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{{Extension DPL}}<ul><li>[[Andesit|Andesit]]<br/>{{Block | image = Andesit.png | image2 = Polierter Andesit.png | invimage = Andesit | invimage2 = Polierter Andesit | type = Baublöcke, Naturblöcke | gravity = Nein | pushable = Ja | transparent = Nein | light = Nein | tool = wooden pickaxe | renewable = Ja | stackable = Ja (64) | flammable = Nein | nameid = ;{{BS|Andesit}} Andesit :andesite ;{{BS|Polierter Andesit}} Polierter Andesit :polished_andesite }} '''Andesit''' ähnelt im Aussehen dem [[Kies]], ist aber eine Variante des [[Stein]]s, d.h. es hat dessen Eigenschaften. {{BS|Andesit}} '''Andesit''' kommt überall natürlich vor und kann zu poliertem Andesit weiterverarbeitet werden. {{BS|Polierter Andesit}} '''Polierter Andesit''' kommt nicht natürlich vor und wird aus Andesit hergestellt. == Gewinnung == === Vorkommen === Andesit bildet innerhalb der geschlossenen Steinschicht unterhalb der [[Höhe]] Y=80 große, blasenartige Einschlüsse, sodass man dort in allen Tiefen auf Andesit treffen und ihn abbauen kann. Diese unterirdischen Vorkommen gleichen den Vorkommen von [[Erde]], [[Kies]], [[Diorit]] und [[Granit]], wobei Erde- und Kiesblasen auch oberhalb der Höhe 80 vorkommen. In Schluchten und besonders in den [[Berge]]n werden die blasenartigen Andesitvorkommen freigelegt und sind sichtbar. Die maximale Größe einer solchen Blase beträgt 33 Blöcke, die durchschnittliche Anzahl 10 Andesiteinschlüsse pro [[Chunk]]. Die Verteilung von Andesit im Untergrund konnte in [[angepasst]]en Welten individuell eingestellt werden, doch dieser Modus ist veraltet. === Herstellung === {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Andesit}} |} === Handel === Des Weiteren ist es möglich, polierten Andesit von einem [[Dorfbewohner|Maurer]] der Karrierestufe "Geselle" zu erhalten. Dabei verkauft er 4 polierten Andesit für einen [[Smaragd]]. == Verwendung == === Verarbeitung === {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Polierter Andesit}} |- {{Rezept|Andesittreppe}} |- {{Rezept|Polierte Andesittreppe}} |- {{Rezept|Andesitstufe}} |- {{Rezept|Polierte Andesitstufe}} |- {{Rezept|Andesitmauer}} |} ==== Bedrock Edition ==== {|class="wikitable" !Name !Zutaten !Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Steinsäge (Bedrock)|Andesit}} |} == Trivia == * Andesit ist in der Realität ein vulkanisches Gestein, das genau wie [[Obsidian]] durch rasche Abkühlung von Lava entsteht. Nähere Informationen dazu gibt es im [[de.wikipedia:Andesit|Wikipedia-Artikel]]. * Polierter Andesit sieht der normalen [[Steinstufe]] sehr ähnlich. == Galerie == <gallery> Schlucht_Gesteine.png|Im Zentrum des Bildes einige Andesitblöcke in der Wand einer [[Schlucht]]. Iglu polierter Andesit.png|Polierter Andesit in der Ecke eines [[Iglu]]labors, der normalerweise durch [[Teppich]] verdeckt ist. </gallery> == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.8}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|14w02a}} |list1= *[[Datei:Andesit 14w02a.png|32px]] [[Datei:Polierter Andesit 14w02a.png|32px]] Andesit hinzugefügt. |group2= {{ver|version|14w17a}} |list2= *Das Vorkommen von Andesitblasen kann im Welttyp [[Angepasst]] eingestellt werden. }} |group2= {{ver|1.13|17w47a}} |list2= *[[Metadaten-Entfernung]]: Die Block-ID wird von „stone“ in „andesite“ und „polished_andesite“ geändert. |group3= {{ver|1.14}} |list3= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|18w43a}} |list1= *[[Datei:Andesit 18w43a.png|32px]] Die Textur von Andesit wird geändert. *Andesit- und polierte Andesittreppe hinzugefügt. *Andesit- und polierte Andesitstufe hinzugefügt. *Andesitmauer hinzugefügt. |group2= {{ver|version|18w44a}} |list2= *[[Datei:Andesit.png|32px]] [[Datei:Polierter Andesit.png|32px]] Die Texturen von Andesit und poliertem Andesit werden geändert. }} |group4= {{ver|1.17}} |list4= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|21w06a}} |list1= *Andesit wird auch unterhalb von Y=0 zu