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Geologische Merkmale sind bestimmte Landschaftsmerkmale, die vom Spiel generiert werden, um die Landschaft realistischer und interessanter zu gestalten. Einige geologische Merkmale werden nur in bestimmten Biomen erzeugt, andere werden biomunabhängig generiert. Im Welttyp Angepasst kann man die Generierung einiger geologischer Merkmale individuell anpassen.

Die geologischen Merkmale gehören zur größeren Gruppe der Blockstrukturen. Während die Landschaft hauptsächlich von den Biomen gestellt wird, verfeinern geologische Merkmale diese, insbesondere durch Details. Die gleiche Funktion, und daher den geologischen Merkmalen sehr ähnlich sind generierte Bauwerke und technische Konstruktionen sowie Gewächse.

Durch die Generierung geologischer Merkmale entstehen des Öfteren Anomalien in der Landschaft, die vom Spieler so nicht erzeugt werden können. Werden sie einmal zerstört können sie demnach nicht wiederhergestellt werden. Auf diese Anomalien wird am Ende des Artikels eingegangen.

Überblick der Merkmale in der Oberwelt

Die Oberwelt ist mit Abstand am stärksten durch landschaftlichen Merkmalen geprägt. Da sie im Großen und Ganzen der realen Welt nachempfunden ist, ist dies auch nötig, um so viel Ähnlichkeit wie möglich zu erreichen. Viele Merkmale prägen die Oberfläche im großen Stil, wie Berge und Hügel. Kleinere Strukturen wie Eiszapfen und Felsen fügen lediglich mehr Detail hinzu. Andere Merkmale, wie Höhlen und Erzadern prägen den Untergrund entscheidend.

Struktur Beschreibung Vorkommen Bild

Bodenschicht

Eine Bodenschicht bedeckt den felsigen Untergrund, der immer aus Stein besteht. Im Durchschnitt hat sie eine Dicke von fünf Blöcken. Sie ist ein Erkennungsmerkmal für die Biome der Oberwelt. Es gibt einige verschiedene Bodenschichten, wobei es sich bei dem obersten Block der Schicht meist um einen anderen, als die darunter liegenden Blöcke handelt.

Die Kenntnis des Bioms ist besonders interessant, wenn man sich aus dem Untergrund nach oben gräbt, wo man auf nachrutschende Bodenschichten wie Kies oder Sand stoßen kann.

Je nach Biomen treten unterschiedliche Bodenschichten auf Struktur Oberfläche

Hügel

Hügel sind größere Erhebungen in sonst relativ flachen Biomen. Technisch gesehen werden Hügel als Zusatz inselartig in flache Biome eingefügt oder bilden den Übergang von einem flachen Biom zu einem extremen Bergen. Es gibt aber auch Hügel, die keine technischen Biome sind, z. B. im Pilzland. Hügel auf dem ansonsten flachen Ozeanboden können Inseln bilden.

Zu den meisten flachen Biomen gibt es Hügelzusätze Struktur Hügel

Hochebene

Als Hochebene wird eine größere, ebene Fläche bezeichnet, die deutlich höher liegt als die umgebende Landschaft. Am Rande einer Hochebene befindet sich meistens ein recht steiler Abhang. Ausgedehnte Hochebenen gibt es in den Tafelbergen und in der Savanne, wo sie eigene technische Biom sind. In den extremen Bergen sind die Hochebenen kleiner und meist von noch höheren Bergen umgeben.

Savanne und Tafelberge Struktur Plateau

Berg

Berge sind große Erhebungen in der Landschaft, die bis zur einer Höhe von Y=256 reichen können und somit weit über die Hügel hinausgehen. Die flacheren Partien der Berge sind vorwiegend mit Grasboden bedeckt, auf dem einzelne Bäume wachsen, die steilen Parien bestehen vorwiegend aus Stein mit vereinzelten Kohlevorkommen (bis Y=128). Berge haben als einziges Biom zwei Klimazonen: Wenn es am Fuße des Berges regnet, fällt in höheren Ebenen Schnee (ab Y=90). Manchmal gibt es in den Bergen auch ausgedehnte, unbewachsene Kiesflächen.

