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Diskussion:Chunk

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Anzahl dargestellter bzw. aktiver Chunks[Bearbeiten]

Ich habe in Beta 1.8.1 im Creative-Modus getestet, wie viele Chunks aktiv sind: 1. Bei x = 0, z = 0 habe ich eine 1x1-Säule erstellt. 2. Ich habe mich in eine Richtung entfernt, dabei beobachtet, wann die Säule verschwindet bzw. wieder erscheint: -> verschwinden bei z > 220 -> erscheinen bei z < 215 Wenn bei einer Chunk-Größe von 16x16 noch in 200m Entfernung Blöcke dargestellt werden, bedeutet dies, dass man sich im mittleren Chunk eines vermutlich 25x25 Chunk großen Quadrates befindet. Daraus folgt, dass entweder die auf der Seite angegebene Anzahl aktiver Chunks nicht mehr stimmt, oder dass mehr Chunks sichtbar sind, als aktiv sind. Wer weiß genaues und kann den Artikel ggf. aktualisieren? Wikicraft 15:09, 22. Okt. 2011 (UTC)

es kann doch auch sein, dass die angezeigten chunks/blöcke( ;) ) nicht die aktiven sind. schon mal darüber nachgedacht, du kannst ja per mod die sichtweiter erweitern, oder in den einstellungen senken. ich nehme an, die aktive entfernung kann nur mit redstone ermittelt werden. indem man eine strecke baut, und schaut wie weit z.b. einfachen speicherzellen/kolben aktiviert werden. --OOmuZOo 15:17, 22. Okt. 2011 (UTC)
aber dass gilt dann vermutlich auch nur wieder für den redstone :/ --OOmuZOo 15:18, 22. Okt. 2011 (UTC)
Man muss zwischen aktiven Chunks und sichtbaren Chunks unterscheiden. Aktive Chunks werden upgedated, d.h. die NPCs dort bewegen sich, Pflanzen wachsen, Redstone funktioniert, etc. Sichtbare Chunks sind sichtbar. Dabei unterscheidet sich deren Menge abhängig von der Sichtweite (Tiny, Short, Normal, Far), die Menge der aktiven Chunks ist unabhängig von der Sichtweite 9*9 = 81. --YSelf D GP AP de.MinecraftWiki-Admin 17:09, 22. Okt. 2011 (UTC)

Größe[Bearbeiten]

  • Die Einteilung findet in 16*16*256 (B*T*H) große Teile statt.
  • Vollversion 1.2 - Chunks sind nun kleiner (16*16*16 statt 16*16*128)

Welche Größe stimmt denn nun? --Minetowner 07:45, 5. Jun. 2012 (UTC)

Da steht doch ab Vollversion 1.2 die Chunks kleiner sind?! Ist doch gazn klar. Steve32.png iLeon 08:47, 5. Jun. 2012 (UTC)
  • Die ganzen Zahlenangaben im Artikel schlicht sind falsch. Ein Speicherchunk (also die Blöcke, die in den Speicher geladen und aktiv sind) misst 16 x 16 x 256, aber ein Renderchunk (nur für die Erzeugung des Bildes) ist 16 x 16 x 16. vgl en:Chunk. --80.134.16.226 09:06, 5. Jun. 2012 (UTC)
s. auch Kommentar von YSelf im Abschnitt oben --80.134.16.226 09:09, 5. Jun. 2012 (UTC)

Chunks aktiv halten ?[Bearbeiten]

Wenn man große Schaltungen bezüglich des Schienenverkehrs aufbaut wird man feststellen, dass wenn die Entfernung zum Spieler zu groß ist und dadurch die Chunks nicht aktiv sind, dass die ganzen Schaltungen nicht funktionieren. Jetzt meine Frage, gibt es eine Möglichkeit ohne Mods, aber gerne mit externen Programmen wie zum Beispiel MCEdit, Chunks aktiv zu halten ohne das ein Spieler dort anwesend sein muss ? Nethonos (Diskussion) 15:29, 10. Aug. 2014 (UTC)