generiert. |group2= {{ver|version|21w07a}} |list2= *Andesit-Klumpen sind größer und kugelförmiger, aber weniger häufig. }} }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be-alpha|0.9.0|1}} |list1= *Andesit und Polierter Andesit hinzugefügt. }} {{Geschichtlich |title=konsole |group1= {{ver|kon|xbox=TU31|xbone=CU19|ps3=1.22|wiiu=Patch 3}} |list1= *Andesit und Polierter Andesit hinzugefügt. }} {{Navbox-Baublöcke}} {{Navbox-Naturblöcke}} [[cs:Andezit]] [[en:Andesite]] [[es:Andesita]] [[fr:Andésite]] [[ja:安山岩]] [[ko:안산암]] [[nl:Andesiet]] [[pl:Andezyt]] [[pt:Andesito]] [[ru:Андезит]] [[th:หินแอนดีไซต์]] [[uk:Андезит]] [[zh:安山岩]]</li><li>[[Roher Lachs|Roher Lachs]]<br/>{{Nahrung | image = Roher Lachs.png | invimage = Roher Lachs | type = Nahrungsmittel & Tränke | heals = {{Hunger|2}} | saturation = 0,2 | cookable = Ja | renewable = Ja | stackable = Ja (64) | nameid = salmon }} {{Diese Seite|den rohen Lachs|die anderen Fische|Fisch (Begriffsklärung)}} Der '''rohe Lachs''' ist ein [[Nahrung]]smittel, das gebraten werden kann. == Gewinnung == === Kreaturen === [[Lachs]]e droppen beim Tod einen rohen Lachs oder mit ein bisschen Glück ein [[Knochenmehl]], beim Feuertod einen gebratenen Lachs. [[Wächter]] und [[Großer Wächter|große Wächter]] können beim Tod einen einzelnen rohen Lachs als [[Rare Drop]] droppen. Selbst bei einem Feuertod handelt es sich um die rohe Variante. [[Eisbär]]en können beim Tod mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% 0 bis 2 rohen Lachs droppen, selbst bei einem Feuertod bleibt der Lachs roh. === Vorkommen === Roher Lachs kann in Truhen von [[Dorf#Truheninhalt|Dörfern]] und in der [[Bonustruhe#Truheninhalt|Bonustruhe]] gefunden werden. === Fischerei === {{HA|Angel}} Um rohen Lachs zu fangen, muss eine Angel ausgeworfen werden. Alternativ kann man den Fisch unter Wasser mit einem [[Eimer]] fangen, diesen dann an Land auskippen (am besten den so entstehenden [[Wasser]]-Quellblock direkt wieder mit dem Eimer entfernen) und warten, bis der Fisch stirbt. === Technik === *Siehe {{tw|Fischfarm (Redstone)}} == Verwendung == === Nahrung === Roher Lachs regeneriert {{hunger|2}} Hunger- und 0,4 [[Hunger#Sättigung|Sättigungspunkte]]. === Braten === Den Fisch kann man in einem [[Ofen]] braten. {{Ofenrezept |Roher Lachs |Gebratener Lachs |head=1 |foot=1 }} === Handel === Ein [[Dorfbewohner]] vom Beruf "Fischer" auf dem Level Lehrling [[Handel|kauft]] 6 rohe Lachse mit einem [[Smaragd]] für 6 gebratene Lachse.<br> Oder auf dem Level Geselle [[Handel|kauft]] er auch 13 rohe Lachse für einen [[Smaragd]]. === Viehzucht === {{HA|Ozelot#Vertrauen|Katze#Zähmen}} Roher Lachs kann dazu verwendet werden, um [[Ozelot]]s und [[Katzen]] anzulocken. Füttert man Ozelots mit rohem Lachs, so vertrauen sie dem Spieler nach einer Weile. Füttert man eine Katze, kann man sie zähmen und züchten. == Fortschritte == {{Fortschritte|load|Landwirtschaft;Die Hühnchen und die Blümchen;Anglerglück;Paarweise;Ausgewogene Ernährung}} == Erfolge == {{Erfolge|load|Köstlicher Fisch|id=1}} == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.7|13w36a}} |list1= *[[Datei:Roher Lachs 13w36a.png|32px]] Rohen Lachs hinzugefügt. *Die [[Fischerei]], durch die man Fische im Spiel erhält, wird komplett überholt. |group2= {{ver|1.8|14w25a}} |list2= *[[Wächter]] und [[Großer Wächter|große Wächter]] lassen beim Tod als [[Rare Drop]] selten einen rohen Lachs fallen. |group3= {{ver|1.9|15w44a}} |list3= *Roher Lachs kann in einer [[Bonustruhe]] gefunden werden. |group4= {{ver|1.10|16w20a}} |list4= *[[Eisbär]]en droppen rohen Lachs. |group5= {{ver|1.13}} |list5= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|17w47a}} |list1= *[[Metadaten-Entfernung]]: Aufteilung des ID-Namens von ''fish'', der rohe Lachs erhält den ID-Namen ''salmon''. |group2= {{ver|version|18w08b}} |list2= *[[Datei:Roher Lachs.png|32px]] Die Textur des rohen Lachses wird, genau wie die Textur aller anderen Fischarten, geändert. }} |group6= {{ver|1.14|19w02a}} |list6= *In