Das offizielle Minecraft Wiki twittert hier: Wiki-Twitter  –  Chatte im Wiki-Discord  –  Noch keinen Server gefunden? Es gibt einen Wiki-Server

Diskussion:Dorfbewohner/Archiv 2

Aus Minecraft Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Bücherregal.png
Dies ist das Archiv der Diskussion zur Seite Dorfbewohner. Bitte bearbeite diese Seite nicht.
Neue Fragen können auf der aktuellen Diskussionsseite gestellt werden.

Belibtheit: macht Felder zerstören MinusPunkte[Bearbeiten]

wenn man Im dorf ein Feld aberntet und nicht wider nachpflanzt. Bringt das Minuspunkte oder nicht und wenn man ein Haus zerstört bezihungsweise die Tür ausbaut oder das Haus unbewohnbar macht bringt das Minuspunkte --87.182.69.166 12:48, 7. Apr. 2013 (UTC)

Wenn es nicht im Artikel steht, dann nicht. --eagle3000 (D ~ B) 12:54, 7. Apr. 2013 (UTC)

Sind Hexen auch Dorfbewohner ?[Bearbeiten]

... das sagt jedenfalls der villager-Ordner in der minecraft.jar (unter /mobs). Sollte das im Artikel erwähnt werden? 217.233.78.249 16:14, 14. Apr. 2013 (UTC) JohnBoy

Hexen spawnen nicht in NPC-Dörfern, deshalb würde ich sagen, dass sie keine sind. ChickenSig.png ILeonDiskussion
Beiträge
de.minecraftWiki Admin 16:18, 14. Apr. 2013 (UTC)
Ein Freund von mir meint dass wenn mann ein Dorfbewohner in der 1.7 mit /summon spawnt , dass er sich Nachts in eine Hexe verwanndelt.Ich habe es selber noch nie außprobiert.
Nein. Dorfbewohner und Hexen sind zwei verschiedene Figuren mit verschiedenen Verhaltensweisen. Dorfbewohner gehen nachts in Häuser. Hexen erscheinen nachts in ihren Sumpfhütten. Seit der 1.7 erscheinen sie auch an anderen Stellen. Genau das wird deinem Freund passiert sein: der Dorfbewohner ist weggegangen und die Hexe ist zufällig erschienen. Statt der Hexe hätte auch z.B. ein Skelett erscheinen können, was genausowenig heißt, dass Dorfbewohner nachts zu Skeletten werden. -- Sumpfhütte 19:09, 5. Jan. 2014 (UTC)
Mit der jetzigen Version (1.8) würde ich diese Frage womöglich mit ja beantworten, da ja Dorfbewohner nun zu Hexen werden, wenn diese von einen Blitz erwicht wurden. Nethonos (Diskussion) 18:42, 28. Jan. 2014 (UTC)
Ich verstehe was du meinst, aber aus Spielsicht sind Hexen und Dorfbewohner unterschiedliche Mobs. Hexen wohnen nicht im Dorf und sie haben auch sonst andere Eigenschaften (sie handeln nicht). Ähnliches Beispiel: auch die ähnlich aussehenden Pilzkühe und Kühe sind zwei unterschiedliche Mobs. Und Schweine sind keine Zombie Pigmen, können aber durch einen Blitz zu solchen werden. -- Sumpfhütte 19:05, 28. Jan. 2014 (UTC)
Klar aus dieser Sicht natürlich nicht. Nethonos (Diskussion) 19:06, 28. Jan. 2014 (UTC)

Dorfbewohner und ihre Scripts[Bearbeiten]

Wie kann man bei einem Dorfbewohner ändern das er was anderes tauschen soll z.b gold mit dem name Titel:Gold Beschreibung:Hallo wie geht das? hab es bei Minecraft - Slender Forest gesehen das dass geht (keine Mods) Jepjep40 (Diskussion) 16:03, 9. Dez. 2013 (UTC)

Das funktioniert mit dem Befehl /summon in Verbindung mit den NBT-Parametern. Hier ein Beispiel:

/summon Villager ~ ~1 ~ 
{
  Offers:
  {
    Recipes:
    [
      {
        buy:
        {
          id:86,
          Count:10
        },
        buyB:
        {
          id:354,
          Count:1
        },
        sell:
        {
          id:400, 
          Count:20
        },
        maxUses:5,
        uses:0
      }
    ]
  }
}