Klatsch ein Nametag auf einen NPC und tackere ihn in der Umgebung fest. Grid Sicherung (Rival Rebels).png HbMinecraft (Diskussion) | (Testseite) 15:36, 10. Aug. 2014 (UTC)
Bleiben dann die Chunks geladen ? So einfach ??? Nethonos (Diskussion) 15:41, 10. Aug. 2014 (UTC)
Funktioniert überhaupt nicht. Ich weiss nicht woher du die Information hast. Ich habe eine 150m lange Strecke gebaut, alles Antriebsschienen und nun am Rand mit Zaun umbenannte Dorfbewohner durch die Spawner-Eider gespawnt. Die Dorfbewohner waren ca. 5 Blöcke voneinander entfernt. Nun habe ich eine Güterlore die Strecke entlang hin- und zurückfahren lassen, danach die Zeit gemessen (ca. 4min) nun bin ich nicht der Lore mit gelaufen sondern blieb am Startpunkt. Nun hab ich erneut die Lore losgeschickt und gewartet und gewartet... ...nach fünf Minuten bin ich dann losgeflogen (Kreativmodus) und musste feststellen, dass die Lore nur ca. 20m gefahren ist und dann in einen nicht gleadenen Chunk stecken geblieben ist. Nethonos (Diskussion) 16:20, 10. Aug. 2014 (UTC)
Aus technischer Sicht lebt die Welt nur um den Spieler herum, damit die Server nicht zusammenbrechen. Bei Drop-Kanälen wird das z.B. genutzt, indem die Drops in einen ungeladenen Chunk geleitet werden, wo sie ewig lagern können, bis man sie abholt. Aber 20m kann ich mir nicht vorstellen. Du meinst sicher 200m, das wären ca. 13 Chunks. Guck mal hier: http://feed-the-beast.wikia.com/wiki/Chunk_Loader. -- Sumpfhütte 16:46, 10. Aug. 2014 (UTC)
Ich hab die Sichtweite auf 2 Chunks gestellt, deswegen die 20m ca. Das stellt ein großes Problem dar. Es muss doch irgendwie möglich sein. Ich hatte da schon eine Idee mit dem Befehl /execute @p ~ ~ ~ spawnpoint @p ~ ~ ~ den Spawnpunkt immer mit dem Spieler zu verschieben, um den Bereich enorm zu vergrößern welcher geladen wird. Aber auf lange Sicht ist das auch keine gute Lösung. Nethonos (Diskussion) 17:02, 10. Aug. 2014 (UTC)
In der Vanilla gibt es bisher keine bekannte Lösung dafür einen Chunk permanent aktiv zu halten (wie den Spawnchunk), daher wäre wohl die einzige Möglichkeit einen Chunkloader aus einer Modifikation zu nutzen. --TheThadon (Diskussion) 04:42, 29. Aug. 2014 (UTC) Buch und Feder.png
Ich habe zwar bis jetzt keine Möglichkeit gefunden Chunks permanent aktiv zu halten, jedoch ist mir da ein neuer Bahnhofstyp eingefallen der das Problem lindert könnte. Nethonos (Diskussion) 14:49, 29. Aug. 2014 (UTC)
Ich melde mich nochmals zurück, mitlerweile hab ich da was gefunden, ohne Mods Chunks immer aktiv zu halten, jedoch hab ich es noch nicht selber probiert: Youtube Video 1 und Youtube Video 2. Nethonos (Diskussion) 14:27, 7. Sep. 2014 (UTC)
Video 1 ist nichts Neues, siehe Chunk#Ständig geladener Chunk. Video 2 dagegen löst offenbar genau dein Problem mit dem Fahren von Loren in ungeladene Chunks. Ausprobiert habe ich es jedoch auch noch nicht. -- Sumpfhütte 07:49, 8. Sep. 2014 (UTC)
Da es auf Englisch ist weiss ich nicht ob ich alles richtig verstanden habe. Aus dem zweiten Video geht hervor, sobald Objekte ein Portal im Nether durchschreiten wird der Chunk in der Oberwelt in dem sich das verbundene Portal befindet geladen. Falls sich das ganze bewähren sollte, könnte man mit Vanilla-Minecraft einen Chunkloader erstellen! Das wäre ein Durchbruch, der es in sich hätte. Ich hab da noch ein Video auf Yuotube gefunden Youtube Viedeo 3. Nethonos (Diskussion) 11:01, 8. Sep. 2014 (UTC)

Verfügbare Chunks -- Rechenfehler? Oder Denkfehler bei mir?[Bearbeiten]

