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Lichtlevel oben

Reichweite verschiedener Lichtquellen (v.l.n.r.: Feuer, Kürbislaterne, Lava, Glowstone, aktive Redstone-Lampe, Fackel, aktiver Ofen, aktiver Redstone-Verstärker, aktive Redstone-Fackel)

Licht ist gleichbedeutend mit der Helligkeit, mit der die Spielwelt beleuchtet wird. Das Lichtlevel reicht dabei von 0 (minimale Beleuchtung) bis 15 (100% Beleuchtung).

Übersicht

  • Licht hat eine Reihe von Effekten in der Spielwelt: es beeinflusst (u. a.) die Sichtbarkeit aller Spielelemente, das Wachstum von Pflanzen und das Spawnen von Kreaturen.
  • Die Hauptlichtquelle ist der Himmel, der an jeder unbeschatteten Stelle gleich viel Licht erzeugt (Außenlicht). Symbolisch für dieses Licht wird tagsüber die Sonne und nachts der Mond angezeigt. Die Helligkeit von Sonnenlicht und Mondlicht wird vermindert, wenn man nicht direkt unter freiem Himmel steht. Mit jedem Block Entfernung vom nächstgelegenen freien Himmel nimmt das Außenlicht um ein Lichtlevel ab.
  • Daneben gibt es auch einige Blöcke, die Licht ausstrahlen (Blocklicht). Blocklicht schwächt sich mit jedem Block Entfernung von der Quelle um ein Lichtlevel ab.
  • Transparente Blöcke wie Luft, Glas oder Treppen verringern das Licht nicht zusätzlich. Teiltransparente Blöcke wie Wasser und Eis hingegen reduzieren das Licht um weitere zwei Level pro Block, Laub um ein Level pro Block. Die meisten Blöcke sind nicht transparent, d. h. sie blockieren Licht vollständig.
  • Durch einen Trank der Nachtsicht kann eine Spieler die Umgebung (auch unter Wasser) eine Zeit lang so wahrnehmen, als wäre sie mit einem Lichtlevel von 15 beleuchtet.

Lichtlevel und Helligkeit

Ein Lichtlevel 15 leuchtet mit voller Helligkeit, also 100%. Jedes Lichtlevel leuchtet nur mit 80% der Helligkeit des nächsthöheren Lichtlevels. Die Helligkeit (in Prozent des Maximalwertes) eines bestimmten Lichtlevels errechnet sich nach der Formel
Helligkeit (%) = 100% * 0.8(15 - Lichtlevel)

Damit gilt z. B. für Lichtlevel = 1:
Helligkeit = 100 * 0.8(15 - 1) = 100 * 0.8(14) = 100 * 0.04398 = 4.4398 = 4.4% (gerundet)

Lichtlevel 1 leuchtet also nur noch mit 4.4% der vollen Helligkeit. Das heißt, selbst auf dem niedrigsten Lichtlevel 0 bleibt noch ein Restlicht von 3.52% erhalten. Völlige Dunkelheit gibt es in Minecraft nicht.

Im Debug-Bildschirm ist das Lichtlevel an Fußposition angegeben, untergeteilt in tatsächliches Lichtlevel, Außenlicht und Blocklicht.

Helligkeit 0 erhalten aber NPC und Objekte, wenn sie über die "Augenhöhe" in einem nicht transparenten Block stecken. Innerhalb eines nicht transparenten Blocks herrscht ein Lichtlevel von 0% und eine Helligkeit von 0 (nicht 3.52%) Übrigens, z.B. ist eine Doppelquarzstufe, äußerlich von einem Quarzblock in Form und Transparenz nicht zu unterscheiden. Steckt ein Rüstungständer aber in einer solchen Doppelstufe, so bleibt er, wie auch das Innere dieses Blocks, hell.

Helligkeit 0

Effekte von Licht

Auf folgende Elemente der Spielwelt hat das Lichtlevel einen bestimmten Effekt.