-- Sumpfhütte 16:30, 9. Dez. 2013 (UTC)

Danke Jepjep40 (Diskussion) 19:34, 9. Dez. 2013 (UTC)

Ich glaube so wie der Code hier steht funktioniert er wohl nicht mehr. Da ja ab der 1.8 die IDs nicht mehr gelten sondern die Bezeichnungen. @Sumpfhütte, weist du vielleicht mehr darüber ? Nethonos (Diskussion) 19:08, 28. Jan. 2014 (UTC)
Da ändert sich nichts. Nur die IDs, die man in den direkten Befehlsparametern angibt, müssen jetzt Namen sein. Beispiel: /give @p 137 muss jetzt lauten: /give @p command_block. Aber an den NBT-Parametern ändert sich nichts. Das id-TAG aus den Gegenstandsdaten ist weiterhin eine Zahl. Wenn sie das umstellen wollten, hätten sie richtig viel zu tun, und man könnte mit der neuen Version keine alten Welten mehr laden, denn die NBT-TAGs sind das Datenmodell, mit dem alles gespeichert wird. Da werden Zahlen vorerst Zahlen bleiben. -- Sumpfhütte 20:06, 28. Jan. 2014 (UTC)
Aso, dass ist gut so. Dann kann man ja die ID doch noch gebrauchen. Nethonos (Diskussion) 12:54, 29. Jan. 2014 (UTC)

Und wie mach ich mit Offers:

 {
   Recipes:
   [
     {
       buy:
       {
         id:86,
         Count:10
       },
       buyB:
       {
         id:354,
         Count:1
       },
       sell:
       {
         id:400, 
         Count:20
       },
       maxUses:5,
       uses:0
     }
   ]
 }

}

Das man direkt 2 Sachen oder 3 tauschen kann bei denn < > Jepjep40 (Diskussion) 21:35, 13. Jul. 2014 (UTC)