Hm, eine der Angaben haut nicht hin:
"Dort kann man die Sichtweite zwischen 2 und 32 Chunks einstellen, was (inklusive des zentralen Spielerchunks) einem Bereich zwischen 5×5 und 33×33 Chunks entspricht."
Wenn ich die Sichtweite auf 2 Chunks einstelle => 2 + meiner + 2 = 5 Chunks breit und genausoviel lang - verstanden
Wenn ich die Sichtweite auf 32 Chunks stelle => 32 + meiner + 32 = .. 65? nicht 33 -- soll 33 herauskommen, dann sollte die Einstellung 32/2 sein (also laut Taschenrechner 16)

Hab ich einen Denkfehler oder ist das nur ein Tippfehler? :)

LG JJey 212.64.228.100 15:39, 5. Jan. 2015 (UTC)

Das Stammt wahrscheinlich noch aus der Zeit vor Vollversion 1.8, als man nur maximal 16 Chunks Sichtweite einstellen konnte. Danke für den Hinweis, ich hab das korrigiert. | violine1101 (Diskussion) 15:45, 5. Jan. 2015 (UTC) Buch und Feder.png

Chunk-Fehler[Bearbeiten]

Mir persönlich, fällt auf, dass so gut wie keine Chunk-Fehler mehr in den Welten auftreten, die ich bespiele. Genau den selben Effekt hab ich auch im Mehrspieler-Modus. Kann das jemand bestätigen? Ich spiele zurzeit dei Vollversion 1.8.2 (1.8.2 Pre6). Nethonos (Diskussion) 06:26, 13. Feb. 2015 (UTC)

Chunkfehler können immer noch im Mehrspielermodus bei schlechter Internetqualität auftreten, allerdings sind sie dann nicht dauerhaft und befinden sich ausschließlich am Rand der geladenen Welt. | violine1101 (Diskussion) 10:21, 13. Feb. 2015 (UTC)

Chunk updates[Bearbeiten]

Sollte man nicht evtl. noch etwas über Chunk updates im Wiki haben? Grüße, Supersebi3 (D) 06:53, 18. Feb. 2015 (UTC)

Wenn du willst, kannst du es ja aus dem englischen Wiki übersetzen: en:Chunk updates. Ich würde aber sagen, es lohnt sich nicht als eigene Seite, sondern nur als Abschnitt hier. | violine1101 (Diskussion) 11:45, 18. Feb. 2015 (UTC)
Wir haben etwas über Chunk Updates, es steht bei F3. Im engl. Wiki steht nur wenig mehr, das habe ich jetzt mal bei uns dazu geschrieben und auch eine Weiterleitung angelegt. -- Sumpfhütte 15:10, 18. Feb. 2015 (UTC)

Größe von Chunks, #2[Bearbeiten]

Gibt es einen Grund, warum Chunks ausgerechnet 16x16x256, bzw. Chunkabschnitte 16x16x16 sind, oder ist das nur beliebig gewählt? Könnten sie nicht auch 8x8x8 oder 17x3x42 groß sein? Ich hab mal eben versucht, einen Mod zu finden, der das verändert, um die Performance zu vergleichen, finde aber nichts in der Richtung. Ich kann mir vorstellen, dass auf sehr langsamen Computern, auf denen meist 2 Chunks Sichtweite eingestellt ist, ein 128x128x128-Chunkabschnitt nicht gut kommen würde, aber was spricht gegen 1x1x1-Chunkabschnitte? Es müsste doch eigentlich schneller laden, weniger RAM und Festplattenspeicher verbrauchen (obwohl da die Dateinamen mit reinspielen, die dann etwa 5.000 mal so viel Platz belegen), usw. Weiß da jemand was? Also...

  • Warum 16x16x16?
  • Wäre 1x1x1 besser?
  • Sind Mods verfügbar?

Fabian42 (immer noch nicht angemeldet) 10:59, 20. Okt. 2015 (UTC)

