dorfbewohnern in ihrem entsprechenden Biom. Ihr Aussehen variiert auch je nach Beruf und fünf Stufen. Sie zeigen, welche Handelsstufe sie mit einem Abzeichen aus unterschiedlichem Material am Gürtel freigeschaltet haben. Jedes Mal, wenn ein Spieler mit einem Dorfbewohner handelt, erhält man eine neue Stufe, und das Abzeichen erscheint als Stein, dann als Eisen, Gold, Smaragd und schließlich als Diamant.

Aussehen

Dorfbewohner haben eine biomspezifische Kleidung, die auf dem Biom, in dem sie erschaffen wurden, basiert.

Dorfbewohner haben zusätzlich auch eine berufsspezifische Kleidung, die auf ihrem Beruf, den sie erlangt haben, basiert.

  • Bauer (gelber Strohhut)
  • Fischer (brauner Fischerhut)
  • Schäfer (brauner Hut mit Feder)
  • Pfeilmacher (hellbrauner Hut mit Feder und Köcher auf Rückseite)
  • Geistlicher (lilane Robe mit Creeper-Muster auf Rückseite)
  • Waffenschmied (schwarze Schürze und Augenklappe)
  • Panzermacher (Metall-Kopfschutzvisier)
  • Grobschmied (schwarze Robe)
  • Bibliothekar (Lesebrille und ein Buch als Hut)
  • Kartograf (goldenes Monokel)
  • Gerber (braune Robe und braune Handschuhe)
  • Fleischer (rotes Stirnband und weiße Robe)
  • Maurer (schwarze Schürze und schwarze Handschuhe)
  • Nichtsnutz (grüne Robe)
  • Arbeitsloser (nur biomspezifische Kleidung)

Dorfbewohner können in Betten schlafen, ihren Beruf wechseln, arbeiten und sich selbstständig vermehren.

Arbeitsblock

Dorfbewohner Uebersicht Berufe

Gesamtübersicht über alle Berufe der Ebenen-Dorfbewohner und ihrer Arbeitsblöcke

Jeder Dorfbewohner kann einen Beruf ausüben, der sowohl an seiner Kleidung als auch am Titel der Handelsoberfläche zu erkennen ist. Ein Dorfbewohner kann seinen Beruf wählen, indem er einen Arbeitsblock beansprucht. Wenn sie zur Arbeit gehen, verwenden sie ihren täglichen Zeitplan, um zu ihrem beanspruchten Arbeitsblock zu gelangen. Einige Berufe, wie Bauer und Bibliothekar, sind nicht nur darauf beschränkt. Bauern pflanzen Getreide an und Bibliothekare können Bücherregale inspizieren.

Ein Arbeitsblock kann nur in Anspruch genommen werden, wenn er nicht bereits beansprucht wird und sich innerhalb einer Dorfgrenze mit mindestens einem Bett befindet. Das Entfernen eines beanspruchten Arbeitsblocks führt dazu, dass der Besitzer zu einem anderen Beruf wechselt oder arbeitslos wird, vorausgesetzt, der Dorfbewohner hat keine vorherigen Geschäfte mit einem Spieler abgeschlossen. Wenn der Dorfbewohner einen früheren Beruf ausgeübt hat, behält er ihn bei und beansprucht einen neuen Arbeitsblock, der zu seinem Beruf passt, sofern einer verfügbar ist. Sobald ein Spieler mit einem Dorfbewohner handelt, behält der Dorfbewohner seinen Beruf für immer; sofern er nicht stirbt.

Nichtsnutze und Dorfbewohnerkinder können ihren Beruf nicht wechseln.

Dorfneulinge können ihren Beruf verlieren und arbeitslos werden.

Arbeitslose suchen aktiv nach einem nicht beanspruchten Arbeitsblock und wechseln in den entsprechenden Beruf.

