Minecraft Wiki
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Befehlsblock
BefehlsblockKetten-BefehlsblockWiederhol-Befehlsblock
Bedingter BefehlsblockBedingter Ketten-BefehlsblockBedingter Wiederhol-Befehlsblock
BefehlsblockKetten-BefehlsblockWiederhol-Befehlsblock
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Erde|Erde]]<br/>{{Block
| image       = Erde.png
| invimage    = Erde
| type        = Naturblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Ja
| light       = Nein
| tool        = shovel
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| nameid      = dirt
}}
{{Diese Seite|die normale Erde|die grobe Erde|grobe Erde}}
'''Erde''' ist, neben [[Wasser]] und [[Stein]], einer der am meisten vorkommenden Blöcke in Minecraft und auch einer der ersten, die ins Spiel eingebunden wurden.

== Eigenschaften ==
Erde wird hauptsächlich zur schnellen Errichtung von Hilfs- und Zweckgebäuden, sowie zur Landschaftsgestaltung verwendet. Grenzt an einen Erdblock ein [[Grasblock]] oder [[Myzel]], wächst auf dem Erdblock mit der Zeit auch Gras oder Myzel. Eine Ausnahme bildet die [[grobe Erde]], die nie bewachsen wird. 

Erde ist schnell mit der Hand abzubauen, die Benutzung einer [[Schaufel]] beschleunigt das Abbauen jedoch. Auf Erde können [[Baum|Bäume]] angepflanzt werden, indem ein [[Setzling]] auf einen Erd- oder Grasblock gesetzt wird und ein entsprechendes [[Lichtlevel]] vorhanden ist. Des Weiteren können auch [[Pilz]]e auf einem Erdblock platziert werden. Durch die Düngung mit [[Knochenmehl]] entstehen so ohne Zeitverzögerung [[Riesenpilz]]e.

== Gewinnung ==
=== Abbau ===
{{Abbauen|Erde|Schaufel|horizontal=1}}

=== Vorkommen ===
[[Datei:Erdschicht an einer Schlucht.png|thumb|300px|right|Erdschicht an einer Schlucht]]
Erde bildet die Oberfläche der meisten [[Biom]]-Grundtypen: [[Ebene]], [[Wald]], [[Taiga]], [[Savanne]], [[Dschungel]], [[Sumpf]] und [[Berge]]. Auch das [[Pilzland]] hat eine Oberfläche aus Erde. Die oberste Erdschicht bildet meist einen Grasbewuchs aus und wird zum [[Grasblock]]. Im Pilzland wird stattdessen [[Myzel]] gebildet. Unter der Oberfläche liegen mehrere Meter Erde, bis die [[Stein]]-Schicht beginnt, die sich bis zum [[Grundgestein]] erstreckt. In den Bergen ist die Erdschicht sehr dünn, in manchen Oberflächenbereichen fehlt die Erde ganz. In der Riesenbaumtaiga gibt es auch Erde, aber die Variante [[Podsol]] kommt dort häufiger vor. [[Wüste]]n und [[Tafelberge]] haben grundsätzlich gar keine Erde, außer an den Stellen, wo sie von einem [[Fluss]] durchzogen werden, denn Flüsse haben wiederum Erde an ihrem Ufer. Auch die [[Tafelbergwaldhochebene]] hat Erdflecken, meist mit zusätzlichem Baumbewuchs. Im [[Ozean]] findet sich Erde auf den vereinzelten Inseln und an den Küsten.

In den Bergen gibt es vereinzelte Flecken mit nackter, nicht grasbewachsener Erde an der Oberfläche. Ohne benachbarten Grasblock bleibt die Erde lange Zeit graslos, mit benachbartem Grasblock wird sie schneller grün. 

Innerhalb der Steinschicht kommen immer wieder große, blasenartige Erdeinschlüsse vor, sodass man in jeder Tiefe auf Erde treffen und sie abbauen kann. Diese unterirdischen Erdvorkommen gleichen den Vorkommen von [[Kies]], [[Granit]], [[Diorit]] und [[Andesit]]. Die maximale Größe einer solchen Blase beträgt 33 Blöcke, die durchschnittliche Anzahl 10 Erdeinschlüsse pro [[Chunk]], das Vorkommen reicht bis zur Ebene 255. Werden diese unterirdischen Erdvorkommen von einer Höhle durchschnitten, können - auch in völliger Dunkelheit - Grasbüschel oder Blumen darauf generiert werden. Das gilt auch für die Hauptkammern der [[Mine]]n: Der Boden der Hauptkammern ist stets komplett mit Erde bedeckt.

Die Verteilung von Erde im Untergrund kann in [[angepasst]]en Welten individuell eingestellt werden. Erde entsteht nun auch, wenn man [[grobe Erde]] mit einer [[Hacke]] bearbeitet.

=== Erzeugen ===
* Bearbeitet man [[Wurzelerde]] mit einer [[Hacke]] (standardmäßig durch Rechtsklick), droppt diese [[hängende Wurzeln]] und wird zu Erde.
* [[Grobe Erde]] kann mit einem Rechtsklick einer [[Hacke]] in Erde umgewendet werden.
* [[Grasblock]] oder [[Trampelpfad]], können mit einer [[Hacke]] zu [[Ackerboden]] bearbeitet werden. Nach kurzer Zeit wandelt dieser sich in Erde um, wenn kein [[Wasser]] in der Nähe ist.

== Verwendung ==
=== Verarbeitung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Grobe Erde}}
|}

=== Landwirtschaft ===
{{HA|Ackerbau}}
Auf Erde kann Landwirtschaft betrieben werden, indem man Erde mit einer [[Hacke]] zu [[Ackerboden]] umwandelt und dort [[Samen]] pflanzt.

