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Befehl

Aus Minecraft Wiki
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Mit einem Befehl können Veränderungen am Spielgeschehen außerhalb des eigentlichen Spiels hervorgerufen werden. Dabei sind nicht immer alle Befehle für jeden Spieler zugänglich.

Nutzbarkeit[Bearbeiten]

Es gibt vier Gruppen von Befehlen:

  • Spieler-Befehl: Diesen Befehl kann jeder Spieler ohne Einschränkung ausführen, d.h. im Einzelspielermodus mit der Option "Cheats erlauben: Aus" und im Mehrspielermodus ohne Operator zu sein.
  • Cheat-Befehl: Dieser Befehl kann das Spiel verändern und wird daher Cheat (engl. für Mogelei) genannt. Um ihn benutzen zu können, muss man im Einzelspieler-Modus vor der Weltgenerierung die Option "Cheats erlauben" einschalten bzw. bei der Veröffentlichung im LAN einstellen. Im Mehrspieler-Modus muss man Operator-Rechte haben. Im Mehrspieler-Modus werden automatisch alle Spieler über einen eingegebenen Operator-Befehl informiert.
  • Server-Befehl: Dieser Befehl ist auf Servern vorhanden, d. h. man kann ihn in der Server-Konsole eintippen. Ebenso kann man ihn im Client eingeben, wenn man im Mehrspielermodus mit einem Server verbunden ist und Operator-Rechte besitzt. Einige dieser Befehle gibt es nicht im Einzelspieler-Modus. Zum Einzelspieler-Modus zählt auch die Veröffentlichung einer Welt im LAN ("LAN-Welt"), da dies kein Serverbetrieb ist.
  • Befehlsblock-Befehl: Dieser Befehl kann vom Befehlsblock, der Befehlsblocklore oder einer Funktion verwendet werden.

Auf den meisten Minecraft-Servern kommen außerdem sog. Plugin-Befehle zum Einsatz, welche die Verwaltung, die Aufrechterhaltung und z.B. das Aufspüren von Unruhestiftern enorm erleichtern. Diese Art von Befehl existiert nicht in der Vanilla-Version von Minecraft, daher wird sie hier auch nicht behandelt.

Befehlsquelle[Bearbeiten]

Ein Befehl kann von unterschiedlichen Befehlsquellen ausgeführt werden. Die Position der Befehlsquelle ist entscheidend bei der Eingabe von relativen Koordinaten. Folgende Befehlsquellen sind möglich:

  • Eingabe in der Chat-Konsole durch einen Spieler. Um den Befehl von einem Chat-Text zu unterscheiden, muss er mit einem führenden Schrägstrich / gekennzeichnet werden. Um die Chat-Konsole zu öffnen, drückt man entweder die Chattaste T oder die Befehlstaste Entfällt mit Version 1.13: # (bei englischen Tastaturen liegt auf dieser Taste der Schrägstrich) Neu mit Version 1.13: -, die den benötigten Schrägstrich gleich vorgibt).
  • Eingabe in der Server-Konsole. Dort kann ein Befehl ohne vorangestellten Schrägstrich eingegeben werden, weil ein direktes Chatten nicht möglich ist (nur indirekt über Befehle). Der Server ist kein Objekt in der Welt. Er kann keine Befehle mit dem @s-Selektor ausführen und hat eine zufällige Position.
  • Hinterlegung in einem Befehlsblock. Sobald dieser durch ein Redstone-Signal aktiviert wird, wird der Befehl ausgeführt. Wenn es ein Wiederhol-Befehlsblock ist, wird dies immer wieder ausgeführt. Auch im Befehlsblock kann der Schrägstrich weggelassen werden.
  • Hinterlegung in einer Befehlsblocklore. Dadurch wird der Befehl mobil und kann mit der Lore an einen beliebigen Ort gefahren werden, der mit dem Schienennetz verbunden ist. Der Schrägstrich kann auch hier weggelassen werden.
  • Hinterlegung in einer Funktion, die Entfällt mit Version 1.13: in einer Datei im Weltordner Neu mit Version 1.13: in einem Datenpaket abgespeichert ist. Die Anzahl der Befehle ist unbegrenzt und Funktionen sind im Gegensatz zu Befehlsblöcken unabhängig von geladenen Chunks. Der Schrägstrich muss hier weggelassen werden. Die Befehlsquelle ist der Aufrufer der Funktion.
  • Erreichen eines Fortschritts, in dessen Fortschrittsdaten eine Funktion eingetragen ist. Die Befehlsquelle ist der Spieler, der den Fortschritt erhält.
  • Mit jedem Tick, wenn Entfällt mit Version 1.13: über den Befehl /gamerule gameLoopFunction eine Funktion Neu mit Version 1.13: im Funktions-Alias minecraft:tick eine oder mehrere Funktionen eingetragen sind. Die Befehlsquelle ist der Server (siehe Server-Konsole weiter oben in der Liste).
  • Verwendung eines JSON-Textes im Befehl /tellraw. Damit kann eine Nachricht über den Chat gesendet werden, die einen oder mehrere anklickbare Textteile enthält, die jeweils einen Befehl ausführen. Der Schrägstrich muss im JSON-Text angegeben werden. Die Befehlsquelle ist der Spieler, der den Text anklickt und somit den Befehl ausführt.
  • Durch Verwendung eines JSON-Textes in einem Schild. Wenn der JSON-Text anklickbare Textteile enthält, wird dadurch das Schild anklickbar und löst dann alle Befehle aus. Die Befehlsquelle ist der Spieler, der das Schild anklickt.
  • Verwendung eines JSON-Textes in einem beschriebenen Buch. Dadurch ist der Befehl mobil und kann überall hin getragen werden. Durch Anklicken eines Textteils im Buch wird der Befehl ausgelöst. Die Befehlsquelle ist der Spieler, der das Buch anklickt.

Wenn ein Befehl einen Block oder ein Objekt in der Welt verändert, muss der Block bzw. das Objekt geladen sein, sonst wird eine Fehlermeldung ausgegeben.

Übersicht[Bearbeiten]

