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Dorf

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Dorf
Ebene Dorf.pngWüste Dorf.pngTaiga Dorf.pngSavanne Dorf.png
Biom

Ebene, Wüste, Savanne, Taiga, verschneite Taiga und verschneite Tundra

Bestandteile

Siehe Aufbau

Bauwerksdaten

12+ Bauteile

Konstruktionsvorlagen

Keine Vorlagen

Bauwerk-ID

Village

Dörfer sind Ansammlungen von Bauten, die in der Spielwelt automatisch generiert werden. Sie werden von Dorfbewohnern oder sehr selten auch von Dorfbewohnerzombies bewohnt.

Übersicht[Bearbeiten]

  • Ein Dorf ist ein mehr oder weniger ausgedehnte Struktur, die aus kleineren Einheiten zusammengesetzt ist und zufällig in bestimmten Biomen generiert wird (sofern die Option Bauwerke generieren bei der Weltgenerierung gesetzt ist). Dörfer lassen sich nahezu beliebig erweitern oder sogar komplett neu gründen, aber auch vollständig zerstören.
  • Im Dorf werden bei der Generierung verschiedene Kreaturen, wie Dorfbewohner, Eisengolems und Katzen erschaffen. Zusätzlich können Nutztiere wie Pferde oder Kühe erschaffen werden. Nach der Generierung oder Gründung eines Dorfes, können Katzen erscheinen. Mehr dazu im Abschnitt Kreaturen im Dorf.
  • Ein Spieler kann die Gebäude als Unterschlupf oder als Quelle für Baumaterial, und die Felder als Nahrungsquelle nutzen. Die Truhen in den verschiedenen Gebäuden enthalten mehr oder weniger wertvolle Gegenstände. Er kann mit den Dorfbewohnern Handel treiben und Eisengolems als Unterstützung bei der Verteidigung oder als Materialquelle verwenden.

Aufbau[Bearbeiten]

Natürlich generierte Dörfer bestehen in Minecraft aus verschiedenartigen Gebäuden, Wegen und anderen Bauten, wie sie auch in einem typischen realen Dorf vorkommen können. Jedes Dorf ist eine einzigartige Kombination von Bauten und unterscheidet sich von anderen Dörfern in Anzahl und Typen der Bauten, sowie ihrer Anordnung. Lediglich der Brunnen sowie Wege sind in jedem natürlich generierten Dorf immer vorhanden. Das kleinste mögliche Dorf besteht aus acht Bauten (einschließlich Brunnen), das größte (natürlich generierte) Dorf umfasst 27 Bauten. Durch Fehler bei der Generierung können gelegentlich Dörfer mit weniger Bauten entstehen.
Gebäude sind alle Bauten mit wenigstens einem Raum, oft auch Türen. Einige Gebäude wurden in Anlehnung an reale Vorbilder, etwa der Tempel oder die Schmiede gestaltet. Die Gebäude sind bis auf reine Wohngebäude, nach Ihrer Berufs-Funktion gestaltet. Wege gehen vom Brunnen aus und führen durch das gesamte Dorf. Auch ihr Zweck ist rein dekorativ, sie bringen keinen Vorteil bei der Fortbewegung. Daneben gibt es noch Bauten mit besonderen Funktionen, etwa den Brunnen, dessen Position den Startpunkt der Dorfgenerierung und den Biomtyp des Dorfes bestimmt, Felder, auf denen Nutzpflanzen wachsen und Glocken, die vor Überfällen warnen.

Je nach Biom, in dem das Dorf generiert wurde, bestehen die Bauten überwiegend aus bestimmten, typischen Blöcken. Andere Blöcke können unabhängig vom Biom in jedem Dorf vorgefunden werden. Die typischen Blöcke bestimmen das charakteristische, biomspezifische Aussehen eines Dorfes.

Baumaterialien[Bearbeiten]

Diese Tabelle zeigt alle biomspezifischen Blöcke, die in Dörfern generiert werden können an. Fast alle Blocktypen werden in jedem Biom und bei jedem Gebäudetyp ausgetauscht, Kirchen bestehen immer aus Bruchstein, in der Bedrock Edition in Wüsten aus Sandstein.

Biomspezifisches Baumaterial in Dörfern:
Ebene Wüste Savanne Taiga (4) Verschneit
Bruchstein Sandstein Akazienstamm Trampelpfad Trampelpfad
Eichenholzbretter Glatter Sandstein Akazienholz Violettes Bett Rotes Bett
Glatter Stein Geschnittener Sandstein Akazienholzbretter Bruchstein Schnee
Ziegelsteine Gemeißelter Sandstein Akazienholzstufe Bemooster Bruchstein Entrindetes Fichtenholz
Entrindeter Eichenstamm Sandsteinstufe Akazienholztreppe Bruchsteintreppe Entrindeter Fichtenstamm
Eichenstamm Glatte Sandsteinstufe Akazienholzzaun Bemooste Bruchsteintreppe Fichtenholzbretter
Entrindetes Eichenholz Sandsteintreppe Akazienholzzauntor Fichtennadeln Fichtenholzstufe
Weiße Keramik Glatte Sandsteintreppe Akazienholztür Granit Fichtenholztreppe
Bemooster Bruchstein Keramik Gelbe Keramik Bruchsteinmauer Fichtenholzzaun
Gelbes Bett Grüne Keramik Rote Keramik Bemooste Bruchsteinmauer Fichtenholzzauntor
Weißes Bett Weiße glasierte Keramik Orange Keramik Glatte Steinstufe Fichtenholztür
Mohn Hellgrüne glasierte Keramik Gelbe glasierte Keramik Fichtenstamm Fichtenholzfalltür
Löwenzahn Hellblaue glasierte Keramik Orange glasierte Keramik Fichtenholzbretter Schneeblock
Porzellansternchen Ton Rote glasierte Keramik Fichtenholztreppe Laterne
Margerite Granit Ton Fichtenholzstufe Packeis
Blumentopf Granittreppe Glatter Stein Fichtenholzzaun Blaueis
Eichenholzfalltür Granitmauer Glatte Steinstufe Fichtenholzzauntor Bruchstein
Eichenholzzauntor Heuballen Akazienholzdruckplatte Fichtenholztür Bruchsteinmauer
Eichenholzzaun Weißer Teppich Glasscheibe Fichtenholzfalltür Glasscheibe
Eichenholztür (1a) Hellgrüner Teppich Bruchstein Leiter Diorit
Trampelpfad Grüner Teppich Bruchsteinmauer Glasscheibe Diorittreppe
Heuballen Leiter Gelbe Glasscheibe Großer Farn Dioritmauer
Bruchsteinstufe Tropenbaumtür Orange Glasscheibe Farn Glatter Stein
Eichenholzstufe Tropenholzfalltür Rote Glasscheibe Mohn Glatte Steinstufe
Glatte Steinstufe Meeresgurke Roter Teppich Süßbeerenstrauch Blauer Teppich
Glasscheibe Kaktus Oranger Teppich Violetter Teppich Eisengitter
Weiße Glasscheibe Tropenholzknopf Weißer Teppich Blaues Bett Lava
Gelbe Glasscheibe Tropenholzzauntor Gelber Teppich Blumentopf Roter Teppich
Bruchsteinmauer Blumentopf Braunes Banner Fichtensetzling Blaues Bett
Ton Toter Strauch Blumentopf Lagerfeuer Weißes Bett
Keramik Grünes Bett Hohes Gras Rüstungsständer (3)
Bruchsteintreppe Hellgrünes Bett Eisengitter
Eichenholztreppe Türkises Bett Lava
Weiße Wolle Eisengitter Löwenzahn
Gelbe Wolle Lava Mohn
Weißer Teppich Akaziensetzling
Grüner Teppich Gras
Gelber Teppich Rotes Bett
Eichenlaub Oranges Bett
Leiter Trampelpfad
Eichenholzdruckplatte Heuballen

Diese Tabelle zeigt alle Baumaterialien, die in jedem Dorf vorkommen.

