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Diskussion:Objektdaten

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Bandwurmbefehl[Bearbeiten]

Ich schreib das mal hier, weil ich diese Seite am häufigsten in diesem Projekt nutze: Irgendwie funktioniert dieser Befehl nicht:
summon FallingSand ~ ~3 ~ {Block:redstone_block,Time:1,Riding:{id:FallingSand,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"setblock ~ 0 ~ redstone_block"},Riding:{id:FallingSand,Time:1,Block:redstone_block,Riding:{id:FallingSand,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"setblock ~ 0 ~-1 command_block 0 {Command:\"setblock ~ ~ ~-1 redstone_block 0 destroy\"}"},Riding:{id:FallingSand,Time:1,Block:redstone_block,Riding:{id:FallingSand,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"setblock ~ 0 ~1 command_block 0 {Command:\"execute @a ~ ~ ~ tp @e[type=Item,r=1] @p\"}"}}}}}}}
Der unterste Befehlsblock, der generiert wird, zeigt den Fehler an: "[21:01:56] Data tag parsing failed: Invalid tag encountered, expected '{' as first char." Wo erwartet der eine geschwungene Klammer auf? Fabian42 (Diskussion) 19:08, 29. Apr. 2015 (UTC)

Merkwürdig. Bei mir kommt der Fehler auch, aber wenn ich je ein zusätzliches Leerzeichen bei den beiden Codeteilen command_block 0 {Command nach der 0 einfüge (also: Null, leer, leer, Klammer auf), funktioniert es. Der oberste Befehlsblock meldet dann "Der Block konnte nicht platziert werden", aber das lässt sich mit einem "destroy" leicht beheben. -- Sumpfhütte 21:23, 29. Apr. 2015 (UTC)
Es funktioniert! Yeah, alles fertig! Fabian42 (Diskussion) 22:08, 29. Apr. 2015 (UTC)

Wieder mal ein Befehl[Bearbeiten]

Ich wollte erstmal eine entitydata von Items ändern, als Beispiel hab ich invulnerable und Stein genommen. entitydata @e[type=Item] {Invulnerable:1} funktioniert, entitydata @e[type=Item,Item:{id:"minecraft:stone",Count:1b,Damage:0s}] {Invulnerable:1} aber nicht. Und das, obwohl ich das Eingefügte aus der Ausgabe des ersten Befehls kopiert habe. Wo liegt der Fehler? Fabian42 (Diskussion) 22:50, 29. Mai 2015 (UTC)

Nach dem @e kommt die Zielauswahl in eckigen Klammern. "type=Item" ist dort erlaubt, aber "Item:" hat dort nichts zu suchen, alle Zielauswahlen haben ein Gleichheitszeichen. Eine Zielauswahl kann man nicht direkt auf NBT-Eigenschaften einschränken. Dazu muss man den gewünschten Zielen entweder einen Punktestand geben oder sie einem Team zuordnen, um sie in der Zielauswahl ansprechen zu können. Einfacher ist es, in der Zielauswahl den Bereich einzuschränken, z.B. einen Radius, in dem der Befehl gelten soll. Sonst würden sämtliche Item-Entities (=Drops) der ganzen Welt verändert. -- Sumpfhütte 08:16, 30. Mai 2015 (UTC)
Es darf schon in der ganzen Welt sein, aber nur für Items, die eine bestimmte Verzauberung oder einen bestimmten Typ haben. Geht das mit execute und dann entitydata mit einem Radius von 0? Fabian42 (Diskussion) 10:03, 30. Mai 2015 (UTC)
Am Ende vom Abschnitt Befehl#Ziel-Auswahl ist jetzt ein Beispiel. -- Sumpfhütte 11:00, 30. Mai 2015 (UTC)

Redstone-Fackel[Bearbeiten]

Wie wird es umgesetzt, dass Redstone-Fackeln ausbrennen? Es ist Redstone, also ist es wohl etwas komplizierter als bloß Metadaten. Fabian42 (Diskussion) 09:12, 10. Jun. 2015 (UTC)