Hilfsmittel
Befehl Beschreibung
/? Entfällt mit Version 1.13: Identisch mit /help.
/datapack Neu mit Version 1.13: Verwaltet Datenpakete.
/debug Startet oder stoppt das Schreiben eines Debug-Protokolls.
/function Führt eine Liste von Befehlen aus, die sich in einer mcfunction-Datei befinden.
/help Listet einen oder mehrere Befehle mit seiner Syntax auf.
/locate Zeigt die Koordinaten des nächstgelegenen Bauwerks an.
/reload Lädt JSON-Dateien wie Beutetabellen oder Fortschritte erneut.
/scoreboard Verwaltet Teams und selbst definierte Punktestände.
/seed Nennt den Startwert der Welt.
/stats Entfällt mit Version 1.13: Verknüpft Befehlsquellen mit Punkteständen.
/testfor Entfällt mit Version 1.13: Prüft, ob ein Objekt eine Bedingung erfüllt.
/testforblock Entfällt mit Version 1.13: Prüft, ob sich ein bestimmter Block an einer bestimmten Position befindet.
/testforblocks Entfällt mit Version 1.13: Prüft, ob zwei Blockbereiche identisch sind.
Chat
Befehl Beschreibung
/me Sendet im Chat den Namen des Versenders zusammen mit einem Aktionstext.
/msg Sendet im Chat eine Nachricht an einen Spieler (flüstern genannt).
/say Sendet im Chat eine Nachricht an alle Spieler.
/tell Identisch mit /msg.
/tellraw Sendet im Chat eine Nachricht an einen Spieler, die formatiert und Maus-sensitiv sein kann.
/w Identisch mit /msg (engl. whisper).
Veränderung von Wesen (Spieler oder Kreatur)
Befehl Beschreibung
/advancement Gibt dem Spieler einen Fortschritt.
/bossbar Neu mit Version 1.13: Zeigt dem Spieler eine Bossleiste an.
/clear Entfernt Gegenstände aus dem Inventar des Spielers.
/data Neu mit Version 1.13: Verändert die Eigenschaften einer Kreatur.
/effect Gibt dem Wesen einen Statuseffekt.
/enchant Gibt dem Gegenstand, den der Spieler in der Hand hält, eine Verzauberung.
/entitydata Entfällt mit Version 1.13: Verändert die Eigenschaften einer Kreatur.
/execute Lässt das Wesen einen Befehl ausführen Neu mit Version 1.13: und /oder prüft Bedingungen.
/experience Neu mit Version 1.13: Gibt dem Spieler Erfahrungspunkte.
/gamemode Verändert den Spielmodus des Spielers.
/give Gibt Gegenstände in das Inventar des Spielers.
/kill Tötet das Wesen sofort.
/particle Lässt Partikel um das Wesen erscheinen.
/playsound Spielt ein Geräusch für den Spieler ab.
/recipe Gibt dem Spieler Crafting-Rezepte.
/replaceitem Ersetzt Gegenstände im Inventar des Wesens.
/scoreboard Ordnet das Objekt (Wesen oder lebloses Objekt) einem Team zu oder ändert seinen Punktestand.
/spawnpoint Ändert den Spawnpunkt des Spielers.
/spreadplayers Verteilt die Wesen innerhalb eines vorgegebenen Bereiches in der Landschaft.
/stopsound Beendet das Abspielen eines Geräusches für den Spieler.
/tag Neu mit Version 1.13: Gibt oder entfernt dem Wesen ein Etikett.
/team Neu mit Version 1.13: Verwaltung von Teams.
/teleport Teleportiert das Wesen zum Ziel und /oder dreht es.
/title Zeigt dem Spieler einen Titelbildschirm an.
/tp Neu mit Version 1.13: Identisch mit Befehl /teleport
/trigger Ändert den Punktestand des Spielers.
/xp Entfällt mit Version 1.13: Gibt dem Spieler Erfahrungspunkte.
Neu mit Version 1.13: Identisch mit /experience.
Veränderung der Welt
Befehl Beschreibung
/blockdata Entfällt mit Version 1.13: Verändert die Blockobjektdaten eines Blockes in der Welt.
/clone Kopiert einen ganzen Blockbereich an eine andere Position.
/data Neu mit Version 1.13: Verändert die Blockobjektdaten eines Blockes in der Welt.
/defaultgamemode Verändert den Spielmodus der Welt.
/difficulty Verändert den Schwierigkeitsgrad der Welt.
/fill Füllt einen Bereich mit einem bestimmten Block oder mit Luft.
/gamerule Ändert eine Grundeinstellung der Welt.
/particle Lässt Partikel an einer bestimmten Position in der Welt erscheinen.
/publish Stellt die Welt zum gemeinsamen Spielen in einem LAN (lokalen Netzwerk) zur Verfügung.
/replaceitem Ersetzt Gegenstände im Inventar eines Behälters.
/setblock Platziert oder löscht einen Block an einer bestimmten Position in der Welt.
/setworldspawn Verändert den Spawnbereich der Welt.
/summon Holt ein Objekt (Kreatur etc.) in die Welt.
/tickingarea Bedrock-exklusiv: Lädt bestimmte Chunks dauerhaft.
/time Ändert die Weltzeit.
/toggledownfall Entfällt mit Version 1.13: Stoppt oder startet einen Niederschlag in der Welt.
/weather Ändert das Wetter in der Welt.
/worldborder Setzt eine Grenze um die Welt.
Server-Verwaltung
Befehl Beschreibung
/ban Sperrt einen Spieler dauerhaft vom Server.
/ban-ip Sperrt eine IP-Adresse dauerhaft vom Server.
/banlist Zeigt alle gesperrten Spieler oder IP-Adressen des Servers an.
/deop Entfernt die Operator-Rechte von einem Spieler für diesen Server.
/kick Entfernt einen aktiven Spieler sofort vom Server.
/list Listet alle aktiven Spieler des Servers auf.
/op Gibt Operator-Rechte für diesen Server an einen Spieler.
/pardon Hebt den Bann eines Spielers für den Server auf.
/pardon-ip Hebt den Bann einer IP-Adresse für den Server auf.
/save-all Sichert die Welt sofort auf dem Server.
/save-off Stellt das automatische Sichern der Welt auf dem Server aus.
/save-on Stellt das automatische Sichern der Welt auf dem Server an.
/setidletimeout Setzt eine Grenze, wie lange Spieler unbeweglich auf dem Server herumstehen dürfen.
/stop Stoppt den Server sofort und fährt ihn herunter.
/whitelist Verwaltung der Liste der erlaubten Spielernamen für den Server.

Entfällt mit Version 1.13: Eingabe[Bearbeiten]

Tab-Taste[Bearbeiten]

Die Tab ↹-Taste ist bei der Eingabe von Befehlen und Parametern eine große Hilfe, denn sie listet mögliche Eingaben auf und wechselt zwischen ihnen. Dies gilt nicht für die Server-Konsole. Beispiele:
/togTab ↹ vervollständigt die einzige Möglichkeit und ergibt: /toggledownfall
/dTab ↹ listet alle Möglichkeiten zur Vervollständigung auf und ergibt: /difficulty, /debug, /defaultgamemode. Erneutes Drücken von Tab ↹ wechselt zwischen diesen drei Möglichkeiten.
/debugLeertasteTab ↹ listet den gleichlautenden Beginn der Eingabemöglichkeiten für den /debug-Befehl auf: st. Wichtig ist dabei die Leertaste. Erneutes Drücken von Tab ↹ zeigt beide an: start, stop. Erneutes Drücken von Tab ↹ wechselt zwischen den beiden Möglichkeiten.

Parameter[Bearbeiten]

Die meisten Befehle haben zusätzliche Parameter oder Argumente.

  • Parameter oder Argumente werden immer durch Leerzeichen voneinander getrennt.
  • <Parameter> mit spitzen Klammern in der Syntaxbeschreibung kennzeichnen einen Wert, z.B. einen Spielernamen oder Koordinaten. Die spitzen Klammern werden nicht mit eingegeben, sie sind Teil der Syntaxbeschreibung und kennzeichnen nur die Parameter-Art.
  • Parameter ohne spitze Klammern in der Syntaxbeschreibung sind unveränderliche Worte, die genau so eingegeben werden müssen.
  • [<Parameter>] bzw. [Parameter] mit eckigen Klammern in der Syntaxbeschreibung - egal ob Wert oder festes Wort - sind optional, d.h. man kann sie zusätzlich eingeben, wenn man möchte. Auch die eckigen Klammern werden nicht mit eingegeben.
  • Der senkrechte Strich | bedeutet ODER, d.h. man muss eine der Alternativen auswählen.

Beispiel: /time set|add <Wert>

  • Der Befehl heißt /time.
  • Der erste Parameter ist eine ODER-Auswahl von festen Worten. Entweder muss man set oder add eingeben.
  • Der zweite Parameter ist ein Wert.
  • Man kann z.B. /time set 6000 oder /time add 2500 eingeben.

Beispiel: /setworldspawn [<x> <y> <z>]

  • Der Befehl heißt /setworldspawn.
  • Der Befehl kann ohne Parameter eingegeben werden. Die Koordinaten stehen in eckigen Klammern und sind damit optional.
  • Wenn Parameter eingegeben werden, müssen für <x>, <y> und <z> erlaubte Koordinaten eingesetzt werden.
  • Man kann z.B. /setworldspawn oder /setworldspawn 25 73 -15 eingeben.

Koordinaten-Schnelleingabe[Bearbeiten]

Einige Befehle erfordern die Eingabe von X-, Y- und Z-Koordinaten. Wenn man möchte, kann man diese ohne Eintippen von dem Block übernehmen, den man anschaut. Im Debug-Bildschirm sieht man diese Koordinaten unter "Looking at". Man übernimmt sie, indem man an der entsprechenden Stelle des Befehls LeertasteTab ↹LeertasteTab ↹LeertasteTab ↹ drückt. Schaut man keinen Block an, werden die Koordinaten ~ ~ ~ vervollständigt. Diese bezeichnen die Position, an der sich der Spieler oder eine andere Befehlsquelle gerade befindet.

Beispiele:

  • Um einen Block in Erde zu verwandeln, schaut man ihn an und gibt ein: /setblock Tab ↹ Tab ↹ Tab ↹ dirt
  • Um einen gewissen Bereich mit Stein zu füllen, schaut man auf einen Eckpunkt des Bereiches und gibt ein: /fill Tab ↹ Tab ↹ Tab ↹ ↵ Eingabe. Da der Befehl nicht vollständig war, erhält man eine Fehlermeldung, die man ignoriert. Dann geht man zum diagonal gegenüberliegenden Eckpunkt, schaut diesen an (wenn er in der Luft ist, setzt man dort einen Hilfsblock, den man anschauen kann), holt sich im Chat durch die -Taste die vorige Eingabe zurück und vervollständigt sie mit Tab ↹ Tab ↹ Tab ↹ stone.

Neu mit Version 1.13: Eingabehilfe[Bearbeiten]

Eingabehilfe1.png

Der Befehl /help zeigt die Syntax für jeden Befehl an. Im Beispiel hat der Befehl /summon drei Parameter: <entity> (Objekt), <pos> (Position) und <nbt> (NBT-Daten). Die letzten beiden Parameter sind optional, sie können also weggelassen werden. Der help-Befehl zeigt entsprechend drei erlaubte Eingabemöglichkeiten an: Nur das Objekt, Objekt mit Position, Objekt mit Position und NBT-Daten.

Eingabehilfe2.png

Die Option "Befehlsvorschläge" bewirkt, dass bei der Eingabe eines Schrägstriches die Liste aller verfügbaren Befehle angezeigt wird. Ist die Option ausgeschaltet, wird die Liste nicht angezeigt.

Der Befehle-Parser hat eine automatische Eingabehilfe, die die Eingabe von Befehlen sehr erleichtet. In jeder Auswahlliste kann man mit den Tasten und oder mit der Maus eine Auswahl treffen. Dreht man am Mausrad, schiebt sich der Listeninhalt weiter. Ist man in der Liste unten angekommen, führt die Taste wieder an den Anfang bzw. wenn man am Anfang steht, führt die Taste zum Ende. Jeder eingegebene Buchstabe verkürzt die Auswahlliste. Gibt man beispielsweise "/s" ein, sieht man nur noch die Befehle, die mit "/s" beginnen.