Das Recipes-TAG ist eine Liste, erkennbar an den eckigen Klammern. Da kann man mehrere Sachen mit Komma getrennt reinstellen:
Recipes:
[
  {
    ...
  },
  {
    ...
  },
  {
    ...
  }
]
So müsste es funktionieren. -- Sumpfhütte 21:39, 13. Jul. 2014 (UTC)
Ich verstehe es nicht was muss ich bei ... und was ist der voller command? Jepjep40 (Diskussion) 22:17, 13. Jul. 2014 (UTC)
Also was muss ich hinein schreiben Jepjep40 (Diskussion) 08:38, 14. Jul. 2014 (UTC)
Da wo die "..." stehen kommt ein Handel rein. In meinem Beispiel habe ich dreimal "...", also 3 Handel. Hier in aller Ausführlichkeit:
 /summon Villager ~ ~ ~ 
 { Offers:
   { Recipes:
     [
       {
         buy:{id:353,Count:10},
         buyB:{id:335,Count:1},
         sell:{id:354,Count:1},
         maxUses:5,
         uses:0
       },
       {
         buy:{id:325,Count:1},
         buyB:{id:296,Count:5},
         sell:{id:335,Count:1},
         maxUses:3,
         uses:0
       },
       {
         buy:{id:344,Count:5},
         sell:{id:357,Count:5},
         maxUses:6,
         uses:0
       }
     ]
   }
 }
Natürlich kannst du genausogut auch mehr Handel in die Liste aufnehmen. Immer nach demselben Schema. -- Sumpfhütte 14:01, 14. Jul. 2014 (UTC)
Also unbesiegbar denke ich weiss ich wie.
Aber wie mach ich wenn das Item ein Speziellen namen haben soll z.B Ich gebe Stein und bekomme Erde aber die Erde heisst Dreck Jepjep40 (Diskussion) 16:31, 14. Jul. 2014 (UTC)
Alle Befehle mit den NBT-Daten (das ist das, was zwischen den geschweiften Klammern steht), sind hier genauer erklärt, unter anderem auch die Dorfbewohnerhandelrezepte und Umbenennungen von Gegenständen.
In deinem speziellen Beispiel sähe das so aus:
 /summon Villager ~ ~ ~ 
 { Offers:
   { Recipes:
     [
       {
         buy:
         {
           id:"minecraft:stone",
           Count:1
         },
         sell:
         {
           id:"minecraft:dirt",
           Count:1,
           tag:
           {
             display:
             {
               Name:Dreck
             }
           }
         },
         maxUses:100,
         uses:0
       }
     ]
   }
 }
Beachte, dass der Befehl nur in einem Befehlsblock ausgeführt werden kann. | violine1101(Diskussion) 16:52, 14. Jul. 2014 (UTC) Buch und Feder.png
Wo findet man das diese Commands und so wo steht das hier im Wiki ich finde es nie korrekt.
Und wie mach ich Enchantment tausch. verzaubert. Und wie heisst das Unbesiegbar Code und ab welcher Version ist es. Danke! Jepjep40 (Diskussion) 17:35, 14. Jul. 2014 (UTC)
Diese Zusätze in den {geschweiften Klammern} heißen NBT-Daten und sind hier erklärt: Befehl#NBT-Daten. Wenn man einmal das Prinzip verstanden hat, kann man alle Eigenschaften von Gegenständen, Blöcken, Lebewesen und Objekten verändern. Sie stehen in den Gegenstandsdaten, Objektdaten und Kreaturdaten (das ist auch in dem Artikel erklärt). Die Schreibweise mit den Klammern wird JSON genannt. Wie Violine1101 dir bereits oben geschrieben hat, enthält die Seite Anleitungen/Befehle_mit_NBT viele Beispiele mit Erklärungen. Da ist auch ein Beispiel, wie man einem Gegenstand beliebige Verzauberungen geben kann. Die Eigenschaft "unbesiegbar" heißt "Invulnerable". Weil es eine Eigenschaft eines Mobs ist, steht sie in den Kreaturdaten. Beispiel: Befehl /summon Zombie ~ ~ ~ {Invulnerable:1}. -- Sumpfhütte 18:08, 14. Jul. 2014 (UTC)
summon Villager ~ ~ ~ 
{ Offers:
  { Recipes:
    [
      {
        buy:{id:391,Count:1},
        sell:{id:367,Count:10},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:367,Count:3},
        sell:{id:364,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:367,Count:3},
        sell:{id:297,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:367,Count:1},
        buyB:{id:297,Count:3},
        sell:{id:393,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:367,Count:5},
        buyB:{id:393,Count:1},
        sell:{id:357,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      {
        buy:{id:367,Count:3},
        sell:{id:297,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:368,Count:3},
        sell:{id:297,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      }
    ]
  }
}

Was ist hier Falsch? Jepjep40 (Diskussion) 21:58, 14. Jul. 2014 (UTC)

Du hast eine schließende geschweifte Klammer + Komma vergessen
         uses:0
       {
         buy:{id:367,Count:3},

--eagle3000 (D ~ B) 22:47, 14. Jul. 2014 (UTC)

Genau. Es muss so sein:
         uses:0
       },
       {
         buy:{id:367,Count:3},

-- Sumpfhütte 08:46, 15. Jul. 2014 (UTC)

Kann man dann auch was machen das weil immer wenn man was tauscht kommt dann nochwas zbw. Kies und Smaragd = Kohle Kann man das beheben oder nicht? Jepjep40 (Diskussion) 09:51, 15. Jul. 2014 (UTC)

summon Villager ~ ~ ~ 
{ Offers:
  { Recipes:
    [
      {
        buy:{id:391,Count:1},
        sell:{id:367,Count:10},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:367,Count:3},
        sell:{id:364,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:367,Count:3},
        sell:{id:297,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:367,Count:1},
        buyB:{id:297,Count:3},
        sell:{id:393,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:367,Count:5},
        buyB:{id:393,Count:1},
        sell:{id:357,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:357,Count:2},
        sell:{id:396,Count:1},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:396,Count:1},
        buyB:{id:367,Count:5},
        sell:{id:322,Count:2},
        maxUses:1000,
        uses:0
      },
      {
        buy:{id:322,Count:1},
        buyB:{id:367,Count:10},
        sell:{id:400,Count:3},
        maxUses:1000,
        uses:0
      }
    ]
  }
}

