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In den Beutetabellen ist festgelegt, was generierte Truhen enthalten, was getötete Kreaturen droppen, was man beim Angeln finden kann und was Blöcke droppen.

Arten[]

  • Truhen: Der Inhalt der Truhen und sonstigen Behälter in den vom Spiel generierten Bauwerken.
  • Kreaturen: Die Gegenstände, die eine getötete Kreatur als Drop fallenlässt.
  • Blöcke: Der Gegenstand, den ein abgebauter Block als Drop fallenlässt.
  • Fanggut: Das Fanggut beim Angeln.

Herkunft[]

  • minecraft.jar: Die Original-Beutetabellen stehen in minecraft.jar.
    • data: Die Standard-Weltdaten.
      • minecraft: Die Minecraft-Standard-Weltdaten.
        • loot_tables: Die Beutetabellen.
          • blocks: Beutetabellen für Blöcke.
          • chests: Beutetabellen für Truhen und die Werfer im Dschungeltempel.
          • entities: Beutetabellen für Kreaturen.
            • sheep: Die Schafe haben für jede Fellfarbe eine eigene Beutetabelle.
          • gameplay: Sonstige Beutetabellen im Spiel.
            • fishing: Beutetabellen für die verschiedenen Arten der Angelbeute.
            • fishing.json: Die zentrale Beutetabelle für das Angeln.
          • empty.json: Eine leere Beutetabelle als Standard.

Änderbarkeit[]

Die Original-Beutetabellen gehören zu den Standard-Weltdaten und werden mit Datenpaketen geändert. Der Befehl /datapack disable vanilla deaktiviert die Standard-Weltdaten. Damit droppen Kreaturen keine Beute mehr, Truhen in generierten Bauwerken sind leer und man kann nichts mehr angeln. Allerdings hat das auch weitere Auswirkungen (siehe hier).

Die Beutetabellen sind vom Dateityp .json und können mit einem normalen Texteditor angesehen und geändert werden.

Beutetabellen ändern[]

Um eine Beutetabelle auszutauschen, platziert man die entsprechende Datei mit dem richtigen Namen im richtigen Ordner. Das bedeutet, man muss nicht alle Beutetabellen kopieren, sondern nur die, die man verändert hat. Im Minimalfall ist das nur eine einzige. Beispiel:

.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/minecraft/loot_tables/entities/creeper.json

Nach dem nächsten Spielstart oder nach dem Befehl /reload werden die geänderten Beutetabellen angewendet. Im Beispiel droppen dann alle Creeper die veränderte Beute.

Komplett neue Beutetabelle hinzufügen[]

Man kann aber auch beliebige eigene Beutetabellen verwenden. Diese hinterlegt man idealerweise in einem eigenen Namensraum, um sie deutlich von den Minecraft-Beutetabellen zu unterscheiden. Beispiel:

.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/eigener-namensraum/loot_tables/eigene-beutetabelle.json

Nach dem nächsten Spielstart oder nach dem Befehl /reload sind die geänderten Beutetabellen bekannt. Sie werden aber nur angewendet, wenn man sie explizit mit einer Truhe oder einer Kreatur verknüpft. Für das Beispiel sieht das so aus:

  • Eine Truhe wird erzeugt mit dem Befehl /setblock ~ ~ ~ minecraft:chest{LootTable:"eigener-namensraum:eigene-beutetabelle"} replace
  • Ein Zombie wird erzeugt mit dem Befehl /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {DeathLootTable:"eigener-namensraum:eigene-beutetabelle"}

Beutetabellen dynamisch ändern[]

Man kann Beutetabellen auch im laufenden Spiel ändern. Dabei ersetzt man die bisherige Beutetabelle einer Truhe oder Kreatur durch eine andere Beutetabelle. Bei Truhen bedeutet das, ihr Inhalt wird durch die generierte Beute ersetzt. So kann man beim Öffnen einer Truhe immer wieder ihren gewünschten Standardinhalt herstellen. Wenn die Truhe die Hälfte einer Doppeltruhe ist, wird auch nur der Inhalt dieser Hälfte verändert.

  • Eine Truhe an Position x, y, z wird nachträglich verändert mit dem Befehl /data merge block x y z {LootTable:"eigener-namensraum:eigene-beutetabelle"}
  • Jeder Zombie im Umkreis von 10 Blöcken wird nachträglich verändert mit dem Befehl /execute as @e[distance=..10,type=minecraft:zombie] run data merge entity @s {DeathLootTable:"eigener-namensraum:eigene-beutetabelle"}

Funktionsweise[]

In den generierten Bauwerken werden die dort versteckten Beutetruhen grundsätzlich leer generiert. Erst wenn man auf ihren Inhalt zugreift (durch Öffnen, Zerstören, Absaugen mit einem Trichter, Abfragen mit einem Komparator), wird der Inhalt anhand der entsprechenden Beutetabelle generiert.

Der Name der anzuwendenden Beutetabelle und ein zufälliger Startwert stehen in den Truhen-Eigenschaften und können mit dem Befehl /data get block x y z eingesehen werden (zur Eingabe von x, y und z auf die Truhe schauen und Tab ↹ drücken). Der Startwert beeinflusst den Zufall bei der Generierung der Beute. Bei identischem Startwert wird eine identische Beute generiert. Das betrifft nicht nur den Inhalt, sondern auch die Slotpositionen in der Truhe. Dabei ist der Startwert nicht der Startwert der Welt, sondern für jede einzelne Truhe eine unterschiedliche Zufallszahl. Dadurch ist in jeder Truhe eine andere zufällige Beute zu finden, auch wenn sie im selben Bauwerk steht und somit auf dieselbe Beutetabelle zurückgreift, wie die anderen Truhen dieses Bauwerks. Gibt man jedoch einen bestimmten Startwert an, wird diesen für Startwert immer dieselbe Beute generiert. Bei Truhen ist das die LootTableSeed-Eigenschaft.

Bei Kreaturen funktioniert das Konzept auf dieselbe Weise. Zum Ansehen der Eigenschaften aller Objekte in 5 Blöcken Umkreis lautet der Befehl /execute as @e[type=!minecraft:player] run data get entity @s. Die Beutetabellen-Eigenschaft heißt hier DeathLootTable. Rüstungen und Waffen von Monstern sind jedoch nicht Teil der Beutetabellen, denn sie sind ja schon sichtbar, wenn das Monster erscheint. In den Beutetabellen stehen nur die Gegenstände, die die Kreatur beim Tod zusätzlich droppt.