Ich glaube, ich kann das aus technischer Sicht relativ gut beantworten.
  • Weil 16 = 24 ist und 16 * 16 * 16 = 4096. Wenn ein Block = 1 Byte, dann lässt sich der gesamte Chunkabschnitt in genau 4 KiB packen. Dadurch geht kein Speicherplatz verloren.*
  • Nein. Was hättest du lieber? 4096 Dateien pro 4096 Blöcke oder 1 Datei pro 4096 Blöcke? Außerdem kann in einem Chunkabschnitt besser komprimiert werden, d.h. die Datei kleiner gemacht werden.*
  • Keine Ahnung. Wahrscheinlich nicht. Früher gabs mal McRegion, das sowas ähnliches gemacht hat. Aber Mojang hat McRegion übernommen und um Welten verbessert, von daher bezweifle ich, dass es zur Zeit Mods mit anderen Chunkformaten gibt. Vor allem: Was würde es bringen? Das Chunkformat ist gut, wie es ist und hat nichts mit der Performance zu tun. Wenn du ⇧ Umschalttaste+F3 drückst, merkst du, dass unten rechts die meiste Arbeit (zumindest bei mir) durch das Darstellen der Chunks geschieht - d.h. die ganzen Grafiken etc. Und da kenne ich eine Mod, die dort die Performance ordentlich verbessert: diese hier.
*) Alles, was ich so hier geschrieben habe, sind ledigilich Vermutungen. Ich gebe keinerlei Garantie für die Richtigkeit der Daten ;) | violine1101 (Diskussion) 11:23, 20. Okt. 2015 (UTC)
Hintergrund von violine1101s Erläuterung ist die Tatsache, dass auf Computern alles in Byte gespeichert wird und ein Byte acht Bit hat und somit 28 = 256 unterschiedliche Werte speichern kann. Daher kommt z.B. die ursprüngliche Begrenzung auf 256 Block-IDs und die Begrenzung der Welthöhe auf 256 Blöcke. Die Chunks wurden von Notch in der Infdev-Phase eingeführt (siehe Spielstand-Speicherung#Speicherkonzepte), wobei eine Chunkfläche wieder genau 256 Blöcke groß ist. Das Laden wurde dann in der Version 1.2 deutlich beschleunigt, indem man darauf verzichtete, tonnenweise Luft zu laden. Dazu wurde der 256 Block hohe Chunk in 16 Sektionen geteilt (der Wert 16 ist das Maximum, das ein Halbbyte fassen kann) und die Sektionen, die nur Luft enthalten, nicht mehr geladen. - Wenn jeder Block einzeln geladen werden würde (1×1×1), würde das Laden viel zu lange dauern, wenn dagegen ein Chunk 256×256×256 groß wäre, würde das Anzeigen des Chunks viel zu lange dauern. -- Sumpfhütte 11:49, 20. Okt. 2015 (UTC)
Auffällig bei den Chunkgrößen ist die Zahl 256: Ein Chunk ist 256 Blöcke hoch, hat 16*16=256 Blöcke in einer Ebene und es gibt 256 verschiedene Block-IDs. Alle diese Werte lassen sich in genau einem Byte addressieren, speichern und laden. Im Code selbst werden sehr oft Arrays mit der fixen Größe von 2048 bytes verwendet. Ich vermute, dass Minecraft intern die Speicherverwaltung auf bestimmte Größen optimiert hat, die besonders gut mit der Hardware verträglich ist. Dass du keine Mod gefunden hast, die das kann, liegt daran, dass es praktisch unmöglich ist, die Größen zu ändern. Es würde nämlich eine vollständige Neuprogrammierung der Chunks, der gesamten Welt und des Speichersystes und eine tiefgreifende Änderung der kompletten Restlichen Code (Chunk-Koordinaten, Chunk-basierte Algorithmen, Redstone-Logik, KIs, Weltgenerierung, ...) benötigen - und keiner tut sich so was an. Piegames (Diskussion) 16:12, 8. Feb. 2016 (UTC)

Begrifflichkeiten und geladene Chunks[Bearbeiten]

"Die Anzahl der aktiven Chunks lässt sich in den Einstellungen unter "Grafikeinstellungen" verändern. Dort kann man die Sichtweite zwischen 2 und 32 Chunks einstellen, was (inklusive des zentralen Spielerchunks) einem Bereich zwischen 5×5 und 65×65 Chunks entspricht."

Sicher? Für mich sind "geladene Chunks" die Chunks, die in einem 8 Chunk Radius jeden Spieler geladen sind und von der Spiellogik (Ticks, RandomTicks, RedstoneTicks, Spawnen, Chunk-Updates, usw.) betroffen sind. Die Renderdistanz stellt dabei nur ein, wie viele der Chunks angezeigt werden. Der oben zitierte Absatz ist missverständlich und widerspricht der eigentlichen Verstehensweise im Wiki.

"Jeder Chunk wird in einer separaten Datei gespeichert"

Definitiv falsch. Jeder Chunk ist ein NBT-Eintrag in einer Datei. Eine Datei enthät 32*32 Chunks.

"In den jeweils 361 aktiven Chunks"

Wie kommt man auf 361?

