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Angel

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Angel
Angel.pngAngel Ausgeworfen.png
Angel
Kategorie

Werkzeuge, Kampf

Haltbarkeit

65

Erneuerbar

Ja

Stapelbar

Nein

Einführung

Siehe Geschichte

NBT-Daten

Siehe Gegenstandsdaten

ID-Name

fishing_rod

Mit einer Angel kann der Spieler Fische aus einem beliebigen Wasservorkommen fangen, die im Ofen zubereitet werden können und ihm als Nahrung dienen. Recht häufig holt man statt eines Fisches allerdings wertlosen Trödel aus dem Wasser, selten aber auch wertvollere Gegenstände (siehe Fischerei). Der Spieler kann zudem mit Hilfe der Angel bestimmte Kreaturen zu sich heranziehen, oder damit schnell in Fahrzeuge steigen.

Eigenschaften[Bearbeiten]

  • Die Angel wird per Rechtsklick ausgeworfen, während sie in der Hand gehalten wird. Dadurch erscheint ein Schwimmer mit Haken vor dem Spieler, der mit der Angelrute durch einen dünnen schwarzen Faden verbunden ist. Ein erneuter Rechtsklick holt den Haken wieder ein.
  • Der Haken wird auch wieder eingeholt, wenn man die Angel in die Zweithand wechselt.
  • Wenn sich die Beute Richtung Schwimmer bewegt, ist das als kleine Wasserfontäne zu erkennen. Die Beute selbst ist nicht zu sehen. Ist die Fontäne am Schwimmer angekommen, wird dieser heruntergezogen. Die Fontäne sorgt für eine gewisse Vorbereitungszeit vor dem Fang.
  • Wenn der Schwimmer kurz ins Wasser gezogen wird und wieder auftaucht, ist ein Plätschergeräusch zu hören. Dies markiert den Zeitpunkt, die Leine wieder einzuholen; die Reaktionsgeschwindigkeit ist jedoch entscheidend, denn man hat nur eine halbe Sekunde Zeit. Wenn man schnell genug ist, springt ein Fang aus dem Wasser und landet in der Nähe des Spielers. Wenn man zu langsam ist, verliert man den Fang und holt einen leeren Haken ein. Der Schwimmer kann mehrere Male springen, wenn er nicht eingeholt wird; die Leine wird jedoch nach 60 Sekunden automatisch eingeholt, wenn nichts angebissen hat (diese Zeit wird bei jedem Springen des Schwimmers zurückgesetzt).
  • Das Angeln eines Fisches bringt 1 bis 3 Erfahrungspunkte.
  • Der Spieler kann auch unter Wasser angeln, dabei fliegt der Fisch an die Wasseroberfläche, wodurch man ihn leichter fangen kann.
  • Man kann die Angel auch auf Kreaturen werfen, sie erschrecken sich dann, erleiden aber keinen Schaden. Daher ist die Angel auch keine Waffe. Um die Kreatur heranzuziehen, muss man zwei Mal nacheinander rechtsklicken.
  • Man kann mit der Angel auch Druckplatten aktivieren oder Gemälde und Rahmen von der Wand reißen.
  • Wenn man die Angel nach Booten oder Loren auswirft, springt man automatisch direkt in das Fahrzeug. Das macht das Besteigen von Booten viel einfacher, denn oft stößt man sie weg, wenn man sie normal besteigen will.
  • Wenn sich der Spieler mehr als 32 Blöcke vom Haken entfernt, wird die Leine automatisch eingeholt, bzw. sie ist 32 Meter lang.

Haltbarkeit[Bearbeiten]

Die Haltbarkeit der Angel (siehe Steckbrief) wird wie folgt beeinflusst:

  • Das Aufschlagen auf 2 Blöcke tiefem Wasser (oder Lava) verringert die Haltbarkeit nicht.
  • Das Herausziehen eines Fisches kostet 1 Haltbarkeitspunkt.
  • Das Aufschlagen auf einen soliden Block kostet 2 Haltbarkeitspunkte. Dazu zählt auch der Boden unter 1 Block tiefem Wasser (oder Lava).
  • Das Heranziehen einer Kreatur kostet 5 Haltbarkeitspunkte.

Man muss also beim Angeln in kleinen oder flachen Gewässern darauf achten, dass der Schwimmer nicht auf dem Gewässergrund oder den umliegenden Blöcken aufschlägt, denn das verringert die Haltbarkeit der Angel. Das Gewässer sollte mindestens 2 Blöcke tief sein.

Taktiken[Bearbeiten]

  • Je nach dem, wie hoch der Blick ist, wenn man die Angel einholt, fliegt der Fang höher oder niedriger auf einen zu. Man sollte seinen Blick immer etwas nach unten richten, damit der Fang nicht über dem Kopf hinweg fliegt und man ihn suchen muss. Die Gefahr, dass dies passiert, ist höher, wenn man vom Boot aus angelt, da hier die Höhe des Spielers verringert ist. Man kann jedoch auch mit einer großen Wand hinter sich vom Land aus angeln. Eine weitere Methode ist, zu springen, wenn man die Angel einzieht, da man dann den Fisch meistens in der Luft fängt.
  • Die Angel fängt nicht nur Fische. Wenn eine Kreatur vom Haken getroffen wird, kann der Spieler sie zu sich ziehen. Damit kann man friedliche Kreaturen zu sich holen, wenn man jagt oder Monster in Lava oder Kaktuslöcher ziehen, oder, wenn man sich weit direkt über ihnen befindet, hochschleudern und sie dann wieder fallen lassen. (Ab etwa 20 Meter fliegen sie dabei höher, als der Spieler steht). Durch diese Methode können die Bewegungen von Endermen verfolgt werden.
  • Die Feuerbälle der Ghasts können ebenfalls eingehakt werden.
  • Skelette können in ihre eigenen Pfeile gezogen werden.
  • Einzelne Monster können aus Gruppen herausgezogen werden, um nicht von der ganzen Gruppe auf einmal angegriffen zu werden.
  • Entzündetes TNT kann von der Angel gezogen werden.