{Invulnerable:1} - Und wo passt invulnerable hin? Jepjep40 (Diskussion) 09:54, 15. Jul. 2014 (UTC)

Ich befürchte, das mit den unerwünschten Handelsangeboten kann man nicht beheben. Im Artikel "Handel" steht, dass jedes Mal, wenn man mit einem Dorfbewohner ein beliebiges Angebot das erste Mal handelt, violette Partikel um ihn erscheinen und er den nächsten Handel freischaltet. Ich vermute, weil die Standard-Handel bei deinem individuellen Dorfbewohner nicht enthalten sind, fügt das Spiel sie einfach von selbst hinzu. In den Kreaturdaten sehe ich keine Einstellung, die dies steuert oder verhindern kann.
Wenn du den Dorfbewohner unverwundbar gegen Zombies machen willst, fügst du diese Eigenschaft einfach vor den Offers ein:
 summon Villager ~ ~ ~ 
 { Invulnerable:1,
   Offers:
   { Recipes:

     etc.
-- Sumpfhütte 10:50, 15. Jul. 2014 (UTC)
Im Forum habe ich tolle Beispiele für NPC und Itemskripts gefunden, aber mir will es nicht gelingen diese Fehlerfrei zu kombinieren.

Ich wollte einen NPC das im Forum zu findende Diamantschwert mit 1000 Angriffskraft verkaufen lassen. Soweit habe ich den Befehl hinbekommen das das zumindest 1x klappt, aber irgendwie Bugt es trotzdem. Das erworbende "Superschwert" hat am Icon eine rote 0 und despawned nach dem ersten gebrauch. Das ist aber nur so wenn man es Handeln mag. Mit dem /give Befehl läuft es Einwand frei.

Hier der Skript den ich im Befehlsblock stehen hab:


/summon Villager ~ ~ ~-1 {Offers:{Recipes:[

{maxUses:1,buy:{id:388,Count:1},

sell:{id:"diamond_sword",tag:{AttributeModifiers:

[{AttributeName:generic.attackDamage,
Name:Extraschaden,
Amount:1000,
Operation:0,
UUIDLeast:1,
UUIDMost:5}],

Count:1}}}]}}

--Blackbox137 (Diskussion) 19:03, 12. Jan. 2015 (UTC)
Wenn etwas nicht funktioniert, empfehle ich immer, die Einrückungen genau zu beachten, auch wenn es dadurch länger wird. Hier ist der Fehler: "Count" ist falsch eingebaut, daher ist das Schwert 0-mal vorhanden, daher die rote Null.
 /summon Villager ~ ~ ~-1 
 {
   Offers:
   {
     Recipes:
     [
       {
         maxUses:1,
         buy:
         {
           id:388,                  <=== "emerald" statt "388" wäre übersichtlicher
           Count:1
         },
         sell:
         {id:"diamond_sword",
          tag:
          {
            AttributeModifiers:
            [
              {
                AttributeName:generic.attackDamage,
                Name:Extraschaden,
                Amount:1000,
                Operation:0,
                UUIDLeast:1,
                UUIDMost:5
              }
            ],
            Count:1          <===== falsche Position, weil innerhalb von "tag"
          }                  <===== hinter "tag" wäre es richtig. Oder übersichtlicher: vor "tag"
        }
      }
    ]
  }
}
-- Sumpfhütte 21:09, 12. Jan. 2015 (UTC)

Beim Basteln an NPC Skripts will es mir nicht gelingen, einen NPC ein am Amboss "anwendbares" spezifisches verzaubertes Buch verkaufen zu lassen. Mir ist es nur gelungen einem Verzauberten Buch (ID 403) Verzauberungen zuzuweisen, und das dann verkaufen zu lassen. Wobei ich den Fehler schon gefunden habe, da "Das Buch" nun die Eigenschaften hat und nicht am Amboss kombiniert werden kann.