einem [[Lagerfeuer]] kann der rohe Lachs gegrillt werden. }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be-alpha|0.11.0|1}} |list1= *[[Datei:Roher Lachs 13w36a.png|32px]] Roher Lachs hinzugefügt. |group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}} |list2= *[[Datei:Roher Lachs.png|32px]] Die Textur wird geändert. }} {{Geschichtlich |title=konsole |group1= {{ver|kon|xbox=TU31|xbone=CU19|ps3=1.22|wiiu=Patch 3}} |list1= *Roher Lachs hinzugefügt. }} {{Navbox-Nahrungsmittel & Tränke}} [[en:Raw Salmon]] [[pt:Salmão cru]] [[ko:생연어]] [[zh:生鲑鱼]]</li><li>[[Rohgold|Rohgold]]<br/>{{Gegenstand |image = Rohgold.png |invimage = Rohgold |type = Werkstoffe |renewable = Nein |stackable = Ja (64) |nameid = raw_gold }} {{Diese Seite|Rohgold|andere Bedeutungen|Gold (Begriffsklärung)}} '''Rohgold''' ist ein Rohmetall, das aus [[Golderz]] gewonnen wird. == Gewinnung == === Abbau === [[Golderz]] und Tiefenschiefer-Golderz, das mit einer [[Eisenspitzhacke]] oder höher abgebaut wird, lässt eine Einheit Rohgold fallen. Wenn die Spitzhacke mit [[Glück]] verzaubert ist, kann sie eine zusätzliche Einheit pro Stufe von Glück fallen lassen, was ein Maximum von 4 mit Glück III entspricht. Wenn das Erz mit einer Spitzhacke abgebaut wird, die mit [[Behutsamkeit]] verzaubert ist, lässt sie stattdessen den Erzblock fallen. === Herstellung === {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Rohgold}} |} == Verwendung == === Verarbeitung === {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Rohgoldblock}} |} === Schmelzen === {{Ofenrezept|showname= 1 |ingredients= [[Rohgold]] |Rohgold |Goldbarren |fuel= Alle Brennstoffe |0.7 }} == Fortschritte == {{Fortschritte|load|Oh}} == Galerie == <gallery> 21w14a.jpg|Das erste Bild von Mojang, auf dem das Rohgold zu sehen ist. Texturenvergleich 21w15a.png|Die Texturenänderung von Rohgold auf die [[21w15a]]. </gallery> == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.17}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|21w14a}} |list1= *[[Datei:Rohgold 21w14a.png|25px]] Rohgold hinzugefügt. |group2= [{{tweet|JasperBoerstra|1381991999952277513}} 13. April 2021] |list2= *[[Datei:Rohgold 21w15a.png|25px]] [[JAPPA]] zeigt eine neue Textur vom Rohgold. |group3= {{ver|version|21w15a}} |list3= *[[Datei:Rohgold 21w15a.png|25px]] Textur von Rohgold überarbeitet. *Rohgold kann jetzt zum Herstellen von [[Rohgoldblock|Rohgoldblöcken]] verwendet werden. |group4= [{{tweet|JasperBoerstra|1383047666037325829}} 16. April 2021] |list4= *[[Datei:Rohgold.png|25px]] JAPPA zeigt die erneut überarbeitete Textur vom Rohgold. |group5= {{ver|version|21w16a}} |list5= *[[Datei:Rohgold.png|25px]] Textur von Rohgold erneut überarbeitet. }} }} {{Geschichtlich |title= be |group1= {{ver|be|1.17.0}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|be-beta|1.17.0.50}} |list1= *[[Datei:Rohgold 21w15a.png|25px]] Rohgold hinzugefügt. |group2= {{ver|be-beta|1.17.0.52}} |list2= *Rohgold ist nicht länger nur durch Experimentelles Gameplay erhältlich |group3= {{ver|be-beta|1.17.0.54}} |list3= *[[Datei:Rohgold.png|25px]] Textur von Rohgold überarbeitet. }} }} {{Navbox-Werkstoffe}} [[en:Raw Gold]] [[es:Oro en bruto]] [[fr:Or brut]] [[pl:Surowe złoto]] [[pt:Ouro bruto]] [[ru:Необработанное золото]] [[uk:Необроблене золото]] [[zh:粗金]] [[ja:Raw Gold]]</li></ul>
Autor |
sp614x |
---|---|
Mod-Version |
OptiFine 1.17.1 HD U G9 |
Minecraft-Version | |
Projektseite |
OptiFine ist eine Modifikation, die höhere Bildraten (FPS) im Spiel ermöglicht, indem sie den Minecraft-Code an vielen Stellen optimiert. Des Weiteren kann man feinere Grafikeinstellungen vornehmen (z.B. Abschalten von einzelnen Partikeln). Außerdem ermöglicht die Mod dem Spieler, mit der c-Taste zu zoomen, wobei sich die Taste im Menü verändern lässt. Des Weiteren fügt sie Funktionen hinzu, die viele Ressourcenpakete nutzen und die man nur mithilfe von OptiFine sehen kann. OptiFine hat außerdem eine Shadermod integriert, womit sich Shader-Effekte nutzen lassen.