Nachstehend findet sich eine Tabelle mit den verschiedenen Berufen sowie den spezifischen Arbeitsblöcken, die jeder Beruf benötigt:

Gesamtübersicht aller Berufe der Dorfbewohner
Beruf

Arbeitsplatzblock

Biom
Ebene Dschungel
[Anm. 1]
Savanne Sumpf
[Anm. 1]
Taiga Verschneite
Biome
Wüste
Arbeitsloser

Datei:Ebenen Dorfbewohner Arbeitslos.png Datei:Dschungel Dorfbewohner Basis.png Datei:Savannen Dorfbewohner Basis.png Datei:Sumpf Dorfbewohner Basis.png Datei:Taiga Dorfbewohner Basis.png Datei:Tundra Dorfbewohner Basis.png Datei:Wuesten Dorfbewohner Basis.png
Bauer

Komposter

Ebenen Dorfbewohner Bauer Dschungel Dorfbewohner Bauer Savannen Dorfbewohner Bauer Sumpf Dorfbewohner Bauer Taiga Dorfbewohner Bauer Datei:Tundra Dorfbewohner Bauer.png Wüsten Dorfbewohner Bauer
Pfeilmacher

Bognertisch

Ebenen Dorfbewohner Pfeilmacher Dschungel Dorfbewohner Pfeilmacher Savannen Dorfbewohner Pfeilmacher Sumpf Dorfbewohner Pfeilmacher Taiga Dorfbewohner Pfeilmacher Datei:Tundra Dorfbewohner Pfeilmacher.png Wüsten Dorfbewohner Pfeilmacher
Bibliothekar

Lesepult

Ebenen Dorfbewohner Bibliothekar Dschungel Dorfbewohner Bibliothekar Savannen Dorfbewohner Bibliothekar Sumpf Dorfbewohner Bibliothekar Taiga Dorfbewohner Bibliothekar Datei:Tundra Dorfbewohner Bibliothekar.png Wüsten Dorfbewohner Bibliothekar
Fischer

Fass

Ebenen Dorfbewohner Fischer Dschungel Dorfbewohner Fischer Savannen Dorfbewohner Fischer Sumpf Dorfbewohner Fischer Taiga Dorfbewohner Fischer Datei:Tundra Dorfbewohner Fischer.png Wüsten Dorfbewohner Fischer
Fleischer / Metzger

Räucherofen

Datei:Ebenen Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Dschungel Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Savannen Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Sumpf Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Taiga Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Tundra Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Wüsten Dorfbewohner Fleischer.png
Geistlicher

Braustand

Ebenen Dorfbewohner Geistlicher Dschungel Dorfbewohner Geistlicher Savannen Dorfbewohner Geistlicher Sumpf Dorfbewohner Geistlicher Taiga Dorfbewohner Geistlicher Datei:Tundra Dorfbewohner Geistlicher.png Wüsten Dorfbewohner Geistlicher
Gerber

Kessel

Ebenen Dorfbewohner Gerber Dschungel Dorfbewohner Gerber Savannen Dorfbewohner Gerber Sumpf Dorfbewohner Gerber Taiga Dorfbewohner Gerber Datei:Tundra Dorfbewohner Gerber.png Wüsten Dorfbewohner Gerber
Grobschmied / Werkzeugschmied

Schmiedetisch

Ebenen Dorfbewohner Grobschmied Datei:Dschungel Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Savannen Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Sumpf Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Taiga Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Tundra Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Wüsten Dorfbewohner Werkzeugschmied.png
Kartograf / Kartenzeichner

Kartentisch

Ebenen Dorfbewohner Kartograf Dschungel Dorfbewohner Kartograf Savannen Dorfbewohner Kartograf Sumpf Dorfbewohner Kartograf Taiga Dorfbewohner Kartograf Datei:Tundra Dorfbewohner Kartograf.png Wüsten Dorfbewohner Kartograf
Maurer / Steinmetz

Steinsäge

Ebenen Dorfbewohner Maurer Dschungel Dorfbewohner Maurer Savannen Dorfbewohner Maurer Sumpf Dorfbewohner Maurer Taiga Dorfbewohner Maurer Datei:Tundra Dorfbewohner Maurer.png Wüsten Dorfbewohner Maurer
Panzermacher / Rüstungsschmied