== Technik ==
*Siehe {{tw|Schlamm- und Tonfarm (Redstone)}}

== Galerie ==
<gallery>
Erde in Minenschacht.png|Erde in einer [[Mine]].
Erde zwei Varianten.png|Zwei graslose Flecken Erde in den Bergen.
Erde Texturen.png|Alle Blöcke, die (wenn auch nur teilweise) eine Erdtextur besitzen.
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Pre-Classic|Pre 0.0.9a (rd-160052)}}
|list1= *[[Datei:Erde Pre-Classic rd-20090515.png|32px]] Erde hinzugefügt.
|group2= {{ver|Survival Test|0.24}}
|list2= *Erde [[drop]]pt, wenn man sie abbaut.
|group3= {{ver|Indev}}
|list3=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|6. Februar 2010}}
|list1= *[[Ackerboden]] hinzugefügt, diesen kann man erhalten, indem man Erde mit einer [[Hacke]] bearbeitet.
|group2= {{ver|version|17. Juni 2010}}
|list2= *Natürliche Erdvorkommen in [[Höhle]]n.
}}
|group4= {{ver|Infdev|17. Juni 2010}}
|list4= *Erde entsteht auf natürliche Weise als Erdblasen im Untergrund.
|group5= {{ver|Beta|1.8|Beta 1.8-pre1}}
|list5= *Erde generiert in [[Dorf|Dörfern]] und [[Mine]]n.
|group6= {{ver|1.0}}
|list6=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1={{ver|version|Beta 1.9-pre1}}
|list1= *[[Myzel]] hinzugefügt, beim Abbauen erhält man Erde.
|group2= {{ver|version|Beta 1.9-pre5}}
|list2= *[[Datei:Erde.png|32px]] Die Textur wird leicht verändert, sie besitzt einen etwas höheren Kontrast.
}}
|group7= {{ver|1.1|12w01a}}
|list7= *In [[Flachland]]-Welten generiert Erde.
|group8= {{ver|1.4|12w38a}}
|list8= *Erde macht neue Geräusche, wenn man darüber läuft.
|group9= {{ver|1.7|13w36a}}
|list9= *[[Grobe Erde]] hinzugefügt, welche nicht von [[Grasblock|Gras]] bewachsen werden kann.
*[[Podsol]] hinzugefügt, beim Abbauen erhält man Erde.
|group10= {{ver|1.8}}
|list10=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|14w17a}}
|list1= *Das Vorkommen von Erdblasen kann im Welttyp [[Angepasst]] eingestellt werden.
|group2= {{ver|version|14w25a}}
|list2= *Man kann Erde und Kies zu [[Grobe Erde]] weiterverarbeiten.
|group3= {{ver|version|14w27b}}
|list3= *Das Modell von Erde wird in der Welt abwechselnd rotiert.
|group4= {{ver|version|14w32a}}
|list4= *[[Grobe Erde]] kann mit einer [[Hacke]] in normale Erde umgewandelt werden.
}}
|group11= {{ver|1.9|15w31a}}
|list11= *Erde droppt beim Abbau von [[Trampelpfad]]en.
|group12= {{ver|1.11|16w39a}}
|list12= *Erde kommt in [[Waldanwesen]] natürlich vor.
|group13= {{ver|1.13|17w47a}}
|list13= *[[Metadaten-Entfernung]]: Grobe Erde und Podsol erhalten eigene ID-Namen.
|group14= {{ver|1.14|19w05a}}
|list14= *Erde ist erneuerbar, da der [[Fahrender Händler|Fahrende Händler]] [[Podsol]] verkauft.
|group15= {{ver|1.16|20w07a}}
|list15= *Da [[Kies]] durch den [[Piglin#Tauschhandel|Tauschhandel mit Piglins]] erneuerbar geworden ist, kann Erde leichter erneuerbar durch das Herstellen und Bearbeiten von [[Grobe Erde|grober Erde]] gewonnen werden.
|group16= {{ver|1.17}}
|list16=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w45a}}
|list1= *Erde kann mit einer Schaufel zu einem [[Trampelpfad]] umgewandelt werden.
|group2= {{ver|version|21w06a}}
|list2= *Erdblasen können unterhalb von y=0 generiert werden.
|group3= {{ver|version|21w07a}}
|list3= *Erde generiert nicht mehr unter y=0.
|group4= {{ver|version|21w20a}}
|list4= *[[Wurzelerde]] kann mit Hilfe einer Hacke in Erde umgewandelt werden.
}}
|group17= {{ver|1.18|21w37a}}
|list17= *In [[Mine]]n wird keine Erde mehr als Teil des Hauptraums erzeugt.
|group18= {{ver|1.19}}
|list18=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|22w11a}}
|list1= *Mit einer [[Wasserflasche]] kann Erde in [[Schlamm]] umgewandelt werden.
|group2= {{ver|version|22w13a}}
|list2= *Erde kommt in [[Antike Stätte|antiken Stätten]] natürlich vor.
}}
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|pe|Pre-release}}
|list1= *[[Datei:Erde Pre-Classic rd-20090515.png|32px]] Erde hinzugefügt.
|group2= {{ver|be-alpha|0.2.0}}
|list2= *[[Datei:Erde.png|32px]] Die Textur der Erde wird geändert.
|group3= {{ver|be-alpha|0.4.0}}
|list3= *Man kann Erde mit einer [[Hacke]] bearbeiten, um [[Ackerboden]] zu erhalten.
|group4= {{ver|be-alpha|0.8.0|2}}
|list4= *Das Modell von Erde wird in der Welt abwechselnd rotiert.
|group5= {{ver|be-alpha|0.9.0|1}}
|list5= *[[Grobe Erde]] und [[Podsol]] hinzugefügt.
|group6= {{ver|be-alpha|0.11.0|1}}
|list6= *Erde droppt beim Abbau von [[Trampelpfad]]en.
|group7= {{ver|pe|1.1.0|1.1.0.0}}
|list7= *Erde generiert in Waldanwesen.
|group8= {{ver|bev|1.2.0|2}}
|list8= *Graslose Erde wurde durch grobe Erde ersetzt.
|group9= {{ver|be|1.10.0|1.10.0.3}}
|list9= *Erde ist erneuerbar.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00 |wiiu=Patch 1}}
|list1= *[[Datei:Erde Pre-Classic rd-20090515.png|32px]] Erde hinzugefügt.
|group2= {{ver|kon|xbox=TU7|xbone=CU1|ps3=1.00 |wiiu=Patch 1}}
|list2= *[[Myzel]] hinzugefügt, beim Abbauen erhält man Erde.
|group3= {{ver|kon|xbox=TU31|xbone=CU19|ps3=1.22 |wiiu=Patch 3}}
|list3= *[[Grobe Erde]] und [[Podsol]] hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[cs:Hlína]]
[[en:Dirt]]
[[es:Tierra]]
[[fr:Terre]]
[[hu:Föld]]
[[it:Terra]]
[[ja:土]]
[[ko:흙]]
[[nl:Aarde]]
[[pl:Ziemia]]
[[pt:Terra]]
[[ru:Земля]]
[[th:ดิน]]
[[tr:Toprak]]
[[uk:Ґрунт]]
[[zh:泥土]]</li><li>[[Kalibrierter Sculk-Sensor|Kalibrierter Sculk-Sensor]]<br/>{{Block
| image        = Kalibrierter Sculk-Sensor.gif
| invimage     = Kalibrierter Sculk-Sensor
| type         = Redstone
| gravity      = Nein
| transparent  = Ja
| light        = Ja (1) wenn aktiv
| flammable    = Nein
| pushable     = Nein
| tool         = hoe
| renewable    = Ja
| stackable    = Ja (64)
| drops        = 5 {{ObjektSprite|XP}}
| behutsamkeit = Ja
| nameid       = calibrated_sculk_sensor
}}
{{Diese Seite|den Kalibrierten Sculk-Sensor|andere Bedeutungen|Sculk (Begriffsklärung)}}

