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Biom

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Ein Fluss durchquert die Tafelberge

Als Biom wird ein bestimmtes Gebiet bezeichnet, das sich durch spezifische Vegetation, Laub- und Grasfärbung sowie Häufigkeit verschiedener Blöcke und Geländeformationen auszeichnet. Den Namen des Bioms, in dem man sich gerade befindet, erfährt man im Debug-Bildschirm, der mit F3 geöffnet werden kann. Diese Zuordnung des Bioms hängt nur von den X- und Z-Koordinaten ab; die Höhe (Y-Koordinate), auf der man sich befindet, spielt keine Rolle. Demnach wechselt man auch auf Erkundungstouren unter der Erde zwischen Biomen, ohne dass sich in der unterirdischen Höhlenlandschaft etwas ändert, was das gegenwärtige Biom verraten könnte.

Biome lassen sich prinzipiell in drei Kategorien aufteilen, die mitunter als Biomvarianten sehr stark voneinander abhängen können:

  • Grundbiom: Ein Grundbiom ist die einfachste Version eines Bioms und stellt einen bestimmten Landschaftstypus dar, z. B. Wüste, Wald und Dschungel. Solch ein Grundbiom dient als Ausgangspunkt für weitere Biomvarianten. Einzelne Grundbiome heben sich prinzipiell sehr stark voneinander ab.
  • Mutation: Eine Mutation ist eine spezielle Biomvariante. Es handelt sich um eine abgewandelte Version eines Grundbioms mit eigenen Merkmalen, die seltener vorkommt. Mutationen werden immer gemeinsam mit ihrem zugehörigen Grundbiom generiert, entweder als An- oder Einschluss. Ihre Ausdehnung variiert allerdings stark, diese reicht von einzelnen Flächen wie bei der Sonnenblumenebene innerhalb der gewöhnlichen Ebene bis hin zu einer selbst mit dem Grundbiom vergleichbaren Größe wie dem Birkenwald M. Mutationen haben häufig ein "M" in ihrem Namen, aber nicht immer. Eindeutig erkennbar sind sie an ihrer Biom-ID, die größer als 128 ist. Zieht man 128 ab, erhält man die ID des Bioms, dessen Mutation sie sind.
  • Technisches Biom: Dies sind fast immer nur kleine Biome, die inselartig in oder am Rand anderer, größerer Biome eingesetzt werden. Technische Biome können genau wie Grundbiome eine ganz eigene, nirgendwo sonst vorzufindende Landschaft präsentieren; natürlich nur viel kleiner, so wie es z. B. bei Flüssen der Fall ist. Aber auch als Biomvarianten treten sie auf, sowohl von Grundbiomen, wie der Dschungelrand, als auch von Mutationen, wie der Dschungelrand M und sogar von anderen technischen Biomen, wie der gefrorene Fluss. Zur Abgrenzung von Mutationen als Biomvarianten werden sie dann mitunter als technische Varianten bezeichnet. Technische Biome erfüllen stets eine ganz konkrete Funktion, nämlich in dem sie durch ihr Auftreten der Landschaft einen gewissen Grad von Realismus und von Abwechslung verleihen. So werden bspw. passende Übergänge zwischen kontrastreichen Biomen geschaffen, wie etwa eine Verbindung von Ebene und Ozean durch einen Strand oder auch Höhenvariationen durch die Hügelbiome, wie z. B. eingestreute Waldhügel im sonst vorwiegend flachen Wald.

Die Ausdehnung der Biome hängt von einem Wert ab, der standardmäßig auf 4 gesetzt ist. In dem Welttyp Große Biome ist dieser Wert auf 6 gesetzt und in angepassten Welten kann er von 1 bis 8 beliebig gewählt werden. Außerdem ist es in angepassten Welten möglich, die ganze Welt aus nur einem einzigen Biom bestehen zu lassen, wobei Mutationen allerdings nicht zur Verfügung stehen.

Temperatur in Biomen[Bearbeiten]

Die Schneegrenze ist nicht konstant: Während auf manchen Blöcken bereits Schneeflocken fallen, wodurch Schnee entsteht, regnet es auf Blöcken, die direkt daneben auf selber Höhe liegen.

Jedem Biom in Minecraft ist intern ein Temperaturwert zugewiesen, auf Grundlage dessen das Biom einer von vier unterschiedlichen Klimakategorien zugeordnet wird. Klimakategorien verhindern, dass zwei zu unterschiedliche Biome nebeneinander generiert werden (z. B. Tafelberge neben einer Tundra). Die Temperaturwerte reichen von -0,5 in der verschneiten Taiga bis zu 2,0 in der Wüste und den Tafelbergen. Da einige Faktoren von der Temperatur abhängen, kann man das jeweilige Klima in fast allen Biomen direkt an der Umwelt erkennen.

In Biomen mit einem Temperaturwert bis 0,15 schneit es, bei Temperaturwerten größer 0,15 und kleiner 1,0 regnet es und bei einem Temperaturwert ab 1,0 gibt es weder Regen noch Schnee. Doch die Temperatur ist in keinem Biom konstant. Je höher man sich im Biom befindet, desto niedriger ist der Temperaturwert. Unterschreitet die Temperatur dabei einen Wert von ≈0,15 beginnt es zu schneien anstatt zu regnen und Wasser gefriert zu Eis. Die Temperatur nimmt erst ab einer Höhe von Y=65 ab, darunter herrscht überall die Standardtemperatur des jeweiligen Biomes.

Für eine bestimmte Höhe lässt sich die Temperatur in einem Biom mit der folgenden Formel berechnen: Biomtemperatur - ( ( Höhe - 64 ) × 0,05 / 30 ). Daraus ergibt sich, dass mit jedem einzelnen Block, den man in einem Biom an Höhe gewinnt, der Temperaturwert um 1600 (0,0016) abnimmt. Sobald man auf einen Temperaturwert von unter 0,156 kommt, wird es Schneefall an Stelle von Regen geben.

Allerdings ist dies nicht überall im gesamten Biom gleichermaßen der Fall. Die Schneegrenze variiert nämlich mit jedem einzelnen Block in der X-Z-Ebene über eine Höhe von acht Blöcken hinweg. So findet man bspw. in den extremen Bergen auf einer Höhe von Y=91 (Beispielrechnung: 0,155 = 0,2 - ( ( 91 - 64 ) × 0,05 / 30 ) und 0,155 < 0,156) bereits vereinzelt Schneefall vor, aber erst ab Y=98 wird wirklich auf jedem Block Schnee entstehen und auch der Schneefall anstelle von Regen angezeigt.

Wichtig ist bei den aufgeführten Berechnungen der jeweils oberste Block an einer bestimmten Stelle. Befindet sich kein Block einen Block unter der jeweiligen Schneegrenze, wird der Schneeeffekt erst ca. 10 Blöcke darüber angezeigt. So liegt die Schneegrenze der extremen Berge zwar bei Y=91, befindet sich aber bei Y=90 und darüber kein Block mehr, wird der Schneefalleffekt erst ab ca. Y=101 angezeigt. Wird nachträglich ein Block unter Y=101 und oberhalb der eigentlichen Schneegrenze platziert, wandelt sich der Regen sofort in Schnee um.

Aus den Erkenntnissen zur Temperatur lassen sich die Biome der verschneiten, kalten, gemäßigten oder warmen Klimakategorie zuordnen. Dabei richtet sich die Einteilung im Artikel nach der Standardtemperatur auf Höhe des Meeresspiegels. Die kalten und gemäßigten Biome verhalten sich deswegen zwar schienbar gleich, in beiden Kategorien regnet es schließlich, doch ab einer gewissen Höhe beginnt es in den kalten Biomen zu schneien anstatt zu regnen. In den gemäßigten Biomen existiert zwar ebenso eine Schneefallgrenze, da auch hier die Temperatur mit steigender Höhe abnimmt, allerdings liegt diese meist erst weit außerhalb der maximalen Bauhöhe. Fliegt man also bei Regen mit Elytren oder im Kreativmodus sehr hoch in einem gemäßigten Biom, wird es früher oder später anfangen zu schneien. Das extremste Beispiel für dieses Verhalten ist der Dschungel, dort liegt die Schneegrenze bei Y=541.

Neben dem Wetter ist außerdem die Färbung von Laub, Grasblöcken und Gras direkt von der vorherrschenden Temperatur abhängig. Während in verschneiten Biomen beide eine bläulich-blassgrüne Färbung haben, wird der Farbton mit zunehmendem Temperaturwert immer grüner und saftiger. In den warmen Biomen mit einem Temperaturwert von 1,0 und höher wandelt sich die Färbung dann weiter in eine gelbliche Richtung. Nur in drei Grundbiomen wird die Laub- und Grasfärbung nicht von der Temperatur beeinflusst. Hierbei handelt es sich um den Sumpf, den dichten Wald und die Tafelberge.

Einteilung der Biome[Bearbeiten]

Lupe.png Eine nach ID sortierte Liste der Biome gibt es hier.

Entfällt mit Version 1.13: Es gibt insgesamt 62 verschiedene Grundbiome, technische Biome sowie Mutationen in Minecraft. In der Oberwelt gibt es 16 Grundbiome und dazu 21 Mutationen. Ebenso können in der Oberwelt 22 technische Biome vorkommen, wobei zwei davon aktuell nicht generiert werden. Des Weiteren gibt es ein Biom im Nether, eins im Ende und ein Biom, das nur in Flachlandwelten genutzt werden kann.

Neu mit Version 1.13: Es gibt insgesamt 73 verschiedene Grundbiome, technische Biome sowie Mutationen in Minecraft. In der Oberwelt gibt es 19 Grundbiome und dazu 21 Mutationen. Ebenso können in der Oberwelt 26 technische Biome vorkommen, wobei zwei davon aktuell nicht generiert werden. Des Weiteren gibt es ein Biom im Nether und ein Biom, das nur in Flachlandwelten genutzt werden kann. Im Ende gibt es fünf verschiedene Biome, die allerdings hauptsächlich technischer Natur sind und daher keine einzigartigen Landschaften wie die Biome der Oberwelt erzeugen.

