{{Extension DPL}}<ul><li>[[Totem der Unsterblichkeit|Totem der Unsterblichkeit]]<br/>{{Gegenstand | image = Totem der Unsterblichkeit.png | invimage = Totem der Unsterblichkeit | type = Kampf | renewable = Ja | stackable = Nein | nameid = totem_of_undying }} Das '''Totem der Unsterblichkeit''' schützt vor dem [[Tod]], dabei wird es verbraucht. == Eigenschaften == Wenn der Spieler ein Totem der Unsterblichkeit in der Haupt- oder Nebenhand hält (ein Rechtsklick wird nicht benötigt), und dabei seine gesamte [[Gesundheit]] verliert, wird es den Spieler vor dem [[Tod]] bewahren. Dabei verhindert es nicht nur den Tod des Spielers, sondern stattet diesen mit 40 Sekunden [[Statuseffekt|Regeneration II]], 5 Sekunden [[Statuseffekt|Absorption II]] und 40 Sekunden [[Statuseffekt|Feuerschutz]] aus. Das Totem der Unsterblichkeit wird bei der Verwendung verbraucht. Wenn man es verwendet, wird eine Animation des Gegenstandes auf dem Sichtfeld des Spielers abgespielt, um den Spieler erscheinen viele [[Partikel]] des Totems, es wird ein Geräusch abgespielt und der Spieler erhält {{hp|2}} zurück. Alle anderen Effekte verliert der Spieler. Das Totem der Unsterblichkeit verhindert jedoch nicht den [[Tod]] durch den Fall in [[die Leere]] oder durch den {{b|/kill}}. == Vorkommen == [[Magier]] lassen immer ein Totem der Unsterblichkeit fallen, wenn man sie besiegt. == Fortschritte == [[Datei:Totem der Unsterblichkeit ausgelöst.mp4|right|thumb|Ein Totem der Unsterblichkeit rettet den Spieler vor dem Tod.]] {{Fortschritte|load|Post mortem}} {{-}} == Erfolge == {{Erfolge|load|Dem Tod entkommen}} == Galerie == <gallery> Totem der Unsterblichkeit angewendet.png|Die Wirkung des Totems der Unsterblichkeit. </gallery> == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.11|16w39a}} |list1= *Totem der Unsterblichkeit hinzugefügt. |group2= {{ver|1.11.1|16w50a}} |list2= *Gegenstand-ID von "totem" zu "totem_of_undying" geändert. |group3= {{ver|1.14|19w12a}} |list3= *Das Totem-Modell, welches beim Verbrauch erscheint, kann mit einem [[Ressourcenpaket]] verändert werden. |group4= {{ver|1.16.2}} |list4= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|20w28a}} |list1= *Das Totem gibt bei Aktivierung den [[Statuseffekt]] Feuerresistenz für 40 Sekunden. |group2= {{ver|version|20w29a}} |list2= *Die Stufe der Feuerresistenz des Totems der Unsterblichkeit wird von II auf I reduziert. }} }} {{Navbox-Kampf}} [[en:Totem of Undying]] [[fr:Totem d'immortalité]] [[ja:不死のトーテム]] [[ko:불사의 토템]] [[lzh:保命符]] [[nl:Totem der onsterfelijkheid]] [[pl:Totem nieśmiertelności]] [[pt:Totem da imortalidade]] [[ru:Тотем бессмертия]] [[th:Totem of Undying]] [[zh:不死图腾]]</li><li>[[Getrockneter Seetang|Getrockneter Seetang]]<br/>{{Nahrung | image = Getrockneter Seetang.png | invimage = Getrockneter Seetang | type = Nahrungsmittel & Tränke | heals = {{Hunger|1}} | saturation = 0,6 | renewable = Ja | cookable = Nein | stackable = Ja (64) | nameid = dried_kelp }} '''Getrockneter Seetang''' ist die verarbeitete Form von normalem [[Seetang]]. Er kann gegessen oder zu einem Seetangblock weiterverarbeitet als [[Brennstoff]] genutzt werden. == Gewinnung == === Herstellung === Ein getrockneter Seetangblock kann wieder zu neun mal einzelnem Seetang aufgeteilt werden. {|class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Getrockneter