Datenstruktur[]

  • Die namenlose Haupteigenschaft.
    • type: Typ der Beutetabelle. Je nach Typ sind manche Funktionen und Bedingungen nicht verfügbar.
      • advancement_rewardist für Beutetabellen, die als Belohnungen für Fortschritte verwendet werden.
      • chest ist für Beutetabellen von Truhen. Im Spiel wird dies für Beutetabellen von Truhen in Strukturen verwendet. Kann allerdings auch für Beutetabellen verwendet werden, die in Blockdaten von Container-Blöcken aufgerufen werden.
      • empty wird verwendet, um eine Beutetabelle zu definieren, die keine Gegenstände erzeugt. Kann z.B. verwendet werden, um zu verhindern, das eine Kreatur oder ein Block Drops erzeugen.
      • entity ist für Beutetabellen von Kreaturen.
      • fishingist für Beutetabellen, die fürs Fischen verwendet werden.
      • genericist für allgemeine Beutetabellen, die entweder auf keinen Typus passen, oder für mehrere dieser Typen verwendet werden.
      • giftist für Beutetabellen, die Geschenke von Kreaturen erhalten. Wird zum Beispiel für Dorfbewohnergeschenke nach dem Aufhalten eines Überfalls oder für Geschenke von Katzen verwendet.
    • pools: Eine Liste von Beutetöpfen. Beim Generieren der Beute wird jeder Beutetopf dieser Liste nacheinander in der angegebenen Reihenfolge ausgeschüttet. In jedem Beutetopf befinden sich Gegenstände, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit generiert werden. Enthält ein Beutetopf nur genau einen Gegenstand, wird dieser mit 100% Wahrscheinlichkeit generiert, enthält er mehrere Gegenstände, werden diese je nach ihrer Gewichtung generiert. Durch Angabe von mehreren Beutetöpfen kann man dies kombinieren, sodass einige Gegenstände immer, andere jedoch zufällig generiert werden. Siehe Beispiele.
      • Ein Beutetopf.
        • conditions: Optional. Eine Liste von Bedingungen zur Ausschüttung dieses Beutetopfes. Wenn mehrere Bedingungen angegeben sind, müssen sie alle erfüllt sein.
        • rolls: Ausschüttungsanzahl des Beutetopfes. Eingabe als Wertebereich möglich. Siehe Darstellungen von Wertebereichen
        • bonus_rolls: Zusätzliche Ausschüttungsanzahl des Beutetopfes, die mit dem Glücks-Attribut "generic.luck" multipliziert wird. Eingabe als Wertebereich möglich. Siehe Darstellungen von Wertebereichen (Binomialverteilung nicht möglich!)
        • entries: Eine Liste von Einträgen, die Gegenstände generieren. Wenn man möchte, dass ein Gegenstand immer generiert wird, legt man ihn alleine in einen Beutetopf. Damit hat er 100% Wahrscheinlichkeit für die Generierung.
          • Ein Eintrag. Jeder Eintrag hat mindestens einen Typ und kann optional eine Liste an Bedingungen haben. Für weitere Eigenschaften siehe Liste der Einträge.
            • type: Der Typ des Eintrages. Mögliche Werte in Liste der Einträge.
            • conditions: Optional: Eine Liste von Bedingungen zur Generierung des Gegenstandes. Wenn mehrere Bedingungen angegeben sind, müssen sie alle erfüllt sein.
              • Eine Bedingung, siehe Liste.

Darstellungen von Wertebereichen[]

Im Allgemeinen gibt es 3 Methoden, Zahlen darzustellen. Das lässt sich auf die meisten Bereiche anwenden, in denen Zahlen verwendet werden.


    • Wert: Der Zahlenwert als Konstante. Der Eigenschaftsname ist hierbei durch den jeweiligen Eigenschaftsnamen des Wertebereiches zu ersetzen.

    • Wert: Der Wertebereich. Der Eigenschaftsname ist hierbei durch den jeweiligen Eigenschaftsnamen des Wertebereiches zu ersetzen.
      • type: uniform Optional: Der Typ des Wertebereiches. Da uniform der Standardwert ist, muss type nicht angeben werden. Es wird ein zufälliger Wert aus dem Wertebereich verwendet.
      • min: Der minimale Wert.
      • max: Der maximale Wert.

    • Wert: Eigenschaften der Binomialverteilung. Der Eigenschaftsname ist hierbei durch den jeweiligen Eigenschaftsnamen des Wertes zu ersetzen.
      • type: binomial Der Typ des Wertebereiches. Es wird ein zufälliger nach Binomialverteilung gewählt.
      • n: Die Anzahl an Versuchen.
      • p: Die Wahrscheinlichkeit des Erfolges pro Versuch.

Liste der Einträge[]

Ein Beutetopf ist in unterschiedliche Einträge unterteilt. Je nach Eintrag kann ein bestimmter Gegenstand, ein Gegenstände aus einer Menge an Gegenständen oder sogar Gegenstände aus einer anderen Beutetabelle generiert werden. Einträge unterscheiden sich hierbei in Blatteinträge und zusammengesetzten Einträge.

Blatteinträge[]

Ein Blatteintrag ist ein Eintrag, der keine weiteren Kindeinträge hat.
Jeder Blatteintrag hat folgende zusätzliche Eigenschaften:

    • functions: Optional: Eine Liste von Funktionen zur Beeinflussung des Gegenstandes. Ohne Funktionen wird der Gegenstand unverzaubert und mit der Anzahl 1 generiert. Mit Funktionen kann man dies ändern. Bei mehreren Funktionen ist die Reihenfolge zu beachten. Beispielsweise muss zuerst die Stapelgröße festgelegt werden (Funktion "set_count"), bevor diese durch Erfahrungsstufen erhöht werden kann (Funktion "looting_enchant").
      • Eine Funktion. Sie hat mindestens die Eigenschaft function mit dem Namen und optional eine Bedingung. Zu den weiteren Eigenschaften siehe die Liste der Funktionen.
        • function: Name der Funktion. Für mehr Information siehe Liste der Funktionen
        • conditions: Optional: Eine Liste von Bedingungen zur Ausführung der Funktion. Wenn mehrere Bedingungen angegeben sind, müssen sie alle erfüllt sein.
          • Eine Bedingung, siehe Liste.
    • weight: Gewichtung für die Ausschüttung des Gegenstandes. Die Wahrscheinlichkeit berechnet sich daraus so: diese GewichtungSumme aller Gewichtungen der Ausschüttung. Wenn ein Gegenstand der einzige in einer Ausschüttung ist, hat er immer 100% Wahrscheinlichkeit für die Ausschüttung, egal welche Gewichtung man ihm gibt. Die Gewichtung kann dann auch weggelassen werden. Aus Anschaulichkeitsgründen gibt man ihm aber in diesem Fall die Gewichtung 1 oder 100.
    • quality: Erhöht die Gewichtung abhängig vom Glücks-Attribut "generic.luck". Die Wahrscheinlichkeit für die Ausschüttung des Gegenstandes steigt nach folgender Formel: weight + quality × generic.luck.

    • type: empty für einen leeren Eintrag. Kann dazu verwendet werden, dass ein Beutetopf zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit nichts ausschüttet.

    • type: dynamic für einen dynamischen Eintrag. Eintrag ist für manche Blöcke für blockspezifischen Loot verfügbar.
    • name: Art des dynamischen Eintrages. contents kann innerhalb der set_contents-Funktion verwendet werden, um den Inhalt einer Shulkerbox in die Gegenstandsdaten zu kopieren.

    • type: item für einen Eintrag mit eines einzelnen Gegenstandes.
    • name: Id-Name des Gegenstandes. Zum Beispiel minecraft:arrow

    • type: loot_table für einen Eintrag mit einer ganzen Beutetabelle. Das Spiel verwendet dies bei den Angel-Beutetabellen, bei denen für die drei Unter-Beutetabellen verschiedene Gewichtungen bzw. Wahrscheinlichkeiten angegeben sind: "Fisch" 85%, "Müll" 10% und "Schatz" 5%. Die Unter-Beutetabellen definieren dann, was bei "Fisch", "Müll" oder "Schatz" generiert wird.
    • name: Name der Beutetabelle. Zum Beispiel minecraft:entities/zombie

    • type: tag für einen Eintrag einer Gegenstandsalias-Eigenschaft.
    • name: Name des Aliasdatums. Zum Beispiel minecraft:arrows.
    • expand: true oder false. Bei true wird ein zufälliger Gegenstand aus dem Aliasdatum verwendet. Dabei hat jeder einzelne Gegenstand dieselbe Gewichtung (weight) und Qualität (quality). Bei false werden alle Gegenstände des Aliasdatums verwendet.

Zusammengesetzte Einträge[]

Zusammengesetzte Einträge sind Einträge, die bestimmte Kindeinträge haben.


    • type: group für einen Gruppeneintrag. Kann verwendet werden, um dieselbe Bedingung für
    • children: Eine Liste an Kindeinträgen. Bei einem Gruppeneintrag werden alle Kindeinträge ausgeschüttet.

    • type: alternatives für Alternativen.
    • children: Eine Liste an Kindeinträgen. Es wird nur der erste Eintrag aus der Liste verwendet, dessen Bedingung nicht fehlschlägt. Im Spiel wird das zum Beispiel von Blockbeutetabellen verwendet, um mit der Verzauberung Behutsamkeit einen anderen Drop als normalerweise zu erzwingen.

    • type: sequence für Sequenzen.
    • children: Eine Liste an Kindeinträgen. Es werden alle Einträge ausgeschüttet, bis die Bedingung bei einem Eintrag fehlschlägt. Weitere Einträge, die in der Liste nach einem fehlgeschlagenem Eintrag folgen, werden nicht mehr ausgeschüttet. Wird aktuell im Spiel von keiner Beutetabelle verwendet.

Liste der Bedingungen[]

In einer Beutetabelle kann die Ausschüttung eines Beutetopfes, die Ausschüttung eines bestimmten Gegenstandes im Beutetopf oder die Anwendung einer bestimmten Funktion auf einen Gegenstand an eine oder mehrere Bedingungen geknüpft sein. Folgende Bedingungen sind möglich:


    • condition: alternatives Enthält eine Liste von Bedingungen, von denen mindestens eine erfüllt sein muss. Innerhalb der allgemeinen conditions-Liste können entsprechend verschiedene Oder-Verknüpfung mit Und verknüpft werden. Somit hat man eine Konjunktive Normalform (KNF) gebildet.
      • terms: Liste an alternativen Bedingungen, von denen eine erfüllt sein muss.

    • condition: block_state_property Nur für Beutetabellen-Typ block: Blockzustände, die der Block haben muss, um diese Bedingung zu erfüllen.
      • properties: Zustände, die erfüllt sein müssen.
        • Zustand: Ein Zustand. Der Eigenschaftsname ist der Name des Zustandes. Der Eigenschaftswert ist der Wert, den der Blockzustand annehmen muss.


    • condition: entity_properties Bei Beutetabellen-Typen chest, entity, gift, advancement_reward und block: prüft die Eigenschaft einer Kreatur.
    • entity: Die Kreatur.
      • this bezeichnet für Beutetabellen-Typ "chest" den Spieler, der die Truhe öffnet (schlägt fehl, wenn die Truhe zerstört wird) für Typ "entity" die soeben gestorbene Kreatur, für Typ "gift" die schenkende Kreatur, für typ "advancement_reward" der Spieler, der den Fortschritt erzielt und für "block" den Spieler, der den Block abbaut.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer bezeichnet die Kreatur, die für den Tod verantwortlich ist
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": direct_killer bezeichnet das Objekt, welches direkt für den Tod verantwortlich ist. Schießt ein Skelett einen Pfeil, ist direct_killer der Pfeil und killer das Skelett.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer_player analog zu "killer", aber nur wenn dieses ein Spieler ist. Ansonsten schlägt die Bedingung fehl.
    • predicate: Kriterien für ein Objekt, analog zu den Fortschrittsdaten.

