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Diskussion:Befehlsblock

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@f ?[Bearbeiten]

@f gibt es nicht, die Dokumentation aus erster Hand zu den Selektoren ist hier. --Kumasasa 21:41, 27. Okt. 2012 (UTC)

"Deaktivierte" Befehle[Bearbeiten]

Warum packt ihr immer die "deaktivierten" Befehle hinzu ? Das ist doch sinnlos, da diese nie aktiv waren und was nie aktiv war, kann auch nicht deaktiviert werden.
Der Kommandoblock wurde mit 12w32a eingeführt und in 12w32a (Die angegebene Version 12w32b existiert nicht, das ist ein Tippfehler) sollen die Kommandos schon wieder deaktiviert worden sein ?
Welche Befehle für den Kommandoblock erlaubt sind, und welche nicht, lässt sich problemlos in Befehl nachlesen. --Kumasasa 19:25, 30. Okt. 2012 (UTC)

Ich bin auch der Meinung. Nethonos 06:35, 14. Sep. 2013 (UTC)

Befehle eingeben[Bearbeiten]

Ich möchte mal fragen wie man bei den Kommandoblöcken die Befehle richtig eingibt. Bisher erhielt ich immer nur die Nachricht: Nur ein Operator im Kreativmodus kann Befehle eingeben. Wie macht man es richtig? (Ja ich bin im Kreativmodus) OcelotFace.png Moddie1000 (????) 20:58, 30. Okt. 2012 (UTC)

Multiplayer ? Must halt OP sein und auf der Server muss der Kommandoblock eingeschaltet sein. Singleplayer ? Cheats aktivieren. --Kumasasa 21:01, 30. Okt. 2012 (UTC)
Im Singleplayer und die Cheats sind aktiviert. Kann man eigentlich Cheats im Nachhinein aktivieren? OcelotFace.png Moddie1000 (????) 21:09, 30. Okt. 2012 (UTC)
Ähm, ja zwangsläufig, sonst hättest du dir ja den Block nicht per give geben können. (Nein, Cheats im nachhinein, nicht das ich wüsste...) tja, in meiner Testwelt funktioniert der Kommandoblock "einfach" , ich bin aber auch schon mal über die "Nur ein OP"-Meldung gestolpert, weiß aber weder den Kontext noch die Lösung --Kumasasa 21:17, 30. Okt. 2012 (UTC)
In der level.dat der Testwelt ist "allowCommands" auf true . Hilft das ? --Kumasasa 21:22, 30. Okt. 2012 (UTC)
Bei mir steht es auf auch auf true . --OcelotFace.png Moddie1000 (????) 21:47, 30. Okt. 2012 (UTC)
Jetzt geht es auf einmal. Keine Ahnung wieso das, aber ist gut so. --OcelotFace.png Moddie1000 (????) 21:56, 30. Okt. 2012 (UTC)
"(Nein, Cheats im nachhinein, nicht das ich wüsste...)" ==> Doch man kann das im Nachhinein ändern, mit NBTedit! Hier ein Link: Minecraftforum-NBTedit ADMinecrafter98 14:30, 25. Nov. 2012 (UTC)
Wenn du deine Welt im LAN öffnest, kannst du Cheats auch im nachhinein aktivieren. ChickenSig.png iLeonDiskussion
Beiträge
Grid Hexen-Spawn-Ei.png Frohe Ostern! Grid Hexen-Spawn-Ei.png 09:23, 25. Mär. 2013 (UTC)

einige Befehle funktionieren nicht[Bearbeiten]

Kann es sein, dass einige Befehle wie /weather oder /difficulty nicht mehr funktionieren? SnowOldSig.png iLeonDiskussion
Beiträge
19:25, 12. Jan. 2013 (UTC)

Zufällig habe ich gerade den Befehl Weather auf einem Server mit Kommandoblock benutzt. Da muss bei dir irgend etwas kaputt sein :)--.zip Diskussion Beiträge 10:06, 25. Mär. 2013 (UTC)
Jop. In 1.4 ging time set nicht. In 1.5 schon. ChickenSig.png iLeonDiskussion
Beiträge
Grid Hexen-Spawn-Ei.png Frohe Ostern! Grid Hexen-Spawn-Ei.png 10:07, 25. Mär. 2013 (UTC)

178.83.45.186 17:58, 6. Apr. 2013 (UTC)Ich habe da eine Frage zum Kommando "say" wie ich weiss kann man die Farbe der Nachricht ändern. so zB. in der Map Herobrines Return von Hypixel. Dort hat Herobrine immer eine dunkel rote Schrift im Chat. Und im dazugehörigen Kommandoblock steht es auch dunkel Rot. Doch wie bekomme ich diese farben in den Kommandoblock? Im amerikanischen WIKI habe ich gelesen das es für jede Farbe einen Code gibt. zB: §1 = rote farbe Doch bei mir funktioniert das nicht. Ich schaffe es nicht, im Kommandoblock farbig zu schreiben. In einem Buch funktioniert es jedoch. würde mich sehr freuen wenn mir jemand helfen könnte, wie ich das schaffe. Danke schon mal im Voraus :)

MCEdit und den zugehörigen Filter von sethbling. --eagle3000 (D ~ B) 18:10, 6. Apr. 2013 (UTC)

Negation[Bearbeiten]

92.206.229.240 21:16, 31. Mai 2013 (UTC)Folgendes nervt mich übelst..

team Überprüft die Mitgliedschaft zu dem angegebenen Team, mit einem ! wird die Abfrage zu einer Negation. Bei keiner Angabe eines Team-Namen: werden alle ohne Team-Namen abgefragt. name Überprüft den Spieler, ob der angegebene Name übereinstimmt. Mit einem ! wird die Abfrage zu einer Negation. Der angegebene Spieler löst kein Signal an den Comparator aus.