Was ist im Artikel der Unterschied zwischen einem "geladenem Chunk" und einem "aktiven Chunk"?

"Nun entfernt man sich von dem Befehlsblock. Nach einer Entfernung, die der eingestellten Sichtweite entspricht (Standard = 8 Chunks), endet die Befehlsausgabe, weil der Chunk mit dem Taktgeber und Befehlsblock entladen wurde."

Heißt das etwa, dass ich bei 2 Chunks Renderdistanz nur 25 Chunks Ticks erhalten? Ich kann es mir beim besten Willen nicht vorstellen: Wie sollen Redstone-Bauteile arbeiten? Außerdem verhält sich das Mobspawning ganz anders. Piegames (Diskussion) 16:28, 8. Feb. 2016 (UTC)

'Edit:' mir ist grad die Antwort zu der Frage mit der Sichtweite eingefallen: das Mobspawnen geschieht in einem Radius von 8 Chunks und es wird nirgends nach der Renderdistanz gefragt. Dementsprechend müssen diese Chunks geladen sein und Ticks erhalten Piegames (Diskussion) 16:30, 8. Feb. 2016 (UTC)

Sehr guter Hinweis! Ich habe einige Tests durchgeführt und den Artikel neu geschrieben. -- Sumpfhütte 18:51, 26. Feb. 2016 (UTC)

Ständig geladener Chunk[Bearbeiten]

Ackerboden vs. Kommandoblöcke[Bearbeiten]

Ich habs mit einer Superflachwelt mit Ackerboden und randomtickspeed in der 1.11.2 getestet. Und du?
Jedenfalls ist es sehr verwunderlich, dass wir beide den Fakt testen und zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Iwer Sonsch (Diskussion) 16:06, 9. Feb. 2017 (UTC)

Ich habe eine Standartwelt neu erstellt, einen Wiederhol-Befehlsblock mit dem Befehl /say Hi aufgestellt und mich ans Ende der Welt teleportiert. Der Spam ging weiter, also was der Befehlsblock noch geladen.   HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 16:12, 9. Feb. 2017 (UTC)
Dann teste nochmal ohne Kommandoblöcke, z.B. mit meiner Methode (Hab ich auch grad, ohne randomtickspeed). Anscheinend ist der Abschnitt über entladene kommandoblöcke auch falsch. Iwer Sonsch (Diskussion) 16:21, 9. Feb. 2017 (UTC)
Jetzt wollte ich den grade auch ändern, aber das Wiki behauptet nicht einmal, dass deine Methode jemals funktioniert. Iwer Sonsch (Diskussion) 16:31, 9. Feb. 2017 (UTC)
Fazit von meinem Test: Befehlsblöcke funktionieren immer und überall, auch wenn ihr Chunk nicht geladen ist. (Andere Dimensionen hab ich jetzt nicht getestet)   HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 16:38, 9. Feb. 2017 (UTC)
Nein Markus, das ist ein Schleifen-Effekt der Wiederhol-Befehlsblöcke. Sie bleiben eine Weile aktiv bevor sie inaktiv werden. Der ständig geladene Chunk dagegen lässt sie für immer laufen. Markus du muss einfach die Welt neu betreten und alle Wiederhol-Blöcke die nicht in dem ständig geladenen Chunk sind werden schweigen. Probiers aus. -- Nethonos 16:39, 9. Feb. 2017 (UTC)
Nethonos, was sagst du zu meiner These, dass es ständig geladene Chunks überhaupt nicht gibt?
Die ich gerade auch noch mal mit eigens angebautem Weizen auf einer Überlebenswelt getestet habe. Ohne starke Gegenbeweise bleibt die Seite jetzt so. Iwer Sonsch (Diskussion) 16:55, 9. Feb. 2017 (UTC)

Methode[Bearbeiten]

Ackerpflanzen: wachsen auch mit Randomtick langsamer, aber nicht im Spawnchunk.
Redstone: habe nen Zähler gebaut gehabt und einen 2. gegenlaufen lassen, zählt nicht weiter.
Befehlsblöcke: bei einem erneuten betreten war, wie Nethonos gesagt hat, der 2. Befehlblock aus, aber der Erste hat noch funktioniert.