Wie müsste der /summon Befehl für einen NPC lauten der ein Verz.-Buch mit z.B. Stärke und Infinity verkauft lauten? Ich bitte um Hilfe :3

--Blackbox137 (Diskussion) 10:39, 26. Jan. 2015 (UTC)

Das geht so:
/summon Villager ~ ~1 ~ 
{
  Offers:
  {
    Recipes:
    [
      {
        buy:
        {
          id:pumpkin,
          Count:1
        },
        sell:
        {
          id:enchanted_book,
          Count:1,
          tag:
          {
            StoredEnchantments:
            [
              {
                id:48,
                lvl:1
              },
              {
                id:51,
                lvl:1
              }
            ]
          }
        },
        maxUses:5,
        uses:0
      }
    ]
  }
}
-- Sumpfhütte 12:07, 26. Jan. 2015 (UTC)

Neues Dorf aufbauen[Bearbeiten]

Wenn ich ein eigenes Dorf aufbaue, reicht es dann wenn ich einen einzigen Dorfbewohner hinbringe oder mindestens 2? (Survival) 91.14.105.63 17:12, 21. Aug. 2014 (UTC)MrX

Eisengolems erscheinen einfach in einem Dorf, aber Dorfbewohner nicht. Sie paaren sich mit der üblichen Herzchenprozedur. Dies wird allerdings nicht durch Nahrung ausgelöst, sondern durch die ausreichende Anzahl überdachter Türen in einem Dorf. Stimmen die Bedingungen, beginnen sie sich zu vermehren. Dazu benötigt es mindestens zwei Dorfbewohner, sonst gibt es keine Herzchen. Soweit die Theorie, ausprobiert habe ich es noch nicht ;-) -- Sumpfhütte 17:56, 21. Aug. 2014 (UTC)
Also ich habe die Vermutung dass Häuser (Türen mit Blöcken drüber) nicht ausreichen. Zumindest habe ich Dorfbewohner und es steigen hin und wieder Herzen auf, aber passieren tut nichts. Die Herzen sind auch erst aufgestiegen, nachdem ich öfters mit Ihnen gehandelt habe. Scheinbar müssen die Dorfbewohner sich auch wohlfühlen. Meine Dorfbewohner haben aktuell keine Felder. Im Wiki steht dass die Dorfbewohner genügend Nahrung benötigen. Ich werde also als nächstes mal ein Feld anlegen und einen Bauer ins Dorf bringen. Vorher werde ich es aber mit der "manuellen Fütterung" versuchen um meine Theorie zu festigen. Wie sind eure Erfahrungen in der aktuellen Version? Scheinbar hat sich hier ja etwas im Laufe der Versionen geändert. --Etalon11 (Diskussion) 11:47, 5. Nov. 2014 (UTC)
Ja, da hat sich sehr viel geändert. "Wohlfühlen" ist richtig, denn nicht nur Nahrung, auch Handeln kann sie in Paarungsstimmung versetzen. Sobald dazu Details bekannt sind, müsste man sie in den Artikel eintragen. -- Sumpfhütte 12:52, 5. Nov. 2014 (UTC)
Im Sprachbereich des englischen Minecraft-Wiki sind sie schon ein winziges bisschen weiter beim Verstehen von Dörfern. Einige Erklärungen und eine echt geniale Anleitung gibt es unter https://www.youtube.com/watch?v=N-Je3IpC1aY Fabian42 (Diskussion) 21:06, 12. Jan. 2015 (UTC)
Das Video war vom November 2013 passend zu Version 1.7.9 - Seit September 2014 haben wir aber Version 1.8, da hat sich einiges geändert. Das "Wohlfühlen" gehört z.B. jetzt dazu wie oben gesagt. -- Sumpfhütte 22:02, 12. Jan. 2015 (UTC)
Ah, jetzt seh ich's auch, in der Beschreibung. Aber: Wenn man das ganze vor 1.8 baut und dann updatet, bleiben die definierten Dörfer erhalten. Falls man das in einer bereits auf 1.8 existierenden Welt bauen möchte: Gibt es eine Möglichkeit, den Inventareverlust beim Downgrade von 1.8 auf 1.7.x zu umgehen? Kohle, Eisen, Diamant, etc. kann man ja komprimieren und zusammen mit dem meisten anderen Zeug platzieren, aber was ist mit dem Rest? Wenn man alles als Drops auf den Boden schmeißt, downgraded und alles wieder einsammelt, müsste das klappen, oder? Da könnte ich mir noch eine große Downgrade-Maschine überlegen, mit Droppern und gleichzeitig schaltbaren Hoppern oder so. Kommt auf die ToDo-List... Fabian42 (Diskussion) 22:45, 12. Jan. 2015 (UTC)
Man kann es auch in eine Truhe legen. Aber genausogut kann man es in einen Trichter werfen, der es in eine Truhe legt. -- Sumpfhütte 00:02, 13. Jan. 2015 (UTC)