Für jede Minecraft-Version erscheinen unterschiedliche Versionen, die mit der jeweiligen Minecraft-Version kompatibel sind.
Aktuelle Variante[]
OptiFine HD (Version) Ultra
Die Ultra-Variante verfügt über die meisten Einstellmöglichkeiten. In der Ultra-Variante findet man alle früheren Erweiterungen, die nicht mehr weiterentwickelt wurden, wie zum Beispiel AA und Multi-Core.
Ältere Varianten[]
Seit der Minecraft-Version 1.8 erscheint OptiFine nur noch in der Ultra-Variante, davor gab es noch weitere Varianten:
OptiFine HD (Version) Standard
Dies ist das Standard-Pack. Es unterstützt hochauflösende (HD) Texturen, HD-Fonts und andere Dinge wie "Better Grass" oder auch "Connect Textures". Es ist für den normalen Spieler noch gut zu überblicken, sodass man nach einer Zeit genau weiß wie man etwas einstellen kann. Allerdings unterstützt diese Variante weder Multi-Core-Prozessoren, noch verfügt sie über Anti-Aliasing und anisotropische Filter.
Es gab für die OptiFine Standard Variante bis zur Minecraft-Version 1.2.5 noch verschiedene Erweiterungen. Diese sind allerdings nach Minecraft 1.2.5 nicht mehr weiterentwickelt worden:
- OptiFine (Version) Light: Diese Variante ist vor allen Dingen darauf bedacht, Lags zu entfernen und die Bildrate zu erhöhen. Sie ist vor allem für langsamere Computer gemacht. Es werden keine HD-Unterstützungen oder sonstige Effekte hinzugefügt.
- OptiFine HD (Version) AA: Diese Erweiterung fügt Optionen für Anti-Alising und anisotropische Filter hinzu. Es ist eine Erweiterung für die Standard-Version.
- OptiFine HD (Version) Multi-Core : Für diese Erweiterung braucht man einen Multi-Core-Prozessor. Mit der Erweiterung wird die Welt sehr viel schneller gerendert und Lags, die vom Rendern stammen, beseitigt.
- OptiFine HD (Version) Smooth : Mit dieser Erweiterung war eine bessere Kantenglättung zu erwarten. Allerdings wird auch darauf verwiesen, dass es evtl. Fehler aufweist und man dann die Standard-Version nutzen sollte.
Funktionen[]
Beim Verwenden von OptiFine sieht man meist sofort, dass die Bildrate (fps, frames per second) höher ist und das Spiel flüssiger läuft.
Alle OptiFine-Einstellungen sind in das Menü/Optionen/Grafikeinstellungen integriert. Zu jeder Einstellung - auch zu denen des Spiels - erhält man einen Hilfetext, wenn man mit der Maus über den entsprechenden Menüpunkt fährt.
Zoom[]
Die Zoom-Funktion ist auf eine Taste gelegt, die man im Menü/Optionen/Steuerung einstellen kann. Drückt man diese Taste, wird ein vergrößerter Ausschnitt der Bildschirmmitte gezeigt, sodass man weit entfernte Spieler, Strukturen oder hoch hängende Schilder besser erkennen kann.
Grafikmenü[]
Menüpunkt | Einstellungen | Standard | Bedeutung |
---|---|---|---|
Grafikmodus | gehört zum Spiel | ||
Sichtweite | 2 bis 64 Chunks | OptiFine ergänzt die Werte mit einem anschaulichen Begriff:
| |
Weiche Beleuchtung | gehört zum Spiel | ||
Max. Bildrate | gehört zum Spiel | OptiFine fügt drei Werte hinzu:
| |
Schattenhelligkeit | Aus, 0% bis 100% | 100% | Stärke des Schattens (keiner, hell, dunkel), wenn die weiche Beleuchtung aktiviert ist. |
Gehbewegung | gehört zum Spiel | ||
GUI-Größe | gehört zum Spiel | ||
VBOs verwenden | gehört zum Spiel | ||
Helligkeit | gehört zum Spiel | ||
Angriffsanzeige | gehört zum Spiel | ||
Dynamische Beleuchtung | Schnell, Schön, Aus | Aus | Leuchtende Gegenstände, wie Fackeln oder Glowstone beleuchten die Umgebung, wenn sie in der Hand gehalten, von anderen Spielern ausgerüstet oder gedroppt werden. |
Dynamisches Sichtfeld | An, Aus | An | Bei "Aus" erweitert sich das Sichtfeld (FOV) nicht mehr automatisch, wenn man fliegt oder sprintet. |
Untermenü Shader[]
Das Untermenü kann nur aufgerufen werden, wenn im Untermenü "Leistung" die Einstellung "Schnelles Rendern" auf "Aus" steht. Dann wird eine Liste aller installierten Shader angezeigt, von denen man einen auswählen kann. Je nach Shader sind unterschiedliche Zusatzeinstellungen anklickbar.
Mit diesem Untermenü hat OptiFine die GLSL Shaders Mod von karyonix integriert.