Schmelzofen

Ebenen Dorfbewohner Panzermacher Dschungel Dorfbewohner Grobschmied Savannen Dorfbewohner Grobschmied Sumpf Dorfbewohner Grobschmied Taiga Dorfbewohner Grobschmied Datei:Tundra Dorfbewohner Grobschmied.png Wüsten Dorfbewohner Grobschmied
Schäfer

Webstuhl

Ebenen Dorfbewohner Schäfer Dschungel Dorfbewohner Schäfer Savannen Dorfbewohner Schäfer Sumpf Dorfbewohner Schäfer Taiga Dorfbewohner Schäfer Datei:Tundra Dorfbewohner Schäfer.png Wüsten Dorfbewohner Schäfer
Waffenschmied

Schleifstein

Ebenen Dorfbewohner Waffenschmied Dschungel Dorfbewohner Waffenschmied Savannen Dorfbewohner Waffenschmied Sumpf Dorfbewohner Waffenschmied Taiga Dorfbewohner Waffenschmied Datei:Tundra Dorfbewohner Waffenschmied.png Wüsten Dorfbewohner Waffenschmied
Nichtsnutz

Ebenen Dorfbewohner Nichtsnutz Dschungel Dorfbewohner Nichtsnutz Savannen Dorfbewohner Nichtsnutz Sumpf Dorfbewohner Nichtsnutz Taiga Dorfbewohner Nichtsnutz Datei:Tundra Dorfbewohner Nichtsnutz.png Wüsten Dorfbewohner Nichtsnutz
  1. a b Da in Dschungel und Sümpfen keine Dörfer generieren können, müssen die Dorfbewohner dahintransportiert werden, durch ein Dorfbewohner-Spawn-Ei erzeugt werden, durch Heilung eines Dorfbewohnerzombies oder durch den Befehl summon erschaffen werden. Gelegentlich kann jedoch ein Dschungel- oder Sumpfdorfbewohner in diesen Biomen spawnen, wenn sich ihr Dorf mit diesem Biom überschneidet.

Nichtsnutz

Es begann, weil die Spieler die Dorfbewohner ohne Karriere mit Befehlen herbeirufen konnten: Nur so konnten die Dorfbewohner grüne Gewänder tragen. Immer wenn wir feststellen, dass wir einen Fehler haben, der von der Community verwendet wird, sehen wir ihn einfach als ‚undefiniertes Verhalten‘ - und ‚korrigieren‘ ihn, indem wir ihn zu einer Funktion machen. In diesem Fall brauchten wir nur einen Beruf für den grün gekleideten Dorfbewohner. Ich kann mich nicht erinnern, welchen Namen wir zuerst erfunden haben - ich glaube, er war ‚arbeitslos‘ oder so, aber er passt nicht wirklich in die Welt, weil ich glaube, dass die anderen Dorfbewohner auch nicht wirklich von irgendjemandem beschäftigt werden. Ich denke, der nächste Vorschlag war ‚Dorftrottel‘, aber ich dachte, ‚Nichtsnutz‘ ist ein lustigerer Name.

-Jeb über den Nichtsnutz

Nichtsnutze tragen grüne Roben. Sie können keinen Beruf erlernen, handeln oder sich um Glocken versammeln. Sie streifen ungefähr 2000 Ticks durch das Dorf, nachdem andere Dorfbewohner eingeschlafen sind, bevor sie ein Bett suchen. Wenn sie ein Bett beanspruchen können, stehen sie am Morgen 2000 Ticks nach dem Rest des Dorfes auf. Ein Dorfbewohner kann sich nicht in einen Nichtsnutz verwandeln.