Eingabehilfe3.png

Die Taste Tab ↹ vervollständigt die Eingabe automatisch aus der Auswahlliste. Mehrfaches Drücken von Tab ↹ wählt nacheinander die Auswahlen aus der Liste aus. Mit ⇧ Shift Tab ↹ kommt man wieder zurück, falls man zu oft Tab ↹ gedrückt hat.

Eingabehilfe4.png

Der Befehle-Parser prüft den Befehl bereits bei der Eingabe und zeigt ihn rot an, solange er nicht erkannt wird. Die Eingabe der Leertaste ist für den Parser das Ende des Befehls. Ein unbekannter Befehl bleibt dann weiterhin rot, ein bekannter Befehl wird grau. Gleichzeitig zeigt die Eingabehilfe den ersten Parameter an. Im Beispiel ist es eine Auswahlliste aller Objekte. Fährt man mit der Maus über einen ID-Namen, wird die Übersetzung in der eingestellten Sprache angezeigt.

Eingabehilfe5.png

Eingabehilfe9.png

Die meisten Befehle haben zusätzliche Parameter oder Argumente. Drückt man Esc, werden der aktuelle und der nächste einzugebende Parameter angezeigt.

  • Parameter oder Argumente werden immer durch Leerzeichen voneinander getrennt.
  • Der help-Befehl führt alle Parameter auf. <Parameter> in spitzen Klammern kennzeichnen dabei eine Variable, für die man einen gültigen Wert eingeben muss. Für <entity> wäre das ein Objekt-ID-Name. Die spitzen Klammern werden nicht mit eingegeben, sie kennzeichnen nur die Parameter-Art. Im Wiki werden die spitzen Klammern in der Syntaxbeschreibung weggelassen. Stattdessen sind Variablen nicht fett.
  • Parameter ohne spitze Klammern sind Konstanten, die man genau so eingeben muss. Im Wiki werden Konstanten fett geschrieben.
  • Daneben gibt es noch optionale Variablen oder Konstanten, die man bei der Eingabe weglassen kann. Im Wiki werden sie kursiv geschrieben während der help-Befehl alle Optionen getrennt auflistet, was in einigen Fällen eine sehr lange Liste werden kann.

Eingabehilfe6.png

Nach der Eingabe des Parameters und Leertaste zeigt die Eingabehilfe den nächsten Parameter an. Im Beispiel ist es eine Position. Zeigt das Fadenkreuz dabei auf einen Block, sieht man die Hitbox des Blockes und seine Koordinaten werden automatisch vorgeschlagen.

Eingabehilfe7.png

Wenn das Fadenkreuz auf keinen Block zeigt, werden drei Tilden ~ ~ ~ angezeigt, die für die aktuelle Position der Befehlsquelle stehen (hier die Füße des Spielers, der den Befehl im Chat eingibt).

Eingabehilfe8.png

Drückt man dann wieder Esc, werden wieder der aktuelle und der nächste Parameter angezeigt.

Eingabehilfe10.png

Solange ein Parameter grau dargestellt wird, ist er noch nicht eingegeben. Mit Tab ↹ wird der Vorschlag übernommen. Dann wird der Parameter in einer bestimmten Farbe angezeigt. Die Farben haben immer dieselbe Reihenfolge, unabhängig von der Bedeutung des Parameters: Der erste Parameter ist immer hellblau, der zweite ist gelb, der dritte ist hellgrün etc.

Eingabehilfe12.png

Für die Eingabe von Zielauswahlen gibt es eine Eingabehilfe, die alle Selektoren und die anwesenden Spieler anzeigt.

Eingabehilfe11.png

Bei der Eingabe von Zielauswahlen kann man Filter verwenden, auch dafür gibt es eine Eingabehilfe.

Eingabehilfe13.png

Die Eingabehilfe für Blöcke und Gegenstände zeigt auch die zugehörigen Aliasdaten an, sie beginnen immer mit einem #.

Eingabehilfe14.png

Eingabehilfe15.png

Eingabehilfe16.png

Blöcke können in einem bestimmten Blockzustand gesetzt werden. Dazu muss man direkt nach dem Block eine eckige Klammer [ öffnen. Die Eingabehilfe zeigt dann die möglichen Blockzustände an. Nach Auswahl eines Blockzustandes und Eingabe eines Gleichheitszeichens = zeigt die Eingabehilfe die möglichen Werte für den Blockzustand an. Die Eingabe wird mit einer eckigen Klammer ] abgeschlossen.

Eingabehilfe17.png

Eingabehilfe18.png

Blöcke und Gegenstände können mit NBT-Daten eingegeben werden. Die Eingabehilfe zeigt an der entsprechenden Stelle eine geschweifte Klammer { an. Nach Eingabe der NBT-Daten in Form von SNBT muss man die geschweifte Klammer wieder schließen }. Wichtig dabei: Blockzustände und NBT-Daten gehören direkt zum Block bzw. Gegenstand, daher darf kein Leerzeichen zwischen dem ID-Namen und den eckigen bzw. geschweiften Klammern sein. Leerzeichen innerhalb der Klammerung sind dagegen erlaubt.

Zur Wiederholung einer Eingabe benutzt man im Chat die -Taste. Manchmal bleibt die Auswahl an einem Befehl hängen, dann hilft Esc, um weiter auszuwählen.

Entfällt mit Version 1.13: Zielauswahl [Bearbeiten]

In allen Nicht-Server-Befehlen, in denen der Parameter Spieler vorkommt, kann man statt eines konkreten Spielernamens auch alle Spieler oder Spieler mit bestimmten Eigenschaften filtern. Bei einigen Befehlen können sogar Objekte als Ziel ausgewählt werden. Diese Zielauswahl wird vor allem beim Befehlsblock eingesetzt, kann aber ebenso bei einem Befehl in der Chat-Konsole verwendet werden. Dazu ist grundsätzlich einer der fünf Selektoren anzugeben, der wahlweise mit Filtern verbunden werden kann. Die einfache Zielauswahl ist nur im Mehrspielermodus sinnvoll (funktioniert aber auch im Einzelspielermodus). Wenn Filter hinzugefügt werden, ist die Zielauswahl auch im Einzelspielermodus sehr sinnvoll.

Selektoren[Bearbeiten]

Selektor Bedeutung
@p
Der Spieler (p = player), der der Befehlsquelle (dem Befehlsblock oder dem ausführenden Spieler) am nächsten steht, wird ausgewählt. Äquivalent zu @e[type=player,c=1]
@a
Alle Spieler (a = all) werden ausgewählt. Äquivalent zu @e[type=player]
@r
Ein zufälliger Spieler (r = random), oder bei angegebenem type-Filter auch ein anderes Objekt, wird ausgewählt.
@e
Alle Objekte (e = entity) werden ausgewählt, d.h. alle Spieler, Kreaturen, Fahrzeuge, Drops, fliegende Geschosse etc.
@s
Die Befehlsquelle selbst (s = self). Beispiel für einen Spieler oder einen Befehlsblock: /say Mein Name ist @s. Mit dem Befehl /execute können alle gefundenen Objekte als Befehlsquelle dienen, z. B. /execute @e ~ ~ ~ /say Mein Name ist @s.

Wird die Zielauswahl an Stelle eines Spieler-Parameters in einem Befehl verwendet, wird der Befehl nacheinander für alle gefundenen Ziele ausgeführt. Bei der Zielauswahl "@e" kann das zu der Meldung "Dieser Spieler konnte nicht gefunden werden" führen, falls der Befehl nicht für die Anwendung auf ein beliebiges Objekt geeignet ist.

Wird die Zielauswahl als Teil einer Chat-Nachricht versendet, wird sie im Nachrichtentext durch eine Liste der gefundenen Ziele ersetzt. Das kann man zum Testen der Zielauswahl nutzen, indem man im Einzelspielermodus die Zielauswahl mit dem Befehl /say verwendet, z.B. /say @e. Im Mehrspielermodus würde man dadurch allerdings eine Nachricht im Chat an alle Mitspieler senden.

Um eine Zielauswahl mit einem oder mehreren Filtern zu verbinden, schließen diese in eckigen Klammern [] direkt und ohne Leerzeichen an den Selektor an. Auch die Aufzählung der Filter darf keinerlei Leerzeichen enthalten. Die Syntax ist wie folgt: <Selektor>[<Filter>=<Wert>,<Filter>=<Wert>,...]. Wird ein Filter mehrfach verwendet, wirkt immer nur die letzte Aufzählung. Es ist also z. B. nicht möglich, mehrere Spieler- oder Teamnamen anzugeben.