Seetang}} |} === Trocknen === Normaler Seetang kann in einem Ofen getrocknet werden, dabei erhält man 0,35 {{OL|Erfahrung}}. {|class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- ! Getrockneter Seetang | [[Seetang]] ||{{Grid/Ofen |Input=Seetang |Fuel=Alle Brennstoffe |Output=Getrockneter Seetang }} |} == Verwendung == === Nahrung === Nimmt man getrockneten Seetang zu sich, regeneriert er {{Hunger|1}} Hunger- und 0,6 [[Hunger#Sättigung|Sättigungspunkte]]. Obwohl dies nur sehr wenig ist, kann getrockneter Seetang zum Ausgleich deutlich schneller als alle anderen Nahrungsmittel verspeist werden. === Verarbeitung === Aus neun mal einzelnem Seetang kann ein Block getrockneter Seetang hergestellt werden, welcher zum Bauen und als [[Brennstoff]] verwendet werden kann. Er liefert die drittlängste Brenndauer (nach dem [[Lavaeimer]] und dem [[Kohleblock]]) {|class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Getrockneter Seetangblock}} |} === Komposter === Wird ein Stück getrockneter Seetang in einen [[Komposter]] gefüllt, erhöht sich dessen Füllstand mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% um genau eine Stufe. == Fortschritte == {{Fortschritte|load|Landwirtschaft;Ausgewogene Ernährung}} == Erfolge == {{Erfolge|load|Gestrandet}} == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.13}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|18w07a}} |list1= *Getrockneten Seetang hinzugefügt |group2= {{ver|version|18w08b}} |list2= *Getrockneten Seetang kann zu einen Seetangblock weiterverarbeitet werden, dies ist auch umgekehrt möglich }} |group2= {{ver|1.14}} |list2= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|18w50a}} |list1= *Getrockneter Seetang kann durch das Räuchern in einem [[Räucherofen]] erhalten werden |group2= {{ver|version|19w02a}} |list2= *Getrockneter Seetang kann durch das Braten auf einem [[Lagerfeuer]] erhalten werden |group3= {{ver|version|19w03a}} |list3= *Der getrocknete Seetang kann in dem [[Komposter]] zu [[Knochenmehl]] verarbeitet werden }} }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be|1.4.0}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|be-beta|1.2.14.2}} |list1= *[[Datei:Getrockneter Seetang.png|32px]] Getrockneter Seetang hinzugefügt |group2= {{ver|be-beta|1.2.20.1}} |list2= *[[Datei:Getrockneter Seetang BE.png|32px]] Die Textur wird geändert }} }} {{Navbox-Nahrungsmittel & Tränke}} [[en:Dried Kelp]] [[es:Algas secas]] [[fr:Algue séchée]] [[ja:乾燥した昆布]] [[ko:말린 켈프]] [[lzh:乾海帶]] [[nl:Gedroogde kelp]] [[pl:Suszone wodorosty]] [[pt:Algas secas]] [[ru:Сушёная ламинария]] [[th:สาหร่ายทะเลแห้ง]] [[zh:干海带]]</li><li>[[Medizin|Medizin]]<br/>{{Gegenstand |image = Gegengift (Trank).png; Elixier.png; Augentropfen.png; Tonikum.png |type = Education Edition |invimage = Gegengift |invimage2 = Elixier |invimage3 = Augentropfen |invimage4 = Tonikum |renewable = Nein |stackable = Nein |data = 447 }} {{exklusiv|education|bedrock}} {{Education}} Eine '''Medizin''' ist eine Art [[Trank]], der den angegebenen Effekt heilt, anstatt ihn anzuwenden. == Beschaffung == === Brauen === Heilmittel werden aus ungeschickten Tränken unter Verwendung verschiedener [[Element]]e gebraut. Diese Getränke entfernen den angegebenen Effekt, wenn sie getrunken werden, und können nicht in Spritz-, Verweil-, erweiterte oder verbesserte Versionen geändert