Kleidung

Dorfbewohner und Zombiedorfbewohner haben sieben Kleidungsarten, die dem Biom entsprechen, in dem sie erscheinen. Ihr Aussehen ist auch von ihrem Beruf und ihren fünf Handelsstufen abhängig. Welche Stufe sie freigeschaltet haben, zeigen sie, indem sie ein Abzeichen aus unterschiedlichem Material an ihrem Gürtel tragen. Ein Dorfbewohner kann durch Handel mit einem Spieler eine neue Stufe erlangen, welche als Abzeichen aus Stein, Eisen, Gold, Smaragd und schließlich Diamant angezeigt wird. Bis zur Version 1.13.0 der Bedrock Edition hatten die Dorfbewohner dort nur drei Abzeichenstufen: Eisen, Gold und Diamant.

Die Dorfbewohner haben unterschiedliche Kleidung, abhängig von dem Biom, in dem sie erschienen sind:

Die verschiedenen Kleidungsstücke der Basis-Dorfbewohner der unten aufgelisteten Biome
Biom Vorkommen Bild
Ebene Ebene und alle ungenannten Biome Datei:Ebenen Dorfbewohner Arbeitslos.png
Dschungel Dschungel und seine Varianten (einschließlich Bambus-Dschungel) Datei:Dschungel Dorfbewohner Basis.png
Savanne Savanne und ihre Varianten Datei:Savannen Dorfbewohner Basis.png
Sumpf Sumpf und Sumpfhügel Datei:Sumpf Dorfbewohner Basis.png
Taiga Taiga, Riesenbaumtaiga, Berge und ihre Varianten Datei:Taiga Dorfbewohner Basis.png
Tundra Alle verschneiten Biome (einschließlich vereister Flüsse und verschneiter Strände,
ausgenommen vereister Ozean und vereiste Tiefsee)
Datei:Tundra Dorfbewohner Basis.png
Wüste Wüste, ihre Varianten und Tafelberge Datei:Wuesten Dorfbewohner Basis.png

Handel

Regeneration

Wenn ein Dorfbewohner mehrmals erfolgreich mit einem Spieler gehandelt hat, dann bekommt er für 10 Sekunden den Regenerationseffekt. Dadurch kann er insgesamt 4 (♥♥) heilen.

Held des Dorfes

Wenn ein Spieler den Effekt Held des Dorfes erhält, so verringern die Dorfbewohner die Preise für ihre Angebote und werfen ab und zu einen Gegenstand, der ihrem Beruf entspricht, zum Beispiel eine Goldaxt, einen Keks oder Brot.

Dorfbewohner Held des Dorfes Geschenke
Weitere Details zur Beutetabelle
Beruf Gegenstand Wahrscheinlichkeit Anzahl
Panzermacher Kettenhaube 25 % 1
Kettenhemd 25 % 1
Kettenhose 25 % 1
Kettenstiefel 25 % 1
Metzger Gebratenes Kaninchen 20 % 1
Gebratenes Hühnchen 20 % 1
Steak 20 % 1
Gebratenes Schweinefleisch 20 % 1
Gebratenes Hammelfleisch 20 % 1
Kartograf Leere Karte 50 % 1
Papier 50 % 1
Geistlicher Redstone 50 % 1
Lapislazuli 50 % 1
Farmer Brot 33,3 % 1
Kürbiskuchen 33,3 % 1
Keks 33,3 % 1
Fischer Roher Kabeljau 50 % 1
Roher Lachs 50 % 1
Pfeilmacher Pfeil 66,6 % 1
Pfeil der Schnelligkeit 2,5 % 1
Pfeil der Langsamkeit 2,5 % 1
Pfeil der Stärke 2,5 % 1
Pfeil der Heilung 2,5 % 1
Pfeil des Schadens 2,5 % 1
Pfeil der Sprungkraft 2,5 % 1
Pfeil der Regeneration 2,5 % 1
Pfeil der Feuerresistenz 2,5 % 1
Pfeil der Unterwasseratmung 2,5 % 1
Pfeil der Unsichtbarkeit 2,5 % 1
Pfeil der Nachtsicht 2,5 % 1
Pfeil der Schwäche 2,5 % 1
Pfeil der Vergiftung 2,5 % 1
Gerber Leder 100 % 1
Bibliothekar Buch 100 % 1
Maurer Ton 100 % 1
Schäfer Weiße Wolle 6,2 % 1
Hellgraue Wolle 6,2 % 1
Graue Wolle 6,2 % 1
Schwarze Wolle 6,2 % 1
Braune Wolle 6,2 % 1
Grüne Wolle 6,2 % 1
Hellgrüne Wolle 6,2 % 1
Türkise Wolle 6,2 % 1
Hellblaue Wolle 6,2 % 1
Blaue Wolle 6,2 % 1
Violette Wolle 6,2 % 1
Magenta Wolle 6,2 % 1
Rosa Wolle 6,2 % 1
Rote Wolle 6,2 % 1
Orange Wolle 6,2 % 1
Gelbe Wolle 6,2 % 1
Grobschmied Steinspitzhacke 25 % 1
Steinaxt 25 % 1
Steinhacke 25 % 1
Steinschaufel 25 % 1
Waffenschmied Steinaxt 33,3 % 1
Goldaxt 33,3 % 1
Eisenaxt 33,3 % 1
Vorlage:BtE