Filter[Bearbeiten]

Die Filter teilen sich in drei Gruppen:

  • Einschränkung des Auswahlbereiches. Ohne Einschränkung ist der Auswahlbereich die ganze Welt.
  • Einschränkung der Auswahlmenge. Ohne Einschränkung sind das alle Ziele im Auswahlbereich.
  • Einschränkung der Zieleigenschaften. Ohne Einschränkung sind das alle Ziele im Auswahlbereich.
Filter Bedeutung
x y z Auswahlbereich: Koordinaten für den Mittelpunkt des Auswahlbereiches bei Angabe eines Radius bzw. für eine Ecke bei Angabe eines Quaderbereichs. Für jede Koordinate, die weggelassen wird, wird die entsprechende Koordinate der Befehlsquelle verwendet, d. h. ohne Angabe einer einzigen Koordinate ist die Befehlsquelle der Mittelpunkt bzw. die Ecke des Auswahlbereiches. Ein Spieler wird gefunden, wenn sich seine Füße im Auswahlbereich befinden, der Kopf wird nicht geprüft. Hierbei sind weder relative Koordinaten (wie x=~7) noch Kommazahlen möglich.
r Auswahlbereich: Maximaler Radius in Blöcken um den Mittelpunkt des Auswahlbereiches. Ausgewählt werden nur Ziele, die innerhalb oder auf dem Radius liegen. Der Radius ist kugelförmig. Wird der Radius weggelassen oder mit einem Wert kleiner/gleich 0 belegt, wird die ganze Welt einbezogen. Der kleinste Auswahlbereich beträgt genau einen Block, Kommazahlen sind nicht möglich.
rm Auswahlbereich: Mindestradius in Blöcken um den Mittelpunkt des Auswahlbereiches. Ausgewählt werden nur Ziele, die außerhalb oder auf dem Mindestradius liegen. Damit kann z.B. ein Spieler als Befehlsquelle steuern, dass er selbst oder die Gruppe, die dicht um ihn steht, nicht einbezogen wird.
dx dy dz Auswahlbereich: Statt Angabe eines Radius kann auch die Ausdehnung (engl. dimension) eines Quaders angegeben werden. Die Position x y z beschreibt dabei den einen Eckpunkt des Quaders. Der diagonal gegenüberliegende andere Eckpunkt wird nicht direkt angegeben, sondern ergibt sich aus Addition der Werte dx dy dz. Negative Werte sind für dx dy dz möglich. Es müssen nicht alle drei Werte angegeben werden. Nicht angegebene Werte werden als 0 angesehen. Man kann dx dy dz mit r kombinieren, wobei der entstandene Auswahlbereich dann der Raum ist, den beide Angaben einschließen.
c Auswahlmenge: Wenn sich weniger als c Ziele im Auswahlbereich befinden, hat dieser Filter keine Auswirkung. Ansonsten werden bei positivem c nur die c Spieler ausgewählt, die dem Mittelpunkt des Auswahlbereiches am nächsten sind und bei negativem c die c Spieler, die vom Mittelpunkt am weitesten entfernt sind. Das gilt für alle Selektoren.
m Zieleigenschaft: Spielmodus 0, s, survival = Überlebensmodus, 1, c, creative = Kreativmodus, 2, a, adventure = Abenteuer-Modus, 3, sp, spectator = Zuschauermodus.
l Zieleigenschaft: maximales Erfahrungslevel. Spieler, die mehr Erfahrung haben, werden nicht ausgewählt.
lm Zieleigenschaft: minimales Erfahrungslevel. Spieler, die weniger Erfahrung haben, werden nicht ausgewählt.
rx Zieleigenschaft: Maximaler Kopfneigungswinkel. Wertebereich ist -90 (senkrecht nach oben) über 0 (waagerecht) bis 90 (senkrecht nach unten). Objekte, welche ihre Kopfneigung nicht in der Rotation-Eigenschaft speichern, wie zum Beispiel Rüstungsständer, werden mit 0 ausgewählt. Kommazahlen sind nicht möglich. Spieler, die einen größeren Kopfneigungswinkel haben, werden nicht ausgewählt, wobei -50 kleiner ist als -40 und 40 kleiner als 50. Der Kopfneigungswinkel kann über den Debug-Bildschirm bei "Facing" abgelesen werden. In Verbindung mit anderen Zielauswahlfiltern kann z.B. ein Spieler ausgewählt werden, der an einer ganz bestimmten Position steht und dabei einen bestimmten Gegenstand anschaut (indem er in eine ganz bestimmte Richtung schaut).
rxm Zieleigenschaft: Minimaler Kopfneigungswinkel. Spieler, die einen kleineren Kopfneigungswinkel haben, werden nicht ausgewählt. Ansonsten siehe rx. Durch die Kombination von rxm und rx kann ein bestimmter Kopfneigungswinkel auf 1 Grad genau eingeschränkt werden.
ry Zieleigenschaft: Maximaler Blickrichtungswinkel. Wertebereich ist -180 (Norden) über -90 (Osten), 0 (Süden), 90 (Westen) bis 180 (Norden). Kommazahlen sind nicht möglich. Spieler, die einen größeren Blickrichtungswinkel haben, werden nicht ausgewählt, wobei -50 kleiner ist als -40 und 40 kleiner als 50. Der Blickrichtungswinkel kann über den Debug-Bildschirm bei "Facing" abgelesen werden. In Verbindung mit anderen Zielauswahlfiltern kann z.B. ein Spieler ausgewählt werden, der an einer ganz bestimmten Position steht und dabei einen bestimmten Gegenstand anschaut (indem er in eine ganz bestimmte Richtung schaut).
rym Zieleigenschaft: Minimaler Blickrichtungswinkel. Spieler, die einen kleineren Blickrichtungswinkel haben, werden nicht ausgewählt. Ansonsten siehe ry. Durch die Kombination von rym und ry kann ein bestimmter Blickrichtungswinkel auf 1 Grad genau eingeschränkt werden.
score_name Zieleigenschaft: Höchst-Punktestand für das Ziel, das in der Anzeigetafel mit dem internen Namen name hinterlegt ist. Spieler, die mehr Punkte haben, werden nicht ausgewählt.
score_name_min Zieleigenschaft: Mindest-Punktestand für das Ziel, das in der Anzeigetafel mit dem internen Namen name hinterlegt ist. Spieler, die weniger Punkte haben, werden nicht ausgewählt.
team Zieleigenschaft: Mitgliedschaft in einem Anzeigetafel-Team. Hierbei wird der interne Name des Teams abgefragt. Mit einem ! vor dem internen Namen wird die Abfrage zu einer Negation. Bei keiner Angabe eines Team-Namen sind die Spieler betroffen, die keinem Team angehören.
name Zieleigenschaft: Name des Spielers oder der Kreatur. Mit einem ! vor dem Namen wird die Auswahl zu einer Negation.
type Zieleigenschaft: Objekt-ID des Ziels. Mit einem ! vor der Objekt-ID wird die Auswahl zu einer Negation. Für die Berücksichtigung von Spielern gibt es die spezielle ID player.
tag Zieleigenschaft: Ein Objekt kann mit einem oder mehreren Freitext-Etiketten versehen werden (siehe Objektdaten-Eigenschaft Tags), die man abfragen kann, um das Objekt auszuwählen. Mit einem ! vor dem Etikett wird die Auswahl zu einer Negation.
Beispiele
Beispiel Bedeutung
@a[r=15] Alle Spieler in einem kugelförmigen Bereich mit dem Radius 15 um die Befehlsquelle als Mittelpunkt.
@a[x=100,y=60,z=-80,r=40] Alle Spieler in einem kugelförmigen Bereich mit dem Radius 40 um den Mittelpunkt 100/60/-80.
@a[x=100,y=60,z=-80,dx=4,dy=2,dz=5] Alle Spieler in dem Quader, der durch die diagonalen Eckpunkte 100/60/-80 und 104/62/-75 beschrieben wird.
@a[dx=5,dy=5,dz=5] Alle Spieler in dem Quader, der durch die diagonalen Eckpunkte einerseits von der Befehlsquelle und zum anderen durch den Abstand von fünf Meter in alle drei Richtungen beschrieben wird.
@p[r=40,rm=10] Der nächste Spieler, der mindestens 10 und maximal 40 Blöcke von der Befehlsquelle entfernt ist. Wenn kein Spieler in diesem Bereich ist, schlägt der Befehl fehl.
@a[x=100,y=64,z=-100,c=10,r=5] Die 10 nächsten Spieler innerhalb von 5 Blöcken um den Mittelpunkt 100/64/-100.
@p[x=0,y=64,z=0,c=-2] Die zwei weitesten Spieler um 0/64/0.
@a[r=10,c=5] Die fünf nächsten Spieler innerhalb 10 Blöcken um die aktuelle Position.
@a[m=1] Alle Spieler im Kreativmodus.
@p[x=1,y=70,z=26,r=10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3] Die nächsten 3 Spieler im Kreativmodus in einem Radius von 2-10 Blöcken um 1/70/26, die einen Erfahrungslevel zwischen 3 und 25 haben.
@a[x=1,y=70,z=26,dx=0,dy=0,dz=0,rym=102,ry=103,rxm=-40,rx=-39] Alle Spieler die auf der Position 1/70/26 stehen (ein Bereich der an dieser Position beginnt und eine Ausdehnung von 0 in alle Richtungen hat, also nur genau einen Block groß ist), die nach Westen schauen (im Winkel zwischen 102 und 103 Grad) und ihren Kopf schräg nach oben neigen (im Winkel -40 bis -39 Grad).
@a[score_Tore_min=1,score_Tore=5] Alle Spieler, die mindestens eins und höchstens fünf Tore geschossen haben. Die Erhöhung der Anzahl geschossener Tore (oder jedes anderen selbst definierten Anzeigetafel-Ziels) für einen Spieler erfolgt über den Befehl /scoreboard.
@a[score_Laufen_min=1,score_Schleichen_min=1] Alle Spieler, die mindestens ein Mal gelaufen und geschlichen sind.
@a[team=] Alle Spieler, die zu keinem Team gehören.
@a[team=!] Alle Spieler, die zu irgendeinem Team gehören.
@a[name=oyo123,lm=30] Alle Spieler mit dem Namen oyo123 und einem Erfahrungslevel von mindestens 30. Der Befehl ist erfolgreich, sobald oyo123 ein Erfahrungslevel von mindestens 30 hat.
@a[name=!oyo123] Alle Spieler außer dem mit dem Namen oyo123.
@e[type=creeper,c=5] Die 5 Creeper, die der Befehlsquelle am nächsten sind.
@e[type=!player,r=10] Alle Objekte in einem Umkreis von 10 Blöcken, nicht jedoch Spieler in diesem Bereich.
/summon zombie ~ ~ ~ {Tags:[Schurke,Halunke]}
@e[tag=Halunke]
Ein Zombie erscheint mit den Etiketten "Schurke" und "Halunke". Wenn alle Objekte mit dem Etikett "Halunke" ausgewählt werden, ist dieser Zombie mit dabei. Man kann mit tag immer nur ein Etikett auswählen. Gibt man tag mehrfach an, gilt immer die letzte Auswahl. Um mehrere tags eines Objektes zu erkennen, wird der /execute benötigt (siehe Beispiel dort).
Beispiele für Fehler

