Dieser Inhalt ist nur für Minecraft: Java Edition. |
Diese Seite enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren. Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.
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Angepasst war ein Welttyp, der vielfältige Einstellungen vor dem Generieren der Welt ermöglichte. Außerdem war die Nutzung von Vorlagen für neue Welten möglich.
Mit Vollversion 1.13 (18w06a) wurde die Weltgenerierung so umgestellt, dass sie zukünftig über JSON-Skripte gesteuert werden kann. Dadurch funktionierte der Angepasst-Welttyp nicht mehr und wurde entfernt. Als Ersatz wurde der Buffet-Welttyp eingeführt, der aber nicht die Vorlagen der Angepasst-Welten verarbeiten kann.
Eigenschaften[]
- Wenn der Welttyp "Anpassen" ohne eine Einstellung zu verändern ausgewählt wird, wird eine Standardwelt erzeugt.
- Wenn man auf den Button "Anpassen" klickt, können die Einstellungen auf vier Seiten vorgenommen werden.
- Auf den vier Seiten sind oben links und rechts zwei Buttons zum vor- und zurückblättern.
- Auf jeder Seite kann man über die Buttons am unteren Rand...
- Änderungen rückgängig machen und die Standardwerte wieder herstellen,
- Zufallswerte einstellen,
- zur Seite mit der Vorlagenauswahl gelangen,
- die Anpassungen beenden und zum Menü zurückkehren, wo man die angepasste Welt entweder generiert oder die Anpassung abbricht.
Anpassungen[]
Grundeinstellungen[]
In den Grundeinstellungen kann man die Generierung von Bauwerken und Landschaftsmerkmalen einzeln ein- und ausschalten sowie die Biomgenerierung beeinflussen. Die Auswirkungen sind nachfolgend im Detail erklärt.
Meeresspiegel[]
Der Meeresspiegel ist die Höhe, auf der die Wasseroberfläche aller Ozeane und Flüsse liegt.
Test des Parameters: Es wurde drei Mal dieselbe Welt (gleicher Startwert) generiert, mit jeweils unterschiedlichem Meeresspiegel bei 34, 63 (Standard) und 85. Für die Screenshots beim Meeresspiegel 85 wurde ein Nachtsicht-Trank eingenommen, um unter Wasser mehr sehen zu können.
Landschaft | Meeresspiegel = 34 | Meeresspiegel = 63 | Meeresspiegel = 85 |
---|---|---|---|
Ozean und Taiga | |||
Ein Fluss zwischen Taiga, Ebene und Bergen |
Ergebnis:
- Eine Veränderung des Meeresspiegels lässt die ursprünglichen Biomgrenzen weiterhin bestehen. Biomspezifische Effekte wie z.B. Klima oder Blattfärbung bleiben damit auch an trockengelegten oder überfluteten Stellen erhalten.
- Bei einer Absenkung des Meeresspiegels wird der ehemalige Meeresgrund der Umgebung angepasst, d. h. obwohl das Biom weiterhin "Ozean" ist, sieht es wie eine Ebene mit Gras und Bäumen aus. Auch können jetzt Seen und Lavaseen an Positionen generiert werden, die ansonsten unter Wasser gelegen hätten, was ihre Generierung verhindert.
- Auch bei einer Anhebung des Meeresspiegels wird der neue Meeresgrund umfangreich angepasst. Meist entstehen die für Meere üblichen Kiesebenen. An flachen Stellen werden viele Sand- und Tonflächen eingestreut. Pflanzenwuchs und Seen werden unter Wasser nicht generiert.
- Eine Absenkung unter Ebene 30 führt normalerweise zu meereslosen Welten, denn bei dieser Ebene ist der Boden der Tiefsee erreicht. Abgesehen von Schluchten gibt es keine tieferen Senken in der Landschaft.
- Eine Anhebung über Ebene 128 führt normalerweise zu nahezu endlosen Wasserwelten, denn nur Berge überschreiten stellenweise diese Höhe.
- Flüsse werden bei einer Absenkung des Meeresspiegels nicht tiefer in die Landschaft geschnitten, sondern verlanden. Die für Flussufer typischen Sand- und Kiesbereiche verschwinden. Auf Erde wird Pflanzenwuchs generiert. Bei einer Anhebung des Meeresspiegels hängt die Landschaftsanpassung von der Meeresspiegelhöhe ab: Wurde er nur geringfügig angehoben, werden Sand- und Tonflächen in das ehemalige Flussbett generiert, wurde er stark angehoben, bleibt das Flussbett (mit Nachtsicht) unter Wasser erkennbar.