In den folgenden Listen sind alle in Minecraft existierenden Biome aufgezählt. Bei der jeweils angegebenen Temperatur handelt es sich um den Wert auf Höhe des Meeresspiegels und darunter. Die Sortierung in den Tabellen richtet sich danach. Für Biome, die kein Grundbiom sind, ist die ID farblich eingefärbt und zeigt dadurch die Art des Bioms an (Orange = Mutation | Grün = Technisches Biom).

Verschneite Biome[Bearbeiten]

In diesen Biomen schneit es und Wasser gefriert zu Eis. Laub und Gras haben eine bläulich-blassgrüne Färbung.

Name Features Beschreibung  ID Bilder


Verschneite Taiga
(Cold Taiga)
Schnee, Eis, Farn, Großer Farn, Blumen, Wölfe, Kaninchen, Fichten, Iglus

Temperatur: -0,5

Die verschneite Taiga ist genau wie die Taiga ein recht flaches, mit Fichten bewaldetes Biom, nur ist das Klima viel kälter. Dadurch schneit es anstatt zu regnen und das ganze Biom ist demzufolge mit Schnee bedeckt. Obwohl auch Gras und hohes Gras generiert werden, wächst hier hauptsächlich Farn und großer Farn. Ein paar Blumen gibt es ebenfalls. Neben den normalen Tieren spawnen hier außerdem Wölfe und weiße, sowie weiß-schwarze Kaninchen. Sehr selten stößt man zwischen den Bäumen auf ein verlassenes Iglu.

30 Verschneite Taiga.png


Verschneite Taiga M
(Cold Taiga M)
Schnee, Eis, Farn, Großer Farn, Blumen, Wölfe, Kaninchen, Fichten

Temperatur: -0,5

In dieser Mutation der verschneiten Taiga ist das Gelände bei Weitem nicht so eben wie in der normalen Taiga. Die Höhenunterschiede sind z. T. ziemlich signifikant und gestalten das Manövrieren ein ganzes Stück komplizierter. Auch hier gibt es Wölfe und weiße, sowie weiß-schwarze Kaninchen. Iglus werden allerdings nicht generiert.

158 Verschneite Taiga M.png


Verschneite Taigahügel
(Cold Taiga Hills)
Stein, Schnee, Eis, Farn, Großer Farn, Blumen, Wölfe, Kaninchen, Fichten

Temperatur: -0,5

Diese Hügel sind in die verschneite Taiga eingestreut, um das sonst flache Gelände abwechslungsreicher zu gestalten. Darauf wachsen, wie sonst auch in der Taiga, lauter Fichten, und alles ist mit Schnee bedeckt. Die Hügel sind nicht allzu steil und lassen sich gut zu Fuß erklimmen.

31 Verschneite Taigahügel.png


Tundra
(Ice Plains)
Schnee, Eis, Gras, Blumen, Zuckerrohr, Kaninchen, Eisbären, Eiswanderer, Eichen und Fichten, Iglus

Temperatur: 0,0

Recht flaches und sehr weitläufiges Biom. Komplett mit Schnee überzogen und spärliche Vegetation. Vereinzelte Eichen und Fichten lassen sich auffinden. Einige kleine Seen kommen vor, die jedoch schnell gefrieren. Zuckerrohr wird zwar an diesen Wasserstellen generiert, aber dadurch zerstört, dass das Wasser gefriert. Hier kommen keine Tiere bis auf Eisbären und weiße, sowie weiß-schwarze Kaninchen vor. In der Nacht spawnen anstatt der üblichen Skelette meistens Eiswanderer. Selten findet man ein verlassenes Iglu, in dem es gelegentlich ein Geheimnis zu finden gibt.

12 Tundra (Biom).png


Eiszapfen-
tundra
(Ice Plains Spikes)
Schnee, Eis, Packeis, Kaninchen, Eisbären, Eiswanderer, Eichen und Fichten

Temperatur: 0,0

In dieser seltenen Mutation der Tundra sind überall riesige Eiszapfen aus Packeis verteilt, die aus dem Erdboden zu sprießen scheinen. Sie haben sehr unterschiedliche Größen und sind normalerweise 10 bis 20 Blöcke hoch, stellenweise können sie aber sogar Höhen von bis zu 50 Blöcken erreichen. Die oberste Bodenschicht besteht hier nicht aus mit Schnee bedeckter Erde, sondern aus ganzen Schneeblöcken. Erst darunter folgt wie gewohnt Erde und anschließend Stein. Kleine See sind zum Teil komplett mit Packeis zugefroren. Wie auch in der normalen Tundra spawnen hier keine Tiere außer Eisbären und Kaninchen, in der Nacht treten anstatt von Skeletten meistens Eiswanderer auf.

140 Eiszapfentundra.png


Eisige Berge
(Ice Mountains)
Stein, Schnee, Eis, Gras, Blumen, Kaninchen, Eisbären, Eiswanderer, Eichen und Fichten

Temperatur: 0,0

Eine technische Variante der Tundra, die ein wenig Höhenunterschiede in die sonst verhältnismäßig flache Landschaft bringt. Dieses Biom ist hügelig und Stein ist sichtbar. Die Hügel sind im Allgemeinen nicht sehr hoch und mit anderen Bergbiomen schwer zu vergleichen, obwohl einzelne Felsmassive dennoch eine beachtliche Höhe erreichen. Die eisigen Berge sind oft auch nur recht flach, sie liegen dann lediglich etwas höher als die gewöhnlich Tundra. Bäume kommen hier wie in der Tundra nur sehr selten vor, wenn überhaupt sind es entweder Fichten oder Eichen. Die auftretenden Kreaturen stimmen mit der Tundra und Eiszapfentundra überein.

13 Eisige Berge.png
Neu mit Version 1.13:


Gefrorener Ozean
(FrozenOcean)
Eis, Wasser, Kies, Tintenfische

Temperatur: 0,0

10
Neu mit Version 1.13:


Gefrorene Tiefsee
(Deep Frozen Ocean)
Wasser, Kies, Tintenfische, Wächter, Ozeanmonumente

Temperatur: 0,5

50


Gefrorener Fluss
(FrozenRiver)
Eis, Wasser, Ton, Sand, Erde

Temperatur: 0,0

Dieser Fluss ist mit einer geschlossenen Eisschicht überzogen und wird nur in schneebedeckten Biomen generiert. Er durchquert diese oder stellt einen Übergang zwischen zwei schneebedeckten Biomen dar. Sollte an einem Übergang von einem schneebedeckten Biom zu einem wärmeren Biom, also ein Biom ohne Schneedecke, ein Fluss auftreten, ist dieser stets ein normaler Fluss, da es für einen gefrorenen Fluss zu warm ist. Geht der gefrorene Fluss in ein wärmeres Biom über, wird er zu einem normalen Fluss ohne Eisschicht. Dies kann sogar direkt in der Mitte des Flusses geschehen, sodass die eine Hälfte mit Eis bedeckt ist, während die andere Hälfte mit normalem Wasser gefüllt ist, da es sich um ein normales Flussbiom handelt.

11 Gefrorener Fluss (Biom).png


Verschneiter Strand
(Cold Beach)
Sand, Schnee, Eis, Wasser

Temperatur: 0,05

Wie der gewöhnliche Strand besteht auch der verschneite Strand komplett aus Sand, mit dem einzigen Unterschied, dass er mit Schnee bedeckt ist. Er tritt auf, falls ein schneebedecktes Biom direkt an einen Ozean grenzt, um einen sanfteren und vor allem realistischeren Übergang zu gewährleisten. Am Häufigsten ist dies bei einer Tundra und einem Ozean der Fall. Am Strand spawnen niemals Tiere.

26 Cold Beach.png

Kalte Biome[Bearbeiten]

Auf Grund der Kälte schneit es in diesen Biomen ab einer gewissen Höhe. Ab eben dieser Höhe gefriert auch Wasser zu Eis. Laub und Gras nehmen, wie in den verschneiten Biomen, eine blassgrün-bläuliche Farbe an.

Name Features Beschreibung  ID Bilder


Extreme Berge
(Extreme Hills)
Stein, Erde, Kies, Smaragderz, Silberfischchen-Stein, Schnee, Blumen, Lamas, Eichen und Fichten

Temperatur: 0,2

Die extremen Berge stellen ein gebirgiges Biom dar, das große Höhenunterschiede aufweist. Hier gibt es nur wenige Bäume, wenn überhaupt dann kommen einzelne Eichen und Baumgruppen aus Fichten vor. Die Berge sind nicht nur sehr hoch, oft weisen sie zusätzlich extreme Überhänge auf, bis hin zu schwebenden Felsen und spitzen Felsnadeln. Die Spitzen größerer Berge sind sogar mit Schnee bedeckt. Nur in extremen Bergen kommt unterirdisch selten Smaragderz vor, woraus man Smaragde zum Handeln gewinnen kann. Einzelne Steine sind manchmal mit Silberfischchen-Steinen ausgetauscht, was für böse Überraschungen sorgen kann. Neben der Savannenhochebene spawnen nur hier Lamas.

3 Extreme Berge in den Wolken.png


Extreme Berge M
(Extreme Hills M)
Stein, Erde, Kies, Smaragderz, Silberfischchen-Stein, Schnee, Lamas, Eichen und Fichten

Temperatur: 0,2

Das Gelände dieser Mutation der extremen Berge ist ebenfalls sehr stark durchwachsen, die Berge hier erreichen sogar noch deutlich größere Höhen als in den extremen Bergen. Somit reichen einzelne Berge bis über die Wolken hinaus und sind an der Spitze mit Schnee bedeckt. Während in den extremen Bergen noch viele Grasblöcke auf dem Boden vorhanden waren, besteht der Bodenbelag hier im Grunde nur aus Stein und Kies. Wegen der meist fehlenden Erde auf dem Boden gibt es so gut wie keine Bäume. Lamas gibt es hier ebenso wie in allen anderen Varianten der extremen Berge.