Bei mehrfacher Aufzählung desselben Filters wirkt immer nur die letzte Aufzählung. Mit dem /execute ist es jedoch möglich, Zielauswahlen zu verknüpfen (siehe dort). Beispiele für diesen und weitere Fehler:

Beispiel Bedeutung
@a[team=!Team1,team=!Team2] Der Filter team wird doppelt verwendet, es wirkt nur der letzte Eintrag: Alle Spieler, die nicht zu Team2 gehören.
@a[score_Tore_min=1,score_Tore=5,score_Tore_min=6] Der Filter score_Tore_min wird doppelt verwendet, es wirkt nur der letzte Eintrag: Alle Spieler, die mindestens 6 und höchstens 5 Tore geschossen haben. Weil das nicht möglich ist, wird kein Spieler gefunden.
@a[r=3.5] Kommazahlen sind nicht möglich, der Filter wird ignoriert, alle Spieler werden gefunden.
@a[y=~20,r=3] Relative Koordinaten sind nicht möglich, der Filter wird ignoriert. Alle Spieler im Radius von drei Metern um die Befehlsquelle werden gefunden.
Weitere Beispiele mit Zielauswahlen siehe: Anleitungen/Befehle mit Zielauswahl

Eine Einschränkung auf Objekte mit bestimmten NBT-Eigenschaften ist über die Zielauswahl nicht direkt möglich. Stattdessen kann man diesen Objekten ein spezielles Etikett geben, um sie darüber anzusprechen.

Beispiel:
Von den herumliegenden Drops sollen alle Diamantschwerter verschwinden, die restlichen Drops sollen bleiben.

  • Der Befehl /scoreboard players tag @e[type=item] add diaschwert {Item:{id:"minecraft:diamond_sword"} } gibt allen Diamantschwert-Drops das Etikett "diaschwert". Wenn gerade kein Diamantschwert-Drop herumliegt, bewirkt dieser Befehl nichts.
  • Der Befehl /kill @e[type=item,tag=diaschwert] löscht alle Drops mit einem diaschwert-Etikett.

Neu mit Version 1.13: Zielauswahl [Bearbeiten]

In allen Befehlen, in denen der Parameter <target> oder <targets> vorkommt, kann man statt eines konkreten Spielernamens auch alle Spieler oder Spieler mit bestimmten Eigenschaften filtern. Bei einigen Befehlen können sogar Objekte als Ziel ausgewählt werden. Diese Zielauswahl wird vor allem beim Befehlsblock eingesetzt, kann aber ebenso bei einem Befehl in der Chat-Konsole verwendet werden. Dazu ist grundsätzlich einer der fünf Selektoren anzugeben, der wahlweise mit Filtern verbunden werden kann. Die einfache Zielauswahl ist nur im Mehrspielermodus sinnvoll (funktioniert aber auch im Einzelspielermodus). Wenn Filter hinzugefügt werden, ist die Zielauswahl auch im Einzelspielermodus sehr sinnvoll.

Selektoren[Bearbeiten]

Selektor Bedeutung
@p
Der Spieler (p = player), der der Befehlsquelle (dem Befehlsblock oder dem ausführenden Spieler) am nächsten steht, wird ausgewählt. Äquivalent zu @e[type=player,limit=1]
@a
Alle Spieler (a = all) werden ausgewählt. Äquivalent zu @e[type=player]
@r
Ein zufälliger Spieler (r = random), oder bei angegebenem type-Filter auch ein anderes Objekt, wird ausgewählt. Äquivalent zu @e[type=player,limit=1,sort=random]
@e
Alle Objekte (e = entity) werden ausgewählt, d.h. alle Spieler, Kreaturen, Fahrzeuge, Drops, fliegende Geschosse etc.
@s
Die Befehlsquelle selbst (s = self). Beispiel für einen Spieler oder einen Befehlsblock: /say Mein Name ist @s. Mit dem Befehl /execute können alle gefundenen Objekte als Befehlsquelle dienen, z. B. /execute as @e run say Mein Name ist @s.

Wird die Zielauswahl an Stelle eines <targets>-Parameters in einem Befehl verwendet, wird der Befehl nacheinander für alle gefundenen Ziele ausgeführt. Wird der Selektor "@e" aber bei einem <target>-Parameter (Singular) eingesetzt, führt das zu der Meldung "Only one entity is allowed, but the provided selector allows more than one" ("Nur ein Objekt ist erlaubt, aber der benutzte Selektor erlaubt mehr als eins"), beispielsweise bei /data get entity @e. In diesem Fall schaltet man den execute-Befehl vor und verwendet im Unterbefehl den @s-Selektor: /execute as @e run data get entity @s.

Wird die Zielauswahl als Teil einer Chat-Nachricht versendet, wird sie im Nachrichtentext durch eine Liste der gefundenen Ziele ersetzt. Das kann man zum Testen der Zielauswahl nutzen, indem man im Einzelspielermodus die Zielauswahl mit dem Befehl /say verwendet, z.B. /say @e. Im Mehrspielermodus würde man dadurch allerdings eine Nachricht im Chat an alle Mitspieler senden.

Filter[Bearbeiten]

Um eine Zielauswahl mit einem oder mehreren Filtern zu verbinden, schließen diese in eckigen Klammern [] direkt und ohne Leerzeichen an den Selektor an. Die Syntax ist wie folgt: <Selektor>[<Filter>=<Wert>,<Filter>=<Wert>,...]. Ein Spieler oder Objekt wird gefunden, wenn alle Filterbedingungen erfüllt sind.

Die Filter teilen sich in drei Gruppen:

  • Einschränkung des Auswahlbereiches. Ohne Einschränkung ist der Auswahlbereich die ganze Welt.
  • Einschränkung der Auswahlmenge. Ohne Einschränkung sind das alle Ziele im Auswahlbereich.
  • Einschränkung der Zieleigenschaften. Ohne Einschränkung sind das alle Ziele im Auswahlbereich.
Filter Bedeutung
x y z Auswahlbereich: Koordinaten für den Mittelpunkt des Auswahlbereiches bei Angabe eines Radius bzw. für eine Ecke bei Angabe eines quaderförmigen Bereichs. Für jede Koordinate, die weggelassen wird, wird die entsprechende Koordinate der Befehlsquelle verwendet, d. h. ohne Angabe einer einzigen Koordinate ist die Befehlsquelle der Mittelpunkt bzw. die Ecke des Auswahlbereiches. Negative Koordinaten und Kommazahlen sind möglich, aber keine relativen Koordinaten, wie x=~7. Wird die Nachkommastelle weggelassen, wird automatisch ".0" angenommen, was in der unteren nordwestlichen Ecke eines Blockes liegt.
distance Auswahlbereich: Radius in Blöcken um den Mittelpunkt des Auswahlbereiches. Bei einem einzelnen Wert werden nur Ziele ausgewählt, die genau auf dem Radius liegen. Ein Wertebereich wird mit zwei Punkten angegeben, z. B. 5..7 für "zwischen 5 und 7 inklusive". Auch möglich ist z. B. ..7 für "7 und kleiner" oder z. B. 5.. für "5 und größer". Der Radius ist kugelförmig. Ein Objekt wird gefunden, wenn sich das Zentrum seiner Füße im Auswahlbereich befindet, der Kopf wird nicht geprüft. Wird der Radius weggelassen, wird die ganze Welt einbezogen. Kommazahlen sind möglich. Beispiele:

@a[distance=..15.5]

Alle Spieler, deren Zentrum in einem kugelförmigen Bereich mit dem Radius 15,5 um die Befehlsquelle als Mittelpunkt liegt.

@a[distance=..40, x=100, y=60, z=-80]

Alle Spieler, deren Zentrum in einem kugelförmigen Bereich mit dem Radius 40 um den Mittelpunkt (100, 60, -80) liegt.