NBT-Daten

  • Dorfbewohner hat die Objekt-ID „villager“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Age: Alter des Dorfbewohners in Ticks. Wenn unter 0, ist der Dorfbewohner ein Kind (bei -6000 ist er 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist der Dorfbewohner erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
    • ForcedAge: Theoretisch wird dieses Alter im Gegensatz zu Age nur verändert, wenn das Kind mit der richtigen Nahrung gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Kind schneller ausgewachsen ist. Allerdings gibt es für Dorfbewohner keine passende Nahrung.
    • Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Inventar des Dorfbewohners mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
    • Gossips:
      • Tratsch:
        • Type: Typ des Tratsches: major_negative, minor_negative, major_positive, minor_positive oder trading
        • Value: Zahlenwert des Tratsches
        • Target: UUID des Spielers, den der Tratsch betrifft
    • Offers (optional): Handelsangebote: Wird angelegt, wenn der Dorfbewohner einen Beruf ergreift.
      • Recipes: Liste der Handelsangebote
        • ein Handelsangebot:
          • buy: Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot
          • buyB (optional): Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot: Wird nur ein Gegenstand verlangt, so kann dieser Eintrag weggelassen werden oder Luft angegeben werden. Die hier angegebene Anzahl ändert sich nicht durch Preisanpassungen.
          • demand: nachfrageabhängige Anpassung des Preises: Wirkt sich auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands aus; wird aktualisiert, wenn der Dorfbewohner seine Handelsangebote nachfüllt.
          • maxUses: wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bevor er nicht mehr verfügbar ist
          • priceMultiplier: Multiplikator für die Preisanpassung durch demand
          • rewardExp: 1 oder 0: bei 1 erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte
          • sell: Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird, ohne Slot
          • specialPrice: Preisanpassung: Wird auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands addiert.
          • uses: wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde: Ist der Wert größer oder gleich maxUses, so ist dieser Handel nicht mehr möglich.
          • xp: wie viel Erfahrung der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
    • VillagerData:
    • Xp: Erfahrung des Dorfbewohners, wichtig für seine Karriere
    • LastRestock: Tick, wann der Dorfbewohner seine Handelsangebote zuletzt nachgefüllt hat (0, wenn er sie noch nie nachgefüllt hat)
    • LastGossipDecay: Tick, wann sich die Tratch-Werte zuletzt verringert haben
    • RestocksToday: wie oft der Dorfbewohner seine Handelsangebote in den letzten 10 Minuten nachgefüllt hat: Nach 2 Nachfüllungen der Handelsangebote innerhalb von 10 Minuten wartet der Dorfbewohner mindestens 10 Minuten, bis er die Angebote wieder nachfüllt.
    • Willing 1 oder 0: 1, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen auf 1 gesetzt (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder auf 0. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe InLove-Eigenschaft) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.