131 Extreme Berge M.png


Extreme Berge+
(Extreme Hills+)
Stein, Erde, Kies, Smaragderz, Silberfischchen-Stein, Schnee, Lamas, Fichten und Eichen

Temperatur: 0,2

Dieses Biom generiert mitten in den extremen Bergen und das Gelände liegt im Allgemeinen noch ein gutes Stück höher diese. Dadurch sind die extremen Berge+ fast komplett eingeschneit. An den Rändern dieses Bioms befinden sich sehr steile Abhänge, wodurch es überaus schwierig ist, die Berge zu erklimmen, geschweige denn wieder herunter zu kommen. Oben angekommen findet man im Kontrast zum vielen Stein der Berghänge Grasblöcke als Bodenbelag und darauf wachsend viele Fichten, die beinahe schon kleine Wälder bilden.

34 Extreme Berge plus.png


Extreme Berge+ M
(Extreme Hills+ M)
Stein, Erde, Kies, Smaragderz, Silberfischchen-Stein, Schnee, Lamas, Fichten und Eichen

Temperatur: 0,2

Diese Mutation der extremen Berge+ erreicht ebenfalls deren große Höhe, lässt jedoch die vielen Fichten vermissen. So wie auch in den normalen extremen Bergen gibt es hier lediglich vereinzelte Bäume. Der Boden besteht nur noch an wenigen Stellen aus Grasblöcken, hauptsächlich sind es Stein und vor allem Kies. Es gibt hier sogar so viel Kies, dass dieser die gesamte Oberfläche einzelner Bergriesen bildet.

162 Extreme Berge plus M.png


Steinstrand
(Stone Beach)
Stein, Schnee, Wasser

Temperatur: 0,2

Normalerweise werden am Rand von Ozeanen flache Strände aus Sand generiert, allerdings nicht, wenn der Ozean an die extremen Berge grenzt. Wie die extremen Berge selbst ist dieser Strand in den meisten Fällen sehr steil und hoch, außerdem besteht er aus Stein. Reicht er hoch genug, kann er sogar mit Schnee bedeckt sein. Am Strand spawnen niemals irgendwelche Tiere.

25 Steinstrand (Biom).png
Neu mit Version 1.13:


Kalter Ozean
(Cold Ocean)
Wasser, Kies, Tintenfische

Temperatur: 0,5

46
Neu mit Version 1.13:


Kalte Tiefsee
(Deep Cold Ocean)
Wasser, Kies, Tintenfische, Wächter, Ozeanmonumente

Temperatur: 0,5

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Taiga
(Taiga)
Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Wölfe, Kaninchen, Fichten, Dörfer

Temperatur: 0,25

Dieses vorwiegend flache Biom ist komplett von einem Fichtenwald überzogen. Das Biom ist sehr weitläufig und grenzt sehr oft an den Ozean, wobei immer noch sehr weite Sandstrände zwischen Taiga und Ozean liegen. Auf dem Waldboden wachsen einige Farne und große Farne, dazwischen lässt sich die eine oder andere Blume finden. Oft trifft man hier auf kleine Wolfsrudel, die man mit Hilfe von Knochen zu Hunden zähmen kann. Einzelne braune, braun gefleckte und schwarze Kaninchen lassen sich ebenfalls antreffen. Nur selten findet man hier ein Dorf, dass dann ganz im Sinne der Umgebung aus Fichtenholz besteht.

5 Taiga (Biom).png


Taiga M
(Taiga M)
Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Wölfe, Kaninchen, Fichten

Temperatur: 0,25

Die Taiga M ist ebenfalls über und über mit einem Fichtenwald bedeckt, bildet aber kein flaches Gelände, sondern ist sehr hügelig. Farne und große Farne wachsen auch hier auf dem Boden, braune, braun gefleckte, sowie schwarze Kaninchen lassen sich ebenso antreffen. Ihre Zahl wird allerdings durch die vorkommenden Wölfe schnell dezimiert. Dörfer fehlen, da die Umgebung zu uneben ist.

133 Taiga M.png


Taigahügel
(TaigaHills)
Stein, Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Wölfe, Kaninchen, Fichten

Temperatur: 0,25

Die sonst vorwiegend flache Taiga bekommt durch die Taigahügel zusätzliche Höhenunterschiede, was das gesamte Gelände abwechslungsreicher gestaltet. Die dadurch auftretenden Hügel sind nicht besonders steil, problemlos kann man sie erklimmen. Auf den Hügeln wachsen ebenso wie in der restlichen Taiga viele Fichten. Wölfe gibt es, ebenso wie einige braune, braun gefleckte und schwarze Kaninchen.

19 Taigahügel2.png


Riesentaiga
(Mega Taiga)
Grobe Erde, Podzol, Bemooster Bruchstein, Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Pilze, Wölfe, Kaninchen, Riesenfichten, Seen

Temperatur: 0,3

Dieses seltene Biom besteht wie die Taiga aus einem Wald von Fichten. Allerdings sind diese Fichten viel größer als in der normalen Taiga, sie haben einen 2×2 Stamm und reichen höher als alle anderen Bäume im Spiel. Der leicht hügelige Boden besteht hier aus einer Mischung von Grasblöcken, Podzol und grober Erde, oft wird er von Seen unterbrochen. Überall sind Gras, Farn und große Farne verteilt. Man findet außerdem einige Pilze, da diese auf Podzol unabhängig des Lichtlevels wachsen können. Überall an der Oberfläche sind außerdem Felsbrocken, bestehend aus bemoostem Bruchstein, verstreut. Wölfe und braune, braun gefleckte, sowie schwarze Kaninchen spawnen in der Riesentaiga.

32 Riesentaiga.png


Riesen-
fichtentaiga
(Mega Spruce Taiga)
Grobe Erde, Podzol, Bemooster Bruchstein, Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Pilze, Wölfe, Kaninchen, Riesenfichten, Seen

Temperatur: 0,25

Die Riesenfichtentaiga ist vom Gelände her genau wie die Riesentaiga aufgebaut. Jedoch sieht hier das markanteste Landschaftsmerkmal, die Riesenfichten ganz anders aus. Sie besitzen im Gegensatz zu den normalen Riesenfichten der Riesentaiga auch um den Stamm herum überall viel Laub und wirken dadurch tatsächlich wie eine exakte Vergrößerung der kleinen Fichten. Der Boden ist auch hier von Grasblöcken, Podzol und grober Erde, sowie viel Gras, Farn und großem Farn bedeckt. Ebenfalls gibt es Wölfe und braune, braun gefleckte, sowie schwarze Kaninchen.

160 Riesenfichtentaiga.png


Riesen-
taigahügel
(Mega Taiga Hills)
Stein, Grobe Erde, Podzol, Bemooster Bruchstein, Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Pilze, Wölfe, Kaninchen, Riesenfichten

Temperatur: 0,3

Die Riesentaigahügel bringen wie Hügelbiome im Allgemeinen zusätzliche Höhenunterschiede in das Riesentaigagelände. Doch da das Gelände der Riesentaiga von sich aus bereits einige Höhenunterschiede aufweist, hebt sich dieses Biom meist kaum von der Umgebung ab. Nur gelegentlich entstehen wirklich hohe Berge mit steilen Hängen, die aus der Landschaft hervorstechen. Ansonsten gibt es überall ebenfalls Riesenfichten und auf dem Boden Podzol und grobe Erde, sowie viel Gras, Farn und große Farne. Auch hier spawnen Wölfe und braune, braun gefleckte, sowie schwarze Kaninchen.

33 Riesentaigahügel.png


Mammut-
baum-
taigahügel M
(Redwood Taiga Hills M)
Stein, Grobe Erde, Podzol, Bemooster Bruchstein, Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Pilze, Wölfe, Kaninchen, Riesenfichten

Temperatur: 0,25

Die Mammutbaumtaigahügel M sollten eigentlich eine Mutation der Riesentaigahügel sein, haben aber nichts mit den gewöhnlichen Hügelbiomen, und somit auch den Riesentaigahügeln, gemein. Die Landschaft ist komplett identisch mit der Riesenfichtentaiga, angefangen bei den Riesenfichten im Stil der kleinen Fichten bis hin zu den geringen Höhenunterschieden im Gelände. Hier sind wieder Wölfe und braune, braun gefleckte, sowie schwarze Kaninchen aufzufinden.

161 Redwood Taiga Hills M.png

Gemäßigte Biome[Bearbeiten]

In diesen Biomen regnet es auf jeder normalen Höhe. Laub und Gras sind in einem saftigen Grün gefärbt, außer im Sumpf und im dichten Wald. In diesen beiden Biomen sind Laub und Gras in einem sehr dunklen, nahezu feuchtem Grünton eingefärbt. Die nahezu gänzlich von Wasser bedeckten Biome haben eine von Grün ausgehende, nahezu türkise Laub- und Grasfärbung.

Name Features Beschreibung  ID Bilder


Ozean
(Ocean)
Wasser, Kies, Tintenfische

Temperatur: 0,5

Ein Biom mit großen Wassermengen und kleinen, vereinzelten Inseln. Auf dem Grund des Ozeans befindet sich ausschließlich Kies. Ozeane können Eingänge zu Untergrundschluchten und Minen beinhalten. Sie können mehrere tausend Blöcke lang und breit sein. Im Ozeanbiom spawnen niemals Landtiere, selbst nicht, wenn es irgendwo Festland geben sollte, das noch zum Biom gehört.

0 Ozean (Biom).png


Tiefsee
(Deep Ocean)
Wasser, Kies, Tintenfische, Wächter, Ozeanmonumente

Temperatur: 0,5

Eine technische Variante des Ozeans. Das Wasser reicht teilweise sogar bis zu Y=30 herunter, womit die Tiefsee doppelt so tief wie der normale Ozean ist. Selten kann hier ein Ozeanmonument gefunden werden, in dem Wächter spawnen. Außerdem lassen sich nur dort Schwämme und die einzigartigen Prismarin-Blöcke finden. So wie auch im Ozean spawnen auf Landstücken der Tiefsee niemals Tiere.