Herstellung und Reparatur[Bearbeiten]

Eine benutzte Angel kann repariert werden, indem sie im Herstellungsfeld mit einer zweiten (sinnvoller Weise ebenfalls abgenutzten) Angel kombiniert wird. Die Rest-Haltbarkeiten der beiden Angeln werden addiert, und es entsteht eine weniger abgenutzte Angel. Im Gegensatz zur Reparatur durch den Amboss kostet dies keine Erfahrungslevel, Verzauberungen bleiben jedoch nicht erhalten.

Name Zutaten Eingabe » Ausgabe
Angel Stock +
Faden


Grid Layout Pfeil (klein).png Angel


Grid Layout Spiegelung.png
Angel Zwei Angeln

AngelAngelAngel
Grid Layout Pfeil (klein).png Angel

AngelAngelAngel



Grid Layout Formlos.png

Verwendung[Bearbeiten]

Fischerei[Bearbeiten]

Die Angel wird hauptsächlich zum Angeln von Fischen und anderen Gegenständen verwendet.

Verarbeitung[Bearbeiten]

Name Zutaten Eingabe » Ausgabe
Karottenrute Angel +
Karotte
AngelAngelAngelAngel

Grid Layout Pfeil (klein).png





Grid Layout Spiegelung.png

Verzauberung[Bearbeiten]

  • Fluch des Verschwindens: Lässt die Angel beim Tod nicht fallen, sondern verschwinden.
  • Glück des Meeres bis Stufe III: Verringert die Wahrscheinlichkeit, wertlosen Trödel zu angeln.
  • Haltbarkeit bis Stufe III: Verlängert die Haltbarkeit.
  • Köder bis Stufe III: Erhöht die Anzahl gefangener Fische in gleicher Zeit.
  • Reparatur: Repariert die Angel beim Aufsammeln von Erfahrungspunkten.

Schmieden[Bearbeiten]

Name Zutaten Ambossrezept

Reparierte Angel

Angel

Grid Layout Hammer.png


AngelAngelAngelAngel
Grid Layout Name.png
 
     AngelAngelAngelAngel    Grid Layout Plus.png       AngelAngelAngelAngel    Grid Layout Amboss (erlaubt).png    AngelAngelAngelAngel         
Erfahrungskosten: 1111

Verzauberte Angel

Angel und
Verzaubertes Buch

Grid Layout Hammer.png


Angel
Grid Layout Name.png
 
     Angel    Grid Layout Plus.png       Verzaubertes Buch    Grid Layout Amboss (erlaubt).png    Angel         
Erfahrungskosten: 1

Kombinierte Angel

Angel

Grid Layout Hammer.png


Angel
Grid Layout Name.png
 
     Angel    Grid Layout Plus.png       Angel    Grid Layout Amboss (erlaubt).png    Angel         
Erfahrungskosten: 1

Brennstoff[Bearbeiten]

Angeln können als Brennstoff für den Ofen benutzt werden.

Name Zutaten Ofenrezept

Alle Ofenprodukte

Alle Ofenzutaten

Grid Layout Ofenfortschritt.png Netherziegel
Grid Layout Feuer.png
Angel

Verzauberung[Bearbeiten]

Die Angel kann mit „Glück des Meeres“, „Köder“, oder „Haltbarkeit“ am Zaubertisch verzaubert werden. Nur am Amboss kann außerdem ein verzaubertes Reparatur-Buch angewendet werden.

  • „Glück des Meeres“ erhöht die Wahrscheinlichkeit Schätze zu angeln und verringert die Wahrscheinlichkeit Fische und wertlosen Trödel zu angeln.
  • „Haltbarkeit“ verringert die Abnutzung der Angel.
  • „Köder“ verringert die Wartezeit bis zum nächsten Fang.
  • „Reparatur“ wandelt erhaltene Erfahrungspunkte in Reparatur der Angel um.
Schwimmer
Schwimmer.png
Größe

Breite: 0,25 Blöcke
Höhe: 0,25 Blöcke

Einführung

Siehe Geschichte

ID-Name
Java Edition
fishing_bobber
Bedrock Edition
fishing_hook
NBT-Daten

Siehe Objektdaten


Schwimmer[Bearbeiten]

Der Schwimmer entsteht erst, wenn ein Spieler die Angel auswirft. Er ist ein bewegliches Objekt. Er bleibt an jedem Block hängen den er trifft, oder schwimmt auf Wasser, wenn er darauf landet. Der Schwimmer hat zwar einen ID-Namen, kann aber mit dem Befehl /summon nicht erzeugt werden.

Galerie[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]