Fortschritte

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-oval-rawZombiearzt
Schwäche einen Zombiedorfbe‐
wohner und heile ihn dann
Wir müssen noch tieferWirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und füttere ihn mit einem goldenen Apfelstory/cure_zombie_villager
Advancement-plain-rawAbenteuer
Abenteuer, Entdeckung und Kampf Töte irgendeine Kreatur oder werde von irgendeiner Kreatur getötetadventure/root
Advancement-plain-rawWas für ein Geschäft!
Schließe einen Handel mit einem Dorfbewohner ab Abenteueradventure/trade
Advancement-plain-rawEin Witz zum Wegwerfen
Wirf deinen Dreizack auf irgendetwas.
Hinweis: Es ist keine gute Idee, deine einzige Waffe wegzuwerfen.
MonsterjägerTriff irgendeine Kreatur mit einem Dreizackadventure/throw_trident
Advancement-plain-rawZielübungen
Triff eine Kreatur mit einem Pfeil MonsterjägerTriff irgendeine Kreatur mit Pfeil und Bogen oder mit einer Armbrust. Der Fortschritt wird auch dann erzielt, wenn man Spektral- oder Effektpfeile verwendet.adventure/shoot_arrow
Advancement-plain-rawAngst und Schrecken
Triff einen Dorfbewohner mit einem Blitz Ein Witz zum WegwerfenTriff einen Dorfbewohner mit einem Dreizack, der mit Entladung verzaubert istadventure/very_very_frightening

Erfolge

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
Der FeilscherDer FeilscherHandle für 30 Smaragde mit Dorfbewohnern.Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen30GSilber
Zombie-DoktorZombie-DoktorHeile einen Zombie-DorfbewohnerWirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und gib ihm einen Goldenen Apfel40GGold
KonjunkturKonjunkturHandle mit dem bestmöglichen Preis.50GGold
MeisterhändlerMeisterhändlerHandle Waren im Wert von 1.000 Smaragden.Erhalte 1.000 Smaragde aus dem Handel mit Dorfbewohnern.30GSilber

Trivia

  • Das Design der Dorfbewohner wurde von den Händlern (shop keeper) im Computerspiel Dungeon Master 2 inspiriert [1].
  • Ursprünglich sollten Pigmen die Dörfer bevölkern.
  • Dorfbewohner stauen sich oft in Häusern, die sich im Südosten ihres Dorfes befinden.
  • Nachdem ein Zombie-Dorfbewohner geheilt wurde, erhält der Dorfbewohner 10 Sekunden lang Übelkeit (dies wird durch die violetten Partikel angezeigt).
  • In der Bedrock Edition wird beim Öffnen der Handels-GUI ein Smaragd über einem Dorfbewohner angezeigt.
  • Die neuen Dorfbewohner-Skins von 1.14, wurden von Modenschauen inspiriert.[2]

Galerie

Geschichte

Nichtsnutz Handel

Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1), aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn mit Modifikationen und seit Vollversion 1.7 auch mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Dann hatte er nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.

Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner (Vollversion 1.8 (14w02a)) wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Programm entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1) ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab. In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon mit negativem Wert erschien nun der Landwirt. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.