werden. {| class="wikitable" style="text-align: center;" data-description="Remedies" ! Potion ! Reagent, Base ! Effect |- ! {{Slot|Gegengift}}<br>Gegengift | {{Grid/Braustand |Input= Silber |Output2= Seltsamer Trank }} | Heilt Gift |- ! {{Slot|Elixier}}<br>Elixier | {{Grid/Braustand |Input= Cobalt |Output2= Seltsamer Trank }} | Heilt Schwäche |- ! {{Slot|Augentropfen}}<br>Augentropfen | {{Grid/Braustand |Input= Calcium |Output2= Seltsamer Trank }} | Heilt Blindheit |- ! {{Slot|Tonikum}}<br>Tonic | {{Grid/Braustand |Input= Bismut |Output2= Seltsamer Trank }} | Heilt Übelkeit |} == Benutzung == Jede Art von Medizin hat eine damit verbundene Wirkung, die sie heilen kann (Einzelheiten siehe [[Medizin#Brauen|Brauen]]). Spieler können ein Medikament nur trinken, wenn sie den entsprechenden Effekt haben. Das Trinken des Arzneimittels beseitigt die Wirkung. Obwohl die Medizin nicht den [[Trank|Tränken]] ähnelt, erhält der Spieler die Flasche zurück. == Geschichte == {{Geschichtlich |title=PE |group1={{ver|be|1.4.0|1.2.20.1}} |list1={{InvSprite|Gegengift}} {{InvSprite|Elixier}} {{InvSprite|Augentropfen}} {{InvSprite|Tonikum}} Medizin hinzugefügt. }} {{Geschichtlich |title=edu |group1={{ver|edu|1.0.27}} |list1={{InvSprite|Gegengift}} {{InvSprite|Elixier}} {{InvSprite|Augentropfen}} {{InvSprite|Tonikum}} Medizin hinzugefügt. }} == Siehe auch == * [[Trank]] * [[Wurftrank]] * [[Verweiltrank]] {{Navbox-Bedrock Edition}} [[en:Medicine]] [[it:Medicinale]] [[ja:治療薬]] [[lzh:藥]] [[pt:Remédio]] [[zh:药物]]</li></ul>
Lebensenergie | |
---|---|
Größe |
Erwachsen: |
Spawn | |
Verwendbare Gegenstände |
Siehe Verwendbare Gegenstände |
Einführung |
Siehe Geschichte |
Drops |
Siehe Drops |
Erfahrung |
Erwachsenen Esel töten: 1–3 |
ID-Name |
donkey |
NBT-Daten |
Siehe Kreaturdaten |
Geräusch |
|
Esel sind Varianten von Pferden, die, wenn sie gezähmt sind, geritten werden können und mit Truhen ausgestattet werden können.
Eigenschaften[]
- Esel sind passive Kreaturen, d.h. sie fliehen vor Angriffen, ohne sich zu wehren. Sie meiden Gefahren wie Abgründe und Lava, und können in Loren steigen.
- Im Gegensatz zu anderen passiven Kreaturen regenerieren sie mit der Zeit ihre Gesundheit. Durch das Füttern mit bestimmten Nahrungsmitteln kann man die Heilung beschleunigen.
- Sie streifen zufällig in der Landschaft umher, bäumen sich auf, bewegen ihren Schweif und beugen den Kopf, als würden sie grasen. Anders als Schafe verzehren sie dabei kein Gras. Ab und zu geben sie charakteristische Laute von sich.
- Esel lassen sich mit Goldenen Äpfeln oder Goldenen Karotten anlocken.
- Esel lassen sich auch ungezähmt anleinen.
Verwendbare Gegenstände[]
Gegenstände zum Füttern: | |
---|---|
Sonstige Gegenstände: |
Spawn[]
1-3 Esel spawnen in Ebenen und nur 1 in Savannen. Esel spawnen auch auf Almen. 20 % der einzelnen Esel spawnen als Fohlen.
Bedrock Edition[]
2-6 Esel spawnen nur in Ebenen auf Lichtstufe 7 oder höher.
Vermehrung[]
Die Elterntiere müssen zunächst gezähmt und dann in Paarungsbereitschaft versetzt werden. Die Paarungsbereitschaft wird durch das Füttern der gezähmten Tiere mit (auch verzauberten) Goldenen Äpfeln oder mit Goldenen Karotten ausgelöst und durch aufsteigende Herzen angezeigt. Die Elterntiere wenden sich einander zu, und nach einiger Zeit erscheint ein Fohlen bei ihnen. Dafür erhält der Spieler Erfahrungspunkte.