Extreme Berge und alle Varianten, sowie Savanne M Struktur Berg

Schwebende Insel

Schwebende Inseln gibt es in verschiedenen Größen. Am häufigsten sind die kleinen zu finden, die nur aus wenigen Blöcken Bodenschicht bestehen. Größere schwebende Inseln haben einen felsigen Untergrund. Selten gibt es auch sehr große Exemplare mit eigenem Baumbewuchs. Im Gegensatz zu anderen geologischen Merkmalen werden die schwebenden Inseln nicht absichtlich generiert, sondern sind das Ergebnis von sich überlagernden Berechnungsfunktionen zur Landschaftmodellierung.

Savanne M, extreme Berge mit allen Varianten sowie alle Hügelbiome Datei:Struktur schwebende-Insel.png

Felsnadel

Eine Felsnadel ist ein dünnes, hohes Gebilde aus Stein, Sandstein oder gebranntem Ton. Wie die schwebende Insel wird sie nicht absichtlich generiert, sondern ist das Ergebnis von sich überlagernden Berechnungsfunktionen zur Landschaftmodellierung. Das seltene Bryce Canyon Tafelberge-Biom hat besonders viele Felsnadeln, ansonsten kommen sie nur vereinzelt vor.

Bryce Canyon Tafelberge, extreme Berge mit allen Varianten sowie Hügelbiome Struktur Felsnadel

Felsen

Felsen werden als Verbund aus bemoostem Bruchstein in der Riesentaiga generiert.

Riesentaiga und alle Varianten Struktur Felsen

Eiszapfen

Eiszapfen kommen nur in der Eiszapfentundra vor, einer seltenen Variante der normalen Tundra. Sie bestehen aus dem nicht schmelzenden Packeis und können vereinzelt extreme Höhen erreichen.

Eiszapfentundra Struktur Eiszapfen
Gewässer

Quelle

Quellen sind einzelne Wasser- oder Lavablöcke, die an zufälligen Positionen in Steil- oder Höhlenwände generiert werden. Beide Quellarten können sowohl unter- als auch überirdisch gefunden werden, wobei Lavaquellen unterirdisch deutlich häufiger auftreten, als über der Erde.

Höhlen- und Bergwände in allen Biomen Struktur Quelle

See

Seen können aus Wasser oder Lava bestehen und sind überall in der Welt anzutreffen. Sie sind mit einem Durchmesser von 10 bis 20 Metern relativ klein und daher eher Teiche oder Tümpel, werden vom Spiel im Anpassungsmenü aber trotzdem "See" genannt. In kalten Biomen sind Wasserseen teilweise zugefroren. Gras und Bäume in der Nähe von Lavaseen fangen meistens Feuer. In der Nähe von Wasserseen lässt sich häufig Sand, seltener auch Ton oder Kies finden. Ein typisches Kennzeichen für dieses geologische Merkmal ist, dass sie nicht speziell auf der Oberfläche, sondern in allen Ebenen generiert wird. Daher liegen Seen nicht unbedingt flach auf der Oberfläche auf, sondern sind in allen Abstufungen in das Gelände versenkt, wobei bei tieferen Absenkungen deutlich ein blasenförmiger Hohlraum über dem See zu erkennen ist, der immer mit generiert wird. Liegt der See komplett im Untergrund, hat er keine Anbindung an Höhlen und wird oft nur zufällig gefunden.

Oberfläche und Untergrund in allen Biomen Struktur See

Fluss

Flüsse sind sehr lange Gewässer mit kurvigem Verlauf, die ohne eine Fließrichtung und ohne Gefälle auf Meeresspiegelhöhe von Ozean zu Ozean verlaufen. Sie durchkreuzen Biome und fungieren oft als Abgrenzung zwischen unterschiedlichen Biomen. Oft haben sie verlandete Stellen, in denen man ihren Verlauf nur schwer erkennen kann. Sie zählen zum gemäßigten Klima, das heißt während es in Wüsten, Savannen und Tafelbergen nicht regnet, fällt über den sie durchziehenden Flüssen Regen.

In angepassten Welten kann eingestellt werden, dass Ozeane mit Lava gefüllt sind. Wenn diese Option aktiviert ist, bestehen auch Flüsse aus Lava.