  • 1. Generiert nicht in Zombiedörfern
  • 2. Generiert nur in Zombiedörfern
  • 3. Nur in Java Edition
  • 4. Verschneite Taigadörfer haben nicht ihren eigenen Aufbau, nutzen aber den von Taigadörfern


Daneben gibt es eine Reihe von Blöcken, die nicht biomspezifisch generiert werden. Sie kommen in jedem Dorf vor, wenn es die richtigen Gebäude hat. Seit dem Update generieren in der Bedrock Edition auch Holzdruckplatten, so wie in der Java Edition.

Kommt in jedem Dorf vor
In jedem Dorf
Glocke, Braustand, Fass, Hochofen, Räucherofen, Komposter, Bognertisch, Steinsäge, Kessel, Schleifstein, Schmiedetisch, Webstuhl, Lesepult, Fackel (1b), Truhe (mehrere), Werkbank, Bücherregal, Ofen, Wasser, Ackerboden, Weizen, Karotten, Kartoffeln, Rote Bete, Grasblock, Trampelpfad, Spinnennetz (2), Braune Glasscheibe (2)

Häufigkeit von Bauten[Bearbeiten]

Die Häufigkeit von bestimmter Bauten eines Dorfes wird zufällig innerhalb eines Wertebereichs ermittelt. In Flachland-Welten sind diese Werte etwas höher.

Der Dorfbrunnen und die Glocke kommen in jedem Dorf genau ein Mal vor. Laternen werden immer an Positionen gesetzt, an denen niemals Gebäude stehen können.

Häufigkeit der Gebäude in Dörfern
Struktur Gewicht Standard Superflach
Hütte 3 2-5 3-8
Kl. Haus 4 2-4 3-6
Gr. Haus 8 0-3 1-5
Fleischerei 15 0-2 1-3
Bibliothek 20 0-2 1-3
Kl. Feld 3 2-4 3-6
Gr. Feld 3 1-4 2-5
Schmiede 15 0-1 0-2
Tempel 20 0-1 1-2
Brunnen 7 1 1-3
Glocke 1 1 1-3

Typen von Bauten[Bearbeiten]

Die Informationen der Dorfbewohner sind in den Dorfdaten gespeichert, wozu z. B. die Positionen der Türen gehören. Die Konstruktionsanweisung für jedes Dorf ist in den Chunkdaten hinterlegt. Dort findet man auch Bilder von sämtlichen Bauelementen, aus denen ein Dorf vom Spiel zusammengesetzt wird.

Name ID Beschreibung
Ebene Wüste Savanne Taiga
Kirche
Kirche Dorf.png
Kirche Wüstendorf.png
Dorf Savanne Kirche.png
Dorf Taiga Kirche.png
Die Kirche hat eine Grundfläche von 5×9 Blöcken, ist bis zu 12 Blöcke hoch und ist in den meisten Biomen aus Bruchstein aufgebaut (in der Bedrock Edition gibt es auch Sandsteinkirchen). Eine Kirche besitzt mehrere größere Fenster und eine Eingangstür. Im vorderen Teil befindet sich ein Turm mit zwei Etagen, der über eine Leiter erklommen werden kann. Gegenüber des Eingangs steht ein Altar, der mit Fackeln erleuchtet wird.
Schmiede
Schmied Dorf.png
Schmiede Wüstendorf.png
Dorf Savanne Schmiede.png
Dorf Taiga Schmiede.png
Die Schmiede hat eine Grundfläche von 10×7 Blöcken, ist 5,5 Blöcke hoch und biomspezifisch aufgebaut. Sie besitzt vier Fenster und einen Eingang ohne Tür. Im Außenbereich befindet sich ein durch ein Eisengitter abgetrenntes Lavabecken, sowie zwei Öfen und eine Arbeitsfläche. Im Innern befindet sich eine Sitzecke und eine Truhe, in der sich gelegentlich wertvoller Inhalt findet.
Bibliothek
Bibliothek3.png
Bibliothek Wüstendorf.png
Dorf Savanne Bibliothek.png
Dorf Taiga Bibliothek.png
Die Bibliothek hat eine Grundfläche von 9×6 Blöcke groß, ist 9 Blöcke hoch und biomspezifisch aufgebaut. Sie besitzt mehrere große Fenster und eine Eingangstür. Im Innern befindet sich neben einer Werkbank und mehreren Bücherregalen auch eine Sitzecke.
Fleischerei
Metzger Dorf.png
Metzger Wüstendorf.png
Dorf Savanne Fleischerei.png
Dorf Taiga Fleischerei.png
Die Fleischerei hat eine Grundfläche von 9×6 Blöcken, ist 7 Blöcke hoch und biomspezifisch aufgebaut. Hinter das Gebäude schließt sich ein 7×5 großer, umzäunter Bereich an. Das Haus besitzt vier Fenster, eine Eingangstür und eine Tür zum Gehege. Im Innern befinden sich eine Schlachtbank, eine Sitzecke sowie Fackeln als Beleuchtung.
Rathaus
Rathaus Dorf.png
Rathaus Wüstendorf.png
Dorf Savanne Rathaus.png
Dorf Taiga Rathaus.png
Das Rathaus ist ein L-förmiges Gebäude mit einer Grundfläche von 9x11 Blöcken. Es ist bis zu 7 Blöcke hoch und biomspezifisch aufgebaut. An manchen Stellen steht das Dach ein wenig über. Es besitzt sechs Fenster und eine Tür. Das Haus ist komplett leer, es wird im Innern lediglich von einer Fackel erleuchtet.
Wachhaus
Wachhaus Dorf.png
Wachhaus Wüstendorf.png
Dorf Savanne Wachhaus.png
Dorf Taiga Wachhaus.png
Das Wachhaus hat eine Grundfläche von 5×5 Blöcken, eine Höhe von 5 Blöcken und einen biomspezifischen Aufbau. Es besitzt drei Fenster und einen Eingang, aber keine Tür. Im Innern befindet sich nur eine Fackel für die Beleuchtung. In 50% der Fälle wird ein Wachturm statt eines Wachhauses generiert.
Wachturm
Wachturm Dorf.png
Wachturm Wüstendorf.png
Dorf Savanne Wachturm.png
Dorf Taiga Wachturm.png
Der Wachturm hat eine Grundfläche von 5×5 Blöcken, eine Höhe von 6 Blöcken und einen biomspezifischen Aufbau. Es besitzt drei Fenster und einen Eingang, aber keine Tür. Im Innern befindet sich eine Fackel für die Beleuchtung und eine Leiter, die auf das umzäunte Dach führt. In 50% der Fälle wird ein Wachhaus statt eines Wachturms generiert.
Hütte
Ein-Raum-Haus.png
Ein-Raum-Haus Wüstendorf.png
Dorf Savanne Ein-Raum-Haus.png
Dorf Taiga Ein-Raum-Haus.png
Die Hütte hat eine Grundfläche von 4×5 Blöcken, eine Höhe bis zu 6 Blöcken und einen biomspezifischen Aufbau. Sie besitzt zwei Fenster und eine Eingangstür. Im Innern befindet sich manchmal ein Tisch.
Kleines Feld
Getreidefeld klein Dorf.png
Feld klein Wüstendorf.png
Dorf Savanne Kleines Feld.png
Dorf Taiga Kleines Feld.png
Kleine Felder haben eine Fläche von 7×9 Blöcken, mit einem biomspezifischen Rahmen und einem mittigen Bewässerungsgraben. Auf 28 Blöcken wächst hier Weizen, Karotten und Kartoffeln.
Großes Feld
Getreidefeld groß Dorf.png
Feld groß Wüstendorf.png
Dorf Savanne Großes Feld.png
Dorf Taiga Großes Feld.png
Große Felder haben eine Fläche von 13×9 Blöcken und bestehen aus zwei voneinander getrennten, kleineren Feldern. Sie haben eine biomspezifische Umrandung und Abtrennung der Hälften. In der Mitte der beiden Hälften befinden sich Wassergräben. Auf insgesamt 56 Blöcken Anbaufläche wächst hier neben Weizen, Karotten und Kartoffeln auch Rote Bete.
Brunnen
Brunnen Dorf.png
Brunnen Wüstendorf.png
Dorf Savanne Brunnen.png
Dorf Taiga Brunnen.png
Der Brunnen hat eine Grundfläche von 6x6 Blöcken, ist 5 Blöcke hoch und hat einen biomspezifischen Aufbau. Er ist überdacht und hat einen 2×2 großen, 10 Blöcke tiefen Schacht, der mit Wasser gefüllt ist. Jedes Dorf hat stets genau einen Brunnen. Die Lage seiner nordwestlichen Ecke bestimmt das Biom, dem das Dorf zugeordnet wird, und damit seinen charakteristischen Baustil. Der Brunnen ist der Ausgangspunkt aller Wege des Dorfes.
Wege
Trampelpfad Dorf.png
Straße Wüstendorf.png
Dorf Savanne Straße.png
Dorf Taiga Straße.png
Wege haben ihren Ausgangspunkt stets beim Brunnen. Sie können mehrmals verzweigen oder abbiegen und haben einen biomspezifischen Aufbau. Wege verbinden alle Gebäude des Dorfes miteinander und enden nicht selten außerhalb der bebauten Fläche. Für Einzelheiten siehe den nachfolgenden Abschnitt.
Laterne
Wolle Dorflaterne.png
Laterne Wüstendorf.png
Dorf Savanne Laterne.png
Dorf Taiga Laterne.png
Laternen sind 4 Blöcke hoch und bestehen aus (biomspezifischem) Zaun und einem Block schwarzer Wolle. Außer in Zombiedörfern sind an der Wolle bis zu 4 Fackeln befestigt.