24 Tiefsee.png
Neu mit Version 1.13:


Lauwarmer Ozean
(Lukewarm Ocean)
Wasser, Kies, Tintenfische

Temperatur: 0,5

45
Neu mit Version 1.13:


Lauwarme Tiefsee
(Deep Lukewarm Ocean)
Wasser, Kies, Tintenfische, Wächter, Ozeanmonumente

Temperatur: 0,5

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Fluss
(River)
Wasser, Erde, Sand, Kies, Ton, Zuckerrohr, Tintenfische

Temperatur: 0,5

Flüsse sind ein eigenes, mit Wasser gefülltes Biom, das sehr kurvig ist und fast immer zwei Ozean miteinander verbindet. Das Wasser in Flüssen steht still, es gibt keine Strömung. Sie können sich mitten durch andere Biome hindurchschlängeln, oder dienen als Grenze zwischen zwei Biomen. Im Wasser schwimmen meist einige Tintenfische und auf dem Grund findet man oft Ton. Wegen ihrer teils großen Breite sind Flüsse sehr gut zum Angeln geeignet.

7 Fluss im Wald.png


Birkenwald
(Birch Forest)
Blumen, Gras, Hohes Gras, Birken

Temperatur: 0,6

Der Birkenwald ist dem normalen Wald recht ähnlich, unterscheidet sich von diesem dennoch in einigen Merkmalen: Hier wachsen ausschließlich Birken und es sind keine Wölfe anzutreffen. Ansonsten gibt es ebenso wie im Wald mittelmäßig viel hohes Gras mit einigen Blumen dazwischen.

27 Birkenwald.png


Birkenwald M
(Birch Forest M)
Blumen, Gras, Hohes Gras, Birken

Temperatur: 0,6

In dieser Mutation des Birkenwaldes gibt es nur einen Unterschied zum normalen Birkenwald: Die meisten Birken sind deutlich höher als gewöhnlich, was das Fällen umständlicher macht und sich daher für die effektive Holzgewinnung eher weniger lohnt. Die hohen Birken können nicht mit Setzlingen erzeugt werden.

155 Birkenwald M.png


Birkenwald-
hügel
(Birch Forest Hills)
Blumen, Gras, Hohes Gras, Birken

Temperatur: 0,6

So wie der Wald hat auch der Birkenwald eine technische Variante, in der das Gelände deutlich hügeliger ist. Dieses Biom taucht inmitten des Birkenwaldes auf, um diesen landschaftlich abwechslungsreicher zu gestalten. Es kommen weiterhin lediglich Birken und die gleichen Bodenpflanzen wie im Birkenwald vor.

28 Birkenwaldberge.png


Birkenwald-
hügel M
(Birch Forest Hills M)
Blumen, Gras, Hohes Gras, Birken

Temperatur: 0,6

Dieses Biom ist nicht nur höher als die gewöhnlichen Birkenwaldhügel, sondern sogar höher als alle anderen Hügelbiome. In Kontrast zu den Birkenwaldhügeln kommt noch hinzu, dass die Birken in dieser Mutation dieselbe Höhe wie im Birkenwald M haben.

156 Birkenwald M 2.png


Wald
(Forest)
Blumen, Gras, Hohes Gras, Wölfe, Eichen und Birken

Temperatur: 0,7

Der Wald ist ein sehr häufig auftretendes Biom mit vielen Bäumen und mittelmäßig viel Gras. Zwei verschiedene Baumarten können hier gefunden werden, und zwar Eichen und Birken. In der Bedrock Edition sind neben den normalen Bäumen auch umgestürzte Baumstämme zu finden. Auf dem Waldboden befindet sich neben dem Gras an manchen Stellen ein paar Blumen. Kleine Wolfsrudel lassen sich in Wäldern oft antreffen. Dies ist ein sehr gutes Biom für den Anfang des Spiels, da hier der wichtigste Rohstoff, Holz, in großen Mengen vorhanden ist und auch einige Tiere vorkommen, die später gezüchtet werden können.

4 Wald (Biom).png


Blumenwald
(Flower Forest)
Blumen, Gras, Hohes Gras, Kaninchen, Eichen und Birken

Temperatur: 0,7

Der Blumenwald ist eine Mutation des normalen Waldes, wobei hier keine Wölfe spawnen, dafür aber braune, braun gefleckte und schwarze Kaninchen. Es gibt hier ebenfalls Eichen und Birken, wobei im Durchschnitt nicht ganz so viele Exemplare wie gewohnt auftauchen. Dafür ist der Boden über und über mit Blumen bedeckt. Bis auf wenige Ausnahmen lassen sich in diesem Biom fast alle im Spiel existierenden Blumen finden, und das in sehr großen Mengen. Lediglich Orchideen und Sonnenblumen müssen woanders gesucht werden. Auf Grund der vielen Blumen ist dieses Biom ideal für Blumen- und Farbstofffarmen geeignet.

132 Blumenwald.png


Waldhügel
(ForestHills)
Blumen, Gras, Hohes Gras, Wölfe, Eichen und Birken

Temperatur: 0,7

Dieses Biom stellt eine technische Variante des gewöhnlichen Waldes dar. Entgegen dem sonst sehr flachen Wald ist hier das Gelände mit vielen Hügeln durchsetzt, auf denen wie üblich Eichen und Birken wachsen. Hin und wieder können Blumen, sowie Flecken mit Gras und hohem Gras gefunden werden. Auch hier gibt es einige Wölfe in kleinen Rudeln.

18 Waldhügel.png


Dichter Wald
(Roofed Forest)
Blumen, Pilze, Gras, Hohes Gras, Schwarzeichen, Eichen und Birken, Große Pilze, Waldanwesen

Temperatur: 0,7

Nur im dichten Wald können Schwarzeichen gefunden werden. Die Schwarzeichen haben eine recht breite Baumkrone und stehen dicht genug beieinander, so dass der dichte Wald ein fast durchgängiges Blätterdach hat. Somit ist es auch tagsüber auf dem Waldboden ziemlich dunkel, was Monstern das Spawnen ermöglicht und dieses Biom zu jeder Tageszeit sehr gefährlich macht. Ab und zu wachsen im dichten Wald auch große Pilze, sowie Eichen und Birken. Ausgesprochen selten kann hier ein riesiges Waldanwesen gefunden werden, in dem die gefährlichen Illager leben und einige Schätze gefunden werden können.

29 Dichter Wald mit Pilzen.png


Dichter Wald M
(Roofed Forest M)
Blumen, Pilze, Gras, Hohes Gras, Schwarzeichen, Große Pilze, Waldanwesen

Temperatur: 0,7

Dieses Biom ähnelt dem normalen dichten Wald sehr, mit dem einzigen Unterschied, dass das Gelände sehr hügelig ist. Alle vorkommenden Bäume und Pflanzen sind gleich, auch die riesigen Waldanwesen lassen sich hier selten finden. Durch die steile Hügellandschaft stehen die Schwarzeichen teilweise etwas versetzt, wodurch das Blätterdach nicht so durchgehend ist wie im dunklen Wald. Dadurch ist dieses Biom zwar etwas weniger gefährlich, wegen der vielen Höhenunterschiede aber auch deutlich schwieriger zu durchqueren.

157 Dichter Wald M.png


Ebene
(Plains)
Hohes Gras, Gras, Blumen, Pferde, Eichen, Seen, Dörfer

Temperatur: 0,8

Ein relativ flaches Biom mit Hügellandschaften und sehr viel hohem Gras. Vereinzelte Eichen und große Eichen kommen hier vor. Hin und wieder befinden sich einige Höhleneingänge im Erdboden und kleine Seen aus Wasser oder Lava sind auch nicht selten anzutreffen. Viele Tiere, vor allem Pferde und Esel, können hier in kleinen Gruppen aufgefunden werden. Oft lässt sich in diesem Biom ein Dorf finden, wo dann mit den Bewohnern gehandelt werden kann. Die dort auf den Feldern angebauten Agrarprodukte erleichtern die Nahrungssuche am Anfang des Spiels stark. Wegen ihrer Weitläufigkeit und flachen Beschaffenheit ist die Ebene ideal zum Bauen geeignet, zum Anlegen von Feldern und zur Viehzucht.

1 Ebene (Biom).png


Sonnen-
blumen-
ebene
(Sunflower Plains)
Hohes Gras, Gras, Blumen, Pferde

Temperatur: 0,8

Sonnenblumenebenen kommen inmitten von normalen Ebenen vor und weisen landschaftlich keinen Unterschied zu diesen auf. Allerdings sind sie über und über mit Sonnenblumen bewachsen, die teilweise recht dicht beieinander stehen. Sonnenblumen können nur hier gefunden werden und sind eine hervorragende Quelle für gelben Farbstoff.

129 Blume Sonnenblumenfeld.png


Sumpf
(Swampland)
Erde, Ton, Wasser, Gras, Blaue Orchideen, Pilze, Ranken, Seerosen, Schleime, Sumpfeichen, Sumpfhütten

Temperatur: 0,8

Ein flaches Biom mit Sumpfeichen, an denen Ranken wachsen, und flachen Teichen aus Ton und Erde. Das Biom besteht hauptsächlich aus Landmassen, aber große Teile können auch mit Wasser bedeckt sein, das etwas grünlich gefärbt ist. Auf dem Wasser schwimmen dann einzelne Seerosen. Es gibt viele Pilze und die nur hier auftretenden Orchideen. In der Bedrock Edition kommen hier Riesenpilze vor und das Wasser hat einen deutlich dunkleren Ton. Ab und zu können Bäume im Wasser stehen. Selten spawnt eine Hexe in einer Sumpfhütte. Nachtsüber spawnen in Abhängigkeit von der Mondphase einige Schleime.

6 Sumpfbiom.png


Sumpf M
(Swampland M)
Erde, Ton, Wasser, Gras, Blaue Orchideen, Pilze, Ranken, Seerosen, Sumpfeichen

Temperatur: 0,8

Dies ist eine Mutation des Sumpfes, wobei hier das Gelände etwas mehr Höhenunterschiede aufweist. Bäume und Pflanzen sind gleich, jedoch werden hier keine Sumpfhütten generiert und ebenso keine Schleime gespawnt.

134 Sumpf M.png


Strand
(Beach)
Sand, Wasser

Temperatur: 0,8

Am Rand von Ozeanen und anderen Gewässern werden Strände aus Sand generiert. Somit entsteht ein besserer Übergang zwischen Wasser und angrenzendem Landbiom. Strände bestehen komplett aus Sand. Varianten dieses Bioms sind der Steinstrand und der verschneite Strand. Am Strand spawnen niemals Tiere.