Alle Biome Struktur Fluss

Flache Gewässer

Flache Gewässer oder Flachwasser sind generierte geologische Merkmale, die sich von den Minecraft-Seen unterscheiden: Sie sind deutlich größer als Minecraft-Seen und sie werden nur an der Oberfläche generiert, während Minecraft-Seen auch im Untergrund generiert werden. Umgangssprachlich werden beide Gewässerarten als "See" bezeichnet, aber ein Minecraft-See hat immer nur die Größe eines Teiches, während das flache Gewässer an seiner großen Ausdehung mit durchgehend geringer Wassertiefe zu erkennen ist. Ist ein Gewässer größer als ein Minecraft-See und nicht flach, kann man anhand des Bioms erkennen, dass es sich um eine abgetrennte Meeresbucht (Ocean) oder einen Flussabschnitt (River) handelt, denn große, tiefe Seen werden vom Spiel nicht generiert.

In Minecraft finden sich flache Gewässer meistens innerhalb von Biomen. Sie sind nicht tiefer als ein bis drei Blöcke und haben einen verhältnismäßig ebenen Untergrund. Sie bestehen größtenteils aus Erde und Sand, nicht selten findet man dort auch Ton. Oft sind sie mit einem Fluss verbunden.

In Sümpfen und vereinzelt in anderen flachen Biomen Struktur Flachwasser

Tonflächen

Tonflächen sind kreisförmige Flächen aus Tonblöcken in oder am Ufer von Gewässern wie Flüssen und Seen. In ausgedehnten Flachwassergebieten lassen sie sich am einfachsten finden und abbauen.

Alle Gewässer Struktur Ton

Uferböschung

Uferböschungen stellen den Übergang vom Wasser zum Land dar und bestehen meist aus Sand mit vereinzelten Erd- und Kiesstellen. Das Ufer von Ozeanen ist breiter als das von Flüssen, Seen und flachen Gewässern und wird als technisches Biom namens Strand generiert. In kalten Biomen sind die Uferböschungen mit Schnee bedeckt und das angrenzende Wasser ist meistens gefroren.

Alle Biome Struktur Strand

Klippe

Klippen stellen den Übergang von extremen Bergen zum Ozean dar, bestehen größtenteils aus Stein und fallen meistens relativ steil ab. Vereinzelt treten außerdem im Wasser freistehende, also vom Land abgekoppelte, Klippen auf. Es gibt aber auch flache Stellen, die die Bezeichnung des Bioms als "Steinstrand" rechtfertigen.

Zwischen Ozean und extremen Berge Struktur Klippe

Ozean

Ozeane sind extrem große, an den meisten Stellen ziemlich tiefe Gewässer, in denen hin und wieder kleine Inseln entstehen. An den tiefsten Stellen können sie sogar mehr als 30 Blöcke tief sein. Der Grund eines Ozeans besteht komplett aus Kies. Sie stellen ein eigenes Biom dar, zum Großteil handelt es sich allerdings um die Tiefsee, anstatt des eigentlichen Ozean-Bioms. In angepassten Welten können Lavaozeane erzeugt werden, diese sind in normalen Welten allerdings weiterhin nicht vorzufinden.

Ozean, Gefrorener Ozean, Tiefsee Ozean (Biom)

Insel

Inseln kommen manchmal im Ozean vor und besitzen rundherum einen Sandstrand. Meist stehen auf der Insel auch einige Bäume und Blumen. Sie sind selten größer als 128 Blöcke und auch meist nicht höher als 5 Blöcke über dem Meeresspiegel. Im Gegensatz zu technischen Biom wie den Hügeln, die inselartige in andere Biome eingestreut werden, sind die Inseln keine technischen Biome.