    • condition: entity_scores Bei Beutetabellen-Typen "chest", "entity", "gift", "advancement_reward" und "block": prüft Anzeigetafel-Punktestände einer Kreatur.
    • entity: Die Kreatur.
      • this bezeichnet für Beutetabellen-Typ "chest" den Spieler, der die Truhe öffnet (schlägt fehl, wenn die Truhe zerstört wird) für Typ "entity" die soeben gestorbene Kreatur, für Typ "gift" die schenkende Kreatur, für typ "advancement_reward" der Spieler, der den Fortschritt erzielt und für "block" den Spieler, der den Block abbaut.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer bezeichnet die Kreatur, die für den Tod verantwortlich ist
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": direct_killer bezeichnet das Objekt, welches direkt für den Tod verantwortlich ist. Schießt ein Skelett einen Pfeil, ist direct_killer der Pfeil und killer das Skelett.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer_player analog zu "killer", aber nur wenn dieses ein Spieler ist. Ansonsten schlägt die Bedingung fehl.
    • scores: Zu prüfende Punktestände. Alle aufgeführten Punktestände müssen ihre jeweilige Wertprüfung erfüllen.

    • condition: inverted invertiert/negiert eine andere Bedingung
    • term: Bedingung, die invertiert werden soll.

    • condition: killed_by_player Nur für Beutetabellen-Typ "entity": Prüft, ob die Kreatur durch einen Spieler getötet wurde. Diese Prüfung verwendet das Spiel bei vielen Monsterdrops.

    • condition: location_check prüft die Position.
    • predicate: Position je nach Kontext. Analog zu den Kritereien bei den Fortschrittsdaten.

    • condition: match_tool Nur für Beutetabellen-Typ "fishing" und "block": Eigenschaften des Werkzeuges, das benutzt wurde, um die Beutetabelle auszulösen. Bei fishing die Angel, bei block das Werkzeug, das zum Abbauen verwendet wurde. Schlägt fehl, wenn kein Werkzeug verwendet wurde. Wird zum Beispiel dafür verwendet, dass Erze nur von bestimmten Spitzhacken abgebaut werden können.
    • predicate: Bedingungen, die das Werkzeug erfüllen muss. Analog zu den Kriterien bei den Fortschrittsdaten.

    • condition: random_chance prüft eine Erfolgswahrscheinlichkeit. Das Spiel erzeugt dabei eine Zufallszahl zwischen 0,0 und 1,0. Wenn diese unter dem vorgegebenen Wert liegt, ist die Prüfung erfolgreich, was um so wahrscheinlicher ist, je höher der vorgegebene Wert ist.
    • chance: Vorgegebene Erfolgswahrscheinlichkeit zwischen 0.0 und 1.0 (Dezimalzahlen mit Punkt statt Komma).

    • condition: random_chance_with_looting Nur für Beutetabellen-Typ "entity": Prüft eine Erfolgswahrscheinlichkeit, die mit der Erfahrung des Spielers, der die Kreatur getötet hat, steigt. In den Standard-Beutetabellen wird diese Bedingung immer mit der "killed_by_player"-Bedingung kombiniert und zur Generierung von seltenen Drops verwendet.
    • chance: Vorgegebene Grundwahrscheinlichkeit zwischen 0.0 und 1.0 (Dezimalzahlen mit Punkt statt Komma).
    • looting_multiplier: Beutefaktor. Die Formel zur Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit lautet: Grundwahrscheinlichkeit + Plünderungsstufe × Beutefaktor. Die Werte beim Zombie sind beispielsweise: 0,025 + Plünderungsstufe × 0,01. Die Wahrscheinlichkeit für das Droppen der Beute ist für eine unverzauberte Waffe somit 2,5%. Bei einer Waffe mit Plünderung III steigt die Wahrscheinlichkeit auf 5,5%.

    • condition: survives_explosion Nur für Beutetabellen-Typ "block": Ist erfüllt, wenn der Block einer Explosion standhält. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 1/Explosionsradius.

    • condition: table_bonus Nur für Beutetabellen-Typen "fishing" und "block": Legt eine Wahrscheinlichkeit pro Level einer bestimmten Verzauberung fest. Hat das Werkzeug keine Verzauberung, oder wird kein Werkzeug zum Abbauen verwendet, wird das Level 0 angenommen.
    • enchantment: Verzauberung, deren Level verwendet werden soll.
    • chances: Liste der Wahrscheinlichkeiten. Der Index der Liste entspricht dem Verzauberungslevel. Index 0 (der erste Eintrag) entspricht dem nicht-Vorhandensein der Verzauberung. Ist das Verzauberungslevel höher, als in der Liste vorgesehen, wird der letzte Eintrag verwendet.
      • Eine Wahrscheinlichkeit

    • condition: weather_check Setzt ein Bestimmtes Wetter voraus.
    • raining: Optional: true oder false: Bei true, muss es regnen, damit die Bedingung erfüllt ist, bei false darf es nicht regnen. Wird der Eintrag weggelassen, ist es egal, ob es regnet.
    • thundering: Optional: true oder false: Bei true, muss es gewittern, damit die Bedingung erfüllt ist, bei false darf es nicht gewittern. Wird der Eintrag weggelassen, ist es egal, ob es gewittert.

Liste der Funktionen[]

In einer Beutetabelle kann ein Gegenstand durch eine oder mehrere Funktionen beeinflusst werden, die beispielsweise seine Menge festlegen oder seine Verzauberung. Folgende Funktionen sind möglich:


    • function: apply_bonus Erhöht die Menge des Gegenstandsstapels mithilfe einer festgelegten Formel.
    • enchantment: Verzauberung, deren Level in die Formel mit ein fließt.
    • formula: Vordefinierte Formel, die verwendet werden soll.
      • binomial_with_bonus_count erhöht die Anzahl um die geglückten Versuche nach Binomialverteilung. Die Anzahl der Versuche (n) beträgt hierbei Verzauberungslevel + extra und die Wahrscheinlichkeit (p) probability
      • uniform_bonus_count erhöht die Anzahl um einen Zufallswert zwischen 0 und Verzauberungslevel * bonusMultiplier + 1
      • ore_drops erhöht die Anzahl, wie es im Spiel beim Abbauen von bestimmten Erzen passiert. Es wird zunächst ein Zufallswert zwischen 0 und Verzauberungslevel + 2 ermittelt. Sollte die Zufallszahl 0 sein, wird sie auf 1 gesetzt, was dazu führt, dass 1 wahrscheinlicher als alle anderen Werte ist. Dann wird die vorherige Stapelgröße mit dem errechnetem Wert multipliziert. Multiplikator 1 hat dabei die Wahrscheinlichkeit 2/(Verzauberungslevel + 2), alle anderen Werte nur 1/(Verzauberungslevel + 2).
    • parameters:
      • extra: Nur für formula "binomial_with_bonus_count": Extrawert für die Versuchsanzahl der Binomialverteilung. (Ganzzahl)
      • probability: Nur für formula "binomial_with_bonus_count": Die Wahrscheinlichkeit pro Versuch für die Binomialverteilung.
      • bonusMultiplier: Nur für formula "uniform_bonus_count": Wert, mit dem das Verzauberungslevel für den maximalen Wert multipliziert wird. (Ganzzahl)