Mit Vollversion 1.11 (16w32a) konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Beim allerersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft gibt es hier. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.0
Beta 1.9-pre1
  • Dorfbewohner hinzugefügt
Beta 1.9-pre2
  • Über Dorfbewohnern steht nicht mehr „Testificate“
  • Es gibt neue Skins für Dorfbewohner in Dörfern, unter Anderem für Schmiede und Landwirte
Vollversion 1.1 (11w49a)
Vollversion 1.2
12w05a
  • Dorfbewohner können Türen öffnen
  • Dorfbewohner gehen bei Regen und Nacht in ihre Häuser
12w06a
  • Dorfbewohner interagieren miteinander und mit anderen passiven Kreaturen
  • Dorfbewohner werden von Zombies angegriffen und flüchten vor ihnen
12w07a
  • Dorfbewohner reproduzieren sich abhängig von der Zahl der Häuser
  • Dorfbewohner können sprinten
Vollversion 1.3
12w18a
  • Dorfbewohner mit unterschiedlichen Berufen werden zufällig mit dem Spawn-Ei erzeugt
12w21a
  • Handel mit Dorfbewohnern implementiert
12w22a
  • Dorfbewohner können ihren Beruf wechseln, wenn sie merken, dass ein bestimmter Beruf unterbesetzt ist
12w25a
  • Dorfbewohner entfernen eine bestimmte Handelsoption, wenn sie schon dreimal aufgetaucht ist
12w26a
  • Spawner die zur Zeit nur mit externen Programmen geändert werden können, lassen auch das Spawnen von grünen Dorfbewohnern zu
Vollversion 1.4
12w32a
  • Beliebtheit des Spielers bei den Dorfbewohnern abhängig von seinem Handeln
  • Dorfbewohner können von Zombies infiziert werden, wodurch sie sich in Dorfbewohnerzombies verwandeln
12w38a
  • Hexen hinzugefügt, die aussehen wie ein Dorfbewohner, nur weiblich
Vollversion 1.4.4 (1.4.4-pre)
  • Kinder von Dorfbewohnern können erzeugt werden, wenn man mit einem Spawn-Ei auf einen Dorfbewohner klickt
Vollversion 1.6 (13w22a)
  • Geräusche für Dorfbewohner hinzugefügt
Vollversion 1.8
14w02a
  • Weitere Berufe hinzugefügt
  • Die Berufe werden im Handelsmenü angezeigt
  • Der Grüne Dorfbewohner wurde aus dem Spiel entfernt
14w03a
  • Wenn ein Dorfbewohner vom Blitz getroffen wird, verwandelt er sich in eine Hexe
14w04a
  • Landwirte können Karotten, Kartoffeln und Weizen ernten und sie neu anpflanzen
  • Dorfbewohner stellen aus Weizen Brot her und geben es anderen Dorfbewohnern
  • Dorfbewohner sind durch den Verzehr von Lebensmitteln bereit, sich zu paaren: Bei 12 Karotten oder 12 Kartoffeln oder 3 Brot
  • Dorfbewohner können gedroppte Karotten, Kartoffeln, Weizen und Brot aufnehmen
14w26c
Vollversion 1.9
15w31a
  • Landwirte ernten auch Rote Bete und pflanzen sie neu an
15w39a
  • Hitbox angepasst (Höhe: von 1,8 zu 1,95)
Vollversion 1.11
16w32a
  • Objekt-ID von „Villager“ zu „villager“ geändert
16w32b
  • Nichtsnutze, die bisher ungenutzt waren, können natürlich spawnen
16w33a
  • Einige Handelsangebote werden verändert
16w39a
  • Kartograph hinzugefügt
Vollversion 1.14
18w47a
  • Dorfbewohner verstecken sich während der Überfälle in den Häusern.
  • Während ein Überfall läuft, kann man mit den Dorfbewohner nicht handeln, wenn man versucht mit ihm zu handeln werden Schweißpartikel erzeugt.
18w50a
  • Die Dorfbewohner besitzen ein neues unterschiedliches Aussehen, dass abhängig von dem Biom in dem sie erschienen sind, ist.
  • Steinmetz-Dorfbewohner wird hinzugefügt.
19w05a