Ozean und Tiefsee Struktur Insel
Untergrund

Höhle

Höhlen können in jeder Ebene vorkommen, in der Steine existieren, in den extremen Bergen also auch über dem Meeresspiegel. Höhlensysteme bestehen aus waagerechten, langen, gewundenen Gängen mit verschiedenen Durchmessern, die häufig stark verzweigt und nur schwer zu erkunden sind. Sie können die Oberfläche durchstoßen, bis zum Grundgestein hinunterreichen und bieten oft Zugang zu unterirdischen Bauwerken wie Verliesen und Mine. Unter Y=11 sind sie stets mit Lava gefüllt. In Höhlen kommen je nach Lage verschiedene Erze vor, außerdem vernimmt man diverse Höhlengeräusche. Aufgrund der Abwesenheit von natürlichen Lichtquellen spawnen in Höhlen unterschiedliche Arten von Monstern, sodass man sie nur gut ausgerüstet betreten sollte.

Alle Biome Struktur Höhle

Schlucht

Schluchten sind sehr tief, schmal und können sich über weite Strecken hinziehen. Sie bieten in ihren Wänden einfachen Zugang zu verschiedenen Erzen und führen immer in Höhlensysteme, die sie durchschneiden. Seltener wird durch eine Schlucht auch eine Mine offengelegt. Da Schluchten in verschiedenen Höhen vorkommen, können sie die Oberfläche durchstoßen, wobei sie dann einen langen Riss in der Landschaft darstellen. So wie die Schächte bieten sie einen schnellen Zugang zum Untergrund, aber auch einen tödlichen Abgrund. Für den ersten Abstieg eignet sich in den meisten Fällen ein Wasserfall, später kann diese dann durch Leitern ergänzt werden.

Alle Biome Struktur Schlucht

Stein-, Erd- und Kiesvorkommen

Stein-, Erd und Kiesvorkommen werden wie Erzadern gleichmäßig in den Untergrund generiert, sind aber deutlich größer. Sie bestehen aus Andesit, Diorit, Granit, Erde oder Kies und bilden in der geschlossenen Steinschicht unterhalb der Höhe Y=80 relativ große, blasenartige Einschlüsse. In Schluchten und extremen Bergen können solche Vorkommen freigelegt und verhältnismäßig einfach abgebaut werden. Werden Kiesvorkommen von einer Höhle durchschnitten, stürzen sie meistens in diese hinab und können so Gänge in der Höhle blockieren.

Alle Biome Struktur Steinvorkommen

Erzader

Erzadern sind zusammenhängende Vorkommen von Erzen, zu denen in Minecraft auch die Kohle zählt. Die Größe der unterschiedlichen Erzadern variiert und sie kommen nur unterhalb einer jeweils definierten Höhe vor. Die meisten Erzadern sind gleichmäßig im Untergrund verteilt. Man kann nach ihnen graben oder unterirdische Zugänge wie Höhlen, Schluchten und Minen nutzen, um zu ihnen zu gelangen.

Alle Biome Struktur Erzader

Fossil

Fossilien sind riesige Schädel oder Gerippe, die aus Knochenblöcken und Steinkohle bestehen und 15 bis 25 Meter unter der Oberfläche liegen.

Sumpf und Wüste mit allen jeweiligen Varianten Fossil offen

Grundgestein

Grundgestein ist eine normalerweise unzerstörbare Schicht, die tief unter dem Felsgestein bei Y=5 liegt. Sie durchzieht lückenlos die ganze Welt. Sie kann lediglich im Kreativmodus zerstört werden, was einen Zugang zur darunter liegenden, bodenlosen Leere öffnet, in der alle Kreaturen nach kurzem Fall sterben.

Alle Biome Struktur Grundgestein

Überblick der Merkmale im Nether

Die Netherumgebung wird vor allem durch ein Landschaftsmerkmal geprägt: das Lavameer. Es nimmt weite Teile der gesamten Dimension ein und erschwert das Vorankommen erheblich. Im Netherrack lassen sich viele Höhlensysteme finden. Diese sind ihren Gegenstücken in der Oberwelt sehr ähnlich, sind allerdings nicht so weitläufig und die einzelnen Höhlen sind vor allem nicht so groß. Ansonsten kommen im Nether auch kleine Strukturen vor, die mehr Detail in die Umgebung einbringen. Dabei handelt es sich z. B. um Glowstonevorkommen und Netherquartzadern.

