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Chunkdaten

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Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat einen Ordner region für die Oberwelt, den Nether (Dim-1) und das Ende (DIM1) mit den jeweiligen Regiondateien. Der Chunk [0,0] ist in Regiondatei r.0.0.mca enthalten. In diesem Beispiel fließt Wasser, daher gibt es Liquid Ticks. Der Chunk hat nur zwei von 16 möglichen Sections, die restlichen sind Luft (Flachland). In den Chunk-Sektionen stehen die Blöcke in ihren Blockzuständen. Da es eine Komparator-Clock gibt, haben wir auch Tile Ticks. Ansonsten enthält der Chunk auch Objekte (Entites), Blockobjekte (Tile Entities) und Bauwerksdaten (Structures).

Chunkdaten speichern die aus Blöcken bestehende Landschaft und die Objekte der Welt in kleinen Abschnitten. Ein solcher Abschnitt wird Chunk genannt und ist 16×16 Blöcke groß und 256 Blöcke hoch.

Mit dem Befehl /forceload kann man in jeder Dimension einzelne Chunks oder Chunkbereiche speziell markieren, um sie dauerhaft zu laden. Das wird in den Chunkladedaten gespeichert (siehe dort).

Datenquelle[Bearbeiten]


  • .minecraft:
    Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).

    • saves:
      Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.

      • Name des Weltordners:
        Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.

        • DIM1:
          Die Chunks der Überwelt liegen in der Dimension "Plus 1" (DIM1).

          • region:
            Alle Regionsdateien des Endes. Sie enthalten die Chunks.

            • r.X.Z.mca:
              Eine Region-Datei im Ende mit bis zu 1024 Chunks.

              • Chunk [X, Z]:
                Ein Chunk im Ende.

        • DIM-1:
          Die Chunks der Unterwelt liegen in der Dimension "Minus 1" (DIM-1).

          • region:
            Alle Regionsdateien des Nethers. Sie enthalten die Chunks.

            • r.X.Z.mca:
              Eine Region-Datei im Nether mit bis zu 1024 Chunks.

              • Chunk [X, Z]:
                Ein Chunk im Nether.

        • region:
          Alle Regionsdateien der Welt. Sie enthalten die Chunks.

          • r.X.Z.mca:
            Eine Region-Datei der Oberwelt mit bis zu 1024 Chunks.

            • Chunk [X, Z]:
              Ein Chunk in der Oberwelt.

Die Chunks sind in Regiondateien zusammengefasst. Eine Regiondatei kann bis zu 32×32 = 1024 Chunks enthalten. Da die Welt chunkweise generiert wird, kann eine Region auch weniger als 1024 Chunks enthalten. Ein Chunk enthält jedoch immer eine vollständige Fläche von 16×16 Blöcken. Zum internen Aufbau einer Regiondatei siehe Region Format#Interner Aufbau.

Jede Region enthält in ihrem Dateinamen einen X- und Z-Index innerhalb der Welt, z.B. "r.4.-1.mca". Das Zentrum der Welt ist der Block mit der Koordinate 0/0. Er liegt in der nordwestlichen Ecke des Chunks 0/0, welcher wiederum in der nordwestlichen Ecke der Region 0/0 liegt (Datei "r.0.0.mca"). Einen Regionindex berechnet man aus der X- bzw. Z-Koordinate wie folgt:

(positive Koordinate / 512) ohne Nachkommastellen
((negative Koordinate + 1) / 512 ) ohne Nachkommastellen - 1

Jeder Chunk enthält in seinem Namen wiederum einen X- und Z-Index innerhalb der Region (zwischen 0 und 31). Um den richtigen Chunk zu einem beliebigen Block zu ermitteln, ist jeweils getrennt für die X- und die Z-Koordinate des Blockes wie folgt zu rechnen:

(Koordinate - Regionindex×512) / 16 ohne Nachkommastellen

Beispiel:

  • Koordinate X = 2083, Z = -177
    • X-Regionindex = (2083 / 512) ohne Nachkommastellen = 4
    • Z-Regionindex = ((-177 + 1) / 512) ohne Nachkommastellen - 1 = -1
    • X-Chunkindex = (2083 - 4×512) / 16 ohne Nachkommastellen = 2
    • Z-Chunkindex = (-177 - (-1)×512) / 16 ohne Nachkommastellen = 20
    • Der Dateiname der Region lautet: "r.4.-1.mca"
    • Der Chunkindex innerhalb der Region ist [2,20]

Änderbarkeit[Bearbeiten]

Chunkdaten liegen im NBT-Format vor. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können sie nicht mit Befehlen geändert werden, sondern sie ändern sich jedes Mal, wenn man einen Block verändert.