Der "Kalibrierter Sculk-Sensor" ist eine Variante des regulären [[Sculk-Sensor]]s, die es ermöglicht, die Vibrationsfrequenz, die er erkennt, durch einen Redstone-Signaleingang zu filtern.

== Gewinnung ==
=== Abbauen ===
Kalibrierte Sculk-Sensoren können mit jedem Werkzeug abgebaut werden, aber mit [[Hacke]]n geht es am schnellsten.  Man erhält sie, wenn man sie mit einer Hacke abbaut, die mit [[Behutsamkeit]] verzaubert ist, ansonsten lassen sie nur 5 [[Erfahrung]] fallen.
{{Abbauen|Kalibrierter Sculk-Sensor|Hacke|drop=behutsam|horizontal=1}}

=== Herstellung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Kalibrierter Sculk-Sensor}}
|}

== Verwendung ==
Eine Seite des kalibrierten Sculk-Sensors kann ein Redstone-Signal als Eingangssignal empfangen, und die Stärke dieses Redstone-Signals ist die einzige Vibrationsfrequenz, auf die der Sculk-Sensor hört.

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== NBT-Daten ==
{{Minecraftdaten|Blockobjektdaten|Sculk-Sensor}}

== Fortschritte ==
{{Fortschritte|load|Schleichen 100}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.17}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w49a}}
|list1= *[[Datei:Kalibrierter Sculk-Sensor (Vorschau).png|32px]] Unbenutzte Texturen für den kalibrierten Sculk-Sensor zu den Spieldateien hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|21w13a}}
|list2= *Texturdateien aus den Spieldateien entfernt.
}}
|group2= {{ver|1.20}}
|list2= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|23w12a}}
|list1= *[[Datei:Kalibrierter Sculk-Sensor 23w12a.gif|32px]] Kalibrierter Sculk-Sensor hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|23w14a}}
|list2= *Kalibrierte Sculk-Sensoren erkennen Vibrationen in einem Radius von bis zu 16 Blöcken statt 8 Blöcken.
*Kalibrierte Sculk-Sensoren haben eine aktive Abklingzeit von 1 Sekunde statt 2 Sekunden.
*Kalibrierte Sculk-Sensoren akzeptieren Signale auf der Kalibrierungseingangsseite konsistenter mit anderen Redstone-Komponenten.
*Kalibrierte Sculk-Sensoren können nun durch Schnüffler die graben aktiviert werden.
*Kalibrierte Sculk-Sensoren können leuchten, wenn sie ausgelöst werden, genau wie ein normaler Sculk-Sensor.
*Die Standard-Redstoneausgabe wurde geändert, um zuverlässiger für Entfernungsberechnungen zu sein.
*Kalibrierte Sculk-Sensoren können den Block, auf dem sie platziert sind, stark mit Energie versorgen.
|group3= {{ver|version|23w16a}}
|list3= *[[Datei:Kalibrierter Sculk-Sensor.gif|32px]] Das Modell des kalibrierten Sculk-Sensors wird geändert. Der Amethyst wird jetzt gestreckt, damit er zum Modell des Amethysthaufen passt.
}}
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|bev|1.19.80|22}}
|list1= *[[Datei:Kalibrierter Sculk-Sensor BE.gif|32px]] Kalibrierter Sculk-Sensor hinter dem [[Experimentelle Spielweise|experimentellen Schalter]] "Nächstes großes Update" hinzugefügt.
|group2= {{ver|bev|1.20.0|21}}
|list2= *Der Kalibrierter Sculk-Sensor ist außerhalb des experimentellen Schalters verfügbar.
*Kalibrierte Sculk-Sensoren erkennen Vibrationen in einem Radius von bis zu 16 Blöcken statt 8 Blöcken.
*Kalibrierte Sculk-Sensoren haben eine aktive Abklingzeit von 1 Sekunde statt 2 Sekunden.
*Kalibrierte Sculk-Sensoren können den Block, auf dem sie platziert sind, stark mit Energie versorgen.
}}

{{Navbox-Redstone}}

[[en:Calibrated Sculk Sensor]]
[[ja:スカルクセンサー]]
[[pt:Sensor de sculk calibrado]]</li><li>[[Trial Spawner|Trial Spawner]]<br/>{{GeplanterInhalt|tr=1}}

{{Block
| image = 
| image2 = 
| renewable = Nein
| stackable = Nein
| hardness = 55
| light = Ja (2)
| transparent = Teilweise
| tool = keins
| flammable = Nein
}}

Der '''Trial Spawner''' ist eine Art von [[Spawner]], der in [[Trial Chamber]] zu finden ist.