Es ist einfach ein anderer Block, oder? -- Niklasus (Disku) 16:48, 10. Jun. 2015 (UTC)
Jaja, gepowert und nicht gepowert, aber ich meinte, wenn es zischt und für einige Sekunden aus bleibt. Fabian42 (Diskussion) 17:51, 10. Jun. 2015 (UTC)
Ja ... kurzzeitig schon. Wegen der Textur (bzw. Modells) kann's doch gar nicht anders sein. -- Niklasus (Disku) 17:58, 10. Jun. 2015 (UTC)
Nein... Pack mal eine Redstone-Fackel an einen Block, Redstone auf den Block und einen weiteren Block über die Redstone-Fackel. Und dann guck, was passiert. DAS mein ich. Ich weiß, dass die ausgeht, aber nach ein paar mal wird sie gesperrt (und das ist scheiße..). Fabian42 (Diskussion) 18:07, 10. Jun. 2015 (UTC)
Deinen Aufbau habe ich nicht verstanden, ich habe es mal so gemacht, was dasselbe bewirkt: eine Redstone-Fackel seitlich an einen Block. Dann ein Redstonekabel von der Fackel aus im Kreis an den Block zurück. Die Fackel aktiviert das Kabel, was die Fackel wieder ausschaltet usw. Nach kurzem Flackern zischt die Fackel und geht aus. Das ist Absicht und unter Redstone-Fackel#Eigenschaften beschrieben: "Wird eine Redstone-Fackel mehrmals schnell hintereinander betätigt, beispielsweise durch einen Schaltkreis-Fehler, wird sie blockiert und ist für ca. sechs Sekunden nicht benutzbar." -- Sumpfhütte 15:09, 11. Jun. 2015 (UTC)
Genau das meine ich. Aber wie wird gespeichert, ob eine Redstone-Fackel auf diese Weise blockiert ist? Hat sie dann andere Metadaten oder wie wird das im Spiel umgesetzt? Ich hatte nämlich vor, mit Kommandoblöcken dieses Ausbrennen zu verhindern. Ich sehe auch immer noch nicht den Sinn dahinter, warum die überhaupt ausbrennen müssen, das macht einige Redstone-Schaltkreise unnötig kompliziert. Fabian42 18:37, 11. Jun. 2015 (UTC)
"... für ca. sechs Sekunden nicht benutzbar" - Das wird gar nicht gespeichert wie z.B. auch nicht die Position von Partikeln oder Blitze. Gespeichert werden nur Infos, die nach dem Verlassen und Wiederbetreten des Spiels nicht verloren gehen dürfen. Diese Infos sind so kurzlebig, die dürfen verloren gehen. Ich vermute als Sinn die Vermeidung der Überlastung von Servern durch ungewollte (oder gewollte) Kurzschlüsse. In realen Stromkreisen brennt ja beim Kurzschluss auch die Sicherung durch. -- Sumpfhütte 18:44, 11. Jun. 2015 (UTC)
Ich glaube kaum, dass das so viel für Server ausmacht, wenn man es mal mit manchen anderen Dingen vergleicht...
"Datei:Redstone-Schaltkreise Taschenrechner1Bild11.png"
Wenn das nicht gespeichert wird, muss ich wohl Tricks machen, um das zu zeigen. Schade, in meinem letzten Video hab ich es geschafft, meine Idee vollständig umzusetzen. [Schamlose Werbung] Fabian42 18:58, 11. Jun. 2015 (UTC)

Beispiele[Bearbeiten]

Meiner Meinung fehlen noch weitere Beispiele, ich stelle mir das so vor wie es bei den Gegenstandsdaten#Änderbarkeit der Daten der Fall ist. Natürlich möchte ich auch selbst dazu beitragen. Ich wollte aber erstmals fragen ob das hier auch so gewollt ist. Nethonos (Diskussion) 19:55, 9. Okt. 2015 (UTC)

Die Gegenstandsdaten haben besonders viele Beispiele, weil sie an besonders vielen Stellen im Datenbaum eingebunden sind. Für die Objektdaten gibt es zwei Befehle, daher reichen hier zwei Beispiele. Für mehr oder komplexere Beispiele mit Objektdaten gibt es diese Sammlung. Vielleicht wäre mittlerweile eine Aufteilung dieses Artikels sinnvoll (weiterhin unter "Anleitungen") - jeweils eine eigene Beispielsammlung für: Gegenstände, Blöcke, Kreaturen, Objekte. -- Sumpfhütte 20:27, 9. Okt. 2015 (UTC)
Achso, dann wäre ein entsprechender Link an der Stelle am besten. Nethonos (Diskussion) 20:42, 9. Okt. 2015 (UTC)
Stimmt. Erledigt. -- Sumpfhütte 20:41, 10. Okt. 2015 (UTC)