Wie, und wo muss denn dieses verdammte "!" hingesetzt werden. Geht aus dieser Beschreibung leider nicht eindeutig hervor. Hab schon einige Dinge probiert. Funktioniert alles nicht. Bsp: /tp @p[!name=blabla!,r=20] 20 30 40 /tp @p[team=!blabla,r= 20] 20 30 40 /tp @p[name=blabla!,r"20] 20 30 40

usw...

Irgendwie klappt da gar nix mit NEGATION.. Und die Beschreibung im Wiki ist damit SEHR dürftig.

Erläuterung bitte von Jemandem der es weiss. Dankeschön.

Hi, es sollte =! sein. Damit müsste es gehen. Bspw. gibt bei "/testfor @p[name=!eagle3001]" ein angeschlossener Komparator kein Signal aus, wenn ich der einzige auf dem Server bin. --eagle3000 (D ~ B) 21:30, 31. Mai 2013 (UTC)

Negation die 2te^^[Bearbeiten]

Geht auch nicht.. zumindest nicht was ich will.

Kommandoblock-- geClocked-- /gamemode 2 @p[team=!Noobs,r=30,rm=35] .. funzt definitiv NICHT. Team "Noobs" wird auch in Gamemode 2 versetzt, wenn sie da in den bereich kommen..

Also bitte mal die richtigen funzenden Befehlszeilen hier posten..

THX

92.206.18.14 20:55, 24. Jun. 2013 (UTC)

Ich weiß nicht warum du davon ausgehst, dass immer die anderen den Fehler machen. Wie auch immer mit "msg @p[team=!Noobs] wwwww" kriege ich, nachdem ich Team "Noobs" gejoint bin, keine Msgs mehr. Der Fehler muss also bei dir liegen. --eagle3000 (D ~ B) 21:04, 24. Jun. 2013 (UTC)
Achso: Ich spiele auf dem letzten Snapshot 13w26a --eagle3000 (D ~ B) 21:04, 24. Jun. 2013 (UTC)


So ich nochmal.. Wie man an dem Befehl sieht, soll es auf einen bestimmten Bereich beschränkt werden (ausser team=!blabla) und das geht eben nicht. Du zeigst hier immer nur weltweite Befehle auf, bzw. mit name=... . Teste mal bitte für Dich team + Koords.. DANN sag mir was ich falsch mache.

LG 92.206.18.14 00:14, 25. Jun. 2013 (UTC)

Unverständliche Kommandos[Bearbeiten]

Also diese Commandos sind für mich einfach nur Unferständlich.z.b wenn man diesen Artikel liest denkt man man muss @p tp x0 y0 z0 eingeben. Aber wenn man genügend tutorial wideos schaut weiss man, dass man tp @p blablabla eingeben muss. Dieses Beispiel war zwar ncht das beste aber Ich hoffe, dass ihr es versteht ich muss nämlich extrem fiele tuts schauen um da den durchbick zu bekommen. 84.115.154.52 11:53, 31. Aug. 2013 (UTC)

Bei Befehl steht, wie die Syntax von "tp" lautet: /tp <Spieler> <Zielspieler>|<x> <y> <z>. Was die spitzen Klammern und der senkrechte Strich bedeuten, ist am Anfang der Befehlstabelle erklärt. Demnach könnte man schreiben: /tp Hubert Mathilda. Das würde Spieler "Hubert" an die Position von Spielerin "Mathilda" teleportieren. Oder (das bedeutet der senkrechte Strich) man könnte schreiben: /tp Hubert 0 63 0. Das würde Spieler "Hubert" zu den Koordinaten 0/0 auf Höhe 63 teleportieren. Im Artikel "Kommandblock" steht bei der Spielerauswahl: "In allen Kommandos, in denen <Spieler> als Parameter vorkommen, lassen sich einzelne oder Gruppen von Spielern durch die Angabe eines Auswahl-Arguments anstelle eines Spielernamens auswählen". Das bedeutet, statt "Hubert" schreibt man z.B. @p, also: /tp @p 0 63 0. Das würde den Spieler, der dem Block am nächsten steht, zur Position 0/0 auf Höhe 63 teleportieren. --Sumpfhütte 21:11, 5. Sep. 2013 (UTC)

Vielen dank für due ausführliche erklärung aber die anderen befehle sind genauso unverständlich wie der erste. 84.115.154.52 06:25, 14. Sep. 2013 (UTC)

Dann schau dir am besten die Seite Befehl an.Nethonos 06:38, 14. Sep. 2013 (UTC)
Auf der Seite Befehl habe ich jetzt die Erklärung der Syntax viel ausführlicher und verständlicher geschrieben. Ich hoffe, das hilft nicht nur dir, sondern auch anderen beim Verständnis :-) --Sumpfhütte 08:23, 14. Sep. 2013 (UTC)

mod?[Bearbeiten]

ich finde das Ding einfach nicht! Kann mir jemand behilflich sein? danke 77.56.155.70 18:54, 25. Sep. 2013 (UTC)

/give <dein Spielername> 137 1. Funktioniert im Singleplayer nur mit Cheats an, der Block ist nicht im Creative-Inventar. --eagle3000 (D ~ B) 19:05, 25. Sep. 2013 (UTC)

Befehlsblock[Bearbeiten]

Bei mir heißt der Kommandoblock ab der Version 13w41b Befehlsblock. Ist das richtig? Und wenn ja, kann das jemand ergänzen? 95.222.164.177 09:44, 19. Okt. 2013 (UTC)