Typ Beschreibung Bild

Lavameer

Lavameere sind große Körper, die mit Lava gefüllt sind und sich unter Höhe 32 befinden. Sie können sich über hunderte von Blöcken erstrecken und kommen sehr häufig vor, wodurch sie einen großen Teil des Nethers einnehmen. An ihrem Rand sind viele Vorkommen von Magmablöcken zu finden. Datei:Struktur Nether-Lavasee.png

Lavaquelle

Lavaquellen sind im gesamten Nethergestein gleichmäßig verteilt. Wenn sie offen liegen, fließen sie über die Oberfläche oder in langen Strömen von der Decke direkt in einen Lavaozean. Ansonsten sind sie äußerst gefährlich, wenn man sich durch das Nethergestein gräbt, denn Lava fließt im Nether so schnell wie Wasser an der Oberfläche.

Struktur Lavaquelle

Glowstonevorkommen

Glowstone wird im Nether in großen Klumpen an der Unterseite von Netherrack generiert und ist somit schwer zu erreichen. Nur mit etwas Glück findet man selten auch einzelne Vorkommen in Höhlen oder an Überhängen. Neben Lava und kleinen Feuern ist Glowstone die einzige natürliche Lichtquelle im Nether.

Struktur Leuchtstein

Netherquarzader

Netherquarzadern sind die einzigen Erzadern, die im Nether generiert werden. Sie durchziehen den Netherrack ähnlich wie Eisen in der Oberwelt und können schon mit einer Holzspitzhacke abgebaut werden.

Struktur Netherquarzader

Seelensand- und Kiesvorkommen

Seelensand- und Kiesvorkommen treten als ausgedehnte, flache Schichten auf, die nur wenige Blöcke dick sind. Daher sind sie sehr gefährlich, denn Ghasts können sie leicht zerschießen und dem Spieler dadurch zu einem tiefen Fall, möglicherweise sogar in ein Lavameer verhelfen.

Struktur Seelensandvorkommen

Netherhöhle

Netherhöhlen sind kleiner und weniger verzweigt als die Höhlen in der Oberwelt. Von den riesigen, miteinander verbundenen Steinhallen des Nethers unterscheiden sie sich als schmale, gewundene Gänge mit teilweise nur wenigen Metern Durchmesser. Dabei sind sie im Gegensatz zur Oberwelt nicht ab einer gewissen Tiefe mit Lava gefüllt, sodass man auch unter dem Netherozeanspiegel (Y=32) begehbare Netherhöhlen finden kann, die sogar bis zum Grundgestein reichen können. Nach oben erreichen sie jedoch nie die Grundgesteindecke, sondern enden stets einige Meter darunter. Manchmal findet man auch eine kreisrunde Felskammer im Nethergestein, die genauso wie ihr Oberweltgegenstück generiert wird.

Struktur Netherhöhle

Grundgestein

Grundgestein begrenzt den Nether nicht nur nach unten, sondern auch nach oben. Nach oben beginnt er ab Y=123 und endet bei Y=127. Darüber ist eine normalerweise nicht ereichbare Leere.

Nether Grundgestein

Überblick der Merkmale im Ende

Die Landschaft in der Enddimension besteht gerade einmal aus zwei Merkmalen. Dabei handelt es sich einerseits um die Hauptinsel, auf der der Kampf gegen den Enderdrachen stattfindet. In einer Entfernung von 1000 Blöcken befindet sich dann das zweite Landschaftsmerkmal, die Endinseln, die der Hauptinsel z. T. stark gleichen. Während die Hauptinsel nur ein einziges Mal aufzufinden ist, erstrecken sich die Endinseln über die gesamte Fläche der unendlichen Weiten im äußeren Rand.

Typ Beschreibung Bild

Hauptinsel

Die Hauptinsel befindet sich exakt in der Mitte des Endes bei den Koordinaten X=0 und Z=0. Hier kommt der Spieler jedes Mal an, wenn er das Ende betritt. Auf der Insel lassen sich von Anfang an zehn Obsidiansäulen und der Endbrunnen finden. Im späteren Verlauf des Spiels werden noch einige Endtransitportale dazukommen. Auf dieser Insel erfolgt der Kampf gegen den Enderdrachen. Von hier aus erfolgt außerdem die Reise in den äußeren Rand des Endes zu den vielen einzelnen Endinseln.