Fazit: Der Spawnchunk ist nicht ständig geladen im Allgemeinen, existiert aber für Befehlblöcke (z.B. in Abenteuerwelt).   HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 17:06, 9. Feb. 2017 (UTC)
Es ist wie Iwer Sonsch schon sagte, eine These mit fragwürdigen Beweis. Denn rumfliegen und prüfen ob die Ticks zufällig was ausgelöst haben, damit Ackerboden saftig wird oder Pflanzen drauf gedeihen ist nur bedingt hilfreich, dazu braucht man stichhaltigere Prüfmethoden wie die Befehlsblöcke die in solchen Fällen viel sensibler sind. Folgenden Test hab ich dazu gemacht: Neue Welt => /tp 0 ~ 0 => /setworldspawn => Wiederhol-Befehlsblock mit /say 0 ~ 0 => /tp 1000 ~ 1000 => Wiederhol-Befehlsblock mit /say 1000 ~ 1000 => /tp -1000 ~ -1000. Der Test zeigt, dass der immer geladene Chunk in der Ausgabe vorhanden ist, egal wo ich mich aufhalte ([@] 0 ~ 0). -- Nethonos 17:12, 9. Feb. 2017 (UTC)
Es wächst ja nichts "zufällig" - wenn das gesamte Gebiet aus Ackerboden besteht, werden pro Sekunde rund 3-10 Blöcke zu Erde - auch ohne randomtickspeed=100. Man sieht den Unterschied sehr deutlich und damit ist der Fakt erwiesen. Iwer Sonsch (Diskussion) 17:19, 9. Feb. 2017 (UTC) Außerdem bin ich ja schon clever genug, um zwischendurch den randomtickspeed auf 0 zu stellen.
Wachsen auf Feldern tut tatsächlich nichts, ich habe 2 große Felder angelegt und mit 50000 Ticks etwa 5min gewartet. Im Spawnchunk war nichtmal überall bewässertes Feld geschweigedenn das was gewachsen ist. Daher mein Fazit.   HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 17:25, 9. Feb. 2017 (UTC)
Es scheint als ob die Methode mit den Zufallsticks noch weniger zuverlässig ist als gedacht. Aber mit der genannten Beweisführung ist es nach wie vor bewiesen das der ständig geladene Chunk immer noch existiert. -- Nethonos 17:50, 9. Feb. 2017 (UTC)
Welcher Test hat bitte ersteres ergeben? Iwer Sonsch (Diskussion) 17:53, 9. Feb. 2017 (UTC)
Vielleicht sollte man nur das Wort "geladen" ersetzen, z.B. durch "ständig Redstone-aktiv, aber keine zufälligen Block Updates". Möglicher Test ohne (!) Befehlsblöcke: Eine Clock schiebt eine Sandsäule in die Leere. Ist die Säule kleiner geworden? -- Sumpfhütte 17:53, 9. Feb. 2017 (UTC)
Anderer Test: Statt Clock eine Lore, die im Kreis über eine Aktivierungsschiene fährt. -- Sumpfhütte 17:55, 9. Feb. 2017 (UTC)
Redstone misstraue ich. Steht schon im Artikel, dass RS eine Sonderrolle hat. Iwer Sonsch (Diskussion) 17:57, 9. Feb. 2017 (UTC)
Was, bitte, hatte jemals jemand gegen die Ackerboden-Methode? Nicht Weizen, Ackerboden. Iwer Sonsch (Diskussion) 17:58, 9. Feb. 2017 (UTC)
Redstone hatte ich ja bereits getestet, das funktioniert nicht. Was noch interessant wäre, wären die Drops und 5 Minuten.   HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 17:58, 9. Feb. 2017 (UTC)
Guter Vorschlag mit den 5 Minuten. Das wird es für uns entscheiden, wonach die widersprüchlichen Methoden überarbeitet werden müssen. Iwer Sonsch (Diskussion) 18:02, 9. Feb. 2017 (UTC)
Ich habe einen Test durchgeführt und alle Befehle aufgelistet die ich dafür benutzt habe. Er zeigt eindeutig das der Chunk in dem der erste Wiederhol-Befehlsblock steht immer aktiv ist. Alles andere wäre ja auch mehr als verwunderlich. Was aber sein kann, ist die Art wie ein Spawn-Chunk im speziellen vielleicht neuerdings funktioniert. Ein Blick ins englische Wiki gibt da vielleicht noch etwas mehr Infos her: en:Spawn chunk. -- Nethonos 18:07, 9. Feb. 2017 (UTC)
5 Minuten ohne Autopause rum, und die Diamanten sind noch da. Quod erat demonstrandum - der ständig geladene Chunk existiert nicht. Iwer Sonsch (Diskussion) 18:12, 9. Feb. 2017 (UTC)