/summon minecart 0.0 56.0 0.0
@e[x=0.5, y=56.0, z=0.5, distance=..0.5]

Eine Lore, deren quadratische Hitbox 0,98 Blöcke groß ist, wird an der Position (0, 56, 0) erzeugt. Wenn der Mittelpunkt des Auswahlbereiches bei (0.5, 56, 0.5) liegt und der Radius 0.5 beträgt, wird das Zentrum der Lore nicht gefunden, weil es außerhalb des kreisförmigen Radius liegt. Erst ein Radius, der größer √22 ist (z.B. 0.7071068), lässt das Zentrum der Lore innerhalb des Radius liegen.
dx dy dz Auswahlbereich: Statt Angabe eines Radius kann auch die Ausdehnung (engl. dimension) eines Quaders angegeben werden. Die Position x y z beschreibt dabei einen Eckpunkt des Quaders. Der diagonal gegenüberliegende andere Eckpunkt wird nicht direkt angegeben, sondern ergibt sich aus Addition der Werte dx dy dz. Negative Werte und Kommazahlen sind möglich. Werden ein oder zwei Werte weggelassen, werden sie mit 0 angenommen. Werden dagegen alle drei Werte weggelassen, ist der Auswahlbereich die ganze Welt. Im Gegensatz zum kugelförmigen Bereich wird beim quaderförmigen Bereich ein Objekt gefunden, sobald sich ein Teil seiner Hitbox im Auswahlbereich befindet. Man kann dx dy dz mit einem Radius distance kombinieren, wobei der entstandene Auswahlbereich dann der Raum ist, den beide Angaben einschließen. Beispiele:

@a[x=100, y=60, z=-80, dx=0, dy=0, dz=0]

Alle Spieler, deren Hitbox den Punkt (100, 60, -80) enthält.

@a[x=100, y=60, z=-80, dx=4, dy=2, dz=5]

Alle Spieler, deren Hitbox den 4×2×5-Quader schneidet, der durch die diagonalen Eckpunkte (100, 60, -80) und (104, 62, -75) beschrieben wird.

/summon minecart 0.0 56.0 0.0
@e[x=0.5, y=56, z=0, dx=-0.01]

Eine Lore, deren quadratische Hitbox 0,98 Blöcke groß ist, wird an der Position (0, 56, 0) erzeugt. Der Rand der Hitbox bei (0.49, 56, 0) liegt genau auf dem Rand des Auswahlbereiches, daher wird die Lore gefunden.
limit Auswahlmenge: Wenn sich weniger als limit Ziele im Auswahlbereich befinden, hat dieser Filter keine Auswirkung. Ansonsten werden nur die limit Spieler ausgewählt, die dem Mittelpunkt des Auswahlbereiches am nächsten sind bzw. bei sort=furthest die limit Spieler, die vom Mittelpunkt am weitesten entfernt sind. Beispiele:

@p[limit=10, distance=..5, x=100, y=60, z=-80]

Die 10 nächsten Spieler (@p) in einem Radius von 5 Blöcken um den Mittelpunkt (100, 60, -80).

@a[limit=2, sort=furthest, x=0, y=64, z=0]

Die zwei weitesten Spieler vom Mittelpunkt (0, 64, 0) aus gesehen.

@p[limit=5, distance=..10]

Die fünf nächsten Spieler in einem Radius von 10 Blöcken um die Befehlsquelle.
sort Auswahlmenge: Die Sortierung in Verbindung mit einem limit schränkt die Auswahlmenge entsprechend ein: nearest (die Naheliegendsten), furthest (die Entferntesten), random (zufällig Ausgewählte) und arbitrary (unsortiert). Der Selektor @p enthält als Standardsortierung sort=nearest, der Selektor @r enthält als Standardsortierung sort=random und die Selektoren @a und @e enthalten als Standardsortierung sort=arbitrary.
gamemode Zieleigenschaft: Spielmodus survival = Überlebensmodus, creative = Kreativmodus, adventure = Abenteuer-Modus, spectator = Zuschauermodus. Verneinungen sind mit ! möglich. Mehrfachnennung ist nur mit Verneinung möglich. Beispiele:

@a[gamemode=creative]

Alle Spieler im Kreativmodus.

@a[gamemode=!creative, gamemode=!spectator]

Alle Spieler, die sich nicht im Kreativmodus und Zuschauermodus befinden.
level Zieleigenschaft: Erfahrungslevel. Bei einem einzelnen Wert werden nur Ziele ausgewählt, die genau dieses Level haben. Ein Wertebereich wird mit zwei Punkten angegeben, siehe distance. Beispiel:

@p[limit=3, gamemode=spectator, distance=2..10, x=1, y=70, z=26, level=3..25]

Die nächsten drei Spieler im Zuschauermodus in einem Radius von 2-10 Blöcken um (1, 70, 26), die einen Erfahrungslevel zwischen 3 und 25 haben.
x_rotation Zieleigenschaft: Kopfneigungswinkel. Sinnvolle Werte liegen zwischen -90 (senkrecht nach oben) über 0 (waagerecht) bis 90 (senkrecht nach unten). Kommazahlen sind möglich. Bei einem einzelnen Wert werden nur Ziele ausgewählt, die genau diesen Kopfneigungswinkel haben. Ein Wertebereich wird mit zwei Punkten angegeben, siehe distance.

Objekte, die ihre Kopfneigung nicht in der Rotation-Eigenschaft speichern, wie zum Beispiel Rüstungsständer, werden mit 0 ausgewählt. Der eigene Kopfneigungswinkel kann über den Debug-Bildschirm bei "Facing" abgelesen werden. In Verbindung mit anderen Filtern kann z.B. ein Spieler ausgewählt werden, der an einer ganz bestimmten Position steht und dabei einen bestimmten Gegenstand anschaut (indem er in eine bestimmte Richtung schaut).

y_rotation Zieleigenschaft: Blickrichtungswinkel. Sinnvolle Werte liegen zwischen -180 (Norden) über -90 (Osten), 0 (Süden), 90 (Westen) bis 180 (Norden). Kommazahlen sind möglich. Bei einem einzelnen Wert werden nur Ziele ausgewählt, die genau diesen Blickrichtungswinkel haben. Ein Wertebereich wird mit zwei Punkten angegeben, siehe distance.

Der eigene Blickrichtungswinkel kann über den Debug-Bildschirm bei "Facing" abgelesen werden. In Verbindung mit anderen Zielauswahlfiltern kann z.B. ein Spieler ausgewählt werden, der an einer ganz bestimmten Position steht und dabei einen bestimmten Gegenstand anschaut (indem er in eine bestimmte Richtung schaut). Beispiel:

@a[x=1, y=70, z=26, dx=1, dz=1, y_rotation=102..103, x_rotation=-40..-39]

Alle Spieler die im 1×1-Block großen Bereich zwischen (1, 70, 26) und (2, 70, 27) stehen, nach Westen schauen (im Winkel zwischen 102 und 103 Grad) und ihren Kopf schräg nach oben neigen (im Winkel -40 bis -39 Grad).
scores={} Zieleigenschaft: Ein oder mehrere Punktestände von Anzeigetafel-Zielen. Jeder Punktstand wird innerhalb der geschweiften Klammern mit seinem internem Namen und einem Wert angegeben, wobei auch Wertebereiche möglich sind, die mit zwei Punkten angegeben werden, siehe distance. Beispiele:

@a[scores={Bonus=..50, Schatz=5}].

Alle Spieler, die bis zu 50 Bonuspunkte und Schatz Nr. 5 gefunden haben.

@a[scores={Laufen=1.., Schleichen=1..}]

Alle Spieler, die mindestens ein Mal gelaufen und geschlichen sind.
team Zieleigenschaft: Mitgliedschaft in einem Anzeigetafel-Team. Es wird der interne Name des Teams abgefragt. Verneinungen sind mit ! möglich. Mehrfachnennung ist nur mit Verneinung möglich. Bei keiner Angabe eines Team-Namen sind die Spieler betroffen, die keinem Team angehören. Beispiele:

@a[team=]

Alle Spieler, die zu keinem Team gehören.

@a[team=!]

Alle Spieler, die zu irgendeinem Team gehören.

@a[team=Crafter]

Alle Spieler, die zum Team "Crafter" gehören.

@a[team=!Crafter, team=!Miner]

Alle Spieler, die weder zum Team "Crafter" noch zum Team "Miner" gehören.
name Zieleigenschaft: Name des Spielers oder der Kreatur. Verneinungen sind mit ! möglich. Mehrfachnennung ist nur mit Verneinung möglich. Namen mit Leerzeichen werden in Anführungszeichen geschrieben. Beispiele:

@a[name=oyo123, level=30..]

Alle Spieler mit dem Namen oyo123 und einem Erfahrungslevel von mindestens 30. Der Befehl ist erfolgreich, sobald oyo123 ein Erfahrungslevel von mindestens 30 erreicht hat.

@a[name=!yoyo, name=!anna, name=!bibi]

Alle Spieler außer yoyo, anna und bibi.
type Zieleigenschaft: Objekt-ID des Ziels. Verneinungen sind mit ! möglich. Mehrfachnennung ist nur mit Verneinung möglich. Für die Berücksichtigung von Spielern gibt es die spezielle ID player. Beispiele:

@e[limit=5, type=creeper, sort=nearest]

Die fünf Creeper, die der Befehlsquelle am nächsten sind.

@e[distance=..10, type=!player]

Alle Objekte in einem Umkreis von 10 Blöcken um die Befehlsquelle, nicht jedoch Spieler in diesem Bereich.