    • function: copy_name Nur für Beutetabellen-Typen "chest", "entity", "gift", "advancement_reward" und "block": Kopiert den Namen des Objektes in den Namen des Gegenstandes.
    • source: Die Quelle des Namens.
      • this bezeichnet für Beutetabellen-Typ "chest" den Spieler, der die Truhe öffnet (schlägt fehl, wenn die Truhe zerstört wird) für Typ "entity" die soeben gestorbene Kreatur, für Typ "gift" die schenkende Kreatur, für typ "advancement_reward" der Spieler, der den Fortschritt erzielt und für "block" den Spieler, der den Block abbaut.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer bezeichnet die Kreatur, die für den Tod verantwortlich ist
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer_player analog zu "killer", aber nur wenn dieses ein Spieler ist. Ansonsten wird die Funktion nicht angewendet.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "block": block_entity die Daten des Blockobjektes.

    • function: copy_nbt
    • source: Die Quelle der NBT-Daten. Kopiert von den Objektdaten in die Daten des Gegenstandes.
      • this bezeichnet für Beutetabellen-Typ "chest" den Spieler, der die Truhe öffnet (schlägt fehl, wenn die Truhe zerstört wird) für Typ "entity" die soeben gestorbene Kreatur, für Typ "gift" die schenkende Kreatur, für typ "advancement_reward" der Spieler, der den Fortschritt erzielt und für "block" den Spieler, der den Block abbaut.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer bezeichnet die Kreatur, die für den Tod verantwortlich ist
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer_player analog zu "killer", aber nur wenn dieses ein Spieler ist. Ansonsten wird die Funktion nicht angewendet.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "block": block_entity die Daten des Blockobjektes.
    • ops: Liste an Kopieroperationen
      • Eine Operation
        • source: NBT-Pfad des Quellobjektes.
        • target: NBT-Pfad des Gegenstandes, beginnend im tag-Tag.
        • op: Operation. replace, um den NBT-Tag im Gegenstand zu ersetzen, append um eine Liste zu erweitern oder merge, um ein Compound-Tag zusammenzuführen.

    • function: enchant_randomly verzaubert den Gegenstand mit einer zufällig gewählten Verzauberung. Die Erfahrungsstufe wird ebenfalls zufällig gewählt. Das Spiel verwendet diese Funktion für verzauberte Bücher.
    • enchantments: Optional. Liste von Verzauberungsnamen aus denen zufällig einer ausgewählt wird (z. B. minecraft:protection). Wenn keine Liste angegeben ist, wird aus allen für den Gegenstand möglichen Verzauberungen zufällig einer ausgewählt.

    • function: enchant_with_levels verzaubert den Gegenstand mit der angegebenen Erfahrungsstufe.
    • treasure: true oder false. Falls true, sind auch Schatzverzauberungen möglich.
    • levels: Anzahl der Erfahrungsstufen, mit denen der Gegenstand verzaubert wird. Eingabe als Wertebereich möglich. Siehe Darstellungen von Wertebereichen.

    • function: exploration_map erzeugt benötigte Eigenschaften für eine Entdecker- oder Schatzkarte
    • destination: Optional. Art der Struktur, die gefunden werden soll. Alle Bauwerk-IDs sind zulässig, siehe Bauwerk. Wird diese Eigenschaft weggelassen, wird standardmäßig "Buried_Treasure" verwendet
    • decoration: Optional. Kartensymbol, das verwendet werden soll. Alle Dekorationen sind zulässig. Es muss ein ID-Name eines Kartensymbols verwendet werden. Wird diese Eigenschaft weggelassen, wird standardmäßig "mansion" verwendet
    • zoom: Optional. Zoomeinstellung der Karte. Wird diese Eigenschaft weggelassen, wird standardmäßig der Wert 2 verwendet.
    • search_radius: Optional. Suchradius, in dem die Struktur gesucht werden soll in Chunks. Wird diese Eigenschaft weggelassen, wird standardmäßig der Wert 50 verwendet.
    • skip_existing_chunks: Optional. true oder false. Bei true werden bereits generierte Chunks ignoriert, um zu verhindern, dass eine dem Spieler bekannte Struktur gefunden wird. Standardmäßig true.

    • function: explosion_decay Verringert die Stapelgröße bei einer Explosion. Jeder einzelne Gegenstand hat dabei jeweils eine Wahrscheinlichkeit von 1/Explosionsradius gelöscht zu werden.

    • function: furnace_smelt Verändert den Gegenstand wie beim Erhitzen im Ofen. Das Spiel verwendet diese Funktion, um in Abhängigkeit von der "on_fire"-Bedingung gebratenes Fleisch zu generieren.

    • function: fill_player_head Nur für Beutetabellen-Typen "chest", "entity", "gift", "advancement_reward" und "block": Erzeugt einen Spielerkopf für den festgelegten Spieler.
    • entity: Der Spieler. Schlägt fehl, wenn entity im aktuellen Kontext kein Spieler ist.
      • this bezeichnet für Beutetabellen-Typ "chest" den Spieler, der die Truhe öffnet (schlägt fehl, wenn die Truhe zerstört wird) für Typ "entity" die soeben gestorbene Kreatur, für Typ "gift" die schenkende Kreatur, für typ "advancement_reward" der Spieler, der den Fortschritt erzielt und für "block" den Spieler, der den Block abbaut.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer bezeichnet die Kreatur, die für den Tod verantwortlich ist.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": direct_killer bezeichnet das Objekt, welches direkt für den Tod verantwortlich ist. Schießt ein Skelett einen Pfeil, ist direct_killer der Pfeil und killer das Skelett. Kann in diesem Fall dazu verwendet werden, sicherzustellen, dass ein Spieler etwas im Nahkampf tötet.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer_player analog zu "killer", aber nur wenn dieses ein Spieler ist. Ansonsten wird die Funktion nicht angewendet.