Vermischung von Eigenschaften[Bearbeiten]

Zum Beispiel beim den Pfeilarten hat Sumpfhuette in Version 377508 alle Eigenschaften zusammen getan. Das finde ich persönlich nicht gut, weil ja nicht alle Eigenschaften für alle Pfeilarten zutreffen. Ich würde lieber wie vorher für Untergruppen die einzelnen Eigenschaften auflisten. (Marcono1234 (Diskussion) 15:05, 31. Okt. 2015 (UTC))

Die Aufteilung wurde immer unübersichtlicher. Zur Zeit ist es so, dass die Pfeile einen Großteil der Eigenschaften gemeinsam haben. Daher steht vor den zwei Ausnahmen "Nur für Effektpfeile" oder "Nur für Spektralpfeile". -- Sumpfhütte 15:22, 31. Okt. 2015 (UTC)

Rüstungsständer-Objektdaten[Bearbeiten]

Den Gliedmaßen eines Rüstungsständer kann man konfigurieren. Kann man auch den gesammten Rüstungsständer Drehen. Gehe von dem Excalibur-Befehl aus: /summon ArmorStand ~ ~ ~ {ShowArms:1b,NoGravity:1b}

Doch dabei schaut der Rüstungsständer immer in Richtung Süden. Wie kann ich das ändern?

Danke im Voraus LG Kette9 (Diskussion) 16:06, 9. Nov. 2015 (UTC)

Klick mal bei den Rüstungsständerdaten auf "allgemeine Objektdaten" und schaue dir die "Rotation"-Eigenschaft an. So dreht man ihn z.B. nach Westen: Befehl /summon ArmorStand ~ ~ ~ {Rotation:[90f,0f]}. -- Sumpfhütte 19:57, 9. Nov. 2015 (UTC)

Übersichtlichkeit und Geschichte[Bearbeiten]

Bei manchen Einträgen gibt es Eigenschaften bei denen z.B. steht "(Nur Pfeil)", die also Eigenschaften für mehrere Objekte auflisten, aber bei manchen diese auf bestimmte Objekte einschränken. Meine Frage wäre, ob es sich einfach wegen der Übersichtlichkeit lohnen würde, z.B. einen Eintrag für den Spektralpfeil zu haben, der so aussieht:

Das wäre dann wie bei Objektdaten#Lorenbasisdaten

Außerdem ist die Anmerkung, dass xTile, ... vielleicht etwas fehlplaziert am Anfang der Basisdaten. Dafür müsste man vielleicht auch einen Basisdaten Abschnitt für Projektile haben.

Würde es sich nicht vielleicht lohnen eine gesamte Geschichte oder zu jedem Objekt oder Basisdaten eine eigene Unter-Geschichte zu haben?

Und würde es Sinn machen, wie es momentan für Gegenstandsdaten der Fall ist, auch für Effektdaten eine eigene Seite zu haben? Effekte haben nämlich immer die gleichen Eigenschaften.

Ich könnte Teile der Umgestaltung übernehmen, aber ich wollte das lieber vorher hier abklären - Marcono1234 (Diskussion) 16:36, 30. Nov. 2015 (UTC)