Menüpunkt | Einstellungen | Standard | Bedeutung |
---|---|---|---|
Aus | Fremde Shader deaktivieren (Minecraft-Standard). | ||
(Interner Shader) | Internen OptiFine-Shader aktivieren. Dieser hat keinerlei Schatteneffekte, alle Texturen sehen flach aus. | ||
Shader | Auswahlliste aller installierten Shader. Zur Installation eines Shaders siehe weiter unten den Menüpunkt "Shaders Folder". | ||
Antialisasing | Aus, FXAA2x, FXAA4x | Aus | Antialiasing sorgt für eine Kantenglättung bei schrägen Linien und vermindert dadurch die Treppenmuster, die durch die Pixelgrafik entstehen. FXAA (fast approximate anti-aliasing) ist einer von vielen Antialiasing-Algorithmen und hat den Vorteil, nur wenig Rechenleistung zu benötigen. Bei "2x" werden die Pixeltreppen halbiert, bei "4x" geviertelt. |
Normalkarten | Aus, An | An | Bei "An" stellt der Shader Texturen mit unebener Oberflächenstruktur (z.B. Kies) realistischer dar, wenn das Ressourcenpaket für diese Texturen normal maps enthält. Eine normal map ist eine spezielle Oberflächenstruktur für eine Textur. normal maps werden durch ein angehängtes "_n" im Namen gekennzeichnet (z.B. gravel_n.png). Wenn für eine Textur eine normal map vorhanden ist, berechnet der Shader ein Parallax Mapping, d.h. eine Verschiebung der Textur je nach Blickwinkel. Dadurch erhält die Textur mehr Tiefe. |
Reflexionskarten | Aus, An | An | Bei "An" erzeugt der Shader für Texturen mit glatter Oberflächenstruktur (z.B. poliertem Granit) einen Glanzeffekt, wenn das Ressourcenpaket für diese Texturen specular maps enthält. Eine specular map ist eine spezielle Glanzstruktur für eine Textur. specular maps werden durch ein angehängtes "_s" im Namen gekennzeichnet (z.B. stone_granite_smooth_s.png). Wenn für eine Textur eine specular map vorhanden ist, berechnet der Shader die Spekularität, d.h. die Glanzeffekte. |
Renderqualität | 0.5x, 0.7x, 1x, 1.5x, 2x | 1x | Je höher die Qualität der Bildsynthese (Rendering), desto mehr Rechenleistung wird benötigt und desto stärker leidet die Bildrate (fps). Wenn man die Renderqualität senkt, steigen die fps. |
Schattenqualität | 0.5x, 0.7x, 1x, 1.5x, 2x | 1x | Je höher die Qualität der Schattensynthese, desto mehr Rechenleistung wird benötigt und desto stärker leidet die Bildrate (fps). Wenn man die Schattenqualität senkt, steigen die fps. |
Handtiefe | 0.5x, 1x, 2x | 1x | Wenn ein Shader Schärfentiefe unterstützt, wird die Hand im Vordergrund unscharf dargestellt. Durch Verändern der Handtiefe kann man dies ausgleichen. |
Alte Handbeleuchtung | Aus, Standard, An | Standard | Die "alte Handbeleuchtung" ist nur für Shaderpacks gedacht, die noch nicht die Zweithand unterstützen, die es seit Minecraft 1.9 gibt. |
Alte Beleuchtung | Aus, Standard, An | Standard | "Alte Beleuchtung" bezeichnet die interne Schattenberechnung durch das Spiel. Diese sollte ausgeschaltet werden, wenn man einen Shader verwendet, da dieser üblicherweise eine eigene Schattenberechnung hat. |
Shader-Ordner | Öffnet ein Fenster mit dem Shader-Ordner .minecraft/shaderpacks, in dem alle Shaderpakete liegen müssen. Zur Installation eines neuen Shaderpakets öffnet man einfach den Shader-Ordner und legt das komprimierte Shaderpaket (zip-Datei) dort ab. | ||
Download | Öffnet die Seite http://shaders.wikia.com/wiki/Shader_Packs im Standardbrowser. Dort kann man Shader herunterladen und in den Shader-Ordner verschieben. | ||
Shadereinstellungen ... | Jeder Shader kann individuell weitere Einstellungsmöglichkeiten haben, die über diesen Menüpunkt zu erreichen sind. |
Untermenü Qualität[]
Menüpunkt | Einstellungen | Standard | Bedeutung |
---|---|---|---|
Mipmap-Stufen | gehört zum Spiel | ||
Mipmap-Typ | Am nächsten, Linear, Bilinear, Trilinear | Am nächsten | Verschiedene Berechnungsmethoden für das Mip Mapping. Bei der einfachsten Methode wird der jeweils nächstliegende Wert genommen, bei den aufwändigeren Methoden wird auf einer, zwei oder drei Achsen interpoliert. Je aufwändiger eine Methode ist, desto rechenintensiver, aber auch grafisch besser ist sie. |