Einige Chunkdaten kann man im Spiel auch gar nicht ändern, z.B. das Biom.

Funktionsweise[Bearbeiten]

Chunkdaten werden immer dann erzeugt, wenn sich ein Spieler diesem Teil der Welt zum ersten Mal nähert. Dadurch wächst die Welt, je mehr sie erforscht wird. Gleichzeitig sind aber nur die Chunks in Benutzung, die sich um einen Spieler herum befinden (je nach seiner eingestellten Sichtweite). Die anderen Chunks sind nicht geladen und ruhen. Sie sind in ihrem aktuellen Zustand zum Zeitpunkt des Speicherns eingefroren und werden wieder aufgetaut, wenn sie wieder geladen werden, was der Fall ist, wenn sich ihnen ein Spieler nähert.

Aus diesem Grund ist es zur Zeit nicht möglich, eine Güterlore auf eine lange Reise zu schicken. Denn wenn sie ohne Spielerbegleitung den Bereich der nicht geladenen Chunks erreicht, kann sie nicht weiter fahren.

Ein Chunk wird in mehreren Stufen generiert. Zuerst nur grob, d.h. die Landschaft ohne Details. Der Aufwand für die Generierung von Details wird erst investiert, wenn ein Spieler wirklich näher kommt. Chunks hinter dem Horizont, die nie von einem Spieler betreten werden, bleiben undekoriert (siehe Status-Eigenschaft).

Datenstruktur[Bearbeiten]


  • Chunk [X, Z]:
    Ein Chunk. Der X- und Z-Index des Chunks innerhalb der Region ist Teil seines Namens.

    • DataVersion:
      Die Version-ID der Minecraft-Version, mit der der Chunk zuletzt gespeichert wurde. Bei erneutem Laden des Chunks wird diese Version mit der Version-Eigenschaft der Weltdaten verglichen. Falls der Chunk mit veralteter oder fehlender DataVersion geladen wird, werden veraltete Eigenschaften, auch von Objekten und Blockobjekten, entfernt oder gegebenenfalls umgewandelt und ersetzt[1].

    • Level:
      Alle Chunkdaten.

      • Biomes:
        Array aus 16×16 Integer-Zahlen (Sortierung = XZ). Jede Zahl enthält die Biom-ID für einen Block der 16×16 Chunkfläche. Falls diese Eigenschaft nicht existiert, wird sie von Minecraft generiert, wenn der Chunk geladen und gespeichert wird. Wenn ein Wert -1 ist, setzt Minecraft die korrekte Biom-ID automatisch.

      • CarvingMasks:
        Optional: Informationen zur Landschaftsmodellierung für den Weltgenerator.

        • AIR:
          Luft.

        • LIQUID:
          Flüssigkeiten (Wasser, Lava).

      • Entities:
        Liste aller Objekt- und Kreaturdaten des Chunks.

      • Heightmaps:
        Optional: Verschiedene Höhenkarten, die - wenn sie vorhanden sind - das Rendern beschleunigen. Jede Höhenkarte enthält 36 Long-Zahlen, die aber als solche keine Bedeutung haben. Vielmehr geht es um die Bits. Da eine Long-Zahl durch 64 Bit dargestellt wird, enthält jede Höhenkarte 36×64=2304 Bit. Für jeden der 16×16=256 Blöcke einer Chunk-Grundfläche stehen also 9 Bit zur Verfügung.

        • LIGHT_BLOCKING:
          Höhenkarte für das Himmelslicht.

        • MOTION_BLOCKING:
          Höhenkarte für Bewegung.

        • MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES:
          Höhenkarte für Bewegung ohne Beachtung der Blätter.

        • OCEAN_FLOOR:
          Höhenkarte für den Ozeanboden.

        • OCEAN_FLOOR_WG:
          Höhenkarte für den Ozeanboden bei der Weltgenerierung.

        • WORLD_SURFACE:
          Höhenkarte für die Landschaftsoberfläche.

        • WORLD_SURFACE_WG:
          Höhenkarte für die Landschaftsoberfläche bei der Weltgenerierung.