Erstmal vielen Dank, dass du die Datenseiten immer aktuell hältst, das ist eine große Hilfe für das Wiki! Nun zu deinen Vorschlägen, einige hatten wir ja schon mal diskutiert. Es gibt zwei Pfeilobjekte, die bis auf eine oder zwei Eigenschaften alles gemeinsam haben. Da ist es so übersichtlicher, wie es ist. Loren gibt es dagegen sieben Stück und jede hat mehrere Spezialeigenschaften. Da ist die Trennung übersichtlicher. - Bei der xTile-Anmerkung hast du recht, die steht da etwas verloren, aber das wird sie nur noch ein paar Wochen, dann kommt die 1.9 raus und die Anmerkung wird gelöscht. Für diesen kurzen Zeitraum würde ich keine eigenen Projektilbasisdaten anlegen wollen. - Die Geschichte soll nur einen Überblick über die Objektdaten als Ganzes bieten. Jede einzelne Eigenschaften-Änderung in der Geschichte aufzuführen und dafür eine Untergeschichte bei jedem Objekt einzurichten wäre ein sehr großer Aufwand, dem kein entsprechender Lesernutzen gegenüberstehen würde. Du kannst gerne mal auf deiner Testseite damit anfangen, da kannst du es ja jederzeit wieder abbrechen. - Die Auslagerung der Effektdaten ist eine gute Idee! Allerdings nicht wie bei den Gegenstandsdaten, sondern eher wie bei den allgemeinen Objektdaten als nachgeladener Abschnitt. Es ist ein bisschen aufwändiger, weil es eine unterschiedliche Einrückung gibt, aber das habe ich lösen können. -- Sumpfhütte 19:16, 30. Nov. 2015 (UTC)
Ach doch, die Trennung von "Pfeil" und "Spektralpfeil" ist doch besser :-) Übernimmst du das? -- Sumpfhütte 19:21, 30. Nov. 2015 (UTC)
Ja das kann ich machen :) Auch danke an dich, du machst hier um einiges mehr!
Ich habe nicht ganz verstanden, wie du das mit der Auslagerung der Effektdaten meinst, kannst du das bitte nochmal erklären? Und soll das einen eigenen Artikel bekommen, da es weder Objekt- noch Gegenstandsdaten sind?
Könnte man den Abschnitte für "Werfbarer Trank" und "Verweilender Trank" entfernen, da sie eigentlich nicht wirklich viel aussagen. Stattdessen ist ja schon bei "Trank" erwähnt, das das durch die Potion Eigenschaft festgelegt wird. - Marcono1234 (Diskussion) 21:16, 4. Dez. 2015 (UTC)
Edit: Das mit den Effektdaten hat sich geklärt, habe gesehen wie du es gemacht hast. Man müsste aber vermutlich die CustomPotionEffects Eigenschaft nicht mit übernehmen, da sie zum Beispiel die Eigenschaft HideFlags übernimmt. Eine Frage noch zu der Tags Eigenschaft, generell ist jeder Text erlaubt, man kann nur mit Selektoren nicht nach den als ungültig beschriebenen Etiketten testen. Dafür könnte man aber zum Beispiel den Befehl /testfor verwenden - Marcono1234 (Diskussion) 21:47, 4. Dez. 2015 (UTC)
Die Abschnitte "Werfbarer Trank" und "Verweilender Trank" stehen drin, weil die Objektdaten alphabetisch geordnet sind. Wenn dann jemand unter "V" oder "W" schaut, wird er auf "Trank" verwiesen. - Die CustomPotionEffects-Eigenschaft gilt prinzipiell auch für die Objektdaten, die Info zu HideFlags verweist auf das Inventar, so dass klar ist, dass es sich dann um den Gegenstand handelt, bevor er zum Objekt wird. - Die Ergänzung zu /testfor habe ich aufgenommen. -- Sumpfhütte 21:01, 6. Dez. 2015 (UTC)
Dürfte ich versuchen das umzustrukturieren, dass es ohne CustomPotionEffects als übergeordnete Eigenschaft ist? Dann könnte man es beispielsweise auch bei ActiveEffects oder Effects verwenden - Marcono1234 (Diskussion) 21:45, 7. Dez. 2015 (UTC)
Na klar :-) -- Sumpfhütte 12:20, 8. Dez. 2015 (UTC)

zerstörender Pfeil[Bearbeiten]

Ich wollte einen Mechanismus machen, der alle Blöcke, in denen Pfeile stecken zerstört. Nun habe ich es zwar mit Befehl /execute @e[type=Arrow] {inGround:1b} versucht und es mithilfe eines execute-Befehls geschafft, alle Blöcke im Umkreis zu zerstören, oder nur einen bestimmten. Doch ich möchte ja den Block zerstören, in dem der Pfeil steckt (nach dem Ausführen des Zerstör-Befehls wird der Pfeil getötet). Kann mir da jemand helfen? :-) -- BlazeFace.png Yaouoay (Diskussion) 10:35, 25. Jan. 2016 (UTC)