Bauwerke und Strukturen[]
Die Generierung folgender Bauwerke und Landschaftsmerkmale kann einzeln ein- und ausgeschaltet werden:
- Höhlen: Höhlen werden nur im Untergrund generiert. Fehlt dieser, werden sie nicht generiert.
- Festungen: Es werden in der Oberwelt immer genau 128 Festungen in einem Abstand von ca. 600 bis 1200 Metern im 120° Winkel zueinander um das Zentrum (0/0) herum generiert. Wenn Festungen nicht generiert werden, werden auch keine Endportale in der Welt generiert. Netherfestungen werden jedoch im Nether immer generiert, das kann man nicht abschalten.
- Dörfer: Dörfer werden nur in den Biomen Ebene, Savanne, Taiga und Wüste generiert. Fehlen diese, weil ein anderes Biom als Welt-Biom eingestellt ist, werden sie nicht generiert. Wenn keine Dörfer existieren, gibt es auch keine Spawnbereiche für Dorfbewohner in der Welt. Dorfbewohnerzombies gibt es aber weiterhin. Wenn man diese heilt, erhält man Dorfbewohner.
- Minen: Minen werden in jedem Biom im Untergrund generiert.
- Tempel: Wenn dieser Bauwerktyp eingeschaltet ist, werden in Dschungeln Dschungeltempel, in Wüsten Wüstentempel, in Sümpfen Sumpfhütten und in verschneiten Biomen Iglus generiert. Fehlen diese Biome, weil ein anderes Biom als Welt-Biom eingestellt ist, werden sie nicht generiert.
- Ozeanmonumente: Wenn dieses Bauwerk eingeschaltet ist, werden Ozeanmonumente in der Tiefsee generiert. Der eingestellte Meeresspiegel beeinflusst nicht das Generieren von Ozeanmonumenten. Fehlt dieses Biom, weil ein anderes Biom als Welt-Biom eingestellt ist, werden trotz eingeschaltetem Schalter keine Ozeanmonumente generiert.
- Schluchten: Schluchten werden nur im Untergrund generiert. Fehlt dieser, werden sie nicht generiert.
- Verliese: Verliese werden nur generiert, wenn zuvor neben ihnen ein Hohlraum generiert wurde, damit sie einen Zugang haben. Gibt es in der Nähe der Generierungsposition des Verlieses keinen Hohlraum (Höhle, Festung, Mine, Schlucht oder unterirdischer See), wird das Verlies nicht generiert.
- Waldanwesen: Waldanwesen werden im dichten Wald generiert. In angepassten Welten kann man die Generierung unter "Waldanwesen" individuell ausschalten.
Anzahl Verliese[]
Die Anzahl der Verliese wird in Generierungsversuchen angegeben. Je höher der Wert, desto mehr Versuche zum Generieren von Verliesen werden unternommen. Dabei ist wichtig zu beachten, dass Verliese nur im Anschluss an Hohlräume (Höhlen, Festungen, Minen, Schluchten und unterirdische Seen) entstehen, zu dem sie einen Zugang bilden können. Der Weltgenerator nimmt sich für jeden Versuch eine zufällige Position im Chunk und schaut, ob es einen angrenzenden Hohlraum gibt. Ist dies nicht der Fall, schlägt der Generierungsversuch fehl.
Die Anzahl ist nicht die Anzahl pro Chunk: Wie man an der Testgrafik ablesen kann, werden bei einer Einstellung von 100 noch nicht einmal in einem 25×25 Chunk großen Gebiet 100 Verliese generiert, sondern nur 77. Wären es 100 pro Chunk, hätten dort 62500 Verliese generiert werden müssen. Die Anzahl ist aber auch kein Prozentsatz: Schaltet man sämtliche Optionen zum Generieren der oben aufgezählten, unterirdische Hohlräume aus, entsteht selbst bei 100 eingestellten Versuchen kein einziges Verlies, da der Weltgenerator schlichtweg keine Position findet, wo er ein Verlies setzen darf.
Test des Parameters: Der Startwert der Testwelten lautete immer "test". Es wurden fünf Varianten generiert: mit 1%, 25%, 50%, 75% und 100% Verliesen. Jede Variante wurde ohne Minen generiert, damit die Welten nur die Spawner und Truhen der Verliese enthalten. Außerdem wurde stets das Biom "Ebene" (Plains) eingestellt, damit die Oberfläche durchgehend grün ist. Schließlich wurden alle fortgeschrittenen Einstellungen (Seite 3) außer den Biom-Einstellungen auf den Minimalwert gesetzt, damit ein Flachland bis zur Höhe 256 entsteht. Damit haben die Welten einen maximal gefüllten Untergrund. Die fünf Welten wurden gestartet, ohne dass der Spieler sich bewegt hat. Dadurch ist jede Welt genau 25×25 Chunks groß mit dem Spieler im Zentrum. Danach wurden die fünf Welten mit MCEdit im Chunk-Modus angeschaut. Die Blockobjektdaten wurden sichtbar gemacht, wodurch man die Spawner und Truhen aus der Luft sehen konnte. Jede Dreiergruppe (manchmal auch nur Zweiergruppe) von Tile Entities steht für ein Verlies. Es wurden fünf Screenshots erzeugt und übereinander gelegt.