Das ist in der 1.7.1 Pre immer noch so - offenbar eine Änderung der Übersetzung. Das zieht weite Kreise: Umbenennung der Seite, Anpassung der Navbox, Änderung sämtlicher Seiten, in denen das Wort "Kommandoblock" vorkommt. Das sind bestimmt ca. 30 Artikel. Tja, aber leider ist das nicht möglich, weil die Suchfunktion des Wikis immer noch nicht funktioniert !!! Offenbar bin ich der einzige, den das (seit der Migration, also seit 5 Wochen) stört. Na gut, dann kann der Kommandoblock eben nicht auf allen Seiten umbenannt werden :-( Die Lore mit Kommandoblock ist übrigens noch gar nicht übersetzt. Eigentlich müsste die im Wiki dann auch angepasst werden... -- Sumpfhütte 18:33, 23. Okt. 2013 (UTC)
Das Problem mit den Übersetzungen ist, dass sie nie feststehen. Ich könnte durch meine Stimmen wieder den Namen "Kommandoblock" nach ganz oben befördern, was zu einer erneuten Änderung führen würde. --eagle3000 (D ~ B) 18:38, 23. Okt. 2013 (UTC)
Also irgendwie ist der neue Name ein Befreiungsschlag, ich habe den alten Namen schon immer so komisch empfunden. Jetzt hat der einen passenderen Namen. Ach das mit der Suchfunktion stört nicht nur dich ^^. Hoffentlich kriegen die das noch gebacken. @Eagle3000 ich denke mal das eine Stimme nicht viel ausrichten kann, dann musst du schon sau viele Para-Acounts haben um dein Ding durchzusetzen. Nethonos (Diskussion) 18:42, 23. Okt. 2013 (UTC)
Glaube nicht --eagle3000 (D ~ B) 18:48, 23. Okt. 2013 (UTC)
Hi eagle3000! Ich verstehe deinen Screenshot nicht. Da steht "Befehlsblock" und "Kommandoblock" und drei Stimmen mit den Zahlen 0, -1 und -4. Was bedeutet das? -- Sumpfhütte 18:56, 23. Okt. 2013 (UTC)
War an Nethonos, dass meine Stimmen alleine reichen, damit der Vorschlag "Kommandoblock" wieder ganz oben ist. --eagle3000 (D ~ B) 18:58, 23. Okt. 2013 (UTC)
Wie Sumpfhütte check ich das grad nicht, aber wenn da so wenige mitmachen ist ja klar das dass geht. Muss man sich da anmelden ? Nethonos (Diskussion) 19:04, 23. Okt. 2013 (UTC)
Man kann halt jede Antwort up- oder downvoten. Und die Antwort mit dem höchsten Wert ist die, die übernommen wird. Wenn ich also die obere downvote und die dadrunter upvote, steht Kommandoblock beim Wert 0 und Befehlsblock beim Wert -1. Und ja, man muss sich anmelden. Link --eagle3000 (D ~ B) 19:09, 23. Okt. 2013 (UTC)
Aso, man kann also nicht einfach den Mojang Acount nehmen. Schade Nethonos (Diskussion) 19:14, 23. Okt. 2013 (UTC)
@Nethonos: Crowdin ist ein von Mojang unabhängiges Projekt, d.h. die Übersetzungen werden nicht von Mojang durchgeführt.
@eagle3000: Ich verstehe das Problem und hoffe, das die Voting-Teilnehmer ihre Stimme stets sinnvoll einsetzen. Abgesehen davon gab es bisher nur sehr wenige nachträgliche Umbenennungen eines Begriffes. Die Farbe "Pink" wurde z.B. in "Magenta" umbenannt.
@alle: bisher wurde das Wiki immer an die aktuelle Übersetzung angepasst. Wie sieht es jetzt hier aus? Wird der Kommandoblock im Wiki umbenannt? -- Sumpfhütte 19:23, 23. Okt. 2013 (UTC)
Es gibt regelmäßig Umbenennungen. So selten kommt das gar nicht vor. (Werfer, Spender, oder einfach nur Rechtschreibfehler/Verkürzung der Übersetzungen (weil zu lang)). Das Wiki sollte sich schon nach der deutschen Übersetzung (Also Crowdin) richten. Bei nicht implementierten Features achte ich persönlich darauf, dass hier und auf Crowdin die gleichen Namen verwendet werden. (Da fällt mir ein: Rosenbusch muss zu Rosenstrauch umbenannt werden) Bei bereits beschlossenen und in Entwicklungsversionen implementierten Umbenennungen wie es beim Kommandoblock der Fall ist, sollte mit der Seitenverschiebung gewartet werden, bis der Name offiziell in der Vollversion enthalten ist. Das Wiki richtet sich immer nach der Vollversion. Zukünftige Features werden untergeordnet, gesondert präsentiert und als solche kenntlich gemacht.--.zip de.MinecraftWiki-Admin Diskussion 19:42, 23. Okt. 2013 (UTC)
Von .zip erledigt :-) -- Sumpfhütte 15:11, 28. Okt. 2013 (UTC)

bekommen[Bearbeiten]

wie kriegt mam command block 91.8.173.73 09:42, 28. Okt. 2013 (UTC)ok91.8.173.73 09:42, 28. Okt. 2013 (UTC)

Mit diesem Befehl: give Name des Spielers command_block 1 ZwiebackBrot.png 09:59, 28. Okt. 2013 (UTC)

"Regeneration" von Bereichen - Anwendung für Block-"Farmen"[Bearbeiten]

Hi allerseits!

Für eine selbstregenerierende Farm, genauer gesagt einen Steinbruch, hätte ich anhand des Wiki nun folgende Idee:

Der Steinbruch wird in zwei WE-regions eingeteilt. Eine region (region_A) umfasst die gesamte Umgebung und schützt diese vor Veränderung. Eine zweite, kleinere region (region_B) liegt vollständig in region_A und stellt das Abbaugebiet dar. Sinnvollerweise hat Region_B Permissions für alle Spieler und eine höhere Priorität als region_A.

Nun will ich ohne weitere Plugins auf unserem Server dieses Abbaugebiet sich regelmäßig und selbstständig regenerieren lassen.