Vollversion 1.14.3 (1.14.3-pre1)
  • Dorfbewohner die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich Arbeiten und Schlafen.
  • Bauer können immer Essen weggeben, selbst wenn andere Dorfbewohner dieses nicht brauchen.
Vollversion 1.14.4 (1.14.4-pre2)
  • Dorfbewohner können mehr Gegenstände in Ihr Inventar aufnehmen.
  • Dorfbewohner verlieren nicht mehr Ihren Tratsch, wenn sie zu einen Dorfbewohnerzombie verwandelt werden.
  • Verbesserte Leistung der Wegfindung der Dorfbewohner.
  • Die Dorfbewohner können arbeiten, ohne gleichzeitig Nachschub zu leisten
  • Tratsch (major_positive) über Spieler, die einen Dorfbewohnerzombie geheilt haben, halten länger an.
  • Dorfbewohner warten mit dem Wiederauffüllen, bis sie Geschäfte abgeschlossen haben, die nachgefüllt werden müssen.
Vollversion 1.16
20w13a
  • Landwirte können überschüssiges Saatgut in Komposter geben, um Knochenmehl herzustellen, welches sie zum Düngen nutzen oder weitergeben.
20w19a
  • Dorfbewohner können Eisengolems unabhängig von ihrem Beruf und ihrer letzten Arbeitszeit erschaffen
20w22a
  • Wenn Dorfbewohner vom Blitz getroffen werden, kann die entstehende Hexe nicht mehr despawnen.
Vollversion 1.16.2 (20w28a)
  • Dorfbewohner erzeugen grüne Partikel um sich herum, wenn sie ein Dorf betreten, ein Bett besetzen oder einen Beruf erlernt haben.
Versionsgeschichte der Bedrock Edition
Alpha 0.9.0
build 1
  • Dorfbewohner hinzugefügt
build 2
  • Dorfbewohnergeräusche hinzugefügt
  • Dorfbewohner-Spawn-Ei hinzugefügt
Alpha 0.9.2
  • Dorfbewohnergeräusche auf iOS- und Fire OS-Geräten hinzugefügt
Alpha 0.10.0 (build 6)
  • Verbesserte Laufanimation bei Kreaturen
Alpha 0.11.0 (build 9)
  • Brennende Kreaturen können den Spieler in Brand setzen
Alpha 0.12.1 (build 1)
  • Dorfbewohnerzombie hinzugefügt
    • Dorfbewohnerzombies behalten ihren Beruf und ihre Kleidung, die zerfetzt erscheint
  • Dorfbewohner können Türen öffnen und schließen
Vollversion 1.0.4
  • Man kann mit Dorfbewohnern handeln
Vollversion 1.11.0
  • Alte Dorfbewohner werden automatisch durch neue ersetzt
    • Neue Dorfbewohner besitzen ein neues unterschiedliches Aussehen, das abhängig von dem Biom, in dem sie erschienen sind, ist
Versionsgeschichte der Konsolenedition
TU7 CU1 1.00 Patch 1
  • Dorfbewohner hinzugefügt
TU11 CU1 1.00 Patch 1
  • Die maximale Anzahl an Dorfbewohner in einer Welt wurde erhöht
TU12 CU1 1.00 Patch 1
  • Dorfbewohner können Türen öffnen und schließen
  • Dorfbewohner können Häuser erkennen und gehen nachts in diese
  • Dorfbewohner rennen vor Zombies weg
  • Die Anzahl an Dorfbewohnern eines Dorfes hängt von den Türen dieses Dorfes ab
  • Dorfbewohnerkinder können sprinten
TU14 CU1 1.04 Patch 1
  • Man kann mit Dorfbewohnern handeln
  • Dorfbewohner haben unterschiedliche Berufe (Vorher gab es nur Landwirte)
  • Dorfbewohner machen Geräusche
  • Baby-Dorfbewohner können nun gespawnt werden, wenn man mit einem Spawn-Ei auf einen erwachsenen Dorfbewohner klickt
TU31 CU19 1.22 Patch 3
  • Dorfbewohner haben zusätzliche Berufe
  • Landwirte können Pflanzen ernten
  • Dorfbewohner sind durch den Verzehr von Lebensmitteln bereit, sich zu paaren: Bei 12 Karotten oder 12 Kartoffeln oder 3 Brot
  • Dorfbewohner werden zu Hexen, wenn sie vom Blitz getroffen werden

Einzelnachweise