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Geologische Strukturen sind bestimmte Landschaftsmerkmale, die vom Spiel generiert werden, um die Landschaft realistischer und interessanter zu gestalten. Einige geologische Strukturen werden nur in bestimmten Biomen erzeugt, andere werden biomunabhängig generiert.

Die Generierung geschieht beim erstmaligen Betreten einer Dimension (Oberwelt, Nether, Ende) in einem bestimmten Bereich um den Spieler und wird fortgeführt, wenn sich der Spieler dem Horizont nähert und den Bereich dadurch vergrößert.

In Angepasst-Welten kann man die Generierung der meisten geologischen Strukturen individuell anpassen.

Oberwelt

Struktur Beschreibung Vorkommen Bild

Bodenschicht

Die Bodenschicht bedeckt den felsigen Untergrund, der immer aus Stein besteht. Sie ist ein Erkennungsmerkmal für viele Biome in der Oberwelt. Die Kenntnis des Bioms ist besonders interessant, wenn man sich aus dem Untergrund nach oben gräbt, wo man auf nachrutschende Bodenschichten wie Kies oder Sand stoßen kann.

Stellenweise in den extremen Bergen und häufig in den Tafelbergen fehlt die dort ohnehin schon dünne Bodenschicht, sodass der nackte Fels bzw. der gefärbte Ton zu sehen sind.

Es gibt folgende Bodenschichten:
Bodenschicht Biom-Grundtyp
Erdschicht mit Grasblock bedeckt Sumpf, Ebene, Savanne, Wald, Dschungel, extreme Berge
Erdschicht mit Podsol bedeckt Riesentaiga
Erdschicht mit Myzel bedeckt Pilzland
Grobe Erde Tafelberghochebene
Sandstein mit Sand bedeckt Wüste
Roter Sandstein mit rotem Sand bedeckt Tafelbergtiefebene
Kiesschicht Ozean
Struktur Oberfläche

Hügel

Hügel sind größere Erhebungen in sonst relativ flachen Biomen. Technisch gesehen werden Hügel oft als Biom-Zusatz inselartig in flache Biome eingefügt oder bilden den