16 Strand zwischen Ozean und Wald.png


Pilzland
(Mushroom-
Island)
Myzel, Pilze, Mooshrooms, Riesenpilze

Temperatur: 0,9

Dieses Biom kommt nur selten vor und lässt sich, wenn überhaupt, als große Insel mitten im Ozean antreffen. Sehr selten grenzt es direkt ans Festland. Das Pilzland besteht aus flachen Landschaften und einigen Bergen, hat Myzel statt Gras als Oberfläche, und anstelle von Bäumen wachsen hier lauter Riesenpilze. Überall auf dem Boden wachsen außerdem kleine Pilze, da sich diese auf Myzel unabhängig des Lichtlevels verbreiten können. Im Pilzland spawnen natürlicherweise weder gewöhnliche Tiere noch Monster, auch nicht bei Nacht oder unter der Erde. Das einzige vorkommende Tier sind die Mooshrooms, eine Variante der gewöhnlichen Kuh. Somit ist das Erkunden des Untergrunds in diesem Biom sehr sicher.

14 Pilzinsel (Biom).png


Pilzland-
küste
(Mushroom-
IslandShore)
Myzel, Erde, Sand, Ton, Wasser, Pilze, Mooshrooms, Riesenpilze

Temperatur: 0,9

Am Rand des Pilzlandes wird eine flache Küste für einen besseren Übergang zum angrenzenden Gewässer generiert. Das Gelände ist sehr flach und wie das restliche Biom komplett mit Myzel überzogen. Sand, wie es sonst an dieser Art von Übergang üblich ist, kommt nicht vor. Ist eine Pilzinsel an einer Stelle nur sehr schmal kann die Pilzlandküste den gesamten Streifen überdecken, der sich dann auf Höhe des Meeresspiegels befindet.

15 Pilzlandküste.png


Dschungel
(Jungle)
Melonen, Kakaobohnen, Gras, Farn, Ranken, Ozelote, Papageien, Tropenbäume, Riesentropenbäume, Tropenbüsche und Große Eichen, Seen, Dschungeltempel

Temperatur: 0,95

Ein sehr grünes Biom mit vielen kleinen Tropenbäumen und auch Riesentropenbäumen, die einen 2×2 Blöcke dicken Stamm haben. Die Riesentropenbäume können sogar bis zu 30 Blöcke hoch sein und stechen damit aus dem übrigen Dschungel hervor. Ranken und Laub sind wegen der vielen Bäume in großer Zahl vorhanden. Zwischen den Tropenbäumen stehen einige große Eichen und der Boden ist nahezu überall mit Tropenbüschen bedeckt, was das Vorankommen sehr erschwert. Im Biom tauchen vermehrt kleine bis recht große Seen auf. In Dschungelbiomen leben zähmbare Ozelote und Papageie. Außerdem kann man vereinzelt auf Dschungeltempel stoßen, in denen es Fallen und ein Rätsel gibt.

21 Dschungel (Biom).png


Dschungel M
(Jungle M)
Melonen, Kakaobohnen, Gras, Farn, Ranken, Ozelote, Papageien, Tropenbäume, Riesentropenbäume, Tropenbüsche und Große Eichen, Seen

Temperatur: 0,95

In dieser Mutation des Dschungels ist das Gelände nicht eben, sondern mit Hügeln durchzogen. Zusätzlich ist der Pflanzenbewuchs wesentlich stärker ausgeprägt als sonst, was das Vorankommen an vielen Stellen sehr zeitaufwendig macht. Vor allem nachts ist es sehr gefährlich, da man sowohl das komplizierte Gelände als auch Monster zu bewältigen hat. Die Hügel sind zum Teil so hoch, dass die darauf wachsenden Riesentropenbäumen mitunter bis in die Wolken hineinreichen. Dieses Biom ist sehr selten, die Berge in Dschungeln werden meist einfach mittels des Dschungelbergebioms generiert.

149 Dschungel M.png


Dschungel-
hügel
(JungleHills)
Stein, Kakaobohnen, Gras, Farn, Ranken, Ozelote, Papageien, Tropenbäume, Riesentropenbäume, Tropenbüsche und Große Eichen, Dschungeltempel

Temperatur: 0,95

Der sonst flache Dschungel bekommt durch dieses Biom einige Berge eingestreut. Diese Berge sind so steil, dass es eigentlich nie einen direkten Weg nach oben gibt. Glücklicherweise lassen sich an dieser Stelle die vielen Ranken zum eigenen Vorteil nutzen. Auf der Bergspitze angekommen, kann man allerdings nur eine starke Überwucherung wie im restlichen Dschungel feststellen. Im Kontrast dazu sind die steilen Hänge fast komplett kahl, da zu wenig Platz für irgendwelchen Baumbewuchs ist. Selbst auf den Bergen lassen sich manchmal Dschungeltempel finden.

22 Dschungelhügel.png


Dschungel-
rand
(JungleEdge)
Melonen, Kakaobohnen, Gras, Farn, Ranken, Papageien, Tropenbäume, Tropenbüsche und Große Eichen

Temperatur: 0,95

Dieses Biom generiert am Übergang vom Dschungel zu anderen Biomen in einem meist recht schmalen Streifen, um diesen Übergang etwas sanfter zu gestalten. Denn der hohe Bewuchs im Dschungel stellt einen starken Kontrast zu allen anderen Biomen mit einer deutlich geringeren Baumdichte dar. Ganz im Gegensatz zu dem sonst sehr wilden Bewuchs im Dschungel wachsen im Dschungelrand somit nur vereinzelte Bäume, Riesentropenbäume kommen gar nicht vor. Dafür ist der flache Boden weiterhin mit sehr viel Gras bedeckt. Wie im Dschungel wachsen hier ebenfalls Melonen, und da keine Bäume mit ihrem Laub die Sicht versperren, lassen sich diese sehr leicht entdecken und einsammeln.

23 Dschungelrand.png


Dschungel-
rand M
(JungleEdge M)
Melonen, Kakaobohnen, Gras, Farn, Ranken, Papageien, Tropenbäume, Tropenbüsche und Große Eichen

Temperatur: 0,95

So wie der Dschungelrand einen angenehmeren Übergang zwischen dem Dschungel und einem angrenzenden Biom ermöglicht, gestaltet dieses Biom den Übergang zwischen Dschungel M und einem anderen Biom weniger sprunghaft. Um an den hügeligen Dschungel M anzuknüpfen, ist auch dieses Biom von Hügeln durchzogen. Wie im Dschungelrand gibt es aber auch hier nur vereinzelte kleine Bäume und dennoch viel Gras. Wegen des geringen Baumbewuchses lassen sich auch hier Melonen sehr gut ausmachen. Das Biom besteht meist lediglich aus einem schmalen Streifen.

151 Dschungelrand M.png

Warme Biome[Bearbeiten]

Diese Biome sind sehr trocken, daher gibt es keinen Niederschlag. Laub und Gras sind in einem olivfarbenen Ton gefärbt, außer in der Mesa. Dort sind Laub und Gras bräunlich.

Name Features Beschreibung  ID Bilder
Neu mit Version 1.13:


Warmer Ozean
(Warm Ocean)
Wasser, Kies, Tintenfische

Temperatur: 0,5

44


Savanne
(Savanna)
Blumen, Gras, Hohes Gras, Pferde, Akazien und Eichen, Seen, Dörfer

Temperatur: 1,2

Die Savanne ist durchweg sehr flach und merklich trocken. Insgesamt liegt sie auch etwas höher als normales Gelände. Der Boden ist mit einer großen Menge an Gras und hohem Gras bedeckt, dazwischen lassen sich ab und zu ein paar Blumen finden. Vereinzelt wachsen hier Akazien, die sich nur in diesem Biom finden lassen. Seltener kommen Eichen vor. Im Boden gibt es hin und wieder einen kleinen See. Dörfer werden hier außerdem generiert, aber anders als die normalen Dörfer im Ebenenbiom bestehen diese nicht aus Eichenholz und Bruchstein, sondern nahezu komplett aus dem lokalen Akazienholz. Abgesehen von der Ebene spawnen Pferde nur in diesem Biom.

35 Savanne.png


Savanne M
(Savanne M)
Stein, Grobe Erde, Blumen, Gras, Hohes Gras, Pferde, Akazien und Eichen

Temperatur: 1,1

Die Savanne M ist eine seltene Mutation der normalen Savanne mit drastischen Höhenunterschieden, was die Landschaft ziemlich chaotisch erscheinen lässt. Sie besteht im Prinzip aus lauter einzelnen Bergen, die häufig ringförmig gruppiert sind, mit tiefen Tälern dazwischen, was an die Form eines erloschenen Vulkans erinnert. Diese Berge erreichen vereinzelt sogar die maximale Höhe der Welt von 256 Blöcken. Zusätzlich sind die Berge so steil, dass dies das mit Abstand am schwersten zu durchquerende Biom ist, ohne Enderperlen oder Elytren ist das Vorankommen so gut wie unmöglich. Da die Berghänge so steil sind, ist eine große Menge an Stein sichtbar und gelegentlich fließt aus den Hängen Wasser oder Lava. Der Boden ist in diesem Biom an vielen Stellen nicht mit Grasblöcken, sondern mit grober Erde bedeckt, auf der kein Gras wächst. Stein kommt ebenfalls häufig als Bodenmaterial vor. Akazien und wenige Eichen sind einzeln verteilt, überaus selten trifft man außerdem auf Pferde.

163 Savanne M (Biom).png


Savannen-
hochebene
(Savanna Plateau)
Blumen, Gras, Hohes Gras, Pferde, Lamas, Seen, Akazien und Eichen

Temperatur: 1,0

Die Savannenhochebene ist genau wie die Savanne ziemlich flach, allerdings mit dem Unterschied, dass sie um etwas über 20 Blöcke höher liegt. Das Gelände ist ebenfalls mit sehr viel Gras und hohem Gras, sowie vereinzelten Akazien und Eichen bewachsen. Kleine Seen lassen sich hier finden. Dörfer generieren auf dieser Höhe allerdings nicht mehr. Pferde spawnen hier oben genauso wie in der Savanne. Zusätzlich kann man die seltenen Lamas antreffen, die es sonst nur noch in den extremen Bergen gibt.