      • InhabitedTime:
        Die Summe aller Ticks, die Spieler in diesem Chunk verbracht haben. Wenn sich mehrere Spieler gleichzeitig in dem Chunk befinden, werden alle ihre Ticks addiert. Dies wird für den regionalen Schwierigkeitsgrad ausgewertet: es erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Monster mit Ausrüstung spawnen, dass diese Ausrüstung verzaubert ist, dass Spinnen Trankeffekte haben, dass Monster gedroppte Gegenstände aufheben können und dass Zombies weitere Zombies spawnen können, wenn sie angegriffen werden. Bei einem Wert ab 3600000 steigt der regionale Schwierigkeitsgrad nicht weiter an. Bei einem Wert von 0 oder kleiner wird die regionale Schwierigkeit auf ein Minimum gesenkt (d.h. wenn der Wert negativ ist, verhält er sich genauso, als ob er Null wäre, bildet jedoch einen entsprechenden Puffer, bis die Null tatsächlich erreicht wird).

      • LastUpdate:
        Der Tick, wann der Chunk zuletzt gespeichert wurde.

      • LiquidTicks:
        Optional: Wasser oder Lava haben einen Flüssigkeit-Tick angefordert, aber das Spiel wurde angehalten, bevor er erfolgen konnte. Sobald die Flüssigkeit ihren Tick bekommt, löst sie für sich ein Blockupdate aus, um zu fließen.

        • Alle angeforderten, aber noch nicht ausgeführten Flüssigkeit-Ticks.

          • i:
            Der ID-Name der betroffenen Flüssigkeit.

          • p:
            Priorität. Wenn mehrere Flüssigkeit-Ticks für eine Flüssigkeit zur selben Zeit fällig werden, wird der mit dem niedrigeren Wert zuerst gestartet.

          • t:
            Zeit in Ticks, bis wann der angeforderte Flüssigkeit-Tick erfolgen soll. Kann negativ sein, wenn er bereits erfolgt sein sollte.

          • x:
            X-Koordinate des betroffenen Blockes.

          • y:
            Y-Koordinate des betroffenen Blockes.

          • z:
            Z-Koordinate des betroffenen Blockes.

      • LiquidsToBeTicked:
        Liste von 16 Listen für die Tick-Berechnung von Flüssigkeiten. In den meisten Fällen sind alle 16 Listen leer. Wird das Spiel jedoch in der Tick-Berechnung unterbrochen, kann jede der 16 Listen Werte enthalten, um die Berechnung bei Fortführung des Spiels beenden zu können.

      • PostProcessing:
        Liste von 16 Listen für die Chunk-Generierung. Ist diese abgeschlossen (Status = "postprocessed"), sind alle 16 Listen leer. Wird das Spiel jedoch im Generierungsvorgang unterbrochen, kann jede Liste eine Reihe von Short-Werten enthalten, die eine Bedeutung für den jeweiligen Generierungsschritt (siehe Status) haben. Sobald das Spiel fortgesetzt wird, wird die Generierung des Chunks mit diesen Werten zu Ende geführt.

      • Sections:
        Liste der Chunk-Sektionen (von der Community auch als Sub-Chunks bezeichnet). Eine Chunk-Sektion ist ein würfelförmiges Gebiet von 16×16×16 Block Größe. Chunk-Sektion 0 ist die unterste Sektion eines Chunks, während Chunk-Sektion 15 die oberste ist. Um das Speichern und Laden der Chunks zu beschleunigen, werden komplett leere (also mit Luft gefüllte Chunk-Sektionen) nicht gespeichert. Das kann auch ein großer Hohlraum unter der Erde sein.

        • Alle Daten einer Chunk-Sektion.

          • BlockLight:
            Array aus (16×16×16) / 2 Bytes (Sortierung = XZY). Die Zahlen speichern, wie viel Licht ein Block ausstrahlt. Mit 4 Bit können die 16 verschiedenen Helligkeitswerte des Lichts dargestellt werden.