== Vorkommen ==
Trial Spawners sehen ähnlich aus wie [[Monster Spawner|Monster Spawners]]. Beide haben ein gitterartiges Aussehen mit Totenköpfen an den Seiten, aber Trial Spawners haben auch Totenköpfe an den Seitenkanten. Die oberen vier Ecken scheinen Lichter zu sein, ähnlich den Augen der Totenköpfe, die in einem hellen Orangeton leuchten.

== Anschaffung ==
Trial Spawners können nicht im [[Überlebensmodus]] erhalten werden. Sie sind hochgradig explosionssicher und haben die gleiche Härte wie [[Verstärkter Tiefenschiefer|verstärktes Tiefenschiefer]].<ref>https://www.twitch.tv/videos/1951805984?t=1h25m55s</ref>
===Abbauen===
===Natürliche Generierung===
Trial Spawners generieren natürlich in den Dungeons der [[Trial Chamber]].

== Verwendung ==
Ein Trial Spawner beschwört eine begrenzte Anzahl von Mobs, deren Anzahl sich nach der Anzahl der Spieler in der Nähe richtet. Wenn diese Mobs besiegt werden, lässt der Spawner eine Belohnung für jeden Spieler fallen und bekommt einen Cooldown.

Eine Demonstration dieser Mechanik im Minecraft Live-Event zeigt, dass der Spawner [[Smaragd|Smaragde]] und [[Diamant|Diamanten]] produziert. Diese Gegenstände sind jedoch nur Platzhalter und werden in der endgültigen Version möglicherweise nicht als Belohnung erscheinen.<ref>[[Medium:KingbdogzPlaceholderItemDrops.png|kingbdogz comments in the SciCraft Discord]]</ref>

=== Aktivierung===
Ähnlich wie ein [[Monster Spawner]] wird ein Trial Spawner aktiviert, wenn ein Spieler nahe genug an ihn herankommt.

Wenn der Trial Spawner aktiviert wird, stößt er flammenartige Partikel in die Luft aus.<ref>A trial spawner produces particles: https://youtu.be/DnY5xz11lR0?t=2254</ref> Er emittiert auch ähnliche Partikel um die Mobs, die er beschwört, wiederum abhängig von der Anzahl der Spieler in der Umgebung.

Es ist noch nicht bestätigt, ob die Lichtstärke um einen Trial Spawner die Art und Weise, wie er Mobs spawnen kann, beeinflusst.

===Mobs===
Blöcke auf dem Boden neben einem Trial Spawner zeigen an, welche Art von Mob beschworen wird, wenn dieser Spawner aktiviert wird.

In der Minecraft Live bedeuten [[Packeis|Packeisblöcke]] auf dem Boden um einen Trial Spawner, dass er Eiswanderer beschwört.<ref name="stray spawner">The stray trial spawner is revealed: https://youtu.be/DnY5xz11lR0?t=2240</ref> [[Breeze|Breezes]] und [[Schleim|Schleime]] sind ebenfalls in der Demonstration zu sehen, und obwohl die entsprechenden Bodenblöcke für den Trial Spawner noch nicht angegeben wurden, sind während der Demonstration Schleime in der Nähe eines [[Moosblock]] zu sehen,<ref name="moss block trial spawner">Moss blocks near a trial spawner: https://youtu.be/DnY5xz11lR0?t=2562</ref> und Breezes in der Nähe von [[Polierter Tuffstein|poliertem Tuffstein]].<ref name="polished tuff trial spawner">Polished tuff near a trial spawner: https://youtu.be/DnY5xz11lR0?t=2536</ref>
{| class="wikitable"
|+
!Mob
!Blöcke um den Spawner
|-
|[[Eiswanderer]]
|[[Packeis]]<ref name="stray spawner" />
|-
|[[Schleim]]
|(unbestätigt) [[Moosblock]]<ref name="moss block trial spawner" />
|-
|[[Breeze]]
|(unbestätigt) [[Polierter Tuffstein]]<ref name="polished tuff trial spawner" />
|}
==Geschichte==
{| class="wikitable"
! colspan="5" rowspan="1" |15. Oktober 2023
|Trial Spawners werden bei Minecraft Live angekündigt
|}
== Siehe auch ==
* [[Spawner]]
== Einzelnachweise ==
<references />

{{Attribution|m.w|Trial_Spawner?oldid=2358876}}</li></ul>
Kategorie

Operatorhilfsmittel

Schwerkraft

Nein

Transparenz

Nein

Leuchtend

Nein

Entflammbar

Nein

Verschiebbar

Nein

Explosions-
widerstand

3.600.000

Härte

-1

Werkzeug

Nicht abbaubar

Erneuerbar

Nein

Stapelbar

Ja (64)

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Sich selbst

ID-Name
NBT-Daten

Blockobjektdaten
ID = command_block

Blockzustand

Siehe Tabelle

Der Befehlsblock ist ein Block, der Befehle ausführen kann. Er ist im Überlebensmodus regulär nicht verfügbar, und wird daher hauptsächlich im Kreativmodus, im Abenteuermodus und auf Mehrspieler-Welten verwendet.

Verwendung[]

Bedienung[]

Durch Benutzen des Befehlsblocks (Voreinstellung: Rechtsklick) gelangt man zu seiner Eingabeoberfläche. Dies ist ausschließlich im Kreativmodus, und auf Servern (beispielsweise auch in Minecraft Realms) nur durch Operatoren möglich. Damit der Befehlsblock auf Mehrspieler-Servern funktioniert, muss in den Server.properties die Zeile enable-command-block auf true gesetzt werden. Ggf. muss diese Zeile manuell eingefügt werden.

Während die Eingabeoberfläche (im Bild die Oberfläche in der Java Edition) geöffnet ist pausiert das Spiel.

Das Eingabeinterface des Befehlsblocks (Java Edition)

Im oberen Teil der Eingabeoberfläche liegt das Eingabefeld für die Befehle. Anfangs ist die Liste aller verfügbaren Befehle aufgeklappt, die Befehlseingabe folgt den üblichen Konventionen. Es sind bis zu 32.500 Zeichen lange Befehle möglich (zum Vergleich: Im Chat ist die Eingabe von Befehlen auf 257 Zeichen beschränkt). Trotzdem kann es auch bei geringerer Zeichenanzahl zu Abstürzen kommen, siehe MC-68458.