Englisches Wiki[Bearbeiten]

Englisches Wiki sagt:
Funktioniert: Flüssigkeiten (Wasser, Lava), Feuer, Drops, Tiere, fallende Blöcke, TNT, Technik, Villager
Funktioniert nicht: Pflazen, Monster, Eis
  HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 18:19, 9. Feb. 2017 (UTC)

Bezieht sich das auf alle Chunks oder die "ständig geladenen"? Iwer Sonsch (Diskussion) 18:23, 9. Feb. 2017 (UTC)
Das bezieht sich auf die Spawnchunks. Wie du siehst funktionieren deine getesteten Felder nicht, vieles andere aber schon.   HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 18:26, 9. Feb. 2017 (UTC)
Iwer Sonsch, hast du das mit einem internen Timer gemacht, um die Zeit zu messen ? -- Nethonos 18:27, 9. Feb. 2017 (UTC)
Drops funktionieren nicht. Ich weiß, wann 5 Minuten um sind. Von der Uhr.
Außerdem habe ich Feuer am Anfang auch getestet, hat auch geklappt, war nur wg Lag etwas schwierig.
Wasser/Lava kann ich noch testen. Das englische Wiki irrt jedenfalls nachweislich schon in 2 Punkten und ist damit komplett entkräftet. Iwer Sonsch (Diskussion) 18:31, 9. Feb. 2017 (UTC)
Einen internen Timer würde ich dir dringend empfehlen, die Uhr ablesen kann da in vielen Fällen zu ungenau sein. -- Nethonos 19:00, 9. Feb. 2017 (UTC)
Lava platzieren und die TNT-Explosion funktionieren, TNT-Zündung nicht. Eines der seltsamsten Themen, die mir je untergekommen sind.
Das englische Wiki muss also wie folge korrigiert werden:
Funktioniert: Flüssigkeiten platzieren, TNT-Explosion, Fallende Blöcke (?, Chunk war evtl. noch nicht entladen)
Funktioniert nicht: Flüssigkeiten entfernen, TNT zünden, Feuer, Drops, Pflanzen, Ackerboden.
Und was ist jetzt unser Fazit? Iwer Sonsch (Diskussion) 19:03, 9. Feb. 2017 (UTC)
Mehr als 5 Minuten sind mehr als 5 Minuten. Da ist eine Uhr nicht zu ungenau. Iwer Sonsch (Diskussion) 19:04, 9. Feb. 2017 (UTC)
Die Zeit die in Minecraft vergeht muss nicht unbedingt mit der richtig Zeit übereinstimmen. Es kann Laggen und anderes, was die Zeit ingame verzögert. Teste am besten mit einem 2. Drop vor dir und warte bis der weg ist.   HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 19:10, 9. Feb. 2017 (UTC)

Auswertung[Bearbeiten]

Fazit: Der Spawnchunk ist ständig geladen! Es funktioniert zwar nicht alles exakt wie in einem normal geladenen Chunk, allerdings verhält er sich offensichtlich nicht wie die anderen Chunks! Eventuell wäre eine eigen Seite, wie im englischen Wiki, daher angebracht um alle besonderheits aufzuzeigen.   HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 19:10, 9. Feb. 2017 (UTC)

Auf jeden Fall haben wir nochmals einige Dinge durchleuchtet und wissen jetzt mehr. Das neue Wissen könnte ja schonmal eingearbeitet werden und wenn es wirklich sehr umfangreich wird, kann man gerne auch über einen eigenen Artikel reden. -- Nethonos 19:12, 9. Feb. 2017 (UTC)
Es kann sehr wohl "Chunks um den Spawn" heißen, weil durch den Command der Spawn verschoben wird.
Es sollte aber nicht "Ständig geladene Chunks" heißen, weil sie nicht per definitionem "geladen" sind. Iwer Sonsch (Diskussion) 19:38, 9. Feb. 2017 (UTC)
Stimmt, du hast recht mit dem Befehl verschiebt man ja den Spawn als solches. Aber "um den Spawn" hört sich so an, als ob der Spawn mit seinem Chunk nicht dazu gehört. Vielleicht wäre es also am besten wie im englischen von den "Spawn-Chunks" zu sprechen. -- Nethonos 19:42, 9. Feb. 2017 (UTC)

Pseudo-Zufallsfunktion[Bearbeiten]

Das Internet kennt 32 Seiten mit diesem Wort, und das Wiki ist dabei der erste Treffer. Welchen Sinn macht es, diesen ungewöhnlichen Begriff zu verwenden? Iwer Sonsch (Diskussion) 21:32, 18. Mär. 2017 (UTC) Es geht dabei nicht um die :Richtigkeit, sondern um die Wichtigkeit des Begriffs. Der Artikel zum Startwert kommt zum Beispiel sehr gut ohne diesen Begriff aus.