Dazu würde am liebsten alle 5 ingame-minuten testen, ob 1.) (/testforblocks) die Anzahl der noch vorhandenen Blöcke unter eine bestimmte Anzahl gefallen ist (Bsp.: Steinblöcke, weniger als 200) 2.) (/testfor) sich kein Spieler in dem Bereich befindet, und wenn ja

dann soll ein bestimmter Bereich mittels /fill xyz1 xyz2 wieder gefüllt werden.

Fällt euch dafür eine geeignete Lösung ein und wie würde die denn aussehen? Oder gibt es vielleicht einen besseren, einfacheren Weg?

Schöne Grüße, 93.220.100.90 14:45, 20. Mär. 2014 (UTC) Mr.Consolero

Hi Mr.Consolero! Die Idee ist interessant.
  • /testforblocks vergleicht zwei Blockbereiche. Wenn sie nicht identisch sind, würdest du den Steinbruch auffrischen. Du könntest stattdessen aber auch einfach immer auffrischen, denn das macht äußerlich keinen Unterschied. Du könnest dann das /testforblocks weglassen.
  • Die Spieleranwesenheit testest du mit /testfor. Da du später /fill verwendest, spielst du bereits mit Version 1.8, denn in 1.7 gibt es noch kein /fill. Wenn du mit 1.8 spielst, kannst du bei /testfor beliebige quaderförmige Bereiche testen, in 1.7. geht das noch nicht.
  • Wenn du den Steinbruch größer machst, könntest du ihn statt alle 5 Minuten auch nur alle 20 Minuten erneuern, z.B. nachts, wenn niemand darin arbeitet. Um das noch realer zu machen, könntest du sogar ein Schild aufstellen, z.B.: "Vorsicht Lebensgefahr, Sprengung täglich um Mitternacht". Und dann könntest du als Effekt mit /setblock tnt und /setblock redstone_torch einige TNT zünden, bevor du die Steine erneuerst. Oder mit /playsound den Sound der Sprengung abspielen ("random.explode").
  • Wenn du /clone statt /fill verwendest, könntest du statt eines kompakten Steinbruchklotzes eine vorbereitete, modellierte Steinbruchlandschaft kopieren, die auch ein paar Büsche oder eine Erd/Grasschicht oben drauf hat. Das Original für diese Kopie kannst du an beliebiger Stelle verbergen, auch unterirdisch.
  • Da du hier keine inhaltliche Frage zu einem Wiki-Artikel hast, würde deine Frage sogar eher ins Minecraft-Forum passen. Ich kann mir gut vorstellen, dass du da noch weitere Ideen und Anmerkungen bekommst. -- Sumpfhütte 16:25, 20. Mär. 2014 (UTC)

Mehrere Befehle in einem Befehlsblock. Geht das?[Bearbeiten]

Kann man mehrere Befehle in einen Befehlsblock schreiben? Ich möchte z.B. den Befehl /setblock -410.0 83.0 -105.0 152 und den Befehl /setblock -420.0 73.0 -81.0 152 in einem Commandblock zusammenfassen. Geht das und wenn ja wie? (Kalle1885 (Diskussion) 13:29, 30. Mär. 2014 (UTC))

Nein, das geht nicht. Aber wenns dichaufmuntert, mit der 1.8 kann man mit dem Befehl /fill sowieso mehr als zwei Blöcke setzen. Nethonos (Diskussion) 14:21, 30. Mär. 2014 (UTC)
Wirklich aufmuntern tut es mich erst, wenn ich damit an unterschiedlichen Koordinaten jeweils einen Redstone Block setzen und wieder entfernen kann. (Kalle1885 (Diskussion) 18:19, 31. Mär. 2014 (UTC))
Das kannst du dann machen, denn du kannst entweder den fill-Befehl nehmen (1 Block für den Raum möglich) oder den clon-Befehl mit dem du alle möglichen Blöcke kopieren kannst und diese wo immer du willst setzen kannst. Bis Mai wirst du aber mindestens noch warten müssen. Nethonos (Diskussion) 18:31, 31. Mär. 2014 (UTC)
Ich vermute mal, du hast Platzmangel, sonst könntest du auch jetzt schon einfach einige Befehlsblöcke nebeneinandersetzen. Falls du nicht so lange warten und auch keine Entwicklungsversionen willst: Vielleicht hast du genug Platz, um einen Befehlsblock direkt an den Schalter/Knopf/... anzuschließen, und das gleiche Signal umgekehrt an einen zweiten weiterzugeben? Dann könntest du mit dem ersten irgendwo, wo du genug Platzt hast, eine Redstonefackel setzen, und diese mit dem zweiten Block wieder entfernen. An dieser Stelle könntest du dann die richtige Schaltung aufbauen. Auf diese Weise müsstest du vorerst einmal nur an einer Stelle einen Block setzten. -- Elike98 Diskussion 18:41, 31. Mär. 2014 (UTC)

Man kann mehrere Befehle in einen Befehlsblock packen mit:

/summon FallingSand ~ ~5 ~ 
{Time: 1, 
TileId: command_block, 
TileEntityData: {Command: (1. Command)}, 
Riding: {id: FallingSand, 
                  TileId: command_block, 
                   Time: 1, 
                  TileEntityData: {Command: (2. Command)}
             }
}

Der Command braucht zwar etwas Platz über ihm und die beiden Untercommands müssen noch manuell aktiviert werden, doch das kann man beheben indem man den ersten fallenden Block einen Redstoneblock sein lässt, der den Command darunter aktiviert. Der wiederum aktiviert dann alle anderen. Ignis144 (Diskussion) 19:54, 16. Mär. 2015 (UTC)