Weiter unten folgt ein Feld für die Letzte Ausgabe, das mit der wechselnden Schaltfläche O ein- bzw. mit X ausgeblendet werden kann. In dem Feld wird das Ergebnis des zuletzt ausgeführten Befehls angezeigt. In Welten mit vielen und besonders bei schnell laufenden Befehlsblöcken kann das Abschalten dieser Ausgabe die Ressourcenanforderungen an das System spürbar verringern.

Mit den drei Schaltflächen darunter kann man die Funktion des Befehlsblocks einstellen. Von links nach rechts steuern die Schalter den Betriebsmodus, die Aktivierungsbedingung und die Aktivierung eines Befehlsblockes. Die Schalteroptionen werden durch einen Linksklick jeweils weiter geschaltet (Erläuterungen siehe jeweiligen Abschnitt).

Mit den unteren beiden Schaltflächen kann man die Eingabeoberfläche wieder verlassen und die Eingaben entweder bestätigen (Fertig) oder Abbrechen. Das entspricht ↵ Eingabe im Befehlseingabefeld oder dem Drücken von Esc.

Betriebsmodi[]

Der Befehlsblock hat drei verschiedene Modi, wobei er zur äußerlichen Erkennung seine Farbe wechselt (intern werden die drei Modi durch unterschiedliche Blöcke realisiert). Die Betriebsmodi können entweder in der Eingabeoberfläche umgeschaltet werden oder direkt bei der Herstellung angegeben werden:

  • Impuls: Der Impuls-Befehlsblock löst seinen gespeicherten Befehl genau einmal aus. Um ihn erneut ausführen zu lassen, muss der Befehlsblock erneut angesteuert werden.
  • Wiederholen: Der Befehlsblock löst seinen gespeicherten Befehl einmal pro Tick aus (d.h. 20 Mal in der Sekunde). Er eignet sich damit unter anderem besonders gut für den Befehl /execute, um die Ausführung nachfolgend verketteter Befehlsblöcke von Bedingungen abhängig zu machen.
    • Der Wiederhol-Befehlsblock kann an beliebiger Stelle in einer Befehlsblockkette stehen.
  • Verketten: Der Verketten-Befehlsblock führt seinen gespeicherten Befehl genau einmal aus, wenn er durch einen vorgeschalteten Befehlsblock angesteuert wurde.

Aktivierung[]

Ein Befehlsblock hat zwei Aktivierungsmöglichkeiten, die in der Eingabeoberfläche umgeschaltet werden können:

  • Benötigt Redstone: Ein Befehlsblock gehört zwar zu den Befehls-Techniken, er kann aber durch ein anliegendes Redstone-Signal aktiviert werden. Das Redstone-Signal kann von allen Richtungen kommen, die Ausrichtung des Befehlsblocks spielt dabei keine Rolle. Wenn die Redstone-Aktivierung eingeschaltet ist, muss ein Redstone-Signal anliegen, damit der Befehlsblock einen Befehl ausführen kann.
  • Immer aktiv: Der Befehlsblock ist immer aktiv, ohne dass er Redstone benötigt. Ein Verkettungs-Befehlsblock benötigt darüber hinaus den Impuls eines vorgeschalteten Befehlsblocks, um seinen Befehl auszuführen.

Bedingte Befehlsausführung[]

Diese Einstellung ist nur bei verketteten Befehlsblöcken sinnvoll und wird durch eine unterschiedliche Pfeil-Textur des Befehlsblocks angezeigt (siehe Bild). Sie kann in der Eingabeoberfläche umgeschaltet werden.

Command block textures

Unbedingte und bedingte Befehlsblöcke

  • unbedingt: Bei dieser Einstellung wird der Pfeil auf dem Befehlsblock ohne Einbuchtung dargestellt. Ein unbedingter Befehlsblock führt seinen Befehl aus, auch wenn der davor liegende Befehlsblock seinen Befehl nicht erfolgreich durchführen konnte.
    Der erste Block in einer Kette muss diese Einstellung haben, sonst funktioniert er nicht.
  • bedingt: Bei dieser Einstellung wird der Pfeil auf dem Befehlsblock mit Einbuchtung dargestellt. Ein bedingter Befehlsblock führt seinen Befehl nur aus, wenn der in der Kette unmittelbar davor liegende Befehlsblock seinen Befehl erfolgreich ausgeführt hat (Success Count größer als 0). Der nachfolgende Befehlsblock der Kette ist davon nicht beeinflusst.
    Der erste Block in einer Kette funktioniert mit dieser Einstellung nicht, unabhängig von allen weiteren Einstellungen.

Befehlsblockketten[]

Jeder Befehlsblock hat eine Ausrichtung in der Spielwelt, die durch die Pfeilrichtung auf seiner Textur angezeigt wird. Ein von einem Spieler platzierter Befehlsblock zeigt immer auf den Spieler. Mit der Ausrichtung werden auch Eingang und Ausgang (Pfeilspitze) eines Befehlsblocks festgelegt. Platziert man Befehlsblöcke mit ihrem Eingang an den Ausgang eines vorhandenen Befehlsblocks, so bildet man eine Befehlsblockkette. Impuls- und Wiederholungs-Befehlsblöcke funktionieren auch einzeln.

Die drei verschiedenen Befehlsblöcke dürfen beliebig verkettet werden, mit folgenden Einschränkungen:

  • Ein Verkettungs-Befehlsblock darf nicht den Anfang einer Befehlsblockkette bilden.
  • Ein Impuls-Befehlsblock darf nur den Anfang einer Befehlsblockkette bilden.

Mit dem Befehl /gamerule maxCommandChainLength kann man die maximale Anzahl an verketteten Befehlsblöcken einstellen. In einem einzigen Tick werden bis zu 65536 Ketten-Befehlsblöcke in der Reihenfolge ihrer Verkettung durchlaufen und deren Befehle ausgeführt. Eine bestehende Befehlsblockkette kann durch ein Redstone-Signal aktiviert werden, das an einen Befehlsblock irgendwo in der Mitte gelangt, sofern die oben genannten Einschränkungen beachtet werden; es werden dann nur die in der Ketten-Reihenfolge dahinter liegenden Befehlsblöcke in die Verarbeitung einbezogen.