Wege[Bearbeiten]

Wege (Schema) auf Grasblöcken, in der Wüste, in anderen Biomen, über Wasser.

Wege in Dörfern verbinden auf zufällige Weise bestehende Bauten und folgen dabei den Konturen des natürlichen Geländes. Sie unterschreiten aber nicht die Meereshöhe. Wege gehen immer vom Brunnen aus und können steile Abhänge hinauf oder über Schluchten hinweg führen. Die Gangbarkeit des Weges für Kreaturen wird dabei nicht berücksichtigt. Sie führen häufig aus dem Dorf hinaus und enden an der unbebauten Dorfgrenze.

Dorf-Wege werden anstelle bestehender Blöcke in die Landschaft gesetzt und bestehen meist aus zwei Schichten. Dabei werden Grasblöcke durch Trampelpfad über Erde ersetzt, Lava und Wasser durch eine Schicht Holzbretter, und Sand, Sandstein und Roter Sandstein durch Kies über Bruchstein. Alle anderen Blöcke an der Oberfläche werden nicht ersetzt.

Wege werden biomspezifisch generiert, d.h. für sie gelten die geschilderten Austauschregeln. In der Wüste werden beispielsweise statt Kies auf Bruchstein zwei Schichten Sandstein verwendet.

Truheninhalt[Bearbeiten]

Seit dem Update 1.14 können in jedem Haus Truhen generieren. Hier sind alle Inhalte zu sehen:

Jede Dorfrüstungsschmiedtruhe enthält:
Gegenstand Stapelgröße(1) Gewicht(2) Artikel(3) Chance(4) Truhen(5)
Brot 1-4 4/8 3,750 80,6% 1,2
Eisenbarren 1-3 2/8 1,500 54,2% 1,8
Smaragd 1 1/8 0,375 31,8% 3,1
Eisenhelm 1 1/8 0,375 31,8% 3,1
Jede Dorffleischertruhe enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Rohes Steak 1-3 6/28 1,286 48,6% 2,1
Rohes Hammelfleisch 1-3 6/28 1,286 48,6% 2,1
Rohes Schweinefleisch 1-3 6/28 1,286 48,6% 2,1
Weizen 1-3 6/28 1,286 48,6% 2,1
Kohle 1-3 3/28 0,643 27,9% 3,6
Smaragd 1 1/28 0,107 10,2% 9,8
Jede Dorfkartografentruhe in der JE enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Papier 1-5 15/50 2,700 61,2% 1,6
Brot 1-4 15/50 2,250 61,2% 1,6
Leere Karte 1-3 10/50 1,200 46,2% 2,2
Stock 1-2 5/50 0,450 26,3% 3,8
Kompass 1 5/50 0,300 26,3% 3,8
Jede Dorfkartografentruhe in der BE enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Papier 1-5 15/50 2,700 61,2% 1,6
Brot 1-4 15/50 2,250 61,2% 1,6
Karte (1) 1-3 10/50 1,200 46,2% 2,2
Eichensetzling 1-2 5/50 0,450 26,3% 3,8
Kompass 1 5/50 0,300 26,3% 3,8

(1) Diese Karte ist zwar unbenannt, hat aber die ID 0 und den Maßstab 1:4. Karten der selben Art lassen sich stapeln, aber ungestapelte Karten lassen sich, auch wenn sie identisch sein sollten, nicht stapeln!