Einstellung | tatsächliche Anzahl |
Farbe |
---|---|---|
rot | ||
+ 18 = 34 | rot + orange | |
+ 23 = 57 | rot + orange + gelb | |
+ 20 = 77 | rot + orange + gelb + weiß |
Ergebnis:
- Auch bei einer Einstellung von 100 Versuchen werden nur sehr wenige oder gar keine Verliese generiert, wenn der Untergrund nicht an den richtigen Stellen einen Hohlraum zum Verbinden bietet. Beispielsweise werden in der Testwelt trotz Einstellung von 100 Versuchen nur zwei Verliese generiert, wenn als einziger Hohlraum "Schluchten" aktiviert ist.
- Die Position eines Verlieses hängt nur vom Startwert ab. Die eingestellte Anzahl verändert die Position nicht. Das heißt, mit steigender Anzahl werden mehr Verliese generiert, wobei die bisherigen ihre Position behalten. Die Positionen sind in der Auswertung mit bunten Punkten markiert, die die in MCEdit sichtbar gemachten Blockobjekt-Gruppen (Spawner und Truhen) überdecken.
Seltenheit Seen[]
Die Seltenheit der Seen wird prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto weniger Seen werden generiert.
Test des Parameters: Der Test erfolgte unter ähnlichen Bedingungen, wie der Test der Verliese. Einziger Unterschied: in jeder Variante wurden sämtliche Landschaftsmerkmale deaktiviert außer den Seen, damit nur diese sichtbar sind. Die Ansicht in MCEdit ist diesmal nicht von oben, sondern von der Nord-West-Ecke des 25×25 Chunk großen Startgebietes gemacht worden.
1% | 25% | 50% | 75% | 100% |
---|---|---|---|---|
Ergebnis:
- Normalerweise sind Seen nur an der Oberfläche sichtbar. Aber sie werden immer im gesamten Untergrund generiert und bilden dort unterirdische Seen. Im Gegensatz zu den Verliesen, die an Hohlräume andocken, sind sie zufällig über das gesamte Gebiet verteilt. Daher werden die unterirdischen Seen meist nur zufällig beim Graben entdeckt.
- Die Abnahme der Häufigkeit verläuft nicht linear: Der Unterschied zwischen 1% und 25% ist gewaltig, die weiteren Unterschiede bis zu 100% sind dagegen gering.
- Die Seen liegen - im Gegensatz zu den Verliesen - nicht immer an derselben Position. Vielmehr kann man bei den Einstellungen von 25% bis 100% beobachten, dass Seen, die bei einer Einstellung fehlen, bei der nächsten wieder da sind, auch wenn die Gesamtanzahl abnimmt.
Seltenheit Lavaseen[]
Die Seltenheit der Lavaseen wird prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto weniger Lavaseen werden generiert. Lavaseen sind wie die Wasserseen eigene Landschaftsmerkmale. Davon unabhängig werden außerdem sämtliche Höhlen ab dem Lavaspiegel - der bei Höhe 11 liegt - mit Lava gefüllt. Dies sind keine generierten Lavaseen.
Test des Parameters: Der Test erfolgte unter denselben Bedingungen, wie der Test der Wasserseen.
10% | 25% | 50% | 75% | 100% |
---|---|---|---|---|
Ergebnis:
- Lavaseen werden im gesamten Untergrund bis hin zur Oberfläche generiert, sodass immer wieder einige wenige an der Oberfläche zu sehen sind. Im Untergrund stellen sie eine tödliche Gefahr dar, wenn man unvorbereitet auf sie stößt.
- Im Gegensatz zu den Wasserseen, die gleichmäßig im Untergrund verteilt sind, konzentriert sich die Verteilung der Lavaseen auf die unteren Ebenen. Außerdem weichen die Positionen bei den Lavaseen von Einstellung zu Einstellung stark voneinander ab. Nur wenige Seen behalten bei jeder Einstellung ihre Position.
- Die Abnahme der Häufigkeit verläuft nicht linear: Der Unterschied zwischen 10% und 25% ist viel größer, als zwischen 25% und 50%.