Anisotropische Filterung | Aus, 2, 4, 8, 16 | Aus | Anisotropes Filtern ist eine Technik, die bei der Darstellung von Texturen eingesetzt wird, um unerwünschte Darstellungseffekte zu vermeiden. Dabei werden Überlagerungsmuster von schräg betrachteten Texturen entsprechend ihrer Perspektive herausgefiltert, was weit entfernte, schräg betrachtete Texturen schärfer erscheinen lässt. Je größer die eingestellte Anisotropie, desto besser die Tiefenschärfe des Gesamtbildes. Die verwendete Grafikkarte muss diese Funktion allerdings unterstützen. |
Antialiasing | Aus, 2, 4, 8, 16 | Aus | Antialiasing sorgt für eine Kantenglättung bei schrägen Linien und vermindert dadurch die Treppenmuster, die durch die Pixelgrafik entstehen. Die verwendete Grafikkarte muss diese Funktion unterstützen. |
Klares Wasser | An, Aus | Aus | Bei "An" wird das Wasser klar und transparent. |
Entitätsvarianten | An, Aus | An | Bei "An" haben Objekte unterschiedliche Texturen, wenn das eingestellte Ressourcenpaket diese zur Verfügung stellt. |
Besseres Gras | Aus, Schnell, Schön | Aus | Bei "Schnell" und "Schön" haben Grasblöcke (und nur diese) an der Seite dieselbe Textur wie oben (also Gras oder Schnee), wenn der Block darunter ebenfalls ein Grasblock bzw. verschneiter Grasblock ist. Dadurch erscheint die Landschaft bei ein Block hohen Anstiegen wie eine geschlossene Gras- bzw. Schneedecke. |
Besserer Schnee | Aus, An | Aus | Bei "An" wird unter transparenten Blöcken (z.B. Gras, Blumen, Zaun etc.), obwohl sich dort keine echte Schneeschicht befindet, Schnee angezeigt, wenn ein Nachbarblock ebenfalls verschneit ist. Dadurch erhält eine verschneite Ebene trotz Gras und Blumen eine geschlossene Schneedecke. |
Schriftartressourcen | An, Aus | An | Bei "An" werden unterschiedliche Schriftarten verwendet, wenn das eingestellte Ressourcenpaket diese zur Verfügung stellt. |
Farbressourcen | An, Aus | An | Bei "An" werden unterschiedliche Farben (z.B. für die Einfärbung von Gras) verwendet, wenn das eingestellte Ressourcenpaket diese zur Verfügung stellt. |
Verbundene Texturen | Aus, Schnell, Schön | Schön | Bei "Schnell" und "Schön" werden die Texturen von benachbartem Glas, Sandstein und Bücherregalen miteinander verbunden. "Schön" ist nur möglich, wenn das eingestellte Ressourcenpaket diese Texturen zur Verfügung stellt. |
Natürliche Texturen | Aus, An | Aus | Die Texturen von benachbarten, gleichen Blöcken werden zufällig gedreht, damit sich ein natürlicherer Gesamteindruck ergibt. |
Himmeltexturen | An, Aus | An | Bei "An" wird ein spezieller Himmel verwendet, wenn das eingestellte Ressourcenpaket diesen zur Verfügung stellt. |
Gegenstandstexturen | An, Aus | An | Bei "An" werden neue Gegenstände hinzugefügt, wenn das eingestellte Ressourcenpaket diese zur Verfügung stellt. |
Wesens- und Objektmodelle | An, Aus | An | Bei "An" werden geänderte Modelle angezeigt, wenn das eingestellte Ressourcenpaket diese zur Verfügung stellt. |
Ressourcenpaket-GUI | An, Aus | An | Bei "An" wird die Benutzeroberfläche des Spiels aus den aktivierten Ressourcenpaketen geladen, bei "Aus" bleibt es bei der Standard-Benutzeroberfläche, auch wenn die Ressourcenpakete eine andere zur Verfügung stellen. |
Leuchtende Texturen | An, Aus | Aus | Wenn im eingestellten Ressourcenpaket bestimmte Bereiche von Texturen als leuchtendes Overlay markiert sind, geben diese bei "An" volle Helligkeit ab. So kann jede Textur oder jeder Texturteil leuchten. |
Untermenü Details[]
Menüpunkt | Einstellungen | Standard | Bedeutung |
---|---|---|---|
Wolken | gehört zum Spiel | OptiFine fügt hier den Wert "Standard" hinzu, der automatisch den eingestellten Grafikmodus übernimmt (Schnell oder Schön). | |
Wolkenhöhe | Aus, 0%-100% | Aus | Die Unterseite der Wolken kann zwischen dem Standardwert (0% = Höhe 128) und der maximalen Welthöhe (100% = Höhe 255) eingestellt werden. |
Bäume | Standard, Schnell, Fein, Schön | Standard | "Standard" übernimmt den eingestellten Grafikmodus (Schnell oder Schön). Bei "Schnell" und "Fein" ist Laub undurchsichtig, bei "Schön" ist es durchsichtig. |