Maultiere entstehen, wenn die Eltern aus je einem Pferd und einem Esel bestehen.
Das Fohlen ist schlaksiger und kleiner als ihre Eltern. Fohlen sind noch nicht zahm, und sie können erst als Erwachsene gezähmt werden. Nach ca. 20 Minuten Realzeit (ein Minecrafttag) wächst das Fohlen zu einem erwachsenen Tier heran. Diese Zeitspanne kann man durch die Fütterung mit bestimmten Nahrungsmitteln verkürzen. Das Füttern von Fohlen zur Wachstumsbeschleunigung erhöht zugleich die Wahrscheinlichkeit, es erfolgreich zu zähmen.
Drops[]
Esel droppen nach ihrem Tod 0 bis 2 Leder. Sie droppen einen Sattel, sollten sie vor ihrem Tod bereits damit ausgerüstet gewesen sein. Sind sie mit einer Truhe ausgerüstet gewesen, so droppen sie auch diese, einschließlich des Inhaltes. Wenn das Tier vom Spieler getötet wurde, erhält er 1-3 Erfahrungspunkte. Ein Fohlen droppt niemals etwas.
Nutzen[]
Reiten[]
- Steuerung
Nachdem der Esel gezähmt worden ist, kann der Spieler mit aufsteigen und mit ⇧ Umschalttaste wieder absteigen. Befindet man sich mit dem Esel in mehr als zwei Blöcken tiefem Wasser, steigt der Spieler automatisch ab. Beim Reiten wird die Hungeranzeige des Spielers durch die Lebensanzeige des Esels ersetzt, die Sprungleiste tritt an die Stelle der Erfahrungsleiste. Um den Esel steuern zu können, muss der Spieler einen Sattel im Eselinventar in den oberen linken Slot einsetzen. Das Eselinventar öffnet sich mit E, wenn der Spieler aufgesessen ist, oder mit ⇧ Umschalttaste + , wenn er daneben steht. Die Steuerung erfolgt mit den üblichen Steuertasten , W, A, S, D, Leertaste.
- Springen
Wenn man die Sprungtaste gedrückt hält, füllt sich die Sprungleiste blau auf. Je voller sie ist, desto weiter und höher springt der Esel beim Loslassen. Einen Block hohe Steigungen und ein Block breite Lücken überwindet der Esel von alleine. Esel können zwischen 1,2 und 5,1 Blöcke hoch springen. Leuchtfeuer oder Tränke, welche die Sprungstärke erhöhen, haben keinen Einfluss auf Esel.
- Interaktion
Auf einem Esel kann man mit der Umwelt weiterhin interagieren, also etwa Nutzen von Tränken, Aktivieren von Mechanismen, Interaktion mit Blöcken (der Abbau von Blöcken ist um den Faktor 5 verlangsamt wie auf einer Leiter), Kampf mit Schwert und Bogen.
Esel und Reiter passen sicher durch eine Öffnung von 2,75 Blöcken Höhe. Bei niedrigeren Höhen riskiert der Reiter Erstickungsschaden, wenn sein Kopf in einen nichttransparenten Block gerät. Das Reiten durch ein Netherportal ist nicht möglich, da dieses keine reitenden Objekte transportieren kann.
Ausrüstung[]
Nachdem ein Esel gezähmt worden ist, kann es ausgerüstet werden. Wenn man mit einer Truhe auf ein Esel rechtsklickt, erhält das Tier ein eigenes Inventar, in welches man Gegenstände legen kann. Um die Ausrüstung anzulegen, rechtsklickt man mit ihr auf das Tier. Sattel legt man auch in die vorgesehenen Slots des Eselinventars.
Truhen erweitern das Inventar eines Esels durch 15 weitere Felder, die man wie eine normale Truhe nutzen kann. Eine Truhe kann beliebig genutzt werden, aber nur durch das Töten des Tieres wieder entfernt werden.
An Eseln, sogar an ungezähmten können durch Rechtsklicken Leinen angebracht werden. Damit kann man Esel herumführen oder sie an einen Zaun festbinden.