36 Savannenhochebene.png


Savannen-
hochebene M
(Savanna Plateau M)
Stein, Grobe Erde, Blumen, Gras, Hohes Gras, Pferde, Akazien und Eichen

Temperatur: 1,0

Diese Mutation der Savannenhochebene wirkt wie eine gemäßigte Version der Savanne M. Auch hier ist das Gelände recht chaotisch mit vielen Bergen und tiefen Tälern dazwischen, allerdings erreicht es bei Weitem nicht so große Höhen. Die Berge sind außerdem nicht so steil und lassen sich auch ohne spezielle Ausrüstung gut erklimmen. Dennoch ist hier überall sehr viel Stein sichtbar, aus dem an den Hängen Wasser oder Lava fließen können. Grobe Erde bildet häufig den Bodenbelag, auf dem dann wie gewohnt Akazien und manchmal Eichen wachsen. Pferde kommen gelegentlich vor, Lamas gibt es allerdings nicht.

164 Savannenhochebene M.png


Wüste
(Desert)
Sand, Sandstein, Kakteen, Tote Büsche, Zuckerrohr, Kaninchen, Wüstenzombies, Wüstenbrunnen, Fossile, Wüstentempel, Dörfer

Temperatur: 2,0

Ein lebensfeindliches Biom, das nahezu komplett aus Sand besteht. Es ist von einigen Hügeln durchzogen, und an der Oberfläche wachsen vereinzelte Kakteen, sowie tote Büsche. Unter dem Wüstensand befindet sich Sandstein. Sandfarbene Kaninchen sind die einzigen Tiere, die in der Wüste leben. Nachts spawnen anstatt der normalen Zombies spezielle Wüstenzombies, die auch bei Tageslicht überleben. Wüstenbrunnen und Wüstentempel, sowie komplett aus Sandstein bestehende Dörfer werden in Wüsten generiert. Im Untergrund von Wüsten lassen sich selten Fossile aus Knochenblöcken finden.

2 Wüste endlos.png


Wüste M
(Desert M)
Sand, Sandstein, Kakteen, Tote Büsche, Zuckerrohr, Kaninchen, Wüstenzombies, Seen, Wüstenbrunnen, Fossile

Temperatur: 2,0

In dieser Mutation der Wüste kommen die Höhenunterschiede in der Landschaft viel stärker zur Geltung. Mitunter sind einzelne Erhöhungen sogar so hoch wie die eigentlichen Wüstenberge. Von der Umgebung her entspricht dieses Biom ziemlich genau der normalen Wüste, mit einem einzigen Unterschied: hin und wieder werden Wasserseen generiert, an denen dann oft Zuckerrohr wächst. Auch hier kommen gut getarnte, sandfarbene Kaninchen und nachts Wüstenzombies vor. An der Oberfläche gibt es ebenfalls Wüstenbrunnen, im Untergrund kommen außerdem Fossile vor. Allerdings werden keine Wüstentempel oder Dörfer generiert.

130 Wüste M (Biom).png


Wüstenhügel
(DesertHills)
Sand, Sandstein, Kakteen, Tote Büsche, Kaninchen, Wüstenzombies, Wüstenbrunnen, Fossile, Wüstentempel

Temperatur: 2,0

Wüstenhügel sind oft ziemlich hoch und bestehen an den äußeren Schichten komplett aus Sandstein. Überdeckt sind sie, wie die restliche Wüste, mit Sand, innen bestehen sie aus Stein. Sie werden an verschiedenen Stellen mitten in der Wüste generiert, um in dieser mehr Höhenunterschiede zu erzeugen. Die Hügel können sehr massiv sein und bilden gelegentlich Überhänge. Trotz ihrer Höhe sind die Hügel meist nicht zu steil und lassen sich auf einem direkten Weg erklimmen. Wie in der Wüste werden Wüstenbrunnen, Wüstentempel und Fossile auch in den Wüstenhügeln generiert.

17 Wüstenhügel (Biom).png


Tafelberge
(Mesa)
Keramik, Gefärbte Keramik, Roter Sand, Kakteen, Tote Büsche, Seen, Minen

Temperatur: 2,0

Die Tafelberge kommen nur selten vor und bestehen komplett aus Schichten von Keramik und deren Variante, der gefärbten Keramik. Findet man aber einmal ein Tafelbergebiom ist es stets von riesigem Ausmaß, vor allem wegen der vielen Varianten. Die flachen Bereiche des Bioms sind oft mit rotem Sand gefüllt. Überall stehen tote Büsche und auf dem Sand wachsen Kakteen. Hier spawnen niemals Tiere, selbst nicht, wenn irgendwo eine Stelle mit Grasblöcken sein sollte. Minen können hier ziemlich oft an der Oberfläche gefunden werden, und im Gegensatz zu gewöhnlichen Minen bestehen sie aus Dunkeleichenholz.

37 Tafelberge.png


Bryce Canyon Tafelberge
(Mesa (Bryce))
Keramik, Gefärbte Keramik, Roter Sand, Kakteen, Tote Büsche, Eichen, Seen, Minen

Temperatur: 2,0

Diese Mutation der Tafelberge ist überaus selten und nie besonders groß ausgeprägt, hat aber ein ganz besonderes Gelände. Überall sind sehr schmale, aber ebenso sehr hohe und spitze Berge verteilt. Sie bestehen, wie das restliche Biom, komplett aus Schichten von Keramik und gefärbter Keramik. Ab und zu sind die Berge sogar so schmal, dass sie lediglich als Felsnadel auftreten.

165 Bryce Canyon Tafelberg 2.png


Tafelberg-
hochebene
(Mesa Plateau)
Keramik, Gefärbte Keramik, Tote Büsche, Seen, Minen

Temperatur: 2,0

Das eigentliche Tafelbergebiom ist ziemlich flach, erst durch die Hochebenen kommt ein deutlicher Höhenunterschied in das Gelände. Die Hochebene liegt bis zu 30 Blöcke über dem sonstigen Gelände, ist an der Oberfläche aber auch wieder flach. Sie ist mit vielen toten Büschen und einigen Seen bestückt. An den Hängen der Hocheben kann man besonders gut die verschiedenen Schichten von Keramik und gefärbter Keramik erkennen, aus denen sich die Tafelberge zusammensetzen. Oft findet man am Hang einer Hochebene den Eingang zu einer Mine.

39 Tafelberghochebene.png


Tafelberg-
hochebene M
(Mesa Plateau M)
Keramik, Gefärbte Keramik, Roter Sand, Kakteen, Tote Büsche, Seen, Minen

Temperatur: 2,0

Während die Tafelberghochebene ein sehr ebenes, lediglich höher liegendes Gelände aufweist, sind die Hochebenen in dieser Mutation meist nur klein und regelrecht zerstückelt. Die Landschaft wirkt dadurch sehr wild und überall sind die Schichten aus Keramik und gefärbter Keramik sichtbar. Es scheint, als wären die einstigen Tafelberge durch starke Verwitterung zum Großteil abgetragen worden.

167 Tafelberghochebene M1.png


Tafelberg-
hochebene F
(Mesa Plateau F)
Grobe Erde, Grasblöcke, Keramik, Gefärbte Keramik, Tote Büsche, Eichen, Seen, Minen

Temperatur: 2,0

Diese Hochebene grenzt meist an die normale Tafelberghochebene an und bildet den eigentlichen Großteil der Hochebenen in Tafelbergbiomen. Sie hat dieselbe Höhe wie die gewöhnliche Hochebene, was für einen unauffälligen Übergang sorgt. Allerdings befindet sich an ihrer Oberfläche nicht überall Keramik, bzw. gefärbte Keramik, sondern in inselartigen Ansammlungen auch Grasblöcke und grobe Erde. Darauf wachsen fast schon ganze Wälder aus Eichen. Die Laub- und Grasfarbe ist allerdings so dunkel und bräunlich, dass Bäume und Gras einen vertrockneten Eindruck machen. Zumindest ist dieses Biom eine gute Gelegenheit, um in den kargen Tafelbergen an Holz zu gelangen.

38 Tafelbergwald.png


Tafelberg-
hochebene F M
(Mesa Plateau F M)
Grobe Erde, Grasblöcke, Keramik, Gefärbte Keramik, Roter Sand, Kakteen, Tote Büsche, Eichen, Seen, Minen

Temperatur: 2,0

Dies ist eine Mutation der Tafelberghochebene F. Auch hier besteht die Landschaft aus Hochebenen, auf denen Eichen gefunden werden können, die auf Grasblöcken und grober Erde wachsen. Allerdings sind, wie bei der Tafelberghochebene M, die Hochebenen ziemlich klein und stark zerklüftet, wodurch die Landschaft einen sehr wilden Anschein macht. So bleibt nur wenig Raum für die Eichen, die dadurch nur spärlich anzutreffen sind. Das gesamte Biom erreicht keine allzu großen Ausmaße und wird am Rand der Tafelberghochebene F oder der Tafelberghochebene M generiert.

166 Tafelberghochebene F M.png

Weitere Biome[Bearbeiten]

Diese Biome kommen nicht in der Oberwelt vor und es gibt in ihnen kein Wetter, somit auch kein Klima. Lediglich der Nether weist eine klimatische Eigenschaft auf, indem er platziertes Wasser augenblicklich verdampfen lässt, wobei diese Eigenschaft nicht dem Biom, sondern der Dimension selbst zuzuschreiben ist. Die Beschreibungen zum Netherbiomen und allen fünf Biomen im Ende beziehen sich viel mehr auf die jeweilige Dimension als auf das Biom selbst. Die Biome sorgen lediglich dafür, dass es kein Wetter gibt, definieren die zu spawnenden Kreaturen und legen durch die Temperatur die Laub-, sowie die Grasfarbe fest. Die gesamte Generierung von Landschaft und Strukturen erfolgt auf Grundlage der Dimension.

Name Features Beschreibung  ID Bilder


Die Leere
(The Void)
Stein

Temperatur: 0,0

Ein kompleet leeres Biom mit nur einer einzigen Steinplattform, auf der man beim erstmaligen Betreten der Welt spawnt. Keine Kreaturen können hier natürlich spawnen, nur manuell durch den Spieler können sie erschaffen werden. Das Biom kann nur mittels der Flachweltvorlage Die Leere erzeugt werden und kommt somit nicht in einer normalen Welt vor.