Lavaozeane[]
Die Einstellung legt fest, ob weltweit alle Ozeane und Flüsse mit Lava oder mit Wasser gefüllt werden. Sind sie mit Lava gefüllt, fangen alle brennbaren Materialien an ihren Ufern Feuer, wenn ein Spieler in der Nähe ist. Wenn das Feuer sich ausbreitet, können so ganze Wälder abbrennen. Boote können in Lava nicht schwimmen, sie gehen sofort unter.
Die Einstellung eignet sich für Abenteuerwelten, die von einem tödlichen Meer umgeben sein sollen.
Lavaozean | Lavafluss |
---|---|
Biome[]
Mit dieser Einstellung kann festgelegt werden, dass die ganze Welt aus demselben Biom besteht. Die Einstellung "All" hebt die Einschränkung auf und generiert eine Welt, die alle Biome enthält.
Zur Auswahl stehen nicht nur alle Biom-Grundtypen, sondern auch die Biom-Zusätze, die ansonsten stellenweise in die Grundtypen eingestreut werden. Dadurch ist es möglich, ganze Welten zu erzeugen, die nur aus einem Biom-Zusatz bestehen, z.B. eine durchgängige Strandwelt. Die seltenen Biome sowie der Nether und das Ende stehen nicht zur Auswahl. Hinweis: Wird ein Biom-Grundtyp gewählt, enthält er automatisch auch die passenden Biom-Zusätze (z.B. Hügel, bei Ebene sogar Wald) und die passende seltene Biom-Variante.
Hier eine Übersicht über Welten, die aus einem Biom bestehen, das normalerweise sehr klein ist:
Strandwelt | Felsküstenwelt | Verschneite Strandwelt |
---|---|---|
Bergrandwelt | Bergwaldwelt | Dschungelrandwelt |
Flusswelt | Vereiste Flusswelt | Pilzlandküstenwelt |
Biomgröße[]
Biome haben grundsätzlich keine einheitliche Form und Größe, daher ist der einstellbare Wert keine Maßeinheit, sondern relativ zum Standardwert (= 4) zu sehen.
Test des Parameters: Es wurden 8 Welten mit identischem Startwert "biom" generiert. Der Nullpunkt X=0 / Z=0 liegt in allen Welten in einem Wüstenbiom. Von diesem zentralen Biom wurde in jeder Welt die Ausdehnung in alle vier Himmelsrichtungen gemessen (siehe die roten Linien bei Biomgröße 1). Da Biomgrenzen nie gerade verlaufen, wurde darauf verzichtet, die Positionen blockgenau zu ermitteln. Die Grenzen des zentralen Bioms befinden sich jedoch immer ungefähr an den unten aufgelisteten Positionen, d. h. von dort Richtung Zentrum liegt nur Wüste und ab dort beginnt ein anderes Biom. Technische Biome wie Hügel oder Flüsse wurden bei der Suche nach den Biomgrenzen nicht beachtet, denn sie sind in anderen Biomen eingestreut. Die Screenshots stammen aus der Chunk-Übersicht von MCEdit und zeigen immer ein Gebiet mit einem Radius von 12 Chunks um den zentralen Chunk (d.h. die Gebiete sind jeweils 25×25 Chunks groß).
Ergebnis:
- Jede Erhöhung um 1 verdoppelt die Größe des Bioms bei gleichbleibender Form. Das betrifft alle Biome außer Flüssen, also auch die eingestreuten Zusatz-Biome, wie z.B. Hügel. Ein Hügel-Biom kann z.B. bei Biomgröße 1 nur wenige Blöcke groß und nicht mehr als Hügel erkennbar sein, während es bei Biomgröße 8 riesige Ausmaße hinsichtlich der Fläche (nicht jedoch in der Höhe) einnimmt.
- Die Generierung der Flüsse erfolgt unabhängig von der Biomgröße.
- Auch die Wasser- und Lavaseen werden unabhängig von der Biomgröße verteilt. Allerdings erscheinen sie durch die Veränderung der Biomgröße manchmal an einer anderen Position, wie man z.B. an der Biomgröße 5 sieht.
- Die Ausdehung der Biome hat ihren Ursprung im Zentrum der Welt bei 0/0. Das bedeutet, das das Biom an dieser Position bei allen Biomgrößen bestehen bleibt, während sich die anderen Biome mit zunehmender Vergrößerung immer weiter vom Zentrum entfernen.
Flussgröße[]
Wie die Biomgröße, so ist auch die Flussgröße keine Maßeinheit, sondern relativ zum Standardwert (= 4) zu sehen. Der Wasserspiegel von Flüssen liegt immer auf Meeresspiegelhöhe. Allerdings werden häufig auch verlandete Stellen generiert.