Du musst schon nach "pseudozufall" suchen, dann bekommst du auch "Ungefähr 14.600 Ergebnisse". Der Begriff Pseudozufall drückt aus, das die Funktion (scheinbar[=pseudo]) zufällige Ergebnisse erzeugen soll, wobei das Ergebnis aber kein wirklicher Zufall ist, wenn man die Formel kennt. Er drückt somit aus, dass die Schleim-Chunks nicht in jeder Welt nach dem gleichen Muster verteilt sind, sondern immer "zufällig". Übrigend sind alle Zufallsgeneratoren eigentlich nur pseudozufällig, da sie nach einer bestimmten Funktion arbeiten, sodass ein scheinbar zufälliges Ergebnis erzeugt wird. (Funfakt: Wenn du die Zufallsfunktion von Kartenmischmaschinen in Casinos heraus bekommst, kannst du jeder Karte vorhersagen) --  HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 23:13, 18. Mär. 2017 (UTC)
Kurzzusammenfassung: Er sagt aus, das die Verteilung zufällig erfolgt, aber mit dem gleichen Seed immer gleich ist, da gleiche Formel. --  HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 23:13, 18. Mär. 2017 (UTC)
Kurzzusammenfassung: Der Begriff ist richtig, aber der Umstand trivial und der unhandliche Begriff somit unnötig. "In Abhängigkeit vom Startwert" sagt bereits alles. Iwer Sonsch (Diskussion) 08:28, 19. Mär. 2017 (UTC)
"In Abhängigkeit vom Startwert" sagt aus, das es in jeder Welt verschieden ist, aber nicht, dass die Verteilung zufällig erfolgt.   HorseHead.png MarkusRost (Diskussion) 12:13, 19. Mär. 2017 (UTC)
Pseudozufällig, wohlgemerkt. Aber kannst du dir vorstellen, wie es sonst vom Startwert abhängig sein sollte? Pseudozufall ist als Erklärung derart trivial, dass man es nicht dazuschreiben muss. Iwer Sonsch (Diskussion) 15:08, 19. Mär. 2017 (UTC)

Chunk-Updates[Bearbeiten]

Chunks werden in einem zentralen 1 Sekundentakt des Spiels bei Bedarf neu geladen bzw. aktiv.
Die Bestätigung für die Lizenzen der Bilder zur Illustration habe ich (wie üblich ?) gemacht, aber leider liegen die Bilder noch in dem Odner der unlizenzierten Bilder....
Die benutzte Testwelt kann aus einer Dropbox hier heruntergeladen werden.
Hinweise zu dem zentralen Takt würde ich in den Artikel zu Licht und Tageslichtsensor ebenfalls später ergänzen.
-- ResQ2000 15:18, 8. Aug. 2018‎

@ResQ2000: Die Bilder werden bisher nirgends verwendet. Baust du die noch ein oder können die wieder weg? => Spezial:Unbenutzte_Dateien
Die Lizenz kannst du bitte nachtragen, dazu einfach beim Bild auf "Bearbeiten" klicken und die Lizenz {{Lizenz|Unklar|... ändern in {{Lizenz|Mojang}}.
Inhaltlich habe ich dich leider nicht verstanden: "Dabei muss beachtet werden ... " => Warum muss das beachtet werden und was passiert, wenn man das nicht beachtet? "in einem von Spiel zentralen Sekundentakt erfolgt" => Ist der unabhängig von den Ticks, die ja auch vom Spiel zentral erfolgen? "Die Berechnung des Lichtlevels erfolgt ... asynchron zu den Blockupdates ... aber ... synchron zu einem zentralen Taktgeber" => Das verstehe ich nicht. Was bedeutet das, woran erkennt man das, wozu braucht man das?
-- Sumpfhütte 08:08, 9. Aug. 2018 (UTC)
ResQ2000 hat mir das Thema im UWMC-TeamSpeak erklärt und ich habe es im Artikel eingebaut. -- Sumpfhütte 16:34, 16. Aug. 2018 (UTC)