Bei mir klappt das nicht, da landet einfach nur Sand... Grüße, Supersebi3 (D) 11:22, 17. Mär. 2015 (UTC)
Nach diesem Prinzip sind sind hier z.B. fast 100 Befehle in einem einzigen Befehlsblock: "Anleitungen/Dorf-Baubefehl" -- Sumpfhütte 19:04, 1. Apr. 2015 (UTC)
Es gibt zwischen meinem Befehl und dem des Villages einen Unterschied, das ist wohl auch der Grund, warum er nicht funktioniert: Ich habe das tag "TileID" verwendet, beim Village wurde "Block" verwendet. Im Chunk Format steht jedoch, das "TileID" für die Blockart verwendet wird, was jedoch offenbar nicht funktioniert. Ignis144 (Diskussion) 08:00, 8. Apr. 2015 (UTC)
Ich habs ausprobiert das tag TileID ist wirkungslos, stattdessen gibt das tag Block die Blockart des fallendes Blockes an, das muss noch auf der Seite Chunk Format korrigiert werden. Hier ist auch noch mal eine vollständige Version des Befehls:
/summon FallingSand ~ ~5 ~ 
{Block: redstone_block, Time: 1, Riding: 
{id: FallingSand, Block: command_block, Time: 1, TileEntityData: 
  {Command: /fill ~1 ~-1 ~ ~1 ~-2 ~ redstone_block}, Riding:
{id: FallingSand, Block: command_block, Time: 1, TileEntityData: 
  {Command: (1. Command)}, Riding:
{id: FallingSand, Block: command_block, Time: 1, TileEntityData: 
  {Command: (2. Command)}
}}}}
Ignis144 (Diskussion) 11:03, 8. Apr. 2015 (UTC)
TileID ist eine Zahl. Sie muss auf den numerischen Datenwert gesetzt werden. Beispiel: Befehl /summon FallingSand ~ ~1 ~ {TileID:1,Time:1}
Block ist eine Zeichenkette. Sie muss auf den alphanumerischen Datenwert (ID-Namen) gesetzt werden. Beispiel: Befehl /summon FallingSand ~ ~1 ~ {Block:minecraft:stone,Time:1} | violine1101 (Diskussion) 13:24, 8. Apr. 2015 (UTC)

Veraltete Einführung[Bearbeiten]

Der Befehlsblock (früher Kommandoblock) kann schon seid einigen Versionen im Einzelspieler (falls die Befehle an sind) platziert werden ,und führt auch trotzdem Befehle aus,wodurch die Beschreibung //...und kann nur von OP's platziert und angewendet werden ... Nicht stimmt ,...jedoch kann er nur im Kreativ-Modus angepasst werden ... Fände ich eine Bessere Lösung.--77.176.238.236 14:48, 5. Sep. 2014 (UTC)

Danke für den Hinweis - erledigt. -- Sumpfhütte 15:06, 5. Sep. 2014 (UTC)

Befehlsblock + Komparator[Bearbeiten]

Hallo, ich möchte eine Adventure-Map erstellen und dafür soll es einen Knopf geben, mit dem man ein verrottetes Fleisch verkaufen kann und dafür ein Ei bekommt. Ich habe jetzt hinter dem Knopf einen Befehlsblock mit /clear @p rotten_flesh 0 1 erstellt, dahinter ein Komparator und einen weiteren Befehlsblock mit /give @p egg gebaut. Mein Problem ist nun, dass wenn man den Befehlsblock 1 aktiviert, der Komparator aktiviert wird und aktiviert bleibt. Man bekommt auch sein Ei, aber wenn der Knopf ein zweites Mal betätigt wirt, ist der Komparator bereits aktiviert, man verliert sein verrottetes Fleisch, aber weil der Komparator zwischen den beiden Transaktionen nicht deaktiviert wurde, wird Befehlsblock 2 nicht erneut aktiviert und der Spieler bekommt kein Ei. Kann ich das Problem irgendwie umgehen oder muss ich das Problem irgendwie anders lösen? 77.4.190.0 18:02, 22. Okt. 2014 (UTC)

Du kannst das Problem umgehen, indem du den folgenden Befehl in einen dritten Befehlsblock, der gleichzeitig mit dem zweiten aktiviert wird, eingibst:

/setblock [Koordinaten des Komparators] minecraft:unpowered_comparator [Zahl zwischen 0 und 3, je nach Himmelsrichtung]

Für die letzte Zahl, siehe hier. | violine1101(Diskussion) 18:41, 22. Okt. 2014 (UTC)
Funktioniert leider auch nicht, denn dann bekommt der Spieler Unmengen von Eiern, weil der Komparator wieder dadurch aktiviert wird, dass im Befehlsblock der letzte Befehl erfolgreich war. (und dann der neue Befehlsblock den Komparator zurücksetzt, er sich wieder aktiviert etc.) 93.135.10.88 18:00, 23. Okt. 2014 (UTC)
Also, bei mir funktioniert es einwandfrei:


















Befehle:

  • /clear @p rotten_flesh 0 1

  • /give @p egg 1

  • Je nach Himmelsrichtung
    • Links ist Norden, rechts Süden: /setblock ~ ~-1 ~-1 minecraft:unpowered_comparator 0
    • Links ist Westen, rechts Osten: /setblock ~-1 ~-1 ~ minecraft:unpowered_comparator 1
    • Links ist Süden, rechts Norden: /setblock ~ ~-1 ~1 minecraft:unpowered_comparator 2
    • Links ist Osten, rechts Westen: /setblock ~1 ~-1 ~ minecraft:unpowered_comparator 3
Beachte, dass der Komparator in der Grafik in die falsche Richtung zeigt. | violine1101(Diskussion) 18:36, 23. Okt. 2014 (UTC)
Hm - bei mir funktioniert es nicht. Ich verstehe noch nicht, wie ein Signal von rot nach gelb kommt, wenn der Komparator umgedreht ist. -- Sumpfhütte 12:19, 26. Dez. 2014 (UTC)
Beachte, dass der Komparator in der Grafik in die falsche Richtung zeigt.
Dadurch, dass es in der BlockCSS nur den nach links zeigenden gibt, kann ich nur den nehmen. Er sollte eigentlich umgedreht sein. Ein Fall für die SpezialCSS. | violine1101 (Diskussion) 12:32, 26. Dez. 2014 (UTC)
Ah, verstehe. Ich hatte deinen Hinweis auf den Komparator natürlich gelesen, aber so verstanden, dass er in die falsche Richtung zeigen muss. Insbesondere deshalb, weil der dritte Befehl (die anderen habe ich nicht getestet), einen Komparator erzeugt, der in die falsche Richtung zeigt. -- Sumpfhütte 13:33, 26. Dez. 2014 (UTC)
Verwendet einfach /blockdata ~ ~ ~ {SuccessCount:0} (je nach Richtung noch die Koordinaten ändern, sodass dieser Befehl den Befehlsblock mit der roten Wolle ändert) Marcono1234 (Diskussion) 14:22, 14. Feb. 2015 (UTC)
Stimmt, so geht es viel einfacher. Ich hab's in den Artikel aufgenommen. | violine1101 (Diskussion) 14:37, 14. Feb. 2015 (UTC)
Auch ich bin begeistert - prima Idee! -- Sumpfhütte 14:53, 14. Feb. 2015 (UTC)

Commandblock zurücksetzen[Bearbeiten]

Ich habe einen Commandblock mit dem Befehl: scoreboard players test @p Geld 20 999999. Nach dem Commandblock folgt ein Komperator. wenn meine Punktzahl zwischen 20 und 999999 liegt sendet der Commandblock ein Signal an den Komperator. Problem:Der Komperator sendet ein Konstantes Signal aus, kein Impuls. Daher ist die Schaltung unbrauchbar. http://up.picr.de/20435642sz.jpg Frage: Wie wandel ich das Signal in einen Impuls um? 88.69.97.12 19:24, 19. Dez. 2014 (UTC)

Es gibt keine Schaltung, um das Ausgangssignal eines Befehlsblockes zurückzusetzen. Der Befehlsblock liefert es so lange, bis er erneut aktiviert wird. Erst dadurch wird der Befehl erneut ausgeführt und je nach Ergebnis das neue Ausgangssignal (an/aus) gesendet, das wiederum bis zur nächsten Befehlsblockaktivierung bestehen bleibt. Mit setblock könntest du den Befehlsblock samt Befehl neu setzen, aber was wäre damit gewonnen? Warum ist denn das konstante Signal ein Problem? Gemäß deinem Bild wird es an zwei andere Befehlsblöcke weitergeleitet, die dadurch aber nur ein einziges Mal ausgelöst werden. Das Signal würde also nicht stören. -- Sumpfhütte 20:48, 19. Dez. 2014 (UTC)
Wenn das System ein weiteres mal benutzt wird, so wird kein neues Signal an die 2 anderen Befehlsblöcke gegeben. Also verändert sich nichts. Da es aber für einen Shop ist spricht:
Scoreboard->Punktestand-> Positiv->Redstonesignal wird gesendet->give @p <Item>
Scoreboard->Punktestand-> Positiv->Redstonesignal war schon vorhanden->@p bekommt kein Item
http://up.picr.de/20439816tp.jpg
Also kann man es nur einmal benutzen.Kette9 (Diskussion) 11:32, 20. Dez. 2014 (UTC) -- Kette9 (Diskussion) 11:29, 20. Dez. 2014 (UTC)
@Kette9: Mit Hilfe von Impulsgeber kannst du das Signal von dem Komparator als Flanke bauen. So kommt nur ein kurzes Signal an und danach kann der Befehlsblock wieder genutzt werden. Wenn du den Befehlsblock mit dem scoreboard players nur kurz aktiveren willst um abzufragen ob der Spieler welcher am nächsten befindet die Bedingung erfüllt reicht das. Falls du eine permanete Abfrage davon haben willst, musst du den ersten Befehlsblock mit einen Taktgeber ausstatten. Falls dir das alles nicht weiter helfen sollte, kann ich dir die Download-Welt wärmstens empfehlen. Nethonos (Diskussion) 11:41, 20. Dez. 2014 (UTC)
Hier wurde das Problem im Forum diskutiert. Die Lösung, die am Schluss vorgeschlagen wurde, hatte ich oben auch angesprochen. Ich habe es jetzt mal getestet und beschreibe es nochmal genauer: Der erste Befehlsblock steht z.B. bei 100/64/30 und enthält z.B. den Befehl "/say hallo1". Dann folgt ein Komparator, um das Signal abzugreifen. Direkt danach ein Verstärker, um das Signal zu verstärken. Das wird auf den (oder die) Folgebefehlsblöcke geleitet (z.B. mit "/say hallo2") UND auf einen Reset-Befehlsblock. Dieser enthält den Befehl /setblock 100 64 30 command_block 0 replace {Command:"/say hallo1"}. Der Reset-Befehlsblock setzt den ersten Befehlsblock inkl. Inhalt neu. Dadurch wird er zurückgesetzt. Die Ausgabe in diesem Beispiel ist:
[@] hallo1
[@] hallo2
[@: Block platziert]
Wenn am ersten Block ein Knopf ist, kann man ihn beliebig oft drücken und die Ausgabe wiederholen. -- Sumpfhütte 16:23, 20. Dez. 2014 (UTC)
Wow, darauf muss man aber auch erstmal kommen. Ich meinte aber auch, mal eine Schaltung auf YouTube gesehen zu haben, das ein zehnminütiges Signal (Tageslichtsensor) in ein 1 Tick-Signal umwandelt, um sie für eine Zuckerrohrfarm zu nutzen. (Ich weiß, viel zu langsame Clock dafür, aber egal.) Ich muss im Video nochmal nachgucken, denn unter Taktgeber werden nur Signalverkürzungen gezeigt, die das Signal UM eine bestimmte Länge verkürzt, nicht AUF eine bestimmte Länge. Dann werd ich das nachher mal da eintragen. Fabian42 (Diskussion) 16:45, 20. Dez. 2014 (UTC)
Ich hab das Video mit der Lösung wiedergefunden und eigentlich ist es ganz einfach: Du lässt von der Redstonespur, die aus dem Befehlsblock und dem Komparator kommt, einen Repeater in einen Stein/... führen, unter den setzt du einen Sticky Piston, der nach oben zeigt, und hinter dem Stein greifst du das Signal wieder ab. Damit hast du einen langen (bis unendlichen) Puls in einen kurzen (1 Tick) verwandelt, indem der Repeater das Signal aufs Redstone hinterm Stein und in den Sticky Piston darunter leitet. Der Piston braucht einen Tick, um sich auszudehnen, während dieser kurzen Zeitspanne ist das Signal an, danach nicht mehr, da der Sticky Piston den Stein wegschiebt und das Signal nicht durch den Kolbenkopf weitergeleitet wird, aber noch in den Piston. Das werd ich nochmal in die Signalverkürzung reinschreiben. Nun hast du ein kurzes Signal aus einem langen. Wenn das Signal verschwindet, tut sich nichts. Aber du willst ja nach einem erneuten Knopfdrücken wieder ein Signal rauskriegen, auch wenn das Signal in der Zwischenzeit an bleibt. Da tüftel ich mal kurz dran, ich hab schon eine Idee... Fabian42 (Diskussion) 19:39, 25. Dez. 2014 (UTC)
Command Block zu 1 Tick.png
Also, es ist ein wenig komplizierter als gedacht. Da ein Knopf ein zu langes Signal aussendet, brauchst du quasi zwei mal solch ein System. Aber wenigstens funktioniert es. Die Bedingung, die ich an mich selbst gestellt habe, war, dass man mit einem Knopf beginnt und am Ende kommt ein 1 Tick langes Signal raus, wenn die Bedingung stimmt. Dazu hab ich erstmal den Befehl "testforblock ~ ~-1 ~ stone" eingegeben und dann zum Testen immer den Stein darunter gesetzt und entfernt. Vom Knopf aus geht nun ein Signal in den Befehlsblock, aus dem kommt der Komparator und geht in einen Repeater, der in die Luft zeigt. Zwei Blöcke in beliebiger Richtung entfernt ist ein Sticky Piston, an dem ein Stein sitzt, der bei eingehendem Signal den Stein an die Stelle schiebt, zu der der Repeater zeigt. Vom Knopf geht ein weiteres Signal in den Signalverkürzer aus meinem letzten Kommentar und von da aus mit einem Repeater AUF DER ZWEITEN STUFE in den Sticky Piston, der den "Stromkreis" schließt und den ich schon erwähnt hatte. Der Repeater muss auf der zweiten Stufe sein, denn sonst schiebt der Sticky Piston nur den Stein und zieht ihn nicht zurück. Fabian42 (Diskussion) 09:54, 26. Dez. 2014 (UTC)
Ihr macht das alles unnötig kompliziert. Die Diskussion hatten wir schon mal: Diskussion:Befehlsblock#Befehlsblock + Komparator. Der wichtige Befehlsblock ist der durch grüne Wolle dargestellte. | violine1101 (Diskussion) 11:19, 26. Dez. 2014 (UTC)