Jede Dorffischertruhe enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Weizenkörner 1-3 3/11 1,636 57,5% 1,7
Kohle 1-3 2/11 1,091 43,0% 2,3
Roher Kabeljau 1-3 2/11 1,091 43,0% 2,3
Roher Lachs 1-3 1/11 0,545 24,2% 4,1
Fass 1-3 1/11 0,545 24,2% 4,1
Wassereimer 1-3 1/11 0,545 24,2% 4,1
Smaragd 1 1/11 0,273 24,2% 4,1
Jede Dorfpfeilmachertruhe enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Feder 1-3 6/23 1,565 55,8% 1,8
Feuerstein 1-3 6/23 1,565 55,8% 1,8
Stock 1-3 6/23 1,565 55,8% 1,8
Pfeil 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Ei 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Smaragd 1 1/23 0,130 12,3% 8,1
Jede Dorfmaurertruhe enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Brot 1-4 4/13 2,308 62,2% 1,6
Stein 1 2/13 0,462 37,7% 2,7
Steinziegel 1 2/13 0,462 37,7% 2,7
Lehm 1-3 1/13 0,462 20,8% 4,8
Smaragd 1 1/13 0,231 20,8% 4,8
Blumentopf 1 1/13 0,231 20,8% 4,8
Glatter Stein 1 1/13 0,231 20,8% 4,8
Gelber Farbstoff 1 1/13 0,231 20,8% 4,8
Jede Dorfschäfertruhe enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Weiße Wolle 1-8 6/23 3,522 55,8% 1,8
Weizen 1-6 6/23 2,739 55,8% 1,8
Schwarze Wolle 1-3 3/23 0,783 33,0% 3,0
Braune Wolle 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Hellgraue Wolle 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Graue Wolle 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Smaragd 1 1/23 0,130 12,3% 8,1
Schere 1 1/23 0,130 12,3% 8,1
Jede Dorfgerbertruhe enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Brot 1-4 5/16 2,344 62,8% 1,6
Lederkappe 1 2/16 0,375 31,8% 3,1
Lederjacke 1 2/16 0,375 31,8% 3,1
Lederhose 1 2/16 0,375 31,8% 3,1
Lederstiefel 1 2/16 0,375 31,8% 3,1
Leder 1-3 1/16 0,375 17,3% 5,8
Smaragd 1-4 1/16 0,469 17,3% 5,8
Sattel 1 1/16 0,188 17,3% 5,8
Jede Dorfgeistlichentruhe enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Brot 1-4 7/19 5,066 89,3% 1,1
Verrottetes Fleisch 1-4 7/19 5,066 89,3% 1,1
Redstone-Staub 1-4 2/19 1,447 44,8% 2,2
Smaragd 1-4 1/19 0,724 25,4% 3,9
Lapislazuli 1-4 1/19 0,724 25,4% 3,9
Goldbarren 1-4 1/19 0,724 25,4% 3,9
Jede Dorfwerkzeugsschmiedtruhe enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Stock 1-3 20/53 4,151 90,0% 1,1
Brot 1-3 15/53 3,113 81,2% 1,2
Eisenbarren 1-5 5/53 1,557 41,2% 2,4
Eisenspitzhacke 3-7 5/53 0,519 41,2% 2,4
Eisenschaufel 3-7 5/53 0,519 41,2% 2,4
Kohle 1-3 1/53 0,208 9,9% 10,1
Goldbarren 1-3 1/53 0,208 9,9% 10,1
Diamant 1-3 1/53 0,208 9,9% 10,1
Jede Dorfwaffenschmiedkiste enthält:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Apfel 1-3 15/94 1,755 59,8% 1,7
Brot 1-3 15/94 1,755 59,8% 1,7
Eisenbarren 1-5 10/94 1,755 45,1% 2,2
Eichensetzling 3-7 5/94 1,463 25,6% 3,9
Obsidian 3-7 5/94 1,463 25,6% 3,9
Goldbarren 1-3 5/94 0,585 25,6% 3,9
Eisenspitzhacke 1 5/94 0,293 25,6% 3,9
Eisenschwert 1 5/94 0,293 25,6% 3,9
Eisenhelm 1 5/94 0,293 25,6% 3,9
Eisenbrustpanzer 1 5/94 0,293 25,6% 3,9
Eisenhose 1 5/94 0,293 25,6% 3,9
Eisenstiefel 1 5/94 0,293 25,6% 3,9
Diamant 1-3 3/94 0,351 16,2% 6,2
Sattel 1 3/94 0,176 16,2% 6,2
Eiserner Rossharnisch 1 1/94 0,059 5,7% 17,6
Goldener Rossharnisch 1 1/94 0,059 5,7% 17,6
Diamantener Rossharnisch 1 1/94 0,059 5,7% 17,6
Gesamtübersicht Berufsspezifische Truheninhalte
Beruf Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Rüstungsmacher Brot 1-4 4/8 3,750 80,6% 1,2
Eisenbarren 1-3 2/8 1,500 54,2% 1,8
Smaragd 1 1/8 0,375 31,8% 3,1
Eisenhelm 1 1/8 0,375 31,8% 3,1
Metzger Rohes Steak 1-3 6/28 1,286 48,6% 2,1
Rohes Hammelfleisch 1-3 6/28 1,286 48,6% 2,1
Rohes Schweinefleisch 1-3 6/28 1,286 48,6% 2,1
Weizen 1-3 6/28 1,286 48,6% 2,1
Kohle 1-3 3/28 0,643 27,9% 3,6
Smaragd 1 1/28 0,107 10,2% 9,8
Kartograf (JE) Papier 1-5 15/50 2,700 61,2% 1,6
Brot 1-4 15/50 2,250 61,2% 1,6
Leere Karte 1-3 10/50 1,200 46,2% 2,2
Stock 1-2 5/50 0,450 26,3% 3,8
Kompass 1 5/50 0,300 26,3% 3,8
Kartograf (PE, BE, LCE) Papier 1-5 15/50 2,700 61,2% 1,6
Brot 1-4 15/50 2,250 61,2% 1,6
Leere Karte (1) 1-3 10/50 1,200 46,2% 2,2
Eichensetzling 1-2 5/50 0,450 26,3% 3,8
Kompass 1 5/50 0,300 26,3% 3,8
Fischer Weizenkörner 1-3 3/11 1,636 57,5% 1,7
Kohle 1-3 2/11 1,091 43,0% 2,3
Roher Kabeljau 1-3 2/11 1,091 43,0% 2,3
Fass 1-3 1/11 0,545 24,2% 4,1
Roher Lachs 1-3 1/11 0,545 24,2% 4,1
Wassereimer 1-3 1/11 0,545 24,2% 4,1
Smaragd 1 1/11 0,273 24,2% 4,1
Pfeilmacher Feder 1-3 6/23 1,565 55,8% 1,8
Feuerstein 1-3 6/23 1,565 55,8% 1,8
Stock 1-3 6/23 1,565 55,8% 1,8
Pfeil 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Ei 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Smaragd 1 1/23 0,130 12,3% 8,1
Maurer Brot 1-4 4/13 2,308 62,2% 1,6
Stein 1 2/13 0,462 37,7% 2,7
Steinziegel 1 2/13 0,462 37,7% 2,7
Lehm 1-3 1/13 0,462 20,8% 4,8
Smaragd 1 1/13 0,231 20,8% 4,8
Blumentopf 1 1/13 0,231 20,8% 4,8
Glatter Stein 1 1/13 0,231 20,8% 4,8
Löwenzahngelb 1 1/13 0,231 20,8% 4,8
Schäfer Weizen 1-8 6/23 3,522 55,8% 1,8
Weiße Wolle 1-6 6/23 2,739 55,8% 1,8
Schwarze Wolle 1-3 3/23 0,783 33,0% 3,0
Braune Wolle 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Hellgraue Wolle 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Graue Wolle 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Smaragd 1 1/23 0,130 12,3% 8,1
Schere 1 1/23 0,130 12,3% 8,1
Gerber Brot 1-8 6/23 3,522 55,8% 1,8
Lederkappe 1-6 6/23 2,739 55,8% 1,8
Lederjacke 1-3 3/23 0,783 33,0% 3,0
Lederhose 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Lederstiefel 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Smaragd 1-3 2/23 0,522 23,3% 4,3
Leder 1 1/23 0,130 12,3% 8,1
Sattel 1 1/23 0,130 12,3% 8,1
Geistlicher Brot 1–4 7/19 5,066 89,3% 1,1