Test des Parameters: Es wurden 5 Welten mit identischem Startwert "biom" generiert. Als Welt-Biom wurde jeweils "Wüste" eingestellt, d.h. die ganze Welt bestand nur aus Wüste. Dadurch wurde der Flussverlauf hervorgehoben, der an verlandeten Stellen Grasflächen enthalten kann. Die Screenshots stammen wie bei der Biomgröße aus der Chunk-Übersicht von MCEdit und zeigen immer ein Gebiet mit einem Radius von 12 Chunks um den zentralen Chunk (d.h. die Gebiete sind jeweils 25×25 Chunks groß). Der Nullpunkt X=0 / Z=0 liegt in allen Welten an einer Flussbiegung. Gemessen wurde die Entfernung von der Mitte dieser Flussbiegung zur nächstgelegenen Flussmitte Richtung Süden, die in diesen Welten immer zum selben Fluss gehört. Die gemessene Entfernung beschreibt also die Ausdehnung einer Flussschleife (siehe die rote Linie bei Flussgröße 1). Als Flussbreite wird in der Tabelle der Mittelwert der zwei Flussbreiten an den beiden Messstellen angegeben.
Ergebnis:
- Jede Erhöhung um 1 verdoppelt die Ausdehung des Flusses bei grundsätzlich gleichbleibendem Verlauf. Das heißt, je kleiner der Wert, desto dichter liegen die Flüsse zusammen.
- Auch die Breite der Flüsse wird leicht beeinflusst. Nicht jedoch die Flusstiefe bzw. die Verlandungsstellen. Diese hängen vom umgebenden Gelände ab.
- Die Ausdehung der Flüsse hat wie die Biome ihren Ursprung im Zentrum der Welt bei 0/0. Das bedeutet, das der zentrale Fluss bei allen Flussgrößen bestehen bleibt, während sich die anderen Flüsse mit zunehmender Vergrößerung immer weiter vom Zentrum entfernen.
- In der Standardgröße werden die Flüsse im Anschluss an die Biomverteilung generiert. Dabei orientieren sie sich häufig an den Biomgrenzen und verlaufen von Ozean zu Ozean. Werden unterschiedliche Biom- und Flussgrößen oder ein durchgehend einheitliches Biom eingestellt, geht dieser Zusammenhang verloren. Die Flüsse schneiden sich dann ihr notwendiges Flusstal in die Landschaft, die sie an ihrer Position vorfinden.
Erz-Einstellungen[]
Im Menü für die Erz-Einstellungen kann für fast alle Erze und Mineralien der Oberwelt die Verteilung eingestellt werden. Einzige Ausnahme in der Oberwelt ist das Smaragderz. Dies wird nur in den Bergen generiert, die Größe einer Smaragdader ist stets 1 Block. Die Verteilung ist fest programmiert und kann nicht geändert werden.
Ebenfalls nicht geändert werden können die Bodenschätze des Nether: Kies, Seelensand, Netherquarzerz und Leuchtstein (der nur in Hohlräumen generiert wird).
Ansonsten kann für jeden Bodenschatz einzeln die Adergröße, Anzahl der Generierungsversuche und Verteilung eingestellt werden. Hier die Standard-Einstellungen:
Erz / Mineral | Adergröße | Generierungsversuche | Mindesthöhe | Maximalhöhe |
---|---|---|---|---|
Erde | 33 | 10 | 0 | 256 |
Kies | 33 | 8 | 0 | 256 |
Granit | 33 | 10 | 0 | 80 |
Diorit | 33 | 10 | 0 | 80 |
Andesit | 33 | 10 | 0 | 80 |
Steinkohle | 17 | 20 | 0 | 128 |
Eisenerz | 9 | 20 | 0 | 64 |
Golderz | 9 | 2 | 0 | 32 |
Redstone-Erz | 8 | 8 | 0 | 16 |
Diamanterz | 8 | 1 | 0 | 16 |
Zentralhöhe | Verteilungshöhe | |||
Lapislazulierz | 7 | 1 | 16 | 16 |
Hinweis: es gibt einen Unterschied zwischen "Schicht" (auch "Ebene" genannt) und "Höhe": Die Blockschicht 0 liegt zwischen den Höhen 0 und 1, die Blockschicht 255 liegt zwischen den Höhen 255 und 256.