127 Die Leere Biom The Void.png
Entfällt mit Version 1.13:


Das Ende
(The End)
Endstein, Obsidian, Enderdrache, Endermen, Shulker, Choruspflanzen, Endbrunnen, Endsiedlungen

Temperatur: 0,5

Eine schwach beleuchtete Dimension ohne Sonne, die nur aus großen Endsteinklumpen besteht, die in der Leere schweben. Die gesamte Enddimension besteht aus einem einzigen Biom. Auf der Hauptinsel stehen Obsidiansäulen, in deren Mitte man den Enderdrachen findet. Überall spawnen sehr viele Endermen. Nachdem der Drache besiegt ist, kann mittels eines Endtransitportals der äußere Rand erreicht werden. Dort wachsen Choruspflanzen und Endsiedlungen kommen selten vor. In diesen lassen sich einige einzigartige Schätze finden.

9 Ende Bild.png
Neu mit Version 1.13:


Das Ende
(The End)
Endstein, Enderdrache, Endermen, Obsidiansäulen, Endbrunnen

Temperatur: 0,5

Dies ist das Grundbiom des Endes. Es befindet sich am Mittelpunkt der Dimension und erstreckt sich über einen Radius von 1000 Blöcken hinweg. Der gesamte Bereich ist fast komplett leer, nur genau in der Mitte befindet sich eine einzelne, große Endsteininsel, die wie ein Klumpen über der Leere schwebt. Auf dieser Hauptinsel stehen in einem Kreis zehn Obsidiansäulen unterschiedlicher Höhe, in deren Mitte findet man den Endbrunnen. Überall spawnen sehr viele Endermen. Bewacht wird die Insel von dem im Himmel fliegenden Enderdrachen. Nachdem der Drache besiegt ist, kann mittels eines erscheinenden Endtransitportals der äußere Rand jenseits des 1000 Blöcke weit reichenden Grundbioms komfortabel erreicht werden.

9 Ende Bild.png
Neu mit Version 1.13:


Das Ende - Kahle Insel
(The End - Barren sland)
Endstein, Endermen, Endtransitportal

Temperatur: 0,5

Dieses Biom wird genutzt, um die Ränder der schwebenden Inseln im äußeren Rand des Endes zu generieren. Es macht nicht viel her, nur die Inselteile aus Endstein sind vorhanden und wie überall spawnen viele Endermen. Die Ränder der Inseln sind meist sehr steil, so dass man sich nur mit Vorsicht näher an sie heranwagen sollte. Denn nur ein paar unbedachte Schritte zu viel und man landet in der endlosen Leere, die für einen schnellen Tod sorgt. Zufällig im gesamten Ende generierte Endtransitportale können hier ebenfalls vorkommen.

43 Ende Endinseln2.png
Neu mit Version 1.13:


Das Ende - Mittlere Insel
(The End - Medium island)
Endstein, Endermen, Endtransitportal

Temperatur: 0,5

Auch dieses Biom dient dazu, Teile der großen schwebenden Inseln im äußeren Rand des Endes zu generieren. Es schließt direkt an das kahle Inselbiom, das für die Rändern zuständig ist, an und generiert eine eher flache Fläche, die bis zur Inselmitte hin leicht ansteigt. Endermen kommen hier vor und selten stößt man wie in der ganzen Dimension auf ein Endtransitportal für eine schnelle Rückkehr zur Hauptinsel.

41 Struktur Endinseln.png
Neu mit Version 1.13:


Das Ende - Hohe Insel
(The End - High island)
Endstein, Endermen, Shulker, Choruspflanzen, Endsiedlungen, Endtransitportal

Temperatur: 0,5

Dieser Teil der äußeren Endinseln bietet alles, weswegen man den beschwerlichen Weg überhaupt auf sich nimmt. Das Biom bildet die flachen Inselmitten, wo überall kleine Wälder aus Choruspflanzen wachsen. Mit etwas Glück stößt man sogar auf eine seltene Endsiedlungen, wo sich einige einzigartige Schätze finden lassen. Während auf den schwebenden Inseln selbst wieder überall nur Endermen auftauchen, gibt es im Inneren der Endsiedlungen etwas Abwechslung, nämlich Shulker. Ansonsten trifft man auf der Inseln höchstens noch auf ein einzelnes Endtransitportal.

42 Bauwerk Endsiedlung.png
Neu mit Version 1.13:


Das Ende - Schwebende Inseln
(The End - Floating islands)
Endstein, Endermen, Endtransitportal

Temperatur: 0,5

Das sich im äußeren Rand des Endes keine durchgehende Landschaft, sondern die vielen schwebenden Inseln befinden, wird durch das "Schwebende Inseln"-Biom verursacht. Sämtliche leere Bereiche zwischen den großen Inseln werden hiermit aufgefüllt. Nur ganz kleine und häufig sogar überaus flache Inseln schweben in der Luft. Das Durchqueren des Bioms ist daher ohne Elytren schwierig, selbst mit Enderperlen kann ein einziger schlechter Wurf den Absturz in die todbringende Leere bedeuten. Endermen können hier auf allen Blöcken spawnen und einzelne Endtransitportale sind vorzufinden.

40 Ende Endinseln1.png


Nether
(Hell)
Lava, Netherrack, Seelensand, Magmablock, Glowstone, Netherquarzerz, Schweinezombies, Ghasts, Magmawürfel, Lohen, Witherskelette, Netherfestungen

Temperatur: 2,0

Eine rötliche und feurige Dimension ohne Pflanzen, ohne Sonne und mit einem endlosen Lavameer. Die gesamte Netherdimension besteht aus nur einem Biom und einer höhlenartigen Landschaft aus Netherrack mit einzelnen Netherquarzerzvorkommen. Schweinezombies spawnen überall und an der Decke findet man Glowstone. Hin und wieder stößt man auf gigantische Netherfestungen, dort trifft man auf die exklusiven Lohen und Witherskelette. Auch Netherwarzen können dort gefunden werden, diese stellen die Grundlage zum Brauen von Tränken dar.

8 Nether Bild.png

Ungenutzte Biome[Bearbeiten]

Diese Biome stammen aus alten Versionen von Minecraft und werden in dem seit Vollversion 1.7 vorhandenem Weltgenerator nicht mehr verwendet. Sie können ungeachtet dessen im Angepasst-Welttyp eingestellt werden.

Name Features Beschreibung  ID Bilder
Entfällt mit Version 1.13:


Gefrorener Ozean
(FrozenOcean)
Eis, Wasser, Kies, Tintenfische

Temperatur: 0,0

An den Übergängen zu verschneiten Biomen ist der Ozean mit einer geschlossenen Schicht aus Eis bedeckt. Ansonsten ist er genau wie der normale Ozean aufgebaut, am Grund befindet sich Kies und ab und zu kommen Tintenfische vor.

10 Gefrorener Ozean Alt.png


Rand der extremen Berge
(Extreme Hills Edge)
Schnee, Gras, Blumen, Lamas, Eichen und Fichten, Seen

Temperatur: 0,2

Am Rand der extremen Berge wird dieser Übergang zum jeweiligen angrenzenden Biom generiert. Dieser Übergang ist nicht so hoch wie die tatsächlichen Berge, liegt aber dennoch hoch genug, um an vielen Stellen komplett mit Schnee bedeckt zu sein. Da dieses Biom lediglich einen Übergang darstellt fällt es meist sehr schmal aus. Der Boden ist überall mit Grasblöcken bedeckt und Stein ist fast nirgendwo zu sehen. Auf dem Boden wachsen überall Fichten und Eichen, dazwischen lässt sich vereinzelt Gras mit ein paar Blumen finden. Wie überall in den extremen Bergen kommen auch hier Lamas vor.

20 Rand der extremen Berge.png
Neu mit Version 1.13:


Warme Tiefsee
(Deep Warm Ocean)
Wasser, Kies, Tintenfische, Wächter, Ozeanmonumente

Temperatur: 0,5

Nur in Vollversion 1.13 (18w08a) wurde die warme Tiefsee in der Spielwelt generiert, bereits einen Tag später, ab 18w08b, wurde dieses Biom aus dem Weltgenerator entfernt. Zu diesem Zeitpunkt waren alle Tiefsee-Biome noch gleich gestaltet: Tiefer als der normale Ozean und mit Kies bedeckt, auf dem Seegras wächst.

47 Warme Tiefsee.png

Kreaturen[Bearbeiten]

In allen Biomen spawnen verschiedene Kreaturen. Viele Biome haben eigene, ganz spezielle Kreaturen, die auch nur dort auftreten, aber die meisten Kreaturen sind dennoch in nahezu allen Biomen aufzufinden. Diese sehr häufig auftretenden Kreaturen sind daher in diesem Abschnitt mit einigen Details aufgeführt, spezielle Kreaturen lassen sich mit ähnlichen Informationen auf der Seite des entsprechenden Biomes finden. Tritt eine in diesem Abschnitt bereits aufgeführte Kreatur in einem Biom mit veränderten Werten auf, wird der Eintrag dort erneut aufgeführt. Kreaturen in anderen Dimensionen werden im Hauptartikel der jeweiligen Dimension gelistet.

Die Aufteilung dieses Abschnittes in "Monster", "Tiere" und "Umgebung" richtet sich weniger nach der Art der aufgeführten Kreaturen, sondern nach der Behandlung durch den Spawnalgorithmus, der bestimmt, wie die jeweilige Kreatur gespawnt wird.

Kreaturen werden immer in Gruppen gespawnt, die "maximale Gruppengröße" bezieht sich auf die dabei mögliche Höchstanzahl. Die Mindestanzahl ist meistens "1", es gibt in einigen Fällen aber auch ein höheres Minimum. Für die tatsächliche Gruppengröße wählt das Spiel eine zufällige Zahl zwischen dem Minimum und dem Maximum. Sollten im Umkreis um den gewählten Ort zum Spawnen nicht genügend geeignete Plätze gefunden werden, wird allerdings auch diese Zahl nicht erreicht. Im Extremfall wird gar kein Exemplar der Kreatur gespawnt.