Der Durchlauf der Befehlsblockkette läuft für jeden Befehlsblock folgendermaßen ab:

  1. Aktivierungsprüfung: Benötigt Redstone ist eingeschaltet und ein Redstone-Signal liegt an, oder
    immer aktiv ist eingeschaltet
  2. Bedingungsprüfung: Bedingte Befehlsausführung ist eingeschaltet und Befehl im vorangegangenen Befehlsblock war erfolgreich (Success Count > 0, oder
    unbedingte Befehlsausführung ist eingeschaltet
  3. Mehrfachausführungsprüfung: Ein Verkettungs-Befehlsblock prüft an dieser Stelle außerdem, ob er in diesem Tick bereits ausgeführt worden ist. Wenn ja, wird er nicht nochmal ausgeführt. Durch den Befehl /gamerule UpdateLastExecution false kann man diese Überprüfung abschalten.
  4. Befehl erfolgreich ausgeführt --> Success Count wird durch Befehl auf > 0 gesetzt, oder
    Befehl nicht erfolgreich ausgeführt --> Success Count = 0
  5. Nächster Block der Kette, zurück zu Punkt 1.

Wenn Befehlsblöcke nicht in einer Kette angeordnet werden, sondern auf einer großen Fläche platziert wurden, müssen die Befehlsblöcke per Redstone aktiviert werden. In diesem Fall entscheidet die Position des einzelnen Blockes, welcher davon zuerst aktiviert wird. Der Befehlsblock mit den kleinsten Koordinaten ist immer der Block, der zuerst ausgeführt wird (Nord vor Süd, Ost vor West).

Eigenschaften[]

  • Ein Befehlsblock kann nur Befehle des Operator-Levels 1 und 2 ausführen, Operator-Level 3 und 4 sind ihm verwehrt.
  • Ein Befehlsblock kann nicht von einem Kolben verschoben (bzw. von einem Klebrigen Kolben auch nicht gezogen) werden.

Gewinnung[]

Der Befehlsblock ist nicht herstellbar[1] und kann nur im Kreativmodus platziert und benutzt werden. Dort ist er im Operatorhilfsmittel-Tab verfügbar, wenn dieser aktiviert ist und man über Operatorrechte verfügt. Ansonsten muss er durch Befehle erzeugt werden, beispielsweise durch den Befehl /give @p minecraft:command_block oder durch den Befehl /setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block.

Der Befehlsblock wird intern durch drei unterschiedliche Blöcke repräsentiert, die man (entsprechend dem gewünschten Betriebsmodus) auch direkt erzeugen kann: Statt command_block gibt man bei der Erzeugung chain_command_block (Verkettung) oder repeating_command_block ( Wiederholung) an.

Durch Strg und Blockauswahl (Voreinstellung: Mausradklick) kann im Kreativmodus ein Befehlsblock (so wie alle Blöcke, die NBT-Daten enthalten können) mitsamt aller bisher eingegebenen Daten kopiert (geklont) und dann wieder platziert werden. Das Klonen kann auch durch Befehle (z.B. mit dem Befehl /clone) geschehen.

Geklonte Impuls- oder Wiederholungs-Befehlsblöcke haben beim Platzieren an eine mit einem Redstone-Signal versorgte Stelle eine Besonderheit: Der Befehl im neu platzierten Befehlsblock wird nur ausgeführt, wenn der geklonte Befehlsblock zuvor nicht durch ein Redstone-Signal versorgt wurde. In der Java-Edition und mit der Einstellung Benötigt Redstone wird der Befehl außerdem nur ausgeführt, wenn nach der Platzierung ein Blockupdate geschieht.

Ausgabe[]

Ein Befehlsblock, der einen Befehl erfolgreich durchgeführt hat, erzeugt an seiner Ausgangsseite (Richtung der Pfeilsymbole auf dem Block) ein Signal, das von einem Redstone-Komparator weiterverarbeitet werden kann. Dieses Signal ist zudem relevant bei der bedingten Befehlsausführung. Außerdem gibt der Befehlsblock schriftliche Nachrichten über seine Aktivitäten aus.

Ausgangssignal und Success Count[]

Das Ausgangssignal eines Befehlsblocks hängt vom Success Count ab, einem ganzzahligen 32-Bit-Wert, der in den Blockobjektdaten des Befehlsblocks abgelegt ist. Der Success Count repräsentiert, ob und wie oft der letzte Befehl erfolgreich durchgeführt wurde. Die meisten Befehle haben ein einziges erfolgreiches Ergebnis, und das Ausgangssignal zeigt entweder Misserfolg (Wert 0) oder Erfolg (Wert 1) des Befehls an. Einige Befehle können auch mehrere erfolgreiche Ausführungen anzeigen, etwa solche, die sich auf mehrere Spieler auswirken können, oder der Befehl /function und der Befehl /execute. Ein Komparator kann das Ausgangsignal bis zu einem Maximum von 15 auswerten (alle Werte >= 15 werden als 15 angesehen), es gibt aber Techniken, mit denen auch höhere Werte ausgelesen werden können.

Ein Befehlsblock bewahrt den Success Count solange, bis der Befehl erneut ausgeführt wird, oder der Zähler anderweitig zurück gesetzt wird. Damit bleibt auch das Ausgangssignal unverändert, selbst wenn der Befehlsblock nicht wieder aktiviert wurde. Das Schließen der Eingabeoberfläche des Befehlsblocks per ↵ Eingabe im Befehlseingabefeld oder durch die Schaltfläche Fertig setzt den Success Count (und damit auch das Ausgangssignal) auf 0 zurück, auch wenn keine Veränderungen vorgenommen wurden.