@e[distance=..30, type=!cow, type=!chicken, type=!sheep]

Alle Objekte in einem Umkreis von 30 Blöcken um die Befehlsquelle, die weder Kuh, Huhn noch Schaf sind.
tag Zieleigenschaft: Ein Objekt kann mit einem oder mehreren Freitext-Etiketten versehen werden, die man filtern kann, um das Objekt auszuwählen. Verneinungen sind mit ! möglich. Mehrfachnennung ist mit und ohne Verneinung möglich. Beispiele:

/summon zombie ~ ~ ~ {Tags:[Schurke, Halunke]}
@e[tag=Halunke]

Ein Zombie mit den Etiketten "Schurke" und "Halunke" wird erzeugt. Wenn alle Objekte mit dem Etikett "Halunke" ausgewählt werden, ist dieser Zombie mit dabei.

@e[tag=Halunke, tag=!Schurke]

Alle Objekte, die das Etikett "Halunke", aber nicht das Etikett "Schurke" tragen. Der Zombie ist nicht mit dabei.
nbt={} Zieleigenschaft: NBT-Daten werden innerhalb von geschweiften Klammern abgefragt. Verneinungen sind mit ! möglich. Mehrfachnennung des Filters ist mit und ohne Verneinung möglich. Achtung: Optionale NBT-Eigenschaften kann man nur mit der Verneinung abfragen, da es sein kann, dass einige oder alle Objekte die Eigenschaften nicht besitzen. Zur genauen Schreibweise einer NBT-Eigenschaft oder eines NBT-Wertes (in SNBT werden Zahlen mit Buchstaben gekennzeichnet) kann der Befehl /data Auskunft geben. Beispiele:

@a[nbt={Dimension:-1}]

Alle Spieler, die sich im Nether befinden.

@a[nbt=!{Dimension:-1}]

Alle Spieler, die sich nicht im Nether (also in der Oberwelt oder im Ende) befinden.

@a[nbt=!{Dimension:-1}, nbt={OnGround=false}]

Alle Spieler, die sich nicht im Nether befinden und fliegen.

@e[nbt={Dimension:0, Health:20.0f}]

Alle Objekte in der Oberwelt, die 20 Lebenspunkte haben.

@e[type=boat, nbt={Passengers:[ {id:"minecraft:pig"} ]}]

Alle Boote, in denen ein Schwein sitzt.

@e[nbt={Silent:false}]

Gesucht sind alle Objekte, die Geräusche machen, aber es wird keines gefunden, weil die Silent-Eigenschaft optional ist und ein Objekt sie nur hat, wenn sie true ist.

@e[nbt=!{Silent:true}]

Alle Objekte, die Geräusche machen.
advancements={} Zieleigenschaft: Fortschritte werden innerhalb von geschweiften Klammern abgefragt. Sie können mit true oder false bestimmt werden. Beispiele:

@a[advancements={adventure/trade=true}]

Alle Spieler, die den Fortschritt "Was für ein Geschäft!" erreicht haben.

@a[advancements={adventure/trade=true, end/elytra=false}]

Alle Spieler, die den Fortschritt "Was für ein Geschäft!", aber nicht "Hinterm Horizont geht's weiter" erreicht haben.
Weitere Beispiele mit Zielauswahlen siehe: Anleitungen/Befehle mit Zielauswahl

NBT-Daten[Bearbeiten]

Mit dem Parameter Entfällt mit Version 1.13: NBT-Daten Neu mit Version 1.13: <nbt>, den einige Befehle enthalten, steht ein sehr mächtiges Werkzeug zur Verfügung. Damit kann die umfangreiche Datenstruktur von Minecraft genutzt werden. Diese wird zur Verwaltung aller Spielelemente und beim Speichern der Welt verwendet. Die Datenstruktur von Minecraft ist baumartig aufgebaut nach dem sogenannten NBT-Format. Bei einigen Befehlen können Teile dieser Datenstruktur als Parameter in Form von Stringified NBT (SNBT) eingegeben werden.

Anwendung[Bearbeiten]

Neu mit Version 1.13: Beispiel für einen Datenbaum

Bei der Eingabe von SNBT muss man sehr genau sein, sonst misslingt der Befehl. Dazu kann man wie folgt vorgehen:

1. Feststellung der richtigen Daten
Die NBT-Daten eines Gegenstandes unterscheiden sich beispielsweise von denen einer Kreatur. Daher muss man zuerst wissen, was man mit dem Befehl ansprechen will. Daraus ergeben sich die zugehörigen NBT-Daten:

2. Analyse der Baumstruktur
Entfällt mit Version 1.13: Wenn man die richtigen Daten festgestellt hat, schaut man sich im entsprechenden Artikel die Baumstruktur der Daten an. Beispiel: ein Banner hat folgende Blockobjektdaten:


  • Base:
    Grundfarbe

  • Patterns:
    Liste der Muster

    • Ein Muster

      • Color:
        Musterfarbe

      • Pattern:
        Musterart

Die Baumstruktur beginnt hier mit den beiden Eigenschaften Base und Patterns. Base ist eine Zahl und Patterns ist eine Liste, wie man an den Symbolen erkennt, über die man auch mit der Maus fahren kann. Sie sind im Artikel NBT-Format erklärt. Die Datentypen List und Compound sind sozusagen Behälter für weitere Eigenschaften. Sie bedeuten eine Verzweigung des Datenbaumes in viele Äste. Im Artikel wird aber immer nur ein Exemplar der Verzweigung genannt. Für das Banner bedeutet das: Die Patterns-Liste kann viele Muster enthalten. Jedes Muster hat dann zwei weitere Verzweigungen bzw. Eigenschaften: Color und Pattern.

Neu mit Version 1.13: Wenn man die richtigen Daten festgestellt hat, schaut man sich im entsprechenden Artikel die Baumstruktur der Daten an. Beispiel: ein Banner hat folgende Blockobjektdaten:


  • Patterns:
    Liste der Muster

    • Ein Muster

      • Color:
        Musterfarbe

      • Pattern:
        Musterart

Die Baumstruktur beginnt hier mit der Eigenschaft Patterns. Das ist eine Liste, wie man an dem Symbol erkennt, über das man auch mit der Maus fahren kann. Die Symbole sind im Artikel NBT-Format erklärt. Die Datentypen List und Compound sind sozusagen Behälter für weitere Eigenschaften. Sie bedeuten eine Verzweigung des Datenbaumes in viele Äste. Im Artikel wird aber immer nur ein Exemplar der Verzweigung genannt. Für das Banner bedeutet das: Die Patterns-Liste kann viele Muster enthalten. Jedes Muster hat dann zwei weitere Verzweigungen bzw. Eigenschaften: Color und Pattern.

3. Übertragung der Baumstruktur in SNBT
Zum Aufschreiben der Baumstruktur wird in Minecraft SNBT (Stringified NBT) verwendet. Dieses Format hat bestimmte Regeln, an die man sich genau halten muss. Verzweigungen der Baumstruktur werden durch geschweifte bzw. eckige Klammern dargestellt, wobei geschweifte beim Datentyp Compound anzuwenden sind, eckige beim Datentyp List. Details siehe den SNBT-Artikel. Für ein Banner mit zwei Mustern sieht die Baumstruktur in SNBT so aus:

{
  Patterns:
  [
    {
      Color:Wert,
      Pattern:Wert
    },
    {
      Color:Wert,
      Pattern:Wert
    }
  ]
}

4. Einsetzen der Werte
Jeder Wert ist von einem bestimmten Datentyp. Texte sind vom Datentyp String, Zahlen können Byte, Short, Int, Long, Float oder Double sein. Das erkennt man am Symbol des Wertes. Beispielsweise hat beim Banner die Color-Eigenschaft ein "I" im Symbol, ist also von Datentyp Int. Das sieht man auch, wenn man mit der Maus über das Symbol fährt. Je nach Datentyp muss man nun die richtige SNBT-Schreibweise anwenden. Bei Zahlen wird dazu meist ein Buchstabe angehängt außer beim Datentyp Int. Details siehe den SNBT-Artikel. Für ein Banner mit zwei weißen Streifen links und rechts sieht das so aus:

{
  Patterns:
  [
    {
      Color:15,
      Pattern:ls
    },
    {
      Color:15,
      Pattern:rs
    }
  ]
}

5. Einsetzen in den Befehl
Entfällt mit Version 1.13: Man kann alle NBT-Daten in eine Zeile schreiben:

setblock ~ ~ ~ standing_banner 0 replace {Base:11, Patterns:[{Color:15,Pattern:ls}, {Color:15,Pattern:rs}]}

Bei umfangreichen oder verschachtelten NBT-Daten empfiehlt sich die strukturierte Schreibweise, die man direkt in einen Befehlsblock kopieren kann. Die Leerzeichen und Einrückungen stören Minecraft nicht bei der Durchführung des Befehls:

/setblock ~ ~ ~ standing_banner 0 replace
 {
   Base:11,
   Patterns:
   [
     {
       Color:15,
       Pattern:ls
     },
     {
       Color:15,
       Pattern:rs
     }
   ]
 }

Neu mit Version 1.13: Man kann alle NBT-Daten in eine Zeile schreiben:

setblock ~ ~ ~ yellow_banner{Patterns:[{Color:15,Pattern:ls}, {Color:15,Pattern:rs}]}