    • function: furnace_smelt Verändert den Gegenstand wie beim Erhitzen im Ofen. Das Spiel verwendet diese Funktion, um in Abhängigkeit von der "on_fire"-Bedingung gebratenes Fleisch zu generieren.

    • function: limit_count limitiert die Stapelgröße auf einen Wertebereich. Liegt die Stapelgröße außerhalb des Wertebereiches, wird sie auf eine der Grenzen gesetzt.
    • limit: Wertebereich, in dem die Stapelgröße sein muss.
      • min: Optional. Die Untergrenze. Wird diese Eigenschaft weggelassen, ist die Stapelgröße nach unten hin nicht begrenzt.
      • max: Optional. Die Obergrenze. Wird diese Eigenschaft weggelassen, ist die Stapelgröße nach oben hin nicht begrenzt.

    • function: looting_enchant Nur für Beutetabellen-Typ "entity": Verändert die Stapelgröße, wenn der Spieler zum Töten der Kreatur eine mit Plünderung verzauberte Waffe benutzt hat. Zuvor sollte die Funktion "set_count" angewendet worden sein, die die Stapelgröße festlegt.
    • count: Anzahl der zusätzlichen Gegenstände pro Effektstufe. Eingabe als Wertebereich möglich. Siehe Darstellungen von Wertebereichen. (Binomialverteilung nicht möglich!)
    • limit: Begrenzung der maximalen Anzahl von erhältlichen Gegenständen unabhängig von der Effektstufe.

    • function: set_attributes versieht den Gegenstand mit Attribut-Modifikatoren.
    • modifiers Liste von Attribut-Modifikatoren.
      • A modifier Ein Attribut-Modifikator.
        • name: Name des Attribut-Modifikators.
        • attribute: Name des Attributes.
        • operation: "addition" = absolute Modifikation, "multiply_base" = prozentuale Modifikation des ursprünglichen Grundwertes, "multiply_total" = prozentuale Modifikation des modifizierten Grundwertes (siehe Attribut#Modifikatoren).
        • amount: Modifikatorwert. Eingabe als Wertebereich möglich. Siehe Darstellungen von Wertebereichen. (Binomialverteilung nicht möglich!)
        • id: Optional. UUID des Modifikators. Wenn keine angegeben wird, wird eine neue UUID generiert.
        • slot: Der Slot, in dem der Gegenstand sein muss, damit der Modifikator wirken kann. Mögliche Werte: "mainhand" = Haupthand, "offhand" = Zweithand, "feet" = Füße, "legs" = Beine, "chest" = Rumpf oder "head" = Kopf.
        • slot: Wenn statt eines Einzelwertes eine Liste angegeben wird, ist der Slot eine zufällige Auswahl aus dieser Liste.
          • Ein Slot.

    • function: set_contents legt das Inventar des Blockes beim Platzieren fest. Wird im Spiel zusammen mit dem Eintrag "dynamic" und dem Namen "contents" verwendet, wenn eine Shulker-Kiste abgebaut wird, um ihr Inventar zu speichern
    • entries: Eine Liste an Einträgen. Wie ein Normaler Beutetabelleneintrag. Legt den Inhalt des Inventars fest.


    • function: set_damage legt die Abnutzung für Waffen und Werkzeuge fest.
    • damage: Prozentualer Abnutzungsfaktor als Wert zwischen 1.0 (frisch) und 0.0 (vollständig abgenutzt). Eingabe auch als Wertebereich möglich, um einen zufälligen Faktor zu wählen. Siehe Darstellungen von Wertebereichen. (Binomialverteilung nicht möglich!)

    • function: set_loot_table legt eine Beutetabelle fest, die in den Blockobjektdaten gespeichert wird. Wenn der Block platziert wird, wird beim Öffnen des Blockes diese Beutetabelle für das Inventar des Blockes verwendet.
    • name: Name der Beutetabelle
    • seed: Optional: Seed, der für die Beutetabelle verwendet werden soll. Wenn kein Seed, oder der Seed 0 angegeben wird, wird ein zufälliger Seed verwendet.

    • function: set_lore erzeugt Lore für den Gegenstand. Die Lore ist ein Beschreibungstext, der unter dem Namen angezeigt, wenn man im Inventar den Gegenstand auswählt.
    • lore: Eine Liste an Zeilen. Jeder Eintrag der Liste ist eine Zeile des Beschreibungstextes. Die einzelnen Elemente sind JSON-Texte.
    • replace: Optional: true oder false. Bei true wird existierende Lore ersetzt. Bei false wird die Liste erweitert und an existierende Lore angehängt.
    • entity: Optional: Das Objekt, das als Quelle für die JSON-Textkomponente verwendet wird. Dieses Objekt kann innerhalb des JSON-Textes, wenn ein Selektor verwendet wird, durch @s angesprochen werden.
      • this bezeichnet für Beutetabellen-Typ "chest" den Spieler, der die Truhe öffnet (schlägt fehl, wenn die Truhe zerstört wird) für Typ "entity" die soeben gestorbene Kreatur, für Typ "gift" die schenkende Kreatur, für typ "advancement_reward" der Spieler, der den Fortschritt erzielt und für "block" den Spieler, der den Block abbaut. Für andere Quellen steht diese Eigenschaft nicht zur Verfügung.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer bezeichnet die Kreatur, die für den Tod verantwortlich ist.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": direct_killer bezeichnet das Objekt, welches direkt für den Tod verantwortlich ist. Schießt ein Skelett einen Pfeil, ist direct_killer der Pfeil und killer das Skelett.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer_player analog zu "killer", aber nur wenn dieses ein Spieler ist. Ansonsten wird die Funktion nicht angewendet.