Textausgaben[]

Die Textmeldungen des Befehlsblocks zeigen den Erfolg oder den Misserfolg des ausgeführten Befehls an. Sie können an mehreren Bestimmungsorten ausgegeben werden:

  • Letzte Ausgabe: Textmeldung werden immer im Feld Letzte Ausgabe der Eingabeoberfläche des Befehlsblocks ausgegeben, sofern diese nicht ausgeblendet ist.
  • Chat: Textmeldungen werden im Einzelspielermodus in den Chat ausgegeben, im Mehrspielermodus an alle Operatoren.
  • Logdateien: Textmeldungen werden in die Mehrspieler-Server-Logdateien geschrieben, es sei denn, die Ausgabe wird durch den Befehl /gamerule logAdminCommands false unterdrückt.

Die Ausgabe des Befehlsblocks in den Chat oder in Logdateien kann durch den Befehl /gamerule commandBlockOutput false unterdrückt werden. Einige Befehle schreiben als Teil ihrer Aufgabe etwas in den Chat und in die Logdateien, beispielsweise der Befehl /say. Durch den Befehl /gamerule sendCommandFeedback false wird auch diese Ausgabe unterdrückt.

Chat- und Logdateimeldungen, die gewöhnlich mit einem Spielernamen beginnen, fangen bei den Ausgaben des Befehlsblocks lediglich mit einem nichtssagenden @ an. Durch Umbenennen des Befehlsblocks mit einem Amboss oder mit dem Befehl /data merge block ~ ~ ~ {CustomName:'{"text":"<Befehlsblockname>"}'} kann dafür ein beliebiger Bezeichner eingesetzt werden.

Verwendung[]

Zurücksetzung des Ausgangsssignals[]

Befehlsblock8

Manchmal ist es notwendig, das Ausgangssignal des Befehlsblockes zurückzusetzen. Beispiel: Der Befehlsblock testet einen Anzeigetafel-Punktestand und liefert bei positivem Ergebnis ein Signal, das an einen zweiten Befehlsblock weitergeleitet wird. Wird der erste Befehlsblock erneut aktiviert (z.B. durch Knopfdruck oder einen Taktgeber) und ist das Testergebnis immer noch positiv, bleibt das Ausgangssignal unverändert bestehen, wodurch der zweite Befehlsblock nicht erneut ausgelöst wird.

Das Zurücksetzen des Ausgangssignals erreicht man durch das Ersetzen der SuccessCount-Eigenschaft im Befehlsblock. Dazu wird das Ausgangssignal zusätzlich an einen Reset-Befehlsblock geleitet, der den Befehl /data enthält, der die Eigenschaft im ersten Befehlsblock ändert. Steht der erste Befehlsblock z.B. an der Position 100 64 30, dann enthält der Reset-Befehlsblock den Befehl /data merge block 100 64 30 {SuccessCount:0}.

mit Komparator[]

Befehlsblock7

Wenn ein Komparator mit seinem Eingang (die Seite mit den zwei Fackeln) neben einem Befehlsblock platziert wird, sendet der Komparator ein Signal aus, sobald der Befehlsblock einen Befehl erfolgreich ausgeführt hat. Dieses Signal kann man verwenden, um einen Signalempfänger zu schalten. Die Signalstärke des Komparators ist von der Anzahl der vom Befehl betroffenen Spieler abhängig und muss daher ggf. mit einem direkt dahinter geschalteten Verstärker verstärkt werden.

Koordinaten[]

Werden Befehle mit relativen Koordinaten (~ Tilde) in dem Befehlsblock verwendet, so wird beim Ausführen der Befehle stehts die Ausgangs-Position des Befehlsblock verwendet. Ebenso wird auch die Ausrichtung des Befehlsblock in der Waagerechten berücksichtigt, wenn man Blickwinkel abhängige relative Koordinaten verwendet (^ Zirkumflex).

Anleitungen[]

Technik[]

Blockzustand[]

Block Zustand Wert Beschreibung
Befehlsblock
Ketten-Befehlsblock
Wiederhol-Befehlsblock
conditionaltrue
false
true, wenn der Befehlsblock im Bedingungsmodus ist.
facingnorth
south
east
west
up
down
Die Richtung, in die die Vorderseite des Befehlsblockes zeigt. Die Richtung ist gegensätzlich zum Blick des Spielers beim Platzieren des Blockes.

NBT-Daten[]

Hinweis: Der Modus (Impuls, Wiederholen, Verketten) ergibt sich aus dem ID-Namen des Blockes an der entsprechenden Position. Der Bedingt-Zustand ergibt sich aus dem Blockzustand.

  • Befehlsblock hat die Blockobjekt-ID "command_block"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • CustomName: Befehlsblöcke geben bei Meldungen im Chat diesen Namen an, der standardmäßig "@" lautet, aber mit einem Amboss auch geändert werden kann. Optional können Namen als JSON-Text vergeben werden (Beispiel: CustomName:'{"text":"Wiki"}').
    • auto: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Befehlsblock immer aktiv ist, auch wenn er kein Redstone-Signal erhält.
    • Command: Der Befehl im Befehlsblock.
    • conditionMet: 1 oder 0 (true/false) - Standardmäßig true, und nur false, wenn es ein Befehlsblock im Bedingt-Modus ist, der nicht ausgeführt wurde.
    • LastExecution: Im Verketten-Modus der Tick, in dem der Ketten-Befehlsblock zuletzt ausgeführt wurde. Wenn UpdateLastExecution false ist, ändert sich dieser Wert nicht. Bei true wird der Wert bei der ersten Ausführung in einem Tick gesetzt und verhindert, dass der Ketten-Befehlsblock im selben Tick erneut ausgeführt werden kann.
    • LastOutput: Die Ausgabe des letzten Befehls in Form eines JSON-Textes inklusive eines Zeitstempels. Diese Eigenschaft wird nach einem Befehl immer gefüllt, aber es wird nur im Befehlsblock angezeigt, wenn TrackOutput true ist.
    • powered: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Befehlsblock durch ein Redstone-Signal aktiviert ist.
    • SuccessCount: Stärke des Signals, das ein Komparator, der direkt neben dem Befehlsblock platziert ist, ausgibt, wenn der Befehlsblock seinen Befehl erfolgreich ausführt und der Befehlsblock mit einem Eingangssignal aktiviert wurde.
    • TrackOutput: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Ausgabe des letzten Befehls (siehe LastOutput) im Befehlsblock angezeigt wird.
    • UpdateLastExecution: Im Verketten-Modus: 1 oder 0 (true/false) - Standardwert ist true, wenn false kann der Ketten-Befehlsblock mehr als einmal pro Tick ausgeführt werden.