Lichtlevel Effekt
4 oder höher Gras sprießt
7 oder weniger Monster spawnen (ohne Schleime in speziellen Chunks)
8 oder weniger Höhlengeräusche ertönen bei mindestens 3×3-Hohlräumen
8 oder höher Blumen und Setzlinge bleiben im Boden (Nacht irrelevant)
9 oder kleiner Spinnen und Höhlenspinnen werden feindselig
9 oder höher Passive Tiere spawnen
Bäume und Weizen wachsen
11 oder mehr Eis und Schnee bilden sich nicht (Sonnenlicht irrelevant)
12 oder weniger Pilze überleben (auf Myzel irrelevant)
12 oder mehr Eis schmilzt (Sonnenlicht irrelevant)
15 Zombies und Skelette beginnen zu brennen (nur Sonnenlicht, nicht im Wasser)

Lichtlevel verschiedener Lichtquellen

Die folgenden Werte zeigen die Lichtlevel einzelner Lichtquellen. Spielintern werden die Lichtlevel als Fließkommazahl definiert. Diese Werte sind Brüche von 16, die mit 15 multipliziert und abgerundet werden, um den Lichtwert-Integer zu bestimmen.
Beispiel: 0,815 * 15 = 12,225 => INT(12,225) = 12. Der zugehörige interne Fließkommawert ist in der vierten Spalte aufgeführt.

Lichtquelle Lichtlevel Lichtlevel in % Fließkommawert
Sonnenlicht[Anmerkung 1] 15 100% 1,0
Feuer 15 100% 1,0
Kürbislaterne 15 100% 1,0
Lava 15 100% 1,0
Leuchtfeuer (nur der Block, auch wenn er nicht aktiviert ist; der Strahl leuchtet nicht) 15 100% 1,0
Seelaterne 15 100% 1,0
Glowstone 15 100% 1,0
Endportal 15 100% 1,0
Redstone-Lampe (eingeschaltet) 15 100% 1,0
Fackel 14 80% 0,9375
Endstab 14 80% 0,9375
Ofen (brennend) 13 64% 0,875
Sonnenlicht bei Regen 12 51,20% 0,8125
Sonnenlicht bei Schneefall 12 51,20% 0,8125
Netherportal 11 40,96% 0,75
Sonnenlicht bei Gewitter 10 32,77% 0,6875
Redstone-Erz (leuchtend) 9 26,21% 0,625
Redstone-Verstärker (eingeschaltet) 9 26,21% 0,625
Redstone-Fackel 7 16,78% 0,5
Redstone-Kabel (Power:15) 6 13,42% 0,4375
Redstone-Kabel (Power:14) 5 10,74% 0,375
Mondlicht 4 8,59% 0,3125
Redstone-Kabel (Power:13) 4 8,59% 0,3125
Redstone-Kabel (Power:12) 3 6,87% 0,25
Redstone-Kabel (Power:11) 2 5,50% 0,1875
Magmablock 2 5,50% 0,1875
Redstone-Kabel (Power:10) 1 4,40% 0,125
Brauner Pilz 1 4,40% 0,125
Braustand 1 4,40% 0,125
Drachenei 1 4,40% 0,125
  1. Während der Morgen- und Abenddämmerung erhöht bzw. verringert sich das Sonnenlicht jeweils.