    • function: set_name Gibt dem Gegenstand einen benutzerdefinierten Namen.
    • name: Name als Text.
    • name: Der Name kann auch als JSON-Text mit den dort möglichen Formatierungen angegeben werden.
    • entity: Optional: Das Objekt, das als Quelle für die JSON-Textkomponente verwendet wird. Dieses Objekt kann innerhalb des JSON-Textes, wenn ein Selektor verwendet wird, durch @s angesprochen werden.@s angesprochen werden.
      • this bezeichnet für Beutetabellen-Typ "chest" den Spieler, der die Truhe öffnet (schlägt fehl, wenn die Truhe zerstört wird) für Typ "entity" die soeben gestorbene Kreatur, für Typ "gift" die schenkende Kreatur, für typ "advancement_reward" der Spieler, der den Fortschritt erzielt und für "block" den Spieler, der den Block abbaut. Für andere Quellen steht diese Eigenschaft nicht zur Verfügung.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer bezeichnet die Kreatur, die für den Tod verantwortlich ist.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": direct_killer bezeichnet das Objekt, welches direkt für den Tod verantwortlich ist. Schießt ein Skelett einen Pfeil, ist direct_killer der Pfeil und killer das Skelett.
      • Nur für Beutetabellen-Typ "entity": killer_player analog zu "killer", aber nur wenn dieses ein Spieler ist. Ansonsten wird die Funktion nicht angewendet.

    • function: set_nbt Wendet bestimmte Gegenstandsdaten auf den Gegenstand an.
    • tag: Gegenstandsdaten so wie man sie bei Befehlen eingibt, d. h. in geschweifte Klammern eingeschlossen. Anführungszeichen innerhalb der NBT-Daten müssen markiert werden.

    • function: set_stew_effect fügt einer seltsamen Suppe Effekte hinzu.
    • effects: Eine Liste an Effekten, von denen einer der Suppe hinzugefügt wird.
      • type: Die Effekt-ID des Effektes. Zugelassen sind alle Statuseffekte.
      • duration: Die Dauer des Effekts in Ticks (1/20 Sekunde). Eingabe auch als Wertebereich möglich. Siehe Darstellungen von Wertebereichen. (Binomialverteilung nicht möglich!)

Beispiele[]

Beispiele für die Verwendung von pools und rolls: Ein pool ist ein Beutetopf, hier dargestellt durch einen Eimer. rolls gibt an, wie oft der Beutetopf ausgeschüttet wird. weight ist die Gewichtung eines Gegenstandes, woraus sich seine Ausschüttungswahrscheinlichkeit berechnet. name ist der ID-Name des Gegenstandes.

Beispiel

pools rolls weight name
1 15 emerald
Bei jeder Generierung gibt es einen Beutetopf, der genau einmal ausgeschüttet wird und einen Smaragd mit 100% Wahrscheinlichkeit enthält (1515).

Beispiel

pools rolls weight name
1 45 stone
15 emerald
Bei jeder Generierung gibt es einen Beutetopf, der genau einmal ausgeschüttet wird. Er generiert genau einen Gegenstand, nämlich entweder mit 75% Wahrscheinlichkeit (4560) einen Stein oder mit 25% Wahrscheinlichkeit (1560) einen Smaragd.

Beispiel

pools rolls weight name
2 45 stone
15 emerald
Bei jeder Generierung gibt es einen Beutetopf, der genau zweimal ausgeschüttet wird, mit derselben Generierung wie im vorigen Beispiel. Durch die zweifache Ausschüttung ergeben sich folgende Wahrscheinlichkeiten für die enthaltene Beute:
Beute Wahrscheinlichkeit
für diese Beute
Durchschnittliche Anzahl Truhenöffnungen
um diese Beute zu erhalten
75% × 75% = 56,25% 10056,25 = 1,78
oder
75% × 25% + 25% × 75% = 37,5% 10037,5 = 2,67
25% × 25% = 6,25% 1006,25 = 16
Summe: 100%
Möchte man die Wahrscheinlichkeiten für die Generierung eines bestimmten Gegenstandes angeben, addiert man alle Beutewahrscheinlichkeiten, in denen der Gegenstand vorkommt oder man zieht die Wahrscheinlichkeit der Nicht-Generierung dieses Gegenstandes von 100% ab. Im Beispiel besteht die Beute, in der kein Stein enthalten ist, aus zwei Smaragden und die Beute, in der kein Smaragd enthalten ist, aus zwei Steinen:
Gegenstand Wahrscheinlichkeit für diesen Gegenstand
56,25% + 37,5% = 93,75% 100% - 6,25 = 93,75%
6,25% + 37,5% = 43,75% 100% - 56,25% = 43,75%
Die Summe der Wahrscheinlichkeiten ist nun größer als 100%, weil die Gegenstände auch gemeinsam in einer Beute enthalten sein können.

Beispiel

pools rolls weight name
1 1 diamond
9 dirt
2 25 gold_ingot
75 iron_ingot
Bei jeder Generierung gibt es einen Beutetopf, der insgesamt dreimal ausgeschüttet wird. Bei der ersten Ausschüttung gibt es entweder einen Diamanten (110 = 10%) oder eine Erde (910 = 90%), bei der zweiten und dritten gibt es entweder einen Goldbarren (25100 = 25%) oder einen Eisenbarren (75100 = 75%). Die Wahrscheinlichkeiten für die enthaltene Beute berechnen sich wie folgt:
Beute Wahrscheinlichkeit
für diese Beute
Durchschnittliche Anzahl Truhenöffnungen
um diese Beute zu erhalten
10% × 25% × 25% = 0,625% 1000,625 = 160
oder
10% × 25% × 75% + 10% × 75% × 25%= 3,75% 1003,75 = 26,67
10% × 75% × 75% = 5,625% 1005,625 = 17,78
Summe Beute mit Diamant: 10%
90% × 25% × 25% = 5,625% 1005,625 = 17,78
oder
90% × 25% × 75% + 90% × 75% × 25% = 33,75% 10033,75 = 2,96
90% × 75% × 75% = 50,625% 10050,625 = 1,98
Summe Beute mit Erde: 90%
Möchte man auch hier die Wahrscheinlichkeiten für die Generierung eines bestimmten Gegenstandes angeben, wendet man dieselben Formeln an, wie im vorigen Beispiel:
Gegenstand Wahrscheinlichkeit für diesen Gegenstand
0,625% + 3,75% + 5,625% = 10% 100% - 90% = 10%
5,625% + 33,75% + 50,625 = 90% 100% - 10% = 90%
0,625% + 3,75% + 5,625% + 33,75% = 43,75% 100% - 5,625% - 50,625% = 43,75%
3,75% + 5,625% + 33,75% + 50,625% = 93,75% 100% - 0,625% - 5,625% = 93,75%