Regen & Schnee | Standard, Schnell, Schön, Aus | Standard | "Standard" übernimmt den eingestellten Grafikmodus (Schnell oder Schön). Bei "Schön" sind Regen- und Schneefall stärker. Bei "Aus" sind die Regengeräusche trotzdem zu hören und es entsteht auch Schnee auf dem Boden. |
Himmel | An, Aus | An | Schaltet den Himmel ein und aus. |
Sterne | An, Aus | An | Schaltet die Sterne ein und aus. |
Sonne & Mond | An, Aus | An | Schaltet Sonne und Mond ein und aus. |
Umhänge | An, Aus | An | Schaltet ein und aus, dass man im Mehrspielermodus die Umhänge der Mitspieler sieht. |
Nebel | Schnell, Schön, Aus | Schnell | Der Nebel bildet den Übergang zu dem Bereich außerhalb der eingestellten Sichtweite. Ohne Nebel ist die Darstellung am schnellsten, jedoch wirkt die Welt bei kurzer Sichtweite wie abgeschnitten. Die Einstellung "Schön" ist nur möglich, wenn sie von der Grafikkarte unterstützt wird. |
Nebelstart | 0.2 bis 0.8 | 0.8 | Ausdehung des Nebels. Je kleiner der Wert, desto näher am Spieler beginnt der Nebel. |
Blocktransparenz | Standard, Schnell, Schön | Standard | "Standard" übernimmt den eingestellten Grafikmodus (Schnell oder Schön). Kontrolliert die Farbmischung von durchsichtigen Blöcken mit verschiedenen Farben, wenn sie hintereinander mit Luft dazwischen platziert werden. |
Gegenstandsbeschreibung | An, Aus | An | Bei "An" wird beim Wechsel eines Gegenstandes dessen Name über der Schnellzugriffleiste angezeigt (Minecraft-Standard). |
Gegenstände | Standard, Schnell, Schön | Standard | "Standard" übernimmt den eingestellten Grafikmodus (Schnell oder Schön). Bei "Schnell" werden gedroppte Gegenstände flach angezeigt, bei "Schön" sind sie etwas dicker. |
Objektschatten | gehört zum Spiel | ||
Vignette | Standard, Schnell, Schön | Standard | "Standard" übernimmt den eingestellten Grafikmodus (Schnell oder Schön). Bei "Schön" werden die Ecken des Bildschirms abgedunkelt. |
Blockvarianten | An, Aus | An | Bei "An" werden alternative Blockmodelle verwendet, wenn diese in den Ressourcen hinterlegt sind. |
Sumpffarben | An, Aus | An | Bei "An" werden Wasser und Pflanzen in Sumpf-Biomen dunkler dargestellt (Minecraft-Standard). |
Biomübergänge | An, Aus | An | Bei "An" werden die Wasser- und Grasfarben bei Biomübergängen durch Durchschnittsberechnungen angeglichen, sodass weiche Farbübergänge entstehen (Minecraft-Standard). |
Untermenü Leistung[]
Menüpunkt | Einstellungen | Standard | Bedeutung |
---|---|---|---|
Stabile Bildrate | Aus, An | Aus | Stabilisiert bei "An" die Bildrate (fps), indem die Grafiktreiberpuffer genutzt werden. Wenn die Grafiktreiber dies unterstützen, unterliegt die Bildrate weniger Schwankungen. |
Weltstabilisierung | Aus, An | Aus | Stabilisiert bei "An" die Bildrate (fps), indem der Ladevorgang zum internen Server aufgeteilt wird. Dies wirkt sich nur im Einzelspielermodus aus. |
Schnelles Rendern | Aus, An | Aus | Die Kernfunktion von OptiFine ist das schnelle Rendern, das durch eigens dafür optimierte Renderalgorithmen erreicht wird. |
Schnelle Mathematik | Aus, An | Aus | Bei "An" werden optimierte Sinus- und Cosinusfunktionen verwendet, die den Prozessor-Zwischenspeicher besser nutzen und die Bildrate steigern. |
Chunk-Aktualisierungen | 1, 2, 3, 4, 5 | 1 | Anzahl geladener Chunks pro gerendertem Bild. Bei "1" werden die Chunks langsam geladen und die Bildrate ist höher, bei "5" werden die Chunks sehr schnell geladen und die Bildrate sinkt. |
Dynamische Aktualisierungen | Aus, An | Aus | Bei "An" werden die Chunks nur dann häufiger geladen, wenn der Spieler stillsteht. |
Träges Chunkladen | Aus, An | Aus | Bei "An" wird das Laden der Chunks über ein paar Ticks hinweg gestreckt, sodass es langsamer wird und dadurch flüssiger erscheint. Dies wirkt sich nur im Einzelspielermodus und nur bei Ein-Kern-Prozessoren aus. |
Untermenü Animationen[]
Menüpunkt | Einstellungen | Standard | Bedeutung |
---|---|---|---|
Animiertes Wasser | Aus, Dynamisch, An | An | Bei "Aus" bewegen sich die Texturen nicht. |
Animierte Lava | Aus, Dynamisch, An | An | |
Animiertes Feuer | Aus, An | An | |