Uaaah, ich hab mir diese Schaltung überlegt und dann braucht man nur einen weiteren Befehlsblock! Aber Moment mal... Wird der Repeater nicht durch den Komparator direkt wieder aktiviert? Man sollte statt des Komparators den Befehlsblock neu setzen. Und ich glaube, man sollte mal gucken, ob Diskussionen über Befehlsschaltungen besser in Diskussion:Befehl oder in Diskussion:Befehlsblock (find ich besser) aufgehoben sind und auf der anderen Diskussionsseite einen Hinweis oben drüber schreiben, dass man die andere Diskussionsseite für so was nutzen soll. Sonst passiert so was vielleicht noch öfter. Ich hab schließlich deswegen immerhin ein wenig RL-Ärger bekommen, weil ich ins Bett sollte. ;) Fabian42 (Diskussion) 13:35, 26. Dez. 2014 (UTC)

Der neu gesetzte Komparator ist "unpowered", also aus. Dadurch geht auch der Verstärker aus. Dass man auch den Befehlsblock neu setzen kann, steht bereits weiter oben, woraufhin du schriebst: "Wow, darauf muss man aber auch erstmal kommen". - Es passiert immer wieder, das Diskussionen vom Thema abweichen. Manchmal bleibt das so, manchmal wird die Diskussion dann aufgeteilt, je nachdem, was übersichtlicher ist. -- Sumpfhütte 13:51, 26. Dez. 2014 (UTC)
Achso, ja, der Komparator wird ersetzt, nicht der Repeater. Das ist tatsächlich sinnvoller.
Mit der Diskussion meinte ich, dass hier Fragen gestellt werden, die auf der anderen Seite schon beantwortet sind. Fabian42 (Diskussion) 14:33, 26. Dez. 2014 (UTC)
Um das ganze jetzt in eine echte und einfache Lösung zu verwandeln, habe ich jetzt eine einfache Schaltung aus dem "Ideen-Salat" gemacht. Erklärung folgt:
Befehlsblockersetzung.png
Die Schaltung ist Selbsterklärend! -- 178.11.113.14 14:06, 10. Jan. 2015 (UTC) Buch und Feder.png

Befehlsblock im Kreativinventar[Bearbeiten]