Hi nochmal! Jetzt wollte ich versuchen, zu testen, ob der Pfeil sich an einer bestimmten Stelle befindet. Ich habe es mit diesem Befehl versucht, aber nicht geschafft; der Befehlsblock sagt mir, der Pfeil entspreche nicht der erforderlichen Daten-Struktur: Befehl /testfor @e[type=Arrow] {xTile:-669,yTile:59,zTile:750}. Kann mir da mal jemand bitte weiterhelfen; ich weiß jetzt auch nicht mehr weiter :( -- BlazeFace.png Yaouoay (Diskussion) 09:55, 26. Jan. 2016 (UTC)
Stelle dich mal in die Nähe des Pfeils (nicht zu nah, sonst nimmst du ihn auf) und starte den Befehl /entitydata @e[type=Arrow,r=10] {}, dann siehst du alle NBT-Daten des Pfeils. Überraschenderweise sind xTile, yTile und zTile keine Integer- sondern Shortwerte. Wenn du ein "s" in deinem Befehl anhängst, wird der Pfeil gefunden. -- Sumpfhütte 10:28, 26. Jan. 2016 (UTC)
Aha, das waren in der 1.8 Shortwerte, ab 1.9 sind es Integerwerte. In der 1.8 funktioniert es bei mir. -- Sumpfhütte 10:34, 26. Jan. 2016 (UTC)
Ja! Vielen Dank! Es hat geklappt! :-) -- BlazeFace.png Yaouoay (Diskussion) 10:40, 26. Jan. 2016 (UTC)

Dorfbewohner?[Bearbeiten]

Wo muss ich suchen, damit ich die Objektdaten von Dorfbewohnern finde? Unter Dorfbewohner wird einem schon was gezeigt, aber ich glaube da gibt es noch mehr spezifische Eigenschaften die nur Dorfbewohner haben. Nethonos (Diskussion) 18:12, 1. Feb. 2016 (UTC)

Kreaturdaten#Dorfbewohner. | violine1101 (Diskussion) 19:53, 1. Feb. 2016 (UTC)

Fallender Block[Bearbeiten]

Mit der 1.9 Pre2 wurde ja ein Fehler bezüglich der Zeit, wie lange der FallingSand vorhanden sein soll behoben. Hat das jetzt auch Auswirkungen darauf, ob ein FallingSand-Objekt verschwinden kann? Wäre es also möglich ein FallingSand-Objekt zu spawnen, welches nicht mehr verschwindet? Nethonos (Diskussion) 17:42, 19. Feb. 2016 (UTC)

Nein. Das Objekt fällt, bis es auf einen Block trifft. Dann verschwindet das Objekt und wird zu dem Block, den es dargestellt hat. Wenn es in die Leere fällt, verschwindet es auch. Aus Sicherheitsgründen verschwindet es in jedem Fall nach 30 Sekunden. Es verschwindet also immer. -- Sumpfhütte 16:30, 21. Feb. 2016 (UTC)

Verlinkung von anderen Artikeln[Bearbeiten]

Artikel wie Boot oder Lore verlinken nur zu Objektdaten#Datenstruktur, sollten sie nicht eigentlich zu Objektdaten#Boot bzw. Objektdaten#Lore verlinken oder ist das so beabsichtigt? - Marcono1234 (Diskussion) 21:26, 4. Mär. 2016 (UTC)

Das ist eine Frage des Aufwandes. Zur Zeit ist die Verlinkung in den Steckbriefen fest verdrahtet. Wenn sich jemand findet, der ca. 120 Artikel anpasst (23 Blockobjeke, 41 Objekte, 15 Gegenstände und 36 Kreaturen), würde ich die zugehörigen Vorlagen auf individuelle Verlinkung umstellen. -- Sumpfhütte 11:01, 6. Mär. 2016 (UTC)

Bilder[Bearbeiten]

Die beiden Datein https://minecraft-de.gamepedia.com/Datei:NBT-Kreaturdaten.png und https://minecraft-de.gamepedia.com/Datei:NBT-Objektdaten.png müssten im Zuge von https://minecraft-de.gamepedia.com/Minecraft_Wiki:Projekte/neue_IDs umgeändert werden. tth2507 (Diskussion) 09:07, 30. Aug. 2016 (UTC)

Alte Objekt-IDs[Bearbeiten]

Mir fällt grad auf, dass wenn die 1.11 erst mal veröffentlicht ist, alle alten Objekt-IDs auf den Seiten entfallen und man dann keine Möglichkeit mehr hat diese nachzuschlagen. Sollte man sie vielleicht für die Nachwelt alle sammeln und dann vielleicht unter Entfernte Spielelemente eintragen ? Oder wie wurde es bisher gehandhabt wenn Datenstrukturen in Minecraft komplett umgekrempelt wurden ? Nethonos (Diskussion) 09:33, 1. Sep. 2016 (UTC)