Galerie[]

Einzelnachweise[]

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.4 (12w32a)
  • Befehlsblock 12w32a Befehlsblock unter dem Namen Kommandoblock hinzugefügt.
Vollversion 1.5
13w03a
13w04a
  • Anzeigetafel hinzugefügt, speziell für den Befehlsblock.
  • Unter gewissen Voraussetzungen der Anzeigetafel gibt der Befehlsblock Redstone-Signale an den Komparator weiter.
13w10a
  • Durch Drücken von Esc in einem Befehlsblock wird dessen GUI verlassen.
Vollversion 1.6 (13w19a)
Vollversion 1.7
13w36a
  • Der Befehlsblock zeigt an, welcher Befehl kürzlich ausgeführt wurde.
13w37a
  • Erhöhung der maximal erlaubten Zeichenanzahl von 256 auf 16.369.
  • Mit Drittprogrammen sind jedoch 32.767 Zeichen im Spiel funktional machbar.
13w39a
13w41b
  • Umbenennung von Kommandoblock in Befehlsblock.
Vollversion 1.8
14w07a
  • Der Befehlsblock zeigt einen Hinweis zur Objekt-Zielauswahl an (@e).
  • Werfer können den Befehlsblock als Block in die Welt platzieren.
14w20a
  • Die Zeichenbegrenzung von 16.369 Zeichen wird aufgehoben, es können die vollen 32.767 Zeichen verwendet werden.
14w26a
  • "X/O"-Knopf neben dem Feld "Letzte Ausgabe" hinzugefügt, um das letzte Output-Signal an- oder auszuschalten (Ausgangssignal erfolgt dann durch Komparator).
14w27a
  • Die Eigenschaft CommandStats wird hinzugefügt, die es erlaubt, mit dem Befehl /stats Punkteabfragen bezüglich der Befehle zu machen, welche man dadurch in der Anzeigetafel speichern kann.
Vollversion 1.8.6
  • Werfer können aufgrund einer Sicherheitslücke sicherheitshalber keine Befehlsblöcke mehr platzieren.
Vollversion 1.9
15w33a
  • Die maximale Zeichenbegrenzung wird von 32.767 auf 32.500 gesetzt, damit ein kleiner Puffer zum Maximum besteht.
15w34a
  • Befehlsblock 15w34a Neue Textur, der Befehlsblock erhält eine Ausrichtung.
  • Befehlsblock 15w34a Ketten-Befehlsblock 15w34a Wiederhol-Befehlsblock 15w34a Befehlsblöcke haben drei Modi: "Impuls", "Verketten" und "Wiederholen".
15w34b
  • Befehlsblöcke haben eine "Bedingt"- und "Unbedingt"-Einstellung.
  • Befehlsblöcke unterstützen automatische Vervollständigung.
15w35a
  • Befehlsblöcke haben eine Einstellung "Benötigt Redstone", die zu "Immer aktiv" umgestellt werden kann, wodurch der Befehlsblock auch ohne Redstone aktiv ist.
  • Befehlsblock 15w35a Ketten-Befehlsblock 15w35a Wiederhol-Befehlsblock 15w35a Neue Texturen für alle Befehlsblöcke und deren bedingter Modus.
15w36a
  • Spieler die nicht berechtigt sind Befehle einzugeben, können auch nicht auf das Inventar des Befehlsblocks zugreifen.
15w36d
  • Die drei Befehlsblöcke erscheinen auf Karten unterschiedlich.
16w02a
  • Der Befehl /help im Befehlsblock führt eine zufällige Textausgabe von anderen Befehls-Syntaxen aus.
16w04a
  • Wenn man Searge als Befehl ohne ein "/" davor in einen Befehlsblock eingibt und ihn aktiviert, wird die letzte Ausgabe zu "#itzlipofutzli" gesetzt.
Vollversion 1.11 (16w32a)
  • Die Blockobjekt-ID wird von "Control" zu "command_block" geändert.
Vollversion 1.12
17w16a
  • Befehlssignale können noch im gleichen Tick durch Befehle platzierte Ketten-Befehlsblöcke durchgehen, dadurch sind "Wenn-Dann-Abfragen" möglich.
  • Die Performanz wird verbessert.
17w16b
  • Die Anzahl der zu durchgehenden Ketten-Befehlsblöcke eines Befehlssignals kann durch den Befehl /gamerule maxCommandChainLength geändert werden.
17w17a
  • UpdateLastExecution für Befehlsblöcke hinzugefügt, ermöglicht Schleifen-, Wenn-Dann- und weitere Abfragen innerhalb eines Ticks.
17w18a
  • Der Befehlsblock zeigt die verbesserten Fehlermeldungen des Befehle-Parsers an.
1.12-pre6
  • Die Autovervollständigung mithilfe von Tab ↹ vervollständigt in Befehlsblöcken nicht mehr den Schrägstrich /.
Vollversion 1.13
17w45a
  • Der Befehl /stats entfällt („SuccessCount“), stattdessen kann mit dem Befehl /execute der „result“ des Befehlsblocks abgefragt werden.
1.13-pre1
Vollversion 1.14
18w43a
  • Befehlsblock 18w43a Ketten-Befehlsblock Wiederhol-Befehlsblock 18w43a Textur des Impuls- und Wiederhol-Befehlsblocks wird geändert.
18w47b
  • Befehlsblock Wiederhol-Befehlsblock Textur des Impuls- und Wiederhol-Befehlsblocks wird erneut geändert.
Vollversion 1.19.3
22w44a
  • Alle drei Befehlsblöcke sind im Kreativ-Inventar in der Kategorie Redstone verfügbar.
22w45a
  • Die Befehlsblöcke werden von der Kategorie Redstone in die Kategorie Operatorhilfsmittel verschoben.
Vollversion 1.19.4 (23w03a)
  • Die Ausrichtung des Befehlsblock in der Waagerechten wird berücksichtigt, wenn man Blickwinkel abhängige relative Koordinaten verwendet (^).

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