Das "Gewicht" wird als eine Wahrscheinlichkeit für das Auftreten der Kreaturgruppe genutzt. Die Wahrscheinlichkeit für das Spawnen einer einzelnen Kreatur der Gruppe entspricht ihrem Anteil an der Gruppengröße. Kann eine Kreatur an einem vom Spawnalgorithmus ausgewählten Ort nicht spawnen, da die Voraussetzungen für ihr Auftreten nicht gegeben sind, hat ihr Gewicht keine Auswirkung auf das Auftreten anderer Kreaturen (z. B. werden Schleime nur in Schleimchunks versucht zu spawnen).

Eventuell gibt es Einschränkungen und Bedingungen für das Spawnen einer Kreatur, diese sind dann unter "Besonderheiten" aufgeführt.

Monster[Bearbeiten]

Monster spawnen überall bei ausreichendem Platz, solange das Lichtlevel weniger als 8 beträgt. Ihr Auftreten richtet sich nach der Monster-Konstante.

Kreatur Gewicht Maximale
Gruppengröße
Besonderheiten

Creeper
100 4  —

Enderman
10 4  —

Hexe
5 1  —

Schleim
100 4

Skelett
100 4  —

Spinne
100 4  —

Zombie
95 4  —

Dorfbewohnerzombie
5 1  —

Tiere[Bearbeiten]

Tiere spawnen auf Grasblöcken bei Lichtlevel 8 und höher. Ihr weiteres Auftreten nach der ursprünglichen Generierung der Welt hängt von der Landtiere-Konstante ab.

Kreatur Gewicht Maximale
Gruppengröße
Besonderheiten

Huhn
10 4

Kuh
8 4

Schaf
12 4  —

Schwein
10 4  —

Umgebung[Bearbeiten]

Umgebungstiere spawnen ähnlich den Monstern neu und verschwinden auch wieder. Ihr Auftreten hängt von der Wassertiere-, bzw. Umfeldtiere-Konstante ab.

Kreatur Gewicht Maximale
Gruppengröße
Besonderheiten

Fledermaus
10 8
  • Nur unter dem Meeresspiegel (standardmäßig Y=63)
  • Lichtlevel darf nicht größer als 3 betragen

Tintenfisch
10 4

Biom-IDs[Bearbeiten]

Die Biom-ID wird in den Chunkdaten in der Biomes-Eigenschaft gespeichert. Die IDs der seltenen Mutationen liegen immer um genau 128 höher, als die IDs der Biome, deren Variante sie sind.

Die numerische Biom-ID wird bei der Eingabe von Flachland-Welten benötigt. Die ID-Namen sind im Programmcode vorhanden, werden aber bisher noch nicht benötigt.

ID ID-Name Name Biom Variante ID Variante ID-Name Variante Name Variante
0 ocean Ocean Ozean
1 plains Plains Ebene 129 mutated_plains Sunflower Plains Sonnenblumenebene
2 desert Desert Wüste 130 mutated_desert Desert M Wüste M
3 extreme_hills Extreme Hills Extreme Berge 131 mutated_extreme_hills Extreme Hills M Extreme Berge M
4 forest Forest Wald 132 mutated_forest Flower Forest Blumenwald
5 taiga Taiga Taiga 133 mutated_taiga Taiga M Taiga M
6 swampland Swampland Sumpf 134 mutated_swampland Swampland M Sumpf M
7 river River Fluss
8 hell Hell Nether
9 sky The End Das Ende
10 frozen_ocean Frozen Ocean Gefrorener Ozean
11 frozen_river Frozen River Gefrorener Fluss
12 ice_flats Ice Plains Tundra 140 mutated_ice_flats Ice Plains Spikes Eiszapfentundra
13 ice_mountains Ice Mountains Eisige Berge
14 mushroom_island Mushroom Island Pilzland
15 mushroom_island_shore Mushroom Island Shore Pilzlandküste
16 beaches Beach Strand
17 desert_hills Desert Hills Wüstenhügel
18 forest_hills Forest Hills Waldhügel
19 taiga_hills Taiga Hills Taigahügel
20 smaller_extreme_hills Extreme Hills Edge Rand der extremen Berge
21 jungle Jungle Dschungel 149 mutated_jungle Jungle M Dschungel M
22 jungle_hills Jungle Hills Dschungelhügel
23 jungle_edge Jungle Edge Dschungelrand 151 mutated_jungle_edge Jungle Edge M Dschungelrand M
24 deep_ocean Deep Ocean Tiefsee
25 stone_beach Stone Beach Steinstrand
26 cold_beach Cold Beach Verschneiter Strand
27 birch_forest Birch Forest Birkenwald 155 mutated_birch_forest Birch Forest M Birkenwald M
28 birch_forest_hills Birch Forest Hills Birkenwaldhügel 156 mutated_birch_forest_hills Birch Forest Hills M Birkenwaldhügel M
29 roofed_forest Roofed Forest Dichter Wald 157 mutated_roofed_forest Roofed Forest M Dichter Wald M
30 taiga_cold Cold Taiga Verschneite Taiga 158 mutated_taiga_cold Cold Taiga M Verschneite Taiga M
31 taiga_cold_hills Cold Taiga Hills Verschneite Taigahügel
32 redwood_taiga Mega Taiga Riesentaiga 160 mutated_redwood_taiga Mega Spruce Taiga Riesenfichtentaiga
33 redwood_taiga_hills Mega Taiga Hills Riesentaigahügel 161 mutated_redwood_taiga_hills Redwood Taiga Hills M Mammutbaumtaigahügel M
34 extreme_hills_with_trees Extreme Hills+ Extreme Berge+ 162 mutated_extreme_hills_with_trees Extreme Hills+ M Extreme Berge+ M
35 savanna Savanna Savanne 163 mutated_savanna Savanna M Savanne M
36 savanna_rock Savanna Plateau Savannenhochebene 164 mutated_savanna_rock Savanna Plateau M Savannenhochebene M
37 mesa Mesa Tafelberge 165 mutated_mesa Mesa (Bryce) Bryce Canyon Tafelberge
38 mesa_rock Mesa Plateau F Tafelberghochebene F 166 mutated_mesa_rock Mesa Plateau F M Tafelberghochebene F M
39 mesa_clear_rock Mesa Plateau Tafelberghochebene 167 mutated_mesa_clear_rock Mesa Plateau M Tafelberghochebene M
40 Neu mit Version 1.13: sky_island_low The End - Floating islands Das Ende - Schwebende Inseln
41 Neu mit Version 1.13: sky_island_medium The End - Medium island Das Ende - Mittlere Insel
42 Neu mit Version 1.13: sky_island_high The End - High island Das Ende - Hohe Insel
43 Neu mit Version 1.13: sky_island_barren The End - Barren island Das Ende - Kahle Insel
44 Neu mit Version 1.13: warm_ocean Warm Ocean Warmer Ozean
45 Neu mit Version 1.13: lukewarm_ocean Lukewarm Ocean Lauwarmer Ozean
46 Neu mit Version 1.13: cold_ocean Cold Ocean Kalter Ozean
47 Neu mit Version 1.13: warm_deep_ocean Deep Warm Ocean Warme Tiefsee
48 Neu mit Version 1.13: lukewarm_deep_ocean Deep Lukewarm Ocean Lauwarme Tiefsee
49 Neu mit Version 1.13: cold_deep_ocean Deep Cold Ocean Kalte Tiefsee
50 Neu mit Version 1.13: frozen_deep_ocean Deep Frozen Ocean Gefrorene Tiefsee
127 void The Void Die Leere

Fortschritte[Bearbeiten]

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-fancy-raw.pngGrid Diamantstiefel.pngAbenteuerzeitEntdecke alle BiomeTräum was Schönes Andere Biome können besucht werden, werden aber nicht mitgezähltminecraft:adventure/adventuring_time

Erfolge[Bearbeiten]

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Verfügbarkeit Punkte
Pokal

 

McPeLogo.png
 

AbenteurerzeitEntdecke 17 der 23 unterschiedlichen BiomeBesuche 17 Biome. (weltenübergreifend)JaJaJaJa40Gsilber Silber

Trivia[Bearbeiten]

  • Das mit Abstand seltenste Biom ist der Dschungelrand M. Dies lässt sich damit erklären, dass er nur am Rand des bereits seltenen Bioms Dschungel M generiert wird, sollte dieser an kein anderes Dschungelbiom grenzen. Im Schnitt lässt sich der Dschungelrand M erstmalig 40.000 Blöcke vom Spawnpunkt entfernt finden und hat nur eine durchschnittliche Größe von 150×150 Blöcken.
  • Da allen Biomen die jeweilige Klimakategorie auf Grundlage ihrer Temperatur automatisch zugewiesen wird, gehören technisch gesehen auch der Nether (warm), Das Ende (gemäßigt) und Die Leere (verschneit) zu einer solchen Kategorie. Da das markanteste Klimamerkmal, das Wetter, jedoch in allen drei Biomen ausbleibt und sie auch nicht in der Oberwelt auftreten, werden sie einer separaten Kategorie zugeordnet. Zu erkennen ist die Zugehörigkeit zur jeweiligen Kategorie im Spiel nur anhand der Laub- und Grasfarbe, die sich nach den im Abschnitt Temperatur in Biomen beschriebenen Regeln richtet.
  • Die Mammutbaumtaigahügel M erscheinen zwar dem Namen nach als Hügelbiom, technisch besitzen sie aber keinerlei Ähnlichkeit mit dieser Art von Biomen. Kurioserweise handelt es sich um ein exaktes Duplikat der Riesenfichtentaiga unter anderem Namen. Alle landschaftlichen Merkmale und internen Werte sind gleich. Für einen direkten Vergleich der beiden Biome siehe Mammutbaumtaigahügel M.
  • In Sumpfbiomen ist auch unterirdisch das Wasser gefärbt, was neben der Färbung des sehr seltenen Grases den einzige biombedingten Unterschied unter Tage darstellt. Dieser Unterschied ist aber nur mit einem sehr scharfen Blick zu erkennen.

Galerie[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

Biome vor Beta 1.8[Bearbeiten]

Biome vor Vollversion 1.7[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

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