Bei umfangreichen oder verschachtelten NBT-Daten empfiehlt sich die strukturierte Schreibweise, die man direkt in einen Befehlsblock kopieren kann. Die Leerzeichen und Einrückungen stören Minecraft nicht bei der Durchführung des Befehls:

/setblock ~ ~ ~ yellow_banner{
  Patterns:
  [
    {
      Color:15,
      Pattern:ls
    },
    {
      Color:15,
      Pattern:rs
    }
  ]
}

6. Fehlersuche
Wenn der Befehl nicht erfolgreich durchgeführt wurde, gibt Minecraft eine mehr oder weniger hilfreiche Fehlermeldung aus. Nun gibt man den Befehl in extrem verkürzter Form ein, testet dies und vervollständigt ihn nach und nach, bis man die fehlerhafte Stelle eingrenzen und korrigieren kann. Wenn man den Fehler trotzdem nicht findet, kann man nach Beispielen dieses Befehls googeln. Beispiel: Entfällt mit Version 1.13:

/setblock ~ ~ ~ standing_banner
/setblock ~ ~ ~ standing_banner 0 replace
/setblock ~ ~ ~ standing_banner 0 replace {Base:11}
/setblock ~ ~ ~ standing_banner 0 replace {Base:11, Patterns:[{Color:15,Pattern:ls}]}
/setblock ~ ~ ~ standing_banner 0 replace {Base:11, Patterns:[{Color:15,Pattern:ls}, {Color:15,Pattern:rs}]}

Neu mit Version 1.13:

/setblock ~ ~ ~ yellow_banner
/setblock ~ ~ ~ yellow_banner{Patterns:[{Color:15,Pattern:ls}]}
/setblock ~ ~ ~ yellow_banner{Patterns:[{Color:15,Pattern:ls}, {Color:15,Pattern:rs}]}

Entfällt mit Version 1.13: NBT-Daten für die Befehle[Bearbeiten]

Befehl Beispiel mit NBT-Daten NBT-Daten
/give /give @p leather_helmet 1 0 {display:{color:6591981} }
Gibt eine Lederkappe in der Farbe kornblumenblau
Gegenstandsdaten
/clear /clear @p leather_helmet 0 1 {display:{color:6591981} }
Löscht eine Lederkappe in der Farbe kornblumenblau
Gegenstandsdaten
/replaceitem /replaceitem entity @p slot.armor.head skull 1 3 {SkullOwner:MHF_Chicken}
Setzt dem Spieler einen Hühnerkopf auf
Gegenstandsdaten
/setblock /setblock ~ ~ ~ standing_sign 0 replace {Text1:Willkommen}
Stellt an der aktuelle Position ein Schild auf mit dem Text "Willkommen" in Zeile 1
Blockobjektdaten
/fill /fill ~ ~ ~ ~1 ~ ~1 standing_sign 0 replace {Text1:Willkommen}
Stellt an der aktuellen Position 2×2 Schilder auf mit dem Text "Willkommen" in Zeile 1
Blockobjektdaten
/blockdata /blockdata ~ ~ ~ {Text1:Wiki}
Ändert an der aktuellen Position den Text des Schildes in Zeile 1 auf "Wiki"
Blockobjektdaten
/testforblock /testforblock ~ ~ ~ standing_sign 0 {Text1:Wiki}
Prüft, ob an der aktuellen Position ein Schild steht mit dem Text "Wiki" in Zeile 1
Blockobjektdaten
/summon /summon llama ~ ~ ~ {DecorItem: {id:blue_carpet, Count:1} }
Erzeugt ein Lama mit einem blauen Teppich als Sattel
Objektdaten
Kreaturdaten
/entitydata /entitydata @e[type=pig,r=5] {Saddle:1}
Setzt allen Schweinen im Umkreis von 5 Blöcken einen Sattel auf
Objektdaten
Kreaturdaten
/testfor /testfor @a {OnGround:0b}
Prüft alle Spieler, ob einer fliegt
Spielerdaten
Objektdaten
Kreaturdaten
/scoreboard players /scoreboard players set @a punkte 10 {SelectedItem:{id:minecraft:stone} }
Setzt allen Spielern, die einen Stein in der Hand halten, das Ziel "punkte" auf den Wert 10.
Spielerdaten
Objektdaten
Kreaturdaten

Neu mit Version 1.13: NBT-Daten für die Befehle[Bearbeiten]

Befehl Beispiel mit NBT-Daten NBT-Daten
/give /give @p leather_helmet{display:{color:6591981} }
Gibt eine Lederkappe in der Farbe kornblumenblau
Gegenstandsdaten
/clear /clear @p leather_helmet{display:{color:6591981} } 1
Löscht eine Lederkappe in der Farbe kornblumenblau
Gegenstandsdaten
/replaceitem /replaceitem entity @p armor.head player_head{SkullOwner:MHF_Chicken}
Setzt dem Spieler einen Hühnerkopf auf
Gegenstandsdaten
/setblock /setblock ~ ~ ~ sign{Text1:"{\"text\":\"Willkommen\"}"}
stellt an der aktuellen Position ein Schild auf mit dem Text "Willkommen" in Zeile 1
Blockobjektdaten
/fill /fill ~ ~ ~ ~1 ~ ~1 sign{Text1:"{\"text\":\"Willkommen\"}"}
Stellt an der aktuellen Position 2×2 Schilder auf mit dem Text "Willkommen" in Zeile 1
Blockobjektdaten
/data merge block /data merge block ~ ~ ~ {Text1:"{\"text\":\"Wiki\"}"}
Ändert an der aktuellen Position den Text des Schildes in Zeile 1 auf "Wiki"
Blockobjektdaten
/execute if block /execute if block ~ ~ ~ sign{Text1:"{\"text\":\"Wiki\"}"} run say Schild gefunden
Prüft, ob an der aktuellen Position ein Schild steht mit dem Text "Wiki" in Zeile 1
Blockobjektdaten
/summon /summon llama ~ ~ ~ {DecorItem: {id:blue_carpet, Count:1} }
Erzeugt ein Lama mit einem blauen Teppich als Sattel
Objektdaten
Kreaturdaten
/data merge entity /execute as @e[type=pig, distance=..5] run data merge entity @s {Saddle:true}
Setzt allen Schweinen im Umkreis von 5 Blöcken einen Sattel auf
Objektdaten
Kreaturdaten
/execute if entity /execute if entity @a[nbt={OnGround:false}] run say Flieger gefunden
Prüft alle Spieler, ob einer fliegt
Objektdaten
Kreaturdaten
Spielerdaten

Hinweise[Bearbeiten]

Durch das Einsetzen von Werten, die normalerweise nicht vom Programm verwendet werden, können Effekte erzielt werden, die nicht immer sinnvoll sind. Im schlimmsten Fall kann sogar das Spiel zum Absturz gebracht werden. Daher empfiehlt es sich, neue Werte und Kombinationen in einer Testwelt auszuprobieren, bevor man sie einsetzt.

Es können auch nicht alle Eigenschaften verändert werden. Bei einigen wird die Änderung vom Programm ignoriert (z.B. Zombiepferde mit anderer Fellfarbe). Eigenschaften, die nicht sichtbar sind (z.B. Gesundheitspunkte), kann man nur mit einem Programm wie dem "NBT-Explorer" überprüfen. In diesem Fall empfiehlt sich der Test in einer Welt vom Typ Flachland (d. h. ohne Höhlen) in Chunk 0/0, den man mit dem NBT-Explorer leicht finden kann (er liegt in der Region-Datei r.0.0.mca).

Wenn ein Befehl länger als 256 Zeichen ist, kann man ihn nicht mehr in der Chat-Konsole, sondern nur noch in einem Befehlsblock verwenden. Bei längeren Befehlen empfiehlt sich ein strukturierter Aufbau. Der Befehl kann auch in dieser strukturierten Form in einen Befehlsblock kopiert werden, es ist nicht notwendig, die Leerzeichen und Zeilenumbrüche zu entfernen.

Beispiel[Bearbeiten]

Eine "Hexenkönigin"
/summon horse ~ ~ ~
 {
   Tame:1,
   Variant:3,
   ArmorItem:
   {
     id:golden_horse_armor,
     Count:1
   },
   Passengers:
   [
     {
       id:witch,
       HandItems:
       [
         {
           id:blaze_rod,
           Count:1
         }
       ]
     }
   ]
 }

Der Befehl erzeugt ein Pferd mit NBT-Daten. Das Pferd muss zahm sein (Tame:1), sonst wirft es die Hexe gleich wieder ab. Es hat ein braunes Fell (Variant:3) und trägt eine Goldrüstung (id:golden_horse_armor). Reiter auf dem Pferd (Passengers) ist eine Hexe (id:witch), die eine Lohenrute (id:blaze_rod) in der Hand hält. Die HandItems-Eigenschaft enthält immer zwei Gegenstände. Wird nur der erste angegeben, wird der zweite als leer angenommen.

Viele Beispiele mit NBT-Daten siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT

Funktionen[Bearbeiten]

Funktionen sind eine Liste von Befehlen, die in einer mcfunction-Datei hinterlegt sind, die mit dem Befehl /function aufgerufen wird.

Technik[Bearbeiten]

Galerie[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

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