Adergröße[]
Die Größe einer Erz- bzw. Mineralienader kann zwischen 1 und 50 Blöcken eingestellt werden. Die eingestellte Größe ist eine Maximalgröße, die bei der Generierung der Adern auch immer wieder unterschritten wird. Beispielsweise werden bei einer Größe von "4" Adern mit der Größe 1 bis 4 erzeugt, bei der Größe von "8" sind es Adern mit der Größe 4 bis 8. Bei kleinen Adern sind diese Unterschiede auffälliger, als bei mittleren und großen Adern. Die Adern haben dabei eine spezifische Form:
- Kleine Adern (bis ca. 10 Blöcke): vertikal orientiert mit einer 2×2 Block großen Grundfläche.
- Mittlere Adern: horizontal orientiert mit einem 2×2 Block Durchmesser.
- Große Adern: horizontal blasenförmig.
Adergröße = 4 | Adergröße = 8 | Adergröße = 12 | Adergröße = 16 |
---|---|---|---|
Adergröße = 20 | Adergröße = 30 | Adergröße = 40 | Adergröße = 50 |
Generierungsversuche[]
Wenn die Anzahl der Generierungsversuche auf 0 gestellt wird, wird dieser Bodenschatz nicht generiert. Ansonsten bestimmt der Wert 1 bis 40 die durchschnittliche Anzahl der generierten Adern pro Chunk. Die Adern werden im Untergrund verteilt, ohne auf Chunkgrenzen zu achten. Die Einstellung "1" kann also Chunks ergeben, die keine Ader enthalten und andere, die zwei Adern enthalten.
Die Bodenschatzgenerierung findet vor der Generierung der Hohlräume statt. Das heißt, dass durch die Hohlräume einige Bodenschätze (besonders die mit den kleinen Adern) wieder verschwinden, andere werden angeschnitten und verkleinert.
Verteilung[]
Für die Verteilung der Bodenschätze kann die Mindest- und die Maximalhöhe eingestellt werden. Die Adern werden im gesamten Untergrund zufällig zwischen der Mindest- und der Maximalhöhe verteilt. Anschließend wird in den Ebenen 0 bis 4 eine Grundgesteinschicht generiert, die die Ebene 0 komplett und die höheren Ebenen zu einem großen Teil ausfüllt. Dadurch werden viele Bodenschätze, die dort generiert wurden, überschrieben. Obwohl für die Bodenschätze als Mindesthöhe "0" einstellbar ist, wird die Ebene 0 in der Praxis daher nie einen Bodenschatz enthalten.
Bei einigen Bodenschätzen ist die Maximalhöhe 256 voreingestellt, manuell kann aber nur maximal die Höhe 255 eingestellt werden. In der Praxis spielt dieser feine Unterschied aber keine Rolle. Die Maximalhöhe muss größer als die Mindesthöhe sein. Ansonsten dauert die Generierung sehr lange und bleibt trotzdem ergebnislos, d.h. ohne Adern.
Die Adern werden im gesamten Untergrund zufällig verteilt. Wie bei den Lavaseen gibt es jedoch zumindest bei den Erzen eine Verdichtung in den unteren Ebenen. Zur Maximalhöhe nimmt die Anzahl der Erzadern ab (Tabelle siehe Erz).
Bei Lapislazulierz gibt es eine abweichende Einstellung für die Verteilung. Statt Mindest- und Maximalhöhe wird hier eine Zentralhöhe und eine Verteilungshöhe nach unten und oben angegeben. Das bedeutet, dass Lapislazulierz nicht von unten nach oben verteilt wird, sondern zwischen den Höhen "Zentrum minus Verteilung" und "Zentrum plus Verteilung" mit Schwerpunkt im Zentrum. Die Standardeinstellungen "16" und "16" bewirken eine Generierung zwischen den Höhen "16 - 16 = 0" bis "16 + 16 = 32" mit Schwerpunkt in Höhe 16.
Die Bodenschätze werden nur in solidem Untergrund generiert, nicht in der Luft. Liegt die Mindesthöhe über der Erdoberfläche, werden keine Adern generiert.
Erweiterte Einstellungen[]
In den erweiterten Einstellungen kann man die Modellierung der Landschaft, d. h. die Berge und Täler beeinflussen. Auf Seite 3 per Schieberegler, auf Seite 4 durch Zahleneingabe. Aus der Beschriftung auf den beiden Seiten geht es nicht hervor, aber durch Tests kann man eindeutig belegen, dass die Einstellungen auf Seite 3 und 4 wirklich nur die Berge und Täler betreffen. Form und Verlauf von Biomen (inkl. der Flüsse) und insbesondere von den Höhlen bleiben bei jeder Einstellung unverändert. Bei Veränderung der Basishöhe zeigen sich lediglich naturgemäße Anpassungen: bei steigender Basishöhe werden weitere Höhlen generiert (allerdings deutlich weniger, als im tieferen Untergrund) und Flüsse verlanden, während bei sinkender Basishöhe weniger Höhlen zu sehen sind. Gemeinsam ist jedoch bei sämtlichen Einstellungen die unveränderte Form und Position der Flüsse und Höhlen.