Nein, eben nicht. Truhen werden beim Downgrade von 1.8 auf 1.7.10 geleert und Bilderrahmen und Schilder fallen von den Wänden. Hab ich schon ein paar mal erlebt und dann das fünfte Backup geladen, das ich zu der Zeit hatte... Aber ich glaube, herumliegende Items bleiben erhalten. Fabian42 (Diskussion) 06:07, 13. Jan. 2015 (UTC)

Weia! Und es ist noch schlimmer, ich habe es eben getestet: Das persönliche Inventar ist leer, Truhen, Öfen, Endertruhen, Spender, Werfer und Trichter - also alle Container - sind leer. Ein hingeworfener Drop von 64 Goldblöcken war nach dem Downgrade ein einzelner Stein. Sieht nicht gut aus... -- Sumpfhütte 10:48, 13. Jan. 2015 (UTC)

"Zombie siege" (bzw. Zombie Invasion/Angriff)[Bearbeiten]

Ich konnte im deutschen Teil leider nix zu den Zombie Invasionen finden und im Englischen-Wikibereich auch nur das Wissen von Version 1.4.3 als diese Dorf-Mechanik das letzte mal funktionierte. Seit Version 1.8 funktioniert das mit den Invasionen ja wieder, weiß jemand die genaue Mechanik dazu? oder hab ich das Tutorial zu dem Thema einfach übersehn ._. ? (werde zur zeit häufig von der "sabbernden Pest" überrannt ^^) danke ;) -- 84.155.13.137 15:26, 26. Sep. 2014 (UTC)

Siehe Zombiebelagerung. | violine1101(Diskussion) 15:37, 26. Sep. 2014 (UTC)

Was ist ein "Haus"?[Bearbeiten]

Mir ist gerade aufgefallen, dass zumindest im deutschen Wiki, steht, dass als Haus von den Dorfbewohnern eine Holztür mit Dach erkannt wird, Wände seien unnötig. Als ich aber vor wenigen Stunden einem Dorf ein Haus hinzufügen wollte und die Wände, nicht aber das Dach, fertig waren, haben sich bei Anbruch der Nacht bereits Dorfbewohner in das haus verzogen. Da stimmt etwas nicht. Ist das ein Bug der 1.8 Vanilla oder ein Fehler im Wiki? (von NiddamGG) 23:11, 22. Okt. 2014 (UTC) -- 00:14, 23. Okt. 2014‎ NiddamGG

Das sind wahrscheinlich zwei getrennte Haus-Erkennungen: Es gibt die KI von jedem einzelnen Dorfbewohner, die ihn bei Nacht Schutz suchen lässt, wobei die KI unter "Schutz" offensichtlich Wände versteht, evtl. hattest du sogar schon eine Tür drin. Auf der anderen Seite gibt es das Programm, dass pro Dorf die Anzahl Häuser zählt, um die Anzahl Dorfbewohner anzupassen. In diesem Fall zählt "Haus" als Tür mit Dach, Wände sind da egal. Diese Vermutung könnte man nochmal testen und das Ergebnis in den Artikel aufnehmen. -- Sumpfhütte 17:54, 24. Okt. 2014 (UTC)

Beliebtheit[Bearbeiten]

Wenn man Häuser beschädigt, wird man nicht unbeliebter? Ich hab im meiner Haupt-Survival-Welt ein ganzes Dorf abgebaut. Ich kann nicht glauben, dass das den Bewohnern egal war. Abgesehen davon, dass ich sie vorher schon alle getötet habe. :D Sieht episch aus, so ein leeres Dorf. Fabian42 (Diskussion) 12:20, 1. Nov. 2014 (UTC)

Ich denke nicht, dass das so ist, da das ziemlich schwer und aufwändig zu programmieren wäre. Und Dörfer sind eigentlich nicht an die Dorf-Gebäude gebunden, sondern nur an die Holztüren (siehe hier). | violine1101 (Diskussion) 17:58, 1. Nov. 2014 (UTC)