Beispiel

Die Beutetabelle minecraft.jar/assets/minecraft/loot_tables/chests/desert_pyramid.json ist für das Füllen der Truhen in Wüstentempeln zuständig. Es gibt einen Beutetopf mit zwei verschiedenen Ausschüttungen: 2-4 und 4:
pools rolls weight name
2-4 5232 diamond
25232 bone
4 1050 sand
1050 bone
Die Wahrscheinlichkeit für die Generierung eines bestimmten Gegenstandes wird hier an den Beispielen Diamant, Sand und Knochen beschrieben. Die Berechnung ist am einfachsten, wenn man die Wahrscheinlichkeit der Nichtgenerierung von 100% (= 1) abzieht. In 5 von 232 Fällen wird ein Diamant generiert, sein Gewicht ist daher 5232. Umgekehrt wird in 232-5 = 227 Fällen kein Diamant generiert, das Gewicht ist daher 227232. Mit jeder Ausschüttung multiplizieren sich die Gewichte. Bei 2 Ausschüttungen werden mit 227232 × 227232 = (227232)2 Wahrscheinlichkeit keine Diamanten generiert bzw. mit 1 - (227232)2 werden Diamanten generiert. Bei verschiedenen Ausschüttungsmöglichkeiten ist jede Möglichkeit gleich wahrscheinlich:
Gegenstand Ausschüttungs-
möglichkeiten
Wahrscheinlichkeit für
eine Ausschüttungs-
möglichkeit
Berechnung Wahrscheinlichkeit für
den Gegenstand
2 13

1 - (227232)2 3

 = 1,42%
  1,42%
+ 2,11%
+ 2,78%
= 6,31%
3 13

1 - (227232)3 3

 = 2,11%
4 13

1 - (227232)4 3

 = 2,78%
4 1 1 - (4050)4 = 59,04%   59,04%
2+4 13

1 - (207232)2 × (4050)4 3

 = 22,46%
  22,46%
+ 23,64%
+ 24,68%
= 70,78%
3+4 13

1 - (207232)3 × (4050)4 3

 = 23,64%
4+4 13

1 - (207232)4 × (4050)4 3

 = 24,68%

Beispiel

Die Datei .minecraft/saves/meinewelt/datapacks/meinpaket/data/meinedaten/loot_tables/monster/nethersternzombie.json könnte so aussehen:
{
  "pools":
  [
    {
      "rolls": 1,
      "entries": 
      [
        {
          "type": "item",
          "name": "minecraft:nether_star",
          "weight": 1
        }
      ]
    }
  ]
}
Ein Zombie der mit dem Befehl /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {DeathLootTable:"meinedaten:monster/nethersternzombie"} erzeugt wird, droppt dann mit 100% Wahrscheinlichkeit einen Netherstern. Die Waffe und Rüstung, die er trägt und die Wahrscheinlichkeit, mit der diese gedroppt werden, wird nicht in der Beutetabelle, sondern direkt mit den Kreaturdaten angegeben (siehe dort):
/summon minecraft:zombie ~ ~ ~
{
  DeathLootTable:"meinedaten:monster/nethersternzombie",
  ArmorItems:
  [
    {},
    {},
    {},
    {id:"minecraft:leather_helmet", Count:1b}
  ],
  ArmorDropChances:
  [0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f],
  HandItems:
  [
    {id:"minecraft:iron_sword", Count:1b},
    {}
  ],
  HandDropChances:
  [1.0f, 0.0f]
} 
Hier trägt der Zombie zusätzlich einen Lederhelm und ein Eisenschwert, die beide mit 100%-Wahrscheinlichkeit gedroppt werden.

Standard-Vorlagen[]

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.9
15w43a
  • Beutetabellen hinzugefügt.
15w43b
  • Bedingung entity_scores hinzugefügt.
15w43c
  • Beutetabellen für das Angeln hinzugefügt.
  • Funktion set_damage hinzugefügt.
15w44a
  • Funktionen enchant_randomly und set_attributes hinzugefügt.
  • Überarbeitung des Inhalts der Truhen-Beutetabellen.
15w51a
  • Behälter mit Beutetabellen können nicht mehr von Zuschauern geöffnet werden.
Vollversion 1.11 (16w32a)
  • Varianten von Kreaturen (wie beispielsweise Wüstenzombies) besitzen ihre eigene Beutetabelle statt sie von der Hauptvariante zu beziehen.
Vollversion 1.12 (17w18a)
  • Der Befehl /reload kann die Beutetabellen neu laden, damit Änderungen während des Spielgeschehens sichtbar werden.
Vollversion 1.13
17w43a
  • Eigene Beutetabellen werden jetzt pro Welt in Datenpaketen gespeichert.
17w47a
18w01a
  • Funktion set_name hinzugefügt.
Vollversion 1.14
18w43a
  • Block-Drops werden von Beutetabellen vorgegeben (enthalten in loot_tables/blocks/).
  • Sehr viele neue Funktionen für Beutetabellen.
18w44a
  • Neue Beutetabellenfunktionen: set_lore und fill_player_head.
  • Die Beute-Tabelle wird entfernt: entity_present.
  • Neue Beutetabellenbedingungen:damage_source_properties, location_check, weather_check und zwei spezielle Modifizierer: inverted und alternative.
  • Der Parameter für Objekte wird von direct_killer_entity in direct_killer geändert.
Vollversion 1.15
19w34a
  • Neue Beutetabellen-Funktion: copy_state.
19w38a
  • location_check wird mit den Parametern offsetX, offsetY und offsetZ erweitert.
  • Neue Bedingungen time_check (mit Paramtern value und period) und reference hinzugefügt.
Vollversion 1.18 (21w39a)
  • Neue Beutetabellen-Funktion set_potion hinzugefügt, mit dem man jedem Gegenstand einen Potion hinzufügen kann.
Vollversion 1.19 (22w18a)
  • Neue Beutetabellen-Funktion: set_instrument.
Vollversion 1.20.2 (23w32a)
  • Neue Beutetabellen-Funktion: sequence.
  • all_of-Prädikate in Beutetabellen können implizit als Inline-Array ohne Typ deklariert werden.

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