Zähmen[]
Erwachsene Esel können gezähmt werden, d.h. sie werden für weitere Interaktionen mit dem Spieler (Vermehrung, Reiten, Ausrüsten, Heilung) zugänglich. Dazu steigt der Spieler wiederholt auf das Tier, indem er es mit einer leeren Hand anklickt. Wenn es sich nicht länger aufbäumt und Herzen aufsteigen, ist es gezähmt. Intern beruht das Zähmen auf einem "Temperaments"-Wert:
Jeder zähmbare, aber noch ungezähmte Esel hat anfangs ein Temperament mit dem internen Wert 0. Wenn der Spieler versucht, auf den Esel zu steigen, wird ein zufälliger Wert von 0 bis 99 ermittelt. Wenn dieser Wert kleiner ist als der aktuelle Temperamentswert des Esels, ist der Esel gezähmt. Ist der Wert nicht kleiner, wird der aktuelle Temperamentswert um 5 Einheiten erhöht. Praktisch bedeutet diese Vorgehensweise, dass eine erfolgreiche Zähmung mit jedem Versuch um 5% wahrscheinlicher wird. Gleichzeitig kann die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges durch das Füttern bestimmter Nahrungsmittel erhöht werden.
Nahrung[]
Durch bestimmte Nahrungsmittel können Esel geheilt, im Wachstum beschleunigt, schneller gezähmt und/oder in Paarungsbereitschaft versetzt werden.
Füttern zur Verkürzung der Wachstumszeit erhöht gleichzeitig die Erfolgschancen beim Zähmen des Fohlens. Beispielsweise wird ein Fohlen, das 34 Mal Zucker für das Wachstum erhalten hat und danach ausgewachsen ist, bereits beim ersten Versuch erfolgreich gezähmt.
Nahrung | Heilung | Verkürzung der Wachstumszeit |
Erfolgswahrscheinlichkeit beim Zähmen |
Paarungsbereitschaft |
---|---|---|---|---|
Zucker | 1 () | 30 sek | +3 % | – |
Weizen | 2 () | 1 min | +3 % | – |
Apfel | 3 () | 1 min | +3 % | – |
Goldene Karotte | 4 () | 1 min | +5 % | Ja |
Goldener Apfel | 10 () | 4 min | +10 % | Ja |
Verzauberter goldener Apfel | 10 () | 4 min | +10 % | Ja |
Strohballen | 20 () | 3 min | – | – |
NBT-Daten[]
- Pferd hat die Objekt-ID „horse“
- Esel hat die Objekt-ID „donkey“
- Maultier hat die Objekt-ID „mule“
- Skelettpferd hat die Objekt-ID „skeleton_horse“
- Zombiepferd hat die Objekt-ID „zombie_horse“
- Lama hat die Objekt-ID „llama“
- Händlerlama hat die Objekt-ID „trader_llama“
- Allgemeine Objekteigenschaften
- Allgemeine Weseneigenschaften
- Allgemeine Kreatureigenschaften
- Allgemeine Paarungseigenschaften
- ArmorItem: Optional und nur für Pferde. Die Gegenstandsdaten der Rüstung, die das Pferd trägt, ohne Slot.
- Bred: 1 oder 0 (true/false) – zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
- ChestedHorse: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur Truhen trägt (nur für Esel, Maultiere und Lamas).
- DecorItem: Optional und nur für Lamas. Die Gegenstandsdaten des Teppichs, den das Lama trägt, ohne Slot.
- EatingHaystack: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur grast.
- Items: Nur für Esel, Maultiere und Lamas und nur wenn ChestedHorse true ist: Liste der Gegenstandsdaten, die die Kreatur trägt mit Slot. Die Slots haben die Nummern 2 bis 16.
- Ein Gegenstand in der Satteltasche der Kreatur.
- Owner: Die UUID des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
- SaddleItem: Optional und nur für Pferde, Esel und Maultiere. Die Gegenstandsdaten des Sattels, den die Kreatur trägt, ohne Slot.