Die Oberfläche der Landschaft mit ihren Bergen und Tälern kann man sich als Graph einer Funktion Y = f(X,Z)
vorstellen: für jede beliebige Koordinate (X,Z) wird eine Höhe Y geliefert. Sähe die Funktion so aus: Y = Sinus(X) × Sinus(Z)
, würde die Landschaft mit ihren gleichmäßigen Hügeln z. B. wie ein Eierkarton aussehen.
Eierkarton-Landschaft |
Zufalls-Rauschfunktion (Random Noise) |
Perlin-Noise Rauschfunktion |
Die Sinus-Funktion ist zu regelmäßig, um eine glaubwürdige Landschaft zu erzeugen. Eine Zufallsfunktion wäre dagegen viel zu unregelmäßig. Sie würde keine Landschaft erzeugen, sondern eine unspielbare, blockverstopfte Welt. Stattdessen werden Funktionen verwendet, die ein genau berechnetes, aber zufällig erscheinendes Rauschen erzeugen. Dies wird verstärkt, und schon ergeben sich Berge und Täler. Der Informatiker Ken Perlin hat eine solche Rauschfunktion (engl. Noise) entwickelt, die sich ideal für eine Landschaft eignet, die Perlin-Noise-Funktion. In diesem englischsprachigen Blog-Beitrag wird das anschaulich erklärt.
Für die Oberfläche verwendet der Minecraft-Weltgenerator viele Perlin-Noise-Funktionen. Alleine drei Perlin-Noise-Funktionen werden kombiniert, um die Standard-Hügellandschaft zu bilden (sie werden später noch durch biomspezifische Anpassungen weiter verändert): eine Hauptrauschfunktion, eine untere Begrenzung und eine obere Begrenzung. Der Weltgenerator berechnet für jede Koordinate (X,Z) den Mittelwert zwischen unterer und oberer Begrenzung mit dem Wert der Hauptrauschfunktion als Interpolationsfaktor[1]. Das Ergebnis kann man sich wie bei einem Waffeleisen vorstellen: in den Boden wird die Hügellandschaft der unteren Begrenzung gelegt, in den Deckel die Hügellandschaft der oberen Begrenzung. Dann wird die Hügellandschaft der Hauptrauschfunktion dazwischen gelegt und der Deckel geschlossen. Untere und obere Begrenzung prägen sich in die Hügellandschaft der Hauptrauschfunktion und verformen sie.
Die Basishöhe legt die Trennung zwischen der Standard-Hügellandschaft und den Senken fest und ist grundsätzlich unabhängig vom Meeresspiegel (der wird auf Seite 1 gesondert eingestellt). Für die Senken ist eine weitere Perlin-Noise-Funktion (Rauschfunktion Tiefe) zuständig. Dadurch können die Standard-Senken unabhängig von der Standard-Hügellandschaft beeinflusst werden.
Die Standard-Landschaft ist jedoch in der fertigen Welt nicht zu sehen, denn sie wird in jedem Biom auf spezifische Weise verformt: Ebenen sind flach, Hügel sind kleine bis mittlere Erhebungen, Berge sind richtige Gebirgsmassive, Ozeane haben tiefe, flache Senken, Savannen und Tafelberge haben niedrige Berge mit flachen Hochebenen etc. Jeder Biomtyp hat im Programm eine individuelle Biomtiefe und einen individuellen Biomfaktor, um die biomspezifischen Verformungen durchführen zu können.
Test der Parameter: Es wurde immer derselbe Startwert "1234" verwendet. Der Spawnpunkt liegt in einer verschneiten Tundra (Ice Plains), ein Biom, das zu den Ebenen gehört und damit grundsätzlich eher flach ist und nur kleine Hügel hat. In der verschneiten Landschaft der Tundra sind die Höhenlinien auf den Screenshots besonders gut zu erkennen. Die Screenshots wurden immer von derselben X,Z-Position -79,-4 und meistens von der Höhe Y = 230 aus aufgenommen, in besonderen Fällen auch höher oder tiefer. Der Blick war immer nach Westen und senkrecht nach unten gerichtet.
Es gibt 16 Parameter, die verschiedene Aspekte der Weltgenerierung betreffen. Jeder Parameter wurde jeweils alleine verändert, die 15 anderen Parameter blieben dabei immer auf ihrem Standardwert. Für die meisten Parameter zeigen die Screenshots den Minimal-, den Standard- und den Maximalwert. Ausnahme sind die letzten vier Biom-Parameter. Hier ist der Minimalwert gleichzeitig der Standardwert (linkes Bild). Als zweites Bild wird daher noch ein mittlerer Wert gezeigt.