Ich habe die 1.8 gespielt (das war kurz nach der Veröffentlichung der 1.8) und habe gemerkt, dass im Kreativinventar unter Redstone der Befehlsblock war. Später wurde das entfernt. Wenn andere das auch mal gemerkt haben, könnte man das ja unter Trivia b.z.w. Geschichte hinzufügen. MinerTim7 (Diskussion) 08:30, 3. Jul. 2015 (UTC)

Man kann die alte 1.8 immer noch spielen. Ich habe nachgeschaut und den Befehlsblock nicht im Kreativinventar gefunden. -- Sumpfhütte 10:41, 3. Jul. 2015 (UTC)
Auch wenn die Sache jetzt ein Jahr her ist: Könnte es vielleicht sein, dass du die Modifikation Better Creative Inventory im Spiel hattest? Dann wäre der Fall nämlich geklärt. --DeBedenHasen D ~ UW 13:39, 23. Jun. 2016 (UTC)

Ketten-Befehlsblöcke lösen nicht aus[Bearbeiten]

Hallo Minecraft Wiki!

Ich habe ein relativ großes Problem: Ich möchte für meine selbstgebaute Adventure Map Minecraft NoGravity ein Konstrukt verwenden, die Ketten-Befehlsblöcke involviert. Es sollen nacheinander ein Buch, eine Angel (Anzeigetafel) und dann eine Karottenrute (Anzeigetafel) ausgegeben werden.

Ich plante es so, dass unten ein normaler Befehlsblock (mit dem Buch-Befehl), darüber ein Ketten-Befehlsblock (mit dem Angel-Befehl) und schließlich ganz oben den dritten Ketten-Befehlsblock (mit dem Karottenruten-Befehl), wobei alle nach oben zeigen. Außerdem stehen alle auf Unbedingt, es sollte also in jedem Fall funktionieren, oder?

Jedenfalls werden nur das Buch und die Angel ausgegeben, aber scheinbar wird der Befehlsblock, der die Karottenrute ausgeben sollte, nicht angesteuert. Nun fragt man sich: Warum? Da ich nun mit den Methoden, die mir eingefallen sind (sprich die Ketten-Befehlsblöcke auf Bedingt einstellen und es nochmal versuchen), keine Wirkung erzielt habe, muss ich mich an euch wenden, denn ich weiß nicht mehr weiter. Wenn die Map und ich an so etwas zu scheitern vermögen, sollte ich aufhören, Minecraft zu spielen, und das möchte ich nicht!

Deshlab bitte ich euch hiermit inständig: Helft mir bitte mit meinem Problem, auch wenn ich schon so viele hatte!

DeBedenHasen D ~ UW 13:37, 23. Jun. 2016 (UTC)

P.S.: Ja, Ich habe den Artikel komplett durchgelesen und keinerlei Informationen zu meinem Problem gefunden. Sollte ich etwas übersehen haben, braäuchte ich die Information, was!

Hast du auch schon versucht die Ketten-Befehlsblöcke auf "Immer aktiv" zu stellen? Denn sie arbeiten sonst nicht. Nethonos (Diskussion) 13:45, 23. Jun. 2016 (UTC)
Oh mein Gott, wieso bin ich da nicht draufgekommen?! Meine Güte, bin ich dumm... Jedenfalls 'VIELEN, VIELEN Dank, du hast mich dadurch gerettet! --DeBedenHasen D ~ UW 13:49, 23. Jun. 2016 (UTC)

Benutzerdefinierte Ausgabe bei erfolgreicher Ausführung![Bearbeiten]

Auch nach langem herumprobieren hat sich schließlich nichts ergeben... Entweder funktioniert es nicht, oder ich bin zu blöd... DeBedenHasen | D ~ UW ~ Mail 17:06, 22. Jul. 2016 (UTC)

Ich weiss zwar nicht was du genau willst, aber ich versuche mal deine Frage so zu beantworten wie ich sie jetzt gerade interpretiere: Nimm einen Ketten-Befehlsblock im bedingten Modus mit "Immer aktiv" und schließe ihn mit deinem Befehlsblock zusammen, welcher deinen Befehl erfolgreich ausführen soll. Nun fügst du folgenden Befehl dort ein: /tellraw @a {"text":"Befehl wurde erfolgreich ausgeführt.","color":"green"}. Nun bekommst du eine Ausgabe, die du selbst auch anpassen kannst. Nethonos (Diskussion) 18:50, 22. Jul. 2016 (UTC)
Das kommt schon teilweise hin, aber ich möchte das mit dem blockdata-NBT-Tag lösen, wenn das möglich ist...
Dann stell dich mal auf den Befehlsblock und gib den Befehl /blockdata ~ ~ ~ {} ein. Dann musst du dir den Bereich "Last Output" anschauen, dort kann man die Ausgabe eventuell ändern. Nethonos (Diskussion) 19:04, 22. Jul. 2016 (UTC)
Das ist die letzte Ausgabe. Diese wird als [@] Block gesetzt im Chat angezeigt; und ich möchte diese Nachricht über die NBT-Data ändern (sofern möglich)! DeBedenHasen | D ~ UW ~ Mail 12:37, 23. Jul. 2016 (UTC)
Du kannst den Befehlsblock umbenennen, dann wird aus dem @ der Name. Oder du kannst mit dem Befehl /gamerule commandBlockOutput false die Meldung komplett abstellen. Wenn du dies tust, kannst du über den von Nethonos beschriebenen Weg eine eigene Nachricht erstellen. Ein anderer Weg wäre mir jetzt nicht bekannt. MarkusRost (Diskussion) 17:30, 23. Jul. 2016 (UTC)

NBT-Daten[Bearbeiten]

Es gibt zwar unzählbar viele für alle Blöcke, aber manche sind so einschneidend, das sie in der Geschichte erwähnt werden sollten. Deshalb hab ich dies hier getan. -- Nethonos 11:18, 4. Mai 2017 (UTC)