- SkeletonTrap: Nur für Skelettpferde: 1 oder 0 (true/false) – wenn true, spawnt das Pferd drei Skelettreiter und verwandelt sich selbst in einen, wenn sich ein Spieler im Umkreis von 10 Blöcken befindet. Danach wird der Wert automatisch auf false gesetzt.[1]
- SkeletonTrapTime: Nur für Skelettpferde: Zeit in Ticks, solange SkeletonTrap true ist. Wenn der Wert 18.000 (15 Minuten) erreicht, despawnt das Skelettpferd.[1]
- Strength: Nur für Lamas: Multipliziert mit 3 ist das die Anzahl der Slots, die das Lama in einer Truhe hat. Maximum ist 5 (= 15 Slots).
- Tame: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur gezähmt ist.
- Temper: Stimmung der Kreatur von 0 bis 100. Steigt wenn die Kreatur gefüttert wird. Ein höherer Wert macht die Kreatur leichter zähmbar.
- Variant: Farb- und Fleckenvariante für Pferde: Farben: 0 = weiß, 1 = hellbraun, 2 = rotbraun, 3 = dunkelbraun, 4 = schwarz, 5 = grau, 6 = schwarzbraun. Flecken durch Addition von: +256 = weiße Füße, +512 = große weiße Flecken, +768 = kleine weiße Flecken, +1024 = changierend. Für Lamas: 0 = Cremefarben, 1 = Weiß, 2 = Braun, 3 = Grau.
- DespawnDelay: Nur für Händlerlamas und nur vorhanden, wenn Tame false ist. Zeit in Ticks, bis die Kreatur despawnt, welche heruntergezählt wird. Bei 0 despawnt das Händlerlama.
Fortschritte[]
Symbol | Fortschritt | Beschreibung | Vorgänger | Aufgabe | Datenwert |
---|---|---|---|---|---|
Abenteuer | Abenteuer, Entdeckung und Kampf | — | Töte irgendeine Kreatur oder werde von irgendeiner Kreatur getötet | adventure/root
| |
Ein Witz zum Wegwerfen | Wirf deinen Dreizack auf irgendetwas. Hinweis: Es ist keine gute Idee, deine einzige Waffe wegzuwerfen. | Monsterjäger | Triff irgendeine Kreatur mit einem Dreizack | adventure/throw_trident
| |
Zielübungen | Triff eine Kreatur mit einem Pfeil | Monsterjäger | Triff irgendeine Kreatur mit Pfeil und Bogen oder mit einer Armbrust. Der Fortschritt wird auch dann erzielt, wenn man Spektral- oder Effektpfeile verwendet. | adventure/shoot_arrow
| |
Die Hühnchen und die Blümchen | Vermehre zwei Tiere | Landwirtschaft | Andere paarbare Tiere, falls vorhanden, zählen nicht für diesen Fortschritt. | husbandry/breed_an_animal | |
Allerbeste Freunde | Zähme ein Tier | Landwirtschaft | Zähme eines dieser zähmbaren Tiere: Esel, Händlerlama, Katze, Lama, Maultier, Papagei, Pferd oder Wolf | husbandry/tame_an_animal
| |
Paarweise | Vermehre alle Tierarten! | Die Hühnchen und die Blümchen | Andere paarbare Tiere, falls vorhanden, zählen nicht für diesen Fortschritt. | husbandry/breed_all_animals |
Erfolge[]
Symbol | Erfolg | Beschreibung | Aufgabe | Punkte | Pokal (PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
Aufsatteln | Zähme ein Pferd. | — | 20G | Bronze | ||
Künstliche Selektion | Züchte ein Maultier aus einem Pferd und einem Esel. | — | 30G | Bronze |
Galerie[]
Dinnerbone demonstriert die Satteltasche eines Esels[2]
Zwei Eselfohlen in einem Ebenenbiom
Vor Vollversion 1.9 (16w07b) konnten mit Befehlen alle Pferdevarianten Satteltaschen tragen
Geschichte[]
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Versionsgeschichte der Bedrock Edition | ||||||||||||||||
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Versionsgeschichte der Konsolenedition | ||||||||||
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Einzelnachweise[]
- ↑ a b Minecraft snapshot 15w38a: Beschreibung der neuen Funktionen in Snapshot 15w38a.
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/332858477057810432
- ↑ MC-259201
Aggressiv |
|
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Neutral | |
Passiv | |
Bossmonster | |
Spawnen | |
Ungenutzt | |
Historisch | |
Education Edition | |
Überblick |