Parameter | Werte- bereich |
Standard | Beschreibung |
---|---|---|---|
Skalierung Hauptrauschfunktion X | 1–5000 | 80 | Faktor für die X-Achse der Hauptrauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
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Skalierung Hauptrauschfunktion Y | 1–5000 | 160 | Faktor für die Y-Achse der Hauptrauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
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Skalierung Hauptrauschfunktion Z | 1–5000 | 80 | Faktor für die Z-Achse der Hauptrauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
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Skalierung Rauschfunktion Tiefe X | 1–2000 | 200 | Faktor für die X-Achse der Senken-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
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Skalierung Rauschfunktion Tiefe Z | 1–2000 | 200 | Faktor für die Z-Achse der Senken-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
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Exponent Rauschfunktion Tiefe |
0.01–20 | 0.5 | Exponent der Senken-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
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Basishöhe | 1–25 | 8.5 | Basishöhe (Begriffsklärung siehe oben). Jede Veränderung des Wertes um 1 entspricht einer Veränderung der Basishöhe um 8 Ebenen. Der Wert 0 kann nicht eingestellt werden, weil unter der Basishöhe zumindest noch die Grundgesteinebene generiert werden muss. Der Standardwert 8,5 entspricht der Basishöhe 68, die etwas über dem Meeresspiegel (Höhe 63) liegt.
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Horizontale Ausdehnung | 1–6000 | 684.412 | Faktor für die horizontale Ausdehnung (X- und Z-Koordinaten) (Begriffsklärung siehe oben).
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Vertikale Ausdehnung | 1–6000 | 684.412 | Faktor für die vertikale Ausdehnung (Y-Koordinate) (Begriffsklärung siehe oben).
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Höhenstreckung | 0.01–50 | 12 | Höhenstreckung (Begriffsklärung siehe oben). Im Gegensatz zum Faktor für die vertikale Ausdehnung hat die Höhenstreckung enorme Auswikungen auf die Landschaft.
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Obere Begrenzung | 1–5000 | 512 | Faktor für die Obergrenzen-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
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Untere Begrenzung | 1–5000 | 512 | Faktor für die Untergrenzen-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben). Dieser Faktor hat dieselben Auswirkungen, wie der Faktor für die Obergrenzen-Rauschfunktion (siehe dort), nur dass er genau die Landschaftsteile beeinflusst, die vom Obergrenzenfaktor unberührt gelassen werden - und umgekehrt. Das kann man sich so vorstellen: Wenn man das Perlin-Noise-Muster aus der obigen Abbildung so stark vergrößern würde, dass ein Kugelfleck des Musters (egal ob schwarz oder weiß) ca. 30 Blöcke breit wäre, könnte man dieses Riesenmuster als Schablone auf die Landschaft legen. Alle Landschaftsteile, die dann schwarz abgedeckt wären, werden durch die Obergrenzen-Rauschfunktion beeinflusst, alle weiß abgedeckten durch die Untergrenzen-Rauschfunktion. Das kann man besonders gut an den Minimaleinstellungen der beiden Faktoren sehen. Die dunklen Wiesen des Obergrenzenfaktors passen von der Form her ungefähr in die weißen Schluchten des Untergrenzenfaktors und umgekehrt. Wenn man also beide Faktoren in dieselbe Richtung verändert, betrifft das die gesamte Landschaft gleichermaßen, wenn man nur einen Faktor verändert - wie im Test geschehen - bleibt der jeweils andere Landschaftsteil unberührt. |
Gewichtung Biomtiefe | 1–20 | 1 | Gewichtung der Biomtiefe (Begriffsklärung siehe oben).
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Versatz Biomtiefe | 0–20 | 0 | Verschiebung der Biomtiefe (Begriffsklärung siehe oben).
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Gewichtung Biomfaktor | 1–20 | 1 | Gewichtung des Biomfaktors (Begriffsklärung siehe oben).
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Versatz Biomfaktor | 0–20 | 0 | Verschiebung des Biomfaktors (Begriffsklärung siehe oben).
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Screenshots der obigen Parameter mit dem jeweiligen Maximalwert. Es ist wieder die Welt mit dem Startwert "1234".
Vorlagen[]
Einzelnachweise[]
Geschichte[]
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||
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Geografie | |||||||||||||||||
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Dimension | |||||||||||||||||
Himmel | |||||||||||||||||
Welttyp |
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Struktur |
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Materie | |||||||||||||||||
Sound | |||||||||||||||||
Historisch |