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Anleitungen/Ressourcenpaket erstellen

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Man nimmt nicht einfach Resource Packs von anderen, verändert ein paar Kleinigkeiten und präsentiert sie dann als eigene (außer die/der Entwickler/in gestattet es). Es nimmt eine Menge Zeit und Mühe in Anspruch, um ein ordentliches Resource Pack zu erstellen.

Details, die über diese Kurzanleitung hinausgehen, findet man im...

Ressourcenpaket-Ordner öffnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am einfachsten öffnet man den Ressourcenpaket-Ordner folgendermaßen:

Dann wird der Ordner auf jedem Computer geöffnet.

Alternativ findet man den Ressourcenpaket-Ordner "resourcepacks" standardmäßig unter Windows im Pfad:
C:\Users\<Benutzername>\AppData\Roaming\.minecraft
oder indem man %appdata% in die Suche bzw. das Ausführen-Fenster (Tastenkürzel: ⊞ Windows + R) eingibt. Dort findet man den Ordner ".minecraft"

Eigenes Ressourcenpaket erstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Innerhalb des Resource Pack-Ordners kann ein Ordner mit beliebigem Namen (Der Name erscheint im Spiel) erstellt werden.

In diesem Ordner werden folgende Dateien erstellt:

  1. "pack.mcmeta"
  2. pack.png (Optional; Maße: quadratisch ab 64×64 Pixel).
  3. Ordner "assets"

pack.mcmeta[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit einem beliebigen Text-Editor erstellt man eine Datei mit folgendem Inhalt:

{
  pack:
  {
     description: "Eigenes Ressourcenpaket",
     pack_format: 3
  }
}

Darauf achten, dass die Endung auch wirklich ".mcmeta" ist.
Ohne diese Datei wird das Ressourcenpaket in Minecraft nicht angezeigt
Unter description kann eine eigene Beschreibung des Ressourcenpakets eingegeben werden.
Details siehe Ressourcenpaket.

pack.png[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dies ist die Bilddatei, die beim Auswählen eines Ressourcenpakets im Spiel dargestellt wird. Wenn sie fehlt, wird ein Standardbild verwendet.

Ordner "assets"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In diesem Ordner erstellt man einen weiteren Ordner unter dem Namen "minecraft", in den alle Dateien kommen, die man selbst einfügen möchte. Wie man die Dateinamen herausfindet, wird im nächsten Kapitel erklärt.


Im Prinzip ist hiermit bereits ein "leeres" Ressoucenpaket erstellt. Fehlende Dateien werden von Minecraft durch die Standarddateien ersetzt.

Ordnerhierarchie und Namen kennen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um die Hierarchie und die Namen der Blöcke, Sounddateien, etc. herauszufinden geht man folgendermaßen vor:

  • .minecraft Ordner öffnen (siehe Kapitel 1)
  • folgenem Pfad folgen: --> "versions" --> "<eure version>"
    Hier sieht man nun z.B. die Datei "1.7.10.jar", die man mit einem geeigneten Entpack-Programm (z. B. Winrar oder 7zip) öffnen kann.
  • Entpackt/geöffnet findet sich in der jar-Datei auch der Ordner "assets". Hier kann man dann einsehen, wie die Ordnerhierarchie verläuft und die Namen der Gegenstände etc. herausfinden. Außerdem sieht man, welche Maße bzw. Proportionen die Dateien haben. Details dazu siehe Ressourcenpaket.


Auch hier darf man nicht einfach kopieren, denn die Originaldaten unterliegen dem Copyright von Mojang. Man darf auch nicht die Originaldateien von Mojang verändern. Zum Ändern ist das Konzept der Ressourcenpakete gedacht. Sie überlagern die Originaldateien.

Dateien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Texturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unbewegliche Texturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unbewegliche Texturen (nicht HD, nicht animiert) haben die Maße 16×16 Pixel und sind im ".png" - Format. Man erstellt seine eigene Textur mit einem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm, das mit ".png" - Dateien umgehen kann.

Dateien im ".png"-Format haben einen sogenannten Alpha-Kanal d.h. sie können eine Transparenz / Durchsichtigkeit haben. Beispielsweise nutzt man ihn beim Wasser-Block.

Animierte Texturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Animierte Texturen brauchen eine "BLOCKNAME.png.mcmeta" Datei zusätzlich zur eigentlichen Bilddatei.

Die Bilddatei hat folgende Maße: 16×16×Anzahl der Einzelbilder.

Beispiel: Eine Animation, die sich aus 4 Einzelbildern zusammensetzt, hat eine Breite von 16 Pixeln und eine Höhe von 64 Pixeln. Das erste Bild, das in der Folge abläuft, ist der oberste Bereich des Bildes, die ersten 16×16 Pixel. Danach folgen die nächsten 16×16 Pixel darunter usw.. Nach dem letzten Bild folgt wieder das erste.

Bei der "BLOCKNAME.png.mcmeta"-Datei reicht es schon aus, wenn man folgenden Code in die zu erstellende Datei einfügt:

{
  animation: {}
}

Wenn man die Animation etwas langsamer ablaufen haben will, bei frametime einen höheren Wert als "1" angeben:

{
  animation: {frametime:1}
}

Details findet man unter Texturdaten.

Schlusswort / Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man nicht weiß, wie man das hinbekommt, dass die Texturen nicht so "abgehackt" aussehen, kann man z.B. in eine Suchmaschine eingeben: "Nahtlose Texturen" oder "Endlose Texturen" und den Namen seines Bildbearbeitungsprogramms.

Beim Animieren von fließendem Wasser darauf achten, dass das Wasser auch diagonal animiert wird. Die "png"-Datei ist entsprechend vier Mal so groß. Details zum Animieren von Flüssigkeiten siehe Ressourcenpaket.

Einfach mal ein bisschen probierfreudig sein und experimentieren ;)