Animierte Portale | Aus, An | An | |
Animiertes Redstone | Aus, An | An | Bei "Aus" erscheinen keine Partikel. |
Animierte Explosion | Aus, An | An | |
Animierte Flammen | Aus, An | An | |
Animierte Flammen | Aus, An | An | |
Animierter Rauch | Aus, An | An | |
Leerepartikel | Aus, An | An | |
Wasserpartikel | Aus, An | An | |
Regengeplätscher (= Regenspritzer) |
Aus, An | An | |
Portalpartikel | Aus, An | An | |
Trankpartikel | Aus, An | An | |
Wasser- und Lavatropfen | Aus, An | An | |
Animiertes Gelände | Aus, An | An | Außer den oben angeführten Animationen, die zum Spiel gehören, kann man mit einem Ressourcenpaket beliebige Blöcke und Gegenstände animieren. Hier kann man einstellen, ob diese Animation sichtbar sein soll, wenn der Block im Gelände platziert ist und/ oder wenn der Block oder Gegenstand in der Hand gehalten wird. |
Animierte Texturen | Aus, An | An | |
Feuerwerkspartikel | Aus, An | An | |
Partikel | gehört zum Spiel | ||
Alle an | Schaltet alle Animationen auf "An" | ||
Alle aus | Schaltet alle Animationen auf "Aus" und "Partikel" auf "Minimal" |
Untermenü Sonstiges[]
Menüpunkt | Einstellungen | Standard | Bedeutung |
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Lagometer | An, Aus | Aus | Zeigt im Debug-Bildschirm ein laufend aktualisiertes fps-Diagramm an. Wenn OptiFine installiert ist, kann man das spielinterne fps-Diagramm nicht aufrufen, egal welche Einstellung man hier gewählt hat. Die Bedeutung der Farben erfährt man, wenn man mit der Maus über den Menüpunkt fährt. |
Debug-Diagramm | An, Aus | Aus | Zeigt im Debug-Bildschirm das spielinterne Tortendiagramm zur CPU-Belastung an, auch wenn man den Debug-Bildschirm nicht mit ⇧ UmschalttasteF3 geöffnet hat. |
Bildrate anzeigen | An, Aus | Aus | Bei "An" werden am oberen Bildschirmrand ständig einige Informationen zur Bildrate (fps) angezeigt. Die Bedeutung der Abkürzungen erfährt man, wenn man mit der Maus über den Menüpunkt fährt. |
Erweiterte Schnellinfo | An, Aus | Aus | Bei "An" werden die Schnellinfos, die man mit F3+H einschalten kann, um einige Informationen erweitert: ID, ID-Name und bei Gegenständen die Haltbarkeit. Außerdem erscheinen jetzt auch Schnellinfos bei den Shadereinstellungen: ID, Quelle und Standardwert. |
Wetter | An, Aus | An | Bei "Aus" gibt es keinen Niederschlag (Regen, Gewitter, Schnee). Ist nur im Einzelspielermodus wirksam. |
Zeit | Standard, Nur Tag, Nur Nacht | Standard | Bei "Nur Tag" läuft die Zeit nur zwischen 1000 und 11000, d.h. es wird nie dunkel. Bei "Nur Nacht" läuft sie zwischen 13000 und 22000, d.h. es wird nie hell. Ist nur im Einzelspielermodus im Kreativmodus wirksam. |
Vollbild | gehört zum Spiel | ||
Vollbild-Auflösung | Default, verschiedene Bildschirmauflösungen | Default | Stellt die Bildschirmauflösung für den Vollbildmodus ein. "Default" ist die Auflösung des Bildschirms, kleinere Einstellungen können schneller sein. |
3D-Effekt (Rot-Cyan) | gehört zum Spiel | ||
Autospeichern | Standard (2s), 20s, 3m, 30m | 3m | Stellt ein, in welchem Zeitabstand die Welt automatisch gespeichert werden soll. |
Screenshot-Größe | Standard, 2x-4x | Standard | Die Auflösung wird verdoppelt bis vervierfacht. Dadurch werden allerdings auch wesentlich größere Bilddateien erzeugt. |
Grafikeinstellungen zurücksetzen | Setzt beim Klick alle Grafikeinstellungen wieder auf den Standard zurück. Dasselbe kann man erreichen, indem man in .minecraft die Datei optionsof.txt löscht und das Spiel neu startet. |
OptiFine-Umhang[]
Mit einer Spende an die Entwickler von OptiFine bekommt man für seine Spielfigur einen Umhang, der jedoch nur von OptiFine-Spielern gesehen werden kann. Dieser Umhang hat einen Farbverlauf von oben nach unten, den man selber einstellen kann, und trägt ein OF auf der Rückseite. Es ist ebenfalls möglich, die Textur eines beliebigen Banners als Umhang zu nutzen.
Überblick | |
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Landschaft und Kreaturen | |
Werkzeug und Maschinen |
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Magie | |
Spielerleichterung | |
Modpacks | |
Sonstige |