Ende Bild

Endinseln

Im äußeren Rand des Endes, der in 1000 Blöcken Entfernung von der Hauptinsel beginnt, schweben unendlich viele, unterschiedlich große Endinseln. Diese machen die eigentliche Landschaft des Endes aus. Auf ihnen wachsen Choruspflanzen und selten sind Endsiedlungen zu finden. Sie werden mit Endtransitportalen nach dem Tod des Enderdrachen erreicht, obwohl man auch zu ihnen gelangt, wenn man die 1000 Blöcke lange Leere überquert.

Struktur Endinseln

Anomalien

Beim Generieren der Welt können Anomalien entstehen, d. h. Blöcke werden so gesetzt, wie sie vom Spieler nicht platziert werden können. Sie werden in fast allen Fällen durch das Generieren geologischer Merkmale verursacht.

Die Weltgenerierung erfolgt in mehreren Stufen, wobei das Gelände mit jeder Stufe immer weiter verfeinert wird und neue Details hinzugefügt werden. Die in diesem Artikel aufgeführten geologischen Merkmale werden mit als letzte Elemente in die Welt eingefügt. Dabei ersetzen sie einfach die bereits generierten Blöcke, aber auch nur so weit, wie das geologische Merkmal wirklich groß ist. So kann an einer Stelle, wo bereits eine Mine generiert wurde noch eine Höhle generiert werden und dabei die Blöcke ersetzen, auf denen die Schienen liegen. Die tatsächlichen Schienen liegen allerdings außerhalb der Höhle und werden deshalb nicht ersetzt. Sie schweben nun in der Luft.
Häufig treten Anomalien außerdem durch die Generierung von Seen mit Sandufer auf. Diese ersetzen als geologische Merkmale ebenfalls die bereits vorhandenen Blöcke und z. B. Blumen oder Gras wachsen dann plötzlich auf Sand, da dieser die ursprünglichen Grasblöcke ersetzt. Dabei können Blumen und Gras gar nicht auf Sandflächen platziert werden, sondern nur auf Grasblöcken oder Erde.

Das diese Anomalien auch erhalten bleiben liegt, daran, dass kein Blockupdate ausgelöst wird. Wenn der Spieler Blöcke abbaut oder platziert findet immer ein Blockupdate statt, bei dem überprüft wird, ob angrenzende Blöcke, z. B. Sand oder ein Pilz, herunterfallen müssen. Beim Generieren der Welt geschieht dies nur recht selten. Man findet durchaus in Höhlen und Minen Stellen mit heruntergefallenem Sand oder Kies. Das Blockupdate wurde an solchen Stellen bereits ausgelöst, dies geschieht unterirdisch meistens durch fließendes Wasser. Eine Wasserquelle wird weiter oben in der Höhle generiert und sobald das Gelände geladen ist breitet sich das Wasser nach unten aus und löst bei allen Blöcken, die es berührt ein Update aus. Doch oberirdisch gibt es selten etwas, dass ohne Spielereinfluss ein Blockupdate auslöst und somit kann z. B. schwebender Sand entstehen.

Da ein Blockupdate nicht ausgelöst wird, wenn man einen Block lediglich berührt, kann man problemlos auf schwebendem Sand stehen, hüpfen und darüber laufen. Erst wenn man z. B. eine Fackel auf dem Sand platziert fällt er herunter.

Hier sind einige Beispielbilder für die häufigsten Landschaftsanomalien.

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Classic 0.0.14a
Survival Test 0.24
Indev 0.31
Alpha 1.0.1
Alpha 1.0.11
  • Tonflächen kommen in und in der Nähe von Wasser vor
Alpha 1.2.0
Beta 1.2
Beta 1.7
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
Vollversion 1.0.0
Vollversion 1.3 (12w21a)
Vollversion 1.5 (13w01a)
Vollversion 1.7 (13w36a)
Vollversion 1.8
14w02a
  • Neue Gesteinsarten kommen im Untergrund vor
14w17a
  • Lavaozeane und Lavaflüsse für angepasste Welten hinzugefügt
Vollversion 1.9 (15w31a)
  • Endinseln im äußeren Rand hinzugefügt
Vollversion 1.10 (16w20a)

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