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Classic
  • Jeder Meilenstein von Minecraft benutzt ein anderes Lichtmodell. Das Lichtmodell von Minecraft Classic ist einfach und richtet sich nur danach, wie der Block zum Himmel aufgestellt ist. Das Lichtmodell von Indev ist komplexer und prüft den Abstand des Blocks vom Sonnenlicht oder einem Licht aussendenden Block. Das Alpha Lichtmodell ist eine Verfeinerung des Indev Modells und berechnet das Sonnenlicht und das Licht von Blöcken einzeln und benutzt eine andere Skala von Lichtintensitäten. Das Lichtmodell von Minecraft Beta verbessert das Modell von Alpha, indem es die Weiche Beleuchtung hinzufügt.
  • Im Classic Modus wird das Sonnenlicht vom oberen Rand der Karte erstellt und trifft jeden Block unter ihr. Das Sonnenlicht gelangt dann durch transparente Blöcke zu Lichtblöcken am Boden. Blöcke, die kein Licht abbekommen, erscheinen in einem dämmerigen Schatten, welcher auf der gleichen Helligkeitsstufe verbleibt, egal, wie weit es von der nächsten Lichtqelle entfernt ist.
Indev/Infdev
  • In Indev und Infdev gab es 16 Grade der Helligkeit, mit dem Maximum von 15 bei Tageslicht und dem Minimum von 0 in kompletter Dunkelheit. Helligkeit ist eine lineare Skala und zeigt ihren Wert geteilt durch 15, z. B. 15 ist 100% (1515) und 13 ist 86.67% (1315).
  • Jeder Block, der Licht aussendet, hat seinen eigenen Lichtwert, der mit jedem Block von seiner Quelle um 1 abnimmt. Besitzt der angrenzende Block eine höheres Lichtlevel, wird es ignoriert. Dieser Prozess wiederholt sich mit jedem Block, dessen Lichtlevel sich ändert.
  • Während des Tages hat das Sonnenlicht einen Lichtwert von 15. Während der Abenddämmerung sinkt der Lichtwert stetig, bis er das Lichtlevel von 4 erreicht, dass das Mondlicht repräsentiert. Das Sonnenlicht wird vom obersten Rand der Karte generiert und nimmt mit der Entfernung nicht ab. Jeder Block wird vom Sonnenlicht gleich stark beleuchtet, egal, wie hoch oder tief er sich befindet.
Alpha
  • Das Licht in Alpha funktioniert so, wie in Indev/Infdev, abgesehen davon, dass die Skala anders ist und nicht linear verläuft. das volle Tageslicht besitzt das Lichtlevel von 15. Jeder Wert darunter ist immer 80% so hell, wie der Block darüber. Zum Beispiel ist 14 80% so hell, wie das Tageslicht und 13 ist 64% so hell, wie das Tageslicht. Das bedeutet, dass das Lichtlevel 0 immer noch 0.8¹⁵·100% = 3.5% der maximalen Helligkeit besitzt.
  • Das Sonnenlicht in Alpha hat sein eigenes Lichtfeld und hat eine Hintergrundoptimierung, um die Morgen- und Abenddämmerung glatter zu gestalten: Die Menge an Licht vom Himmel ist vorberechnet und mit den Blöcken gespeichert, weil es dann nicht geändert werden muss, außer Blöcke werden entfernt oder gesetzt. Während des Sonnenuntergangs, der Nacht und des Sonnenaufgangs wird ein "Dunkelheitswert" vom Licht abgezogen, um den Effekt von verschiedenen Tageszeiten zu erschaffen. Im Nether nimmt das Licht 10% mit jedem Block ab, anstatt der 20% in der normalen Welt. Das bedeutet, dass es im Nether nie vollständig dunkel sein kann. das minimale Lichtlevel liegt bei 20.59%, was eine ständigen Schatteneffekt hervorruft, der gleich zum Lichtlevel 8 in der normalen Welt ist.
Datei:Weiche Beleuchtung.jpg

Effekt weicher Beleuchtung (oben)

Beta
  • Das Licht in Beta arbeitet auch so, wie es im Alpha Stadium der Fall war, aber es wurde noch weiter optimiert und erlaubt seitdem die Smooth Lighting Option. Diese Option verändert nicht das Gameplay. Es ist nur ein ein rein optisches Gimmick. Es erzeugt den Effekt, dass Blöcke allmählich dunkler oder heller werden, Blöcke glatter erscheinen und die Grenzen der Blöcke versteckt werden.
  • Eigentlich war es eine Mod von MrMessiah, welcher später ins Spiel implementiert wurde. Spieler, die lieber mit dem alten Lichtsystem spielen wollen, können dies unter den Optionen im Grafikbereich ändern. Smooth Lighting lässt außerdem die Blöcke etwas dunkler erscheinen, als im alten Lichtsystem.
Beta 1.2
  • Beim Halloween Update Beta 1.2.0 konnten Monster in tieferen Ebenen, bei höheren Lichtleveln spawnen. Es wurde die Formel 16- (Ebene÷8) verwendet. Ab der Ebene 8 und tiefer konnten Monster sogar bei Tageslicht spawnen. Notch entfernte dies aber im Beta 1.2.1 mit der Begründung, es wäre zu nervig. Er habe aber Pläne, was er damit tun könnte.
Vollversion 1.2
  • Das Lichtsystem der Vollversion entspricht dem der Beta.
Vollversion 1.7
Vollversion 1.9
Vollversion 1.10
  • Der Konstruktionsblock besitzt nun kein Lichtlevel
  • Der Magmablock besitzt ein Lichtlevel von zwei, kann aber auch andere Stufen annehmen

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