          • BlockStates:
            Array aus Long-Zahlen. Eine einzelne Long-Zahl hat keine Bedeutung. Die Gesamtheit aller Long-Zahlen bilden eine Bit-Kette, die stets 16×16×16 Blockzustand-Indexen entspricht (Sortierung = XZY). Die Anzahl der Long-Zahlen im Array gibt vor, aus wievielen Bit ein einzelner Blockzustand-Index besteht: Indexlänge = Länge des BlockState-Arrays × 64 Bit / 4096 Blöcke. Beispiel: Sind 256 Long-Zahlen im Array enthalten, beträgt die Indexlänge 4 Bit. Sind 320 Long-Zahlen im Array enthalten, beträgt die Indexlänge 5 Bit. Bei 832 Long-Zahlen im Array beträgt die Indexlänge 13 Bit.
            Die Position eines Blockzustand-Indexes in der Bit-Kette entspricht genau der XZY-Position des Blockes in der Sektion. Ein Blockzustand-Index ist ein Index auf die Palette-Eigenschaft, also auf einen ganz bestimmten Blockzustand in der Palette (siehe Blockspeicherung im Anvil-Format).
            Maximal kann es 4096 unterschiedliche Blockzustände in einer Sektion geben (d. h. jeder Block der Sektion ist anders). Weil auf jeden Fall immer der Luft-Block in der Palette mit enthalten ist, kann es 4097 unterschiedliche Indexe auf die Palette geben. Zur Speicherung eines Blockzustand-Indexes werden daher maximal 13 Bit benötigt. Aber so viele unterschiedlichen Blockzustände werden extrem selten sein. Die Indexlänge für sämtliche Sektionen einer Welt auf 13 Bit festzulegen, würde viel Speicherplatz verbrauchen, der nur selten benötigt wird. Daher ist die Indexlänge flexibel gestaltet, wobei als Mindestgröße 4 Bit festgelegt sind (das entspricht bis zu 16 unterschiedlichen Blockzuständen in der Sektion).

          • SkyLight:
            Array aus (16×16×16) / 2 Bytes (Sortierung = XZY). Jede Zahl speichert die Menge an Sonnen- oder Mondlicht, das auf den Block trifft. Mit 4 Bit können die 16 verschiedenen Helligkeitswerte des Lichts dargestellt werden.

          • Palette:
            Hier werden alle Blockzustand-Kombinationen, die in der Sektion vorkommen, gespeichert (siehe Blockspeicherung im Anvil-Format). Der erste Eintrag (Index 0) ist immer minecraft:air, selbst wenn es in der Sektion keinen Luftblock gibt.

            • Eine Blockzustand-Kombination besteht aus dem ID-Namen des Blockes und einem oder mehreren Blockzuständen, in denen sich dieser Block befindet, z.B. ein nach Norden ausgerichteter (facing:north), ausgefahrener (extended:true) Kolben (name:minecraft:piston):

              • Name:
                ID-Name des Blockes.

              • Properties:
                Die Blockzustände (nur bei Blöcken, die unterschiedliche Blockzustände haben).

                • Name des Blockzustandes:
                  Wert des Blockzustandes.

          • Y:
            Y-Index der Chunk-Sektion (Wertebereich: 0 bis 15 von unten nach oben). Nicht vorhandene Chunk-Sektionen sind komplett mit Luft gefüllt.

      • Status:
        Generierungsstatus des Chunks: empty, base, carved, liquid_carved, decorated, lighted, mobs_spawned, finalized, fullchunk, postprocessed.

      • Structures:
        Liste aller Bauwerke des Chunks

      • TileEntities:
        Liste aller Blockobjekte des Chunks.

      • TileTicks:
        Optional: Diese Blöcke haben einen Block-Tick angefordert, aber das Spiel wurde angehalten, bevor er erfolgen konnte. Sobald der Block seinen Tick bekommt, löst er für sich ein Blockupdate aus.

        • Alle angeforderten, aber noch nicht ausgeführten Block-Ticks.

          • i:
            Der ID-Name des betroffenen Blockes.

          • p:
            Priorität. Wenn mehrere Block-Ticks für einen Block zur selben Zeit fällig werden, wird das mit dem niedrigeren Wert zuerst gestartet.

          • t:
            Zeit in Ticks, bis wann der angeforderte Block-Tick erfolgen soll. Kann negativ sein, wenn er bereits erfolgt sein sollte.

          • x:
            X-Koordinate des betroffenen Blockes.

          • y:
            Y-Koordinate des betroffenen Blockes.

          • z:
            Z-Koordinate des betroffenen Blockes.

      • ToBeTicked:
        Liste von 16 Listen für die Tick-Berechnung. In den meisten Fällen sind alle 16 Listen leer. Wird das Spiel jedoch in der Tick-Berechnung unterbrochen, kann jede der 16 Listen Werte enthalten, um die Berechnung bei Fortführung des Spiels beenden zu können.

      • xPos:
        X-Index des Chunks innerhalb der Region (Wertebereich: 0 bis 31 von Osten nach Westen).

      • zPos:
        Z-Index des Chunks innerhalb der Region (Wertebereich: 0 bis 31 von Norden nach Süden).

Geschichte[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

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