In Datenwert stehen zum Beispiel noch die alten Block-ID-Nummern und es gibt Seiten für alte Speicherformate. In diesem Fall könnte man zum Beispiel auf der Seite ID die alten Namen als "ref"-Vorlage hinter den neuen Namen eintragen. Fabian42 11:52, 1. Sep. 2016 (UTC)
Das würde ich nicht machen. Ein einfacher Blick in die Versionsgeschichte vor der 1.11 zeigt eine Version der Datenwert-Seite mit sämtlichen alten IDs auf einen Blick. In den Geschichtsboxen von jedem Objekt steht auch ein Eintrag, der die alte ID nennt. So kann man sie auch nach der 1.11 noch überall finden. -- Sumpfhütte 12:12, 1. Sep. 2016 (UTC)
Ach stimmt ja, daran hab ich nicht mehr gedacht. Dann ist es ja kein Problem. Nethonos (Diskussion) 14:14, 1. Sep. 2016 (UTC)

Besitzer-Tag Pfeil[Bearbeiten]

Hat der Pfeil keinen Tag wie "OwnerUUID", "OwnerName", "Thrower" oder ähnliches? Schneebälle und ähnliches haben das ja. Heißt das, dass ein mit einem Schneeball abgeschossener Zombie aggressiv auf den Schützen wird, ein mit einem Pfeil abgeschossener aber nicht? Wenn ja, sollte man das als Bug melden? Fabian42 18:26, 10. Sep. 2016 (UTC)

Auch hat TNT keinen Tag, ob es von einem Spieler gezündet wurde, aber den braucht er doch, um zu entscheiden, ob XP gedroppt wird oder nicht. Wie ist das? Fabian42 18:35, 10. Sep. 2016 (UTC)
Der abgeschossene Pfeil hat tatsächlich keine Owner-Identifizierung in den NBT-Daten, der Schneeball schon. Allerdings ist es egal, mit was ich am Tag eine neutrale Spinne beschieße, sie greift mich in beiden Fällen an. -- Sumpfhütte 07:17, 14. Sep. 2016 (UTC)
Schade, da hätte ich nämlich einfach Schaden und Besitzer angeben können. Ich versuche, automatisiert den Bug zu testen, dass Pigmen nicht aggressiv werden, wenn sie mit einem Schlag getötet werden. Ich werd mal sehen, ob ich die einfach mit niedriger Haltbarkeit erzeugen und dann mit einem Heiltrank abwerfen lassen kann. Und das TNT? Wie entscheidet das, ob es XP droppen lässt oder nicht? Fabian42 17:21, 14. Sep. 2016 (UTC)
Wann genau droppt TNT XP? Ist es der Block oder das Objekt? Ich habe im Survivalmode TNT gezündet und keine XP erhalten. -- Sumpfhütte 09:31, 15. Sep. 2016 (UTC)
Wenn es XP-Mobs in die Luft jagt, tun die das. Zumindest taten sie es mal, ich wüsste nicht, dass das entfernt worden wäre. Fabian42 06:03, 16. Sep. 2016 (UTC)
Ach so, aber dann kommt die XP nicht vom TNT, sondern von der Kreatur. Die Explosion muss dabei die Kreatur töten und die XP-Kugeln, die die Kreatur gedroppt hat, unbeschädigt lassen. Wenn die Explosion zu stark ist, werden die XP-Kugeln auch vernichtet. Und aufsammeln kann die Kugeln doch jeder, wo spielt da ein Owner beim TNT eine Rolle? -- Sumpfhütte 13:11, 16. Sep. 2016 (UTC)
Aber per Redstone gezündetes TNT lässt doch keine XP droppen, oder etwa doch? Fabian42 18:58, 16. Sep. 2016 (UTC)
Ich hab's jetzt mit dem Trank hingekriegt:
/summon zombie_pigman -2 56 229 {Health:1}
/execute @e[type=zombie_pigman,r=10] ~ ~ ~ summon potion ~ ~3 ~ {Potion:{id:splash_potion,Count:1,tag:{CustomPotionEffects:[{Id:6,Amplifier:1,Duration:99}]}},ownerName:"FaRoGaming"}
Außerdem beschwöre ich 4 weitere Pigmen ein Stück weiter weg und teste mit Scoreboard nach Schaden. Damit teste ich MC-2432 vollautomatisch. Wegen des TNTs teste ich mal und frage dann eventuell im englischen Wiki nach. Fabian42 13:58, 18. Sep. 2016 (UTC)