Verrottetes Fleisch 1–4 7/19 5,066 89,3% 1,1
Redstonestaub 1–4 2/19 1,447 44,8% 2,2
Smaragd 1–4 1/19 0,724 25,4% 3.9
Lapislazuli 1–4 1/19 0,724 25,4% 3.9
Goldbarren 1–4 1/19 0,724 25,4% 3.9
Werkzeugmacher Stock 1–3 20/53 4,151 90,0% 1.1
Brot 1–3 15/53 3,113 81,2% 1.2
Eisenbarren 1–5 5/53 1,557 41,2% 2.4
Eisenspitzhacke 1 5/53 0,519 41,2% 2.4
Eisenschaufel 1 5/53 0,519 41,2% 2.4
Kohle 1–3 1/53 0,208 9,9% 10.1
Goldbarren 1–3 1/53 0,208 9,9% 10.1
Diamant 1–5 1/53 0,208 9,9% 10.1
Waffenschmied Apfel 1–3 15/94 1,755 59,8% 1.7
Brot 1–3 15/94 1,755 59,8% 1.7
Eisenbarren 1–5 10/94 1,755 45,1% 2.2
Eichensetzling 3–7 5/94 1,463 25,6% 3.9
Obsidian 3–7 5/94 1,463 25,6% 3.9
Goldbarren 1–3 5/94 0,585 25,6% 3.9
Eisenschwert 1 5/94 0,293 25,6% 3.9
Eisenspitzhacke 1 5/94 0,293 25,6% 3.9
Eisenhelm 1 5/94 0,293 25,6% 3.9
Eisenbrustpanzer 1 5/94 0,293 25,6% 3.9
Eisenhose 1 5/94 0,293 25,6% 3.9
Eisenstiefel 1 5/94 0,293 25,6% 3.9
Diamant 1–3 3/94 0,351 16,2% 6.2
Sattel 1 3/94 0,176 16,2% 6.2
Eiserner Rossharnisch 1 1/94 0,059 5,7% 17.6
Goldener Rossharnisch 1 1/94 0,059 5,7% 17.6
Diamantener Rossharnisch 1 1/94 0,059 5,7% 17.6
Truheninhalte Wüstendorf:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Weizen 1-7 10/36 6,111 80,6% 1,2
Brot 1-4 10/36 3,819 80,6% 1,2
Kaktus 1-4 10/36 3,819 80,6% 1,2
Toter Busch 1-3 2/36 0,611 26,6% 3,8
Smaragd 1-3 1/36 0,306 14,3% 7,0
Buch 1 1/36 0,153 14,3% 7,0
Lehm 1 1/36 0,153 14,3% 7,0
Grüner Farbstoff 1 1/36 0,153 14,3% 7,0
Truheninhalte Ebenendorf:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Kartoffel 1-7 10/44 5,000 73,4% 1,4
Apfel 1-5 10/44 3,750 73,4% 1,4
Brot 1-4 10/44 3,125 73,4% 1,4
Eichensetzling 1-2 5/44 0,938 47,4% 2,1
Smaragd 1-4 2/44 0,625 22,3% 4,5
Löwenzahn 1 2/44 0,250 22,3% 4,5
Mohn 1 2/44 0,250 22,3% 4,5
Goldnugget 1-3 1/44 0,250 11,8% 8,5
Buch 1 1/44 0,125 11,8% 8,5
Feder 1 1/44 0,125 11,8% 8,5
Truheninhalte Savannendorf:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Weizenkörner 1-5 10/46 3,587 71,7% 1,4
Brot 1-4 10/46 2,989 71,7% 1,4
Akaziensetzling 1-2 10/46 1,793 71,7% 1,4
Gras 1 5/46 0,598 45,9% 2,2
Hohes Gras 1 5/46 0,598 45,9% 2,2
Smaragd 1-4 2/46 0,598 21,5% 4,7
Fackel 1-3 1/46 0,239 11,3% 8,8
Goldnugget 1-2 1/46 0,179 11,3% 8,8
Eimer 1 1/46 0,120 11,3% 8,8
Sattel 1 1/46 0,120 11,3% 8,8
Truheninhalte Taigadorf:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Kartoffel 1-7 10/54 4,074 65,6% 1,5
Fichtenstamm 1-5 10/54 3,056 65,6% 1,5
Brot 1-4 10/54 2,546 65,6% 1,5
Süßbeeren 1-7 5/54 2,037 40,5% 2,5
Kürbiskerne 1-5 5/54 1,528 40,5% 2,5
Fichtensetzling 1-5 5/54 1,528 40,5% 2,5
Smaragd 1-4 2/54 0,509 18,6% 5,4
Farn 1 2/54 0,204 18,6% 5,4
Großer Farn 1 2/54 0,204 18,6% 5,4
Eisennugget 1-5 1/54 0,306 9,7% 10,3
Kürbiskuchen 1 1/54 0,102 9,7% 10,3
Fichtenholzschild 1 1/54 0,102 9,7% 10,3
Truheninhalte Taigadorf BE:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Kartoffel 1-7 10/49 4,490 69,3% 1,4
Fichtenstamm 1-5 10/49 3,367 69,3% 1,4
Brot 1-4 10/49 2,806 69,3% 1,4
Kürbiskerne 1-5 5/49 1,684 43,7% 2,3
Fichtensetzling 1-5 5/49 1,684 43,7% 2,3
Smaragd 1-4 2/49 0,561 20,3% 4,9
Farn 1 2/49 0,224 20,3% 4,9
Großer Farn 1 2/49 0,224 20,3% 4,9
Eisennugget 1-5 1/49 0,337 10,7% 9,4
Eichenholzschild 1 1/49 0,112 10,7% 9,4
Kürbiskuchen 1 1/49 0,112 10,7% 9,4
Truheninhalte Verschneites Dorf:
Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Kartoffel 1-7 10/53 4,151 66,3% 1,5
Schneeball 1-7 10/53 4,151 66,3% 1,5
Rote-Bete-Samen 1-5 10/53 3,113 66,3% 1,5
Brot 1-4 10/53 2,594 66,3% 1,5
Kohle 1-4 5/53 1,297 41,2% 2,4
Schneeblock 1 4/53 0,415 34,5% 2,9
Smaragd 1-4 1/53 0,259 9,9% 10,1
Borschtsch 1 1/53 0,104 9,9% 10,1
Blaueis 1 1/53 0,104 9,9% 10,1
Ofen 1 1/53 0,104 9,9% 10,1
Gesamtübersicht Biomspezifische Truheninhalte:
Biom Gegenstand Stapelgröße Gewicht Artikel Chance Truhen
Wüste Weizen 1-7 10/36 6,1111 80,6% 1,2
Brot 1-4 10/36 3,819 80,6% 1,2
Kaktus 1-4 10/36 3,819 80,6% 1,2
Toter Busch 1-3 2/36 0,611 26,6% 3,8
Smaragd 1-3 1/36 0,306 14,3% 7,0
Buch 1 1/36 0,153 14,3% 7,0
Lehm 1 1/36 0,153 14,3% 7,0
Grüner Farbstoff 1 1/36 0,153 14,3% 7,0
Ebene Kartoffel 1-7 10/44 5,000 73,4% 1,4
Apfel 1-5 10/44 3,750 73,4% 1,4
Brot 1-4 10/44 3,150 73,4% 1,4
Eichensetzling 1-2 5/44 0,938 47,4% 2,1
Smaragd 1-4 2/44 0,625 22,3% 4,5
Löwenzahn 1 2/44 0,250 22,3% 4,5
Mohn 1 2/44 0,250 22,3% 4,5
Goldnugget 1-3 1/44 0,250 11,8% 8,5
Buch 1 1/44 0,125 11,8% 8,5
Feder 1 1/44 0,125 11,8% 8,5
Savanne Weizenkörner 1-5 10/46 3,587 71,7% 1,4
Brot 1-4 10/46 2,989 71,7% 1,4
Akaziensetzling 1-2 10/46 1,793 71,7% 1,4
Gras 1 5/46 0,598 45,9% 2,2
Hohes Gras 1 5/46 0,598 45,9% 2,2
Smaragd 1-4 2/46 0,598 21,5% 4,7
Goldnugget 1-3 1/46 0,239 11,3% 8,8
Fackel 1-2 1/46 0,179 11,3% 8,8
Eimer 1 1/46 0,120 11,3% 8,8
Sattel 1 1/46 0,120 11,3% 8,8
Verschneit Kartoffel 1-7 10/53 4,151 66,3% 1,5
Schneeball 1-7 10/53 4,151 66,3% 1,5
Rote-Bete-Samen 1-5 10/53 3,113 66,3% 1,5
Brot 1-4 10/53 2,594 66,3% 1,5
Kohle 1-4 5/53 1,297 41,2% 2,4
Schneeblock 1 4/53 0,415 34,5% 2,9
Smaragd 1-4 1/53 0,259 9,9% 10,1
Borschtsch 1 1/53 0,104 9,9% 10,1
Blaueis 1 1/53 0,104 9,9% 10,1
Ofen 1 1/53 0,104 9,9% 10,1
Taiga Kartoffel 1-7 10/54 4,074 65,6% 1,5
Fichtenstamm 1-5 10/54 3,046 65,6% 1,5
Brot 1-4 10/54 2,576 65,6% 1,5
Süßbeeren 1-7 5/54 2,037 40,6% 2,5
Kürbiskerne 1-5 5/54 1,528 40,6% 2,5
Fichtensetzling 1-5 5/54 1,528 40,6% 2,5
Smaragd 1-4 2/54 0,509 18,6% 5,4
Farn 1 2/54 0,204 18,6% 5,4
Großer Farn 1 2/54 0,204 18,6% 5,4
Eisennugget 1-5 1/54 0,306 9,7% 10,3
Kürbiskuchen 1 1/54 0,102 9,7% 10,3
Fichtenholzschild 1 1/54 0,102 9,7% 10,3

Begriffserklärung:

  1. Die Größe (oder bei nicht stapelbaren Gegenständen die Anzahl) dieses Gegenstands auf einer bestimmten Rolle.
  2. Das Gewicht des Items im Verhältnis zu anderen Gegenständen im Pool.
  3. Die Anzahl der erwarteten Gegenstände pro Truhe, gemittelt über eine große Anzahl von Truhen.
  4. Die Wahrscheinlichkeit, eins dieser Items in einer einzelnen Truhe zu finden.
  5. Die Anzahl der Truhen, die der Spieler suchen soll, um eins dieser Gegenstände zu finden.

JE: Java Edition

BE: Bedrock Edition

PE: Pocket Edition

Pi: Pi Edition

LCE: Legacy Console Edition (PS4)

Vorkommen[Bearbeiten]

Dörfer kommen in den Biomen Ebene, Wüste, Savanne, Taiga, Verschneite Tundra und Verschneite Taiga (Bedrock Edition) natürlich vor. Welchem Biom das Dorf zugeordnet wird – und damit der Baustil des Dorfes – wird dadurch bestimmt, in welchem Biom die nordwestliche Ecke des Dorfbrunnens liegt. Natürlich vorkommende Dörfer bestehen aus verschiedenen Bauten unterschiedlicher Häufigkeit.

In Standardwelten kann man die Generierung aller Bauwerke mit der Option Bauwerke generieren ausschalten. In angepassten Welten kann man die Generierung unter „Dörfer“ individuell ausschalten. In Flachlandwelten kann man dies mit dem Code village steuern. Durch geeignete Wahl der village-Parameter size und distance kann man Dörfer erzeugen, die erheblich von natürlich generierten Dörfern abweichen.

Vom Spiel generierte Dörfer können mit dem Befehl /locate Village gefunden werden, selbstgebaute nicht.

2 % aller Dörfer werden ohne Türen und Fackeln und mit Dorfbewohnerzombies und Spinnennetzen statt normalen Dorfbewohnern generiert. Diese Dorfbewohnerzombies despawnen nicht und brennen auch nicht im Sonnenlicht, gleichen ansonsten jedoch normalen Dorfbewohnerzombies. Wenn man sie heilt, erhält man Dorfbewohner.

Gründung und Ausbau eines Dorfs[Bearbeiten]

Es ist sowohl im Kreativ- als auch im Überlebensmodus möglich, ein neues Dorf zu gründen. Das Biom spielt bei Neugründungen keine Rolle, selbst im Nether und im Ende ist dies möglich.
Damit das Spiel ein neues Dorf erkennt, sind einige Bedingungen zu erfüllen:

  • Ein neues Dorf muss mindestens 66 Blöcke von einem bestehenden Dorf entfernt sein. Wird dieser Mindestabstand unterschritten, verschmelzen die beiden betroffenen Dörfer. Der Abstand bezieht sich auf die Mittelpunkte der Dörfer. Die Dorfmitte wird jeweils aus den gültigen Türen des Dorfes berechnet. Diese dynamische Dorfmitte ist nicht identisch mit den statischen Koordinaten des Dorfes.
  • In dem neuen Dorf muss mindestens eine gültige Tür existieren. Gebäude sind prinzipiell nicht notwendig, und deren Gestaltung unterliegt keinen Einschränkungen, sofern sie der gültigen Tür-Regel entsprechen. Auch der in natürlich generierten Dörfern obligatorische Brunnen ist nicht notwendig.
  • Im neuen Dorf muss wenigstens ein Dorfbewohner vorhanden sein (obwohl erst ab zwei Dorfbewohnern Vermehrung möglich wird). Ein Dorfbewohner ist einem bestimmten Dorf zugehörig, wenn er in dessen Nähe bleibt, dessen Türen nutzt und an seinem AB-Block arbeitet. Dorfbewohner können entweder zum neuen Dorf hintransportiert werden, oder durch Heilung eines Dorfbewohnerzombies an Ort und Stelle erzeugt werden. Auch der Einsatz eines Spawn-Eis (Kreativmodus) oder des Befehls /summon (Cheats aktiviert) ist möglich.
  • Ein neugegründetes Dorf ist durch den Befehl /locate nicht identifizierbar. Dieser findet nur vom Spiel generierte Dörfer.

Auch das Erweitern eines vorhandenen Dorfes geschieht durch das Hinzufügen neuer gültiger Türen und die Vermehrung der Dorfbewohner. Dem Dorfausbau sind lediglich durch die Leistungsfähigkeit der jeweiligen Computer-Plattform Grenzen gesetzt.

Dorfmechaniken[Bearbeiten]

Unter Dorfmechaniken versteht man die internen Regeln und Vorgänge, mit denen das Spiel ein Dorf verwaltet. Die wichtigsten Daten dazu werden in den Dorfdaten gespeichert. Dabei werden diese Aspekte berührt:

  • die Ausdehnung eines Dorfes
  • Bewegung und Spawning von Dorfbewohnern und Eisengolems
  • Besonderheiten in Bezug auf Zombies: Zombiedörfer und Zombiebelagerungen
  • die Beziehungen eines Spielers zu dem Dorf und zu seinen Bewohnern

Ausdehnung eines Dorfes[Bearbeiten]

Das Zentrum des Dorfes wird aus dem Mittelwert der Koordinaten aller Betten*1 / Glocken*1 / Türen*1 / Arbeitsplatzblöcke*1 berechnet. Bei nur einer einzigen gültigen Tür ist ihre Koordinate also das Dorfzentrum. Sobald gültige Türen hinzukommen oder wegfallen (durch Abbau, Zerstörung oder indem sie ihren Status auf ungültig ändern), berechnet das Spiel das Zentrum neu.
Die Ausdehnung des Dorfes geht immer vom Zentrum aus und beträgt mindestens 32 Blöcke in jede Himmelsrichtung. Falls gültige Türen weiter entfernt als 32 Blöcke sind, wird der Abstand zu der am weitesten entfernten Tür als Ausdehnungsradius genommen. Ab einer Entfernung von 66 Blöcken wird eine Tür jedoch nicht mehr einem bestehenden Dorf zugeordnet, sondern es wird ein neues Dorf gegründet.

  • 1 Muss noch überprüft werden.

Dieses für die Dorfmechaniken relevante Dorfzentrum wird vom Spiel getrennt zur baulichen Dorfmitte verwaltet. Die bauliche Dorfmitte bleibt immer unverändert beim Dorfbrunnen lokalisiert.

Kreaturen in Dörfern[Bearbeiten]

Dorfbewohner[Bearbeiten]

Die Ausdehnung des Dorfes bestimmt den Bewegungsradius der dem Dorf zugeordneten Kreaturen. Dorfbewohner, Eisengolems und durch eine Zombiebelagerung gespawnte Zombies kehren immer wieder in diesen Bereich zurück und bewegen sich bevorzugt darin.

  • Dorfbewohner spawnen in einem Dorf bei dessen Generierung natürlich, können aber auch nachträglich einem Dorf zugeordnet werden. Das Spiel zählt in regelmäßigen Abständen die vorhandenen Dorfbewohner. Mit Dorfbewohnern kann ein Spieler Handel betreiben. Dorfbewohner können sich nur vermehren, wenn ihre Population höchstens 35% - also ein gutes Drittel - der Anzahl an gültigen Türen dieses Dorfes beträgt. Bei einhundert gültigen Türen beträgt der Maximalwert also 35 Dorfbewohner. Danach müssen neue Türen gebaut werden, damit die Vermehrung wieder funktioniert.
    In bestimmten Situationen flüchten Dorfbewohner in ihre Häuser. Dazu muss das Spiel den Innen- und den Außenbereich der Gebäude unterscheiden können. Dies wird dadurch gewährleistet, dass nur gültige Türen von den Dorfbewohnern genutzt werden.
  • Eisengolems spawnen in einem Dorf nur natürlich, wenn es mindestens 21 gültige Türen gibt. Pro zehn Dorfbewohnern spawnt ein Eisengolem. Vom Spieler außerhalb des Dorfes gebaute Eisengolems schließen sich dem Dorf an und streben danach, den Dorfbereich zu betreten.
  • Durch eine nächtliche sog. Zombiebelagerung spawnen besonders viele Zombies in einem Dorf, unabhängig von den Lichtverhältnissen oder der Anzahl bereits existierender Zombies. Diese speziellen Zombies sind dem Dorf zugeordnet, d.h. sie verbleiben im Dorf (oder kehren dorthin zurück) und führen ihre Angriffe fort, bis sie vernichtet werden. Sie despawnen niemals natürlich.
  • In seltenen Fällen wird das Dorf als Zombiedorf generiert, in dem statt Dorfbewohnern Dorfbewohnerzombies spawnen. Diese despawnen ebenfalls niemals, scheinen ansonsten jedoch die gleichen Eigenschaften wie normale Zombies zu haben. Insbesondere laufen sie ziellos umher und sind nicht mit dem Dorf verbunden.

Eisengolems[Bearbeiten]

Eisengolems sind dafür da, das Dorf zu beschützen. Sie spawnen nach der Beliebtheit des Spielers. Wenn sie negativ werden sollte, werden alle feindlich. Vor 1.14 spawnten sie noch nach den Gültigen Türen.

Katzen[Bearbeiten]

Katzen sind die Haustiere der Dorfbewohner. Aber es sind andere Katzen, denn man muss sie zähmen. Wenn man Ozelots zähmt, werden sie zu einer gezähmten Katze.

Nutztiere[Bearbeiten]

In Gegegen können diese Nutztiere spawnen:

  • Schwein
  • Kuh
  • Schaf
  • Pferd

Dorfbewohnerzombies[Bearbeiten]

In sehr, sehr seltenen Fällen (nur 1% Wahrscheinlichkeit) generieren Zombiedörfer. Diese werden von Dorfbewohnerzombies bewohnt. Diese sind anders, sie despawnen nicht, brennen nicht im Sonnenlicht und sind nicht mit dem Dorf verbunden.

Beliebtheit[Bearbeiten]

Jeder Spieler hat anfangs bei jeden Dorfbewohner keinen Tratsch. Durch handeln oder Heilung eines Dorfbewohnerzombies, kann der Spieler seine Beliebtheit steigern. Durch töten oder schlagen, kann der Spieler seine Beliebtheit verringern. Wird ein Überfall von Illagern erfolgreich vom Spieler abgewehrt, steigert das die Beliebtheit enorm. Die

Beliebtheit hat Einfluss auf die Preise bei den Handelsangeboten und das Verhalten des Eisengolems, gegenüber den Spieler.

Galerie[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

Erstes von Notch veröffentlichtes Bild mit einem Dorf bestehend aus zwölf Häusern[3]
Auf einem Teaser von Jeb ist erstmalig eine Kirche im Hintergrund zu erkennen[4]

Das Einfügen bewohnter, zufällig in der Spielwelt generierter Dörfer gehörte seit langer Zeit zu Notchs Plänen für Minecraft. Dass ganz einfache Dorfbewohner in diesen Bauten zukünftig leben werden, war anfangs keineswegs klar. Notch hatte dazu nämlich ganz verschiedene Ideen, die sich im Laufe der Zeit immer wieder änderten.

Eine erste Erwähnung finden die Pläne für Dörfer in der Beschreibung eines von Notch auf YouTube veröffentlichten Videos mit dem Titel "Minecraft Flight". Er fliegt darin durch eine Spielwelt, um das neue, durch prozedurale Generierung unendlich groß erzeugte Gelände zu demonstrieren. Im Video selbst versteckt sich zwar kein Hinweis, in der Beschreibung hingegen macht Notch einige Bemerkungen zu seinen zukünftigen Plänen. Er erwähnt die mit Alpha 1.2.0 hinzugefügten Biome, aber vor allem schreibt er von einigen in der Welt generierten Bauwerken, u. a. nämlich von Kobolddörfern.[5]

Dies war natürlich nur eine erste Erwähnung, aber ein paar Monate später, auf der MinecraftCon am 31. August 2010, führte Notch seine Pläne in einem Interview dann mit viel mehr Details aus:

Flag of Germany.svg Ich habe nicht viel geplant bis auf zufällige Dörfer mit Kreaturen darin, und sie sind anfangs entweder aggressiv, neutral oder freundlich, abhängig davon, um was für eine Art von Kreatur es sich handelt. Wenn man ihnen gute Sachen antut, wird der Zähler, wie sehr sie einen mögen, steigen, bei schlechten Dingen sinken. Wenn man sie z. B. schlägt, werden sie wütend. Und wenn sie freundlich sind, können sie einem Dinge als Geschenke zuwerfen, und wenn sie einen hassen, könnten sie einen jagen. Es wäre sehr simpel. [...]
Flag of the United Kingdom.svg I don't have much planned, but random villages with monsters in them, and they start up either aggressive, neutral, or friendly, depending on what type of mob it is. And if you do good things to them, the meter of how much they like you goes up, and the bad things go down. Like if you hit them they get angry. And if they're friendly they might start throwing things at you as gifts, and if they hate you they might chase you. It'd be very basic. [...]
~ Notch über seine Pläne zu Dörfern[6]

Nach diesen Ausführungen dauerte es dann erst einmal eine ganze Weile, bis es wieder etwas zu Dörfern von Notch zu hören gab. Während der Arbeit an einem neuen Weltgenerator für das Adventure Update war es dann aber soweit, und zwar nicht nur mit ein paar neuen Details, sondern tatsächlich bereits mit einem Screenshot, den Notch am 1. Juli 2011 veröffentlichte. Zu sehen sind darauf zwölf einzelne, über eine verhältnismäßig große Fläche verteilte Häuser. Sie besitzen Wände aus Bruchstein und bemoostem Bruchstein, einzelne Fenster aus Glas und Dächer aus Eichenholzbrettern. Viele Gemeinsamkeiten haben diese Bauten mit den später eingefügten Häusern nicht, aber dies war schließlich erst der Anfang ihrer Entwicklung.[3]

Ein wenig später, am 13. Juli in einem Interview mit IGN wurde Notch zu den neuen Dörfern gefragt, wollte aber erst einmal nur verraten, dass man ihnen entweder helfen oder sie zerstören könne.[7]

In den darauffolgenden Wochen folgten vorrangig noch neue Screenshots, auf denen die Dörfer in ihrem damaligen Entwicklungsstadium zu sehen sind, auch wenn sie nicht im Mittelpunkt stehen. Eins der Bilder stammt von Jeb und demonstriert Glasscheiben, eine Wand eines einzelnen Dorfhauses ist von Nebel umgeben im Hintergrund zu sehen.[1] Auf einem anderen Bild zeigt Notch, wie der Spieler sich vor Endermen mit einem Kürbis schützen kann. Die ganze Szene findet in der Umgebung eines Dorfes statt.[2]

Versionsgeschichte der Java Edition
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
  • Dorf hinzugefügt
Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1)
Vollversion 1.1
Vollversion 1.2
12w07a
  • Dorfbewohner können sich fortpflanzen, wenn genügend Häuser vorhanden sind
12w08a
Vollversion 1.2.5 (1.2.5-pre)
  • In Häusern geht die Tür auf oder zu, wenn sich zu viele Dorfbewohner darin befinden
Vollversion 1.3 (12w21a)
  • Dörfer passen sich nun dem Biomen an, in dem sie generiert wurden: in Wüsten bestehen sie aus Sandstein
Vollversion 1.4
12w32a
  • Beliebtheit des Spielers in einem Dorf beeinflusst das Handeln der Dorfbewohner
12w34a
Vollversion 1.6.4 (1.6.3-pre)
Vollversion 1.7
13w36a
  • Dörfer werden in der Savanne generiert
13w39a
  • Brunnen in Dörfern in Wüsten sind jetzt aus Bruchstein und haben einen Grund aus Kies
Vollversion 1.8
14w03a
14w17a
  • Die Generierung von Dörfern kann man in angepassten Welten individuell ausschalten
14w30a
  • Der Brunnen in einem Wüstendorf ist wieder aus Sandstein, statt aus Bruchstein
Vollversion 1.10
16w20a
  • Eine nur in der Taiga vorkommende Version des Dorfes hinzugefügt
  • Die Rate mit der Zombie-Dörfer generiert werden können, wird auf 2% geändert
1.10-pre1
  • Zombies in Zombie-Dörfern werden nicht mehr despawnen
  • Die Dörfer in Savannen bestehen aus Akazienholz
Vollversion 1.11 (16w39a)
Vollversion 1.13 (18w06a)
Vollversion 1.14
18w47a
18w48a
  • Dörfer in der Ebene besitzen überarbeitete und neue Häuser
  • Die neue Bauwerks-ID New_Village wird übergangsweise eingeführt, um die neuen Dörfer mit dem Befehl /locate besser finden zu können
18w49a
  • Schneedörfer hinzugefügt
  • Dörfer in der Savanne besitzen überarbeitete und neue Häuser
18w50a
  • Taiga- und Wüsten-Dörfer werden aktualisiert
19w04a
  • Zombie-Taiga- und Wüsten-Dörfer werden aktualisiert
Versionen der Bedrock Edition
Alpha 0.9.0
  • Dörfer hinzugefügt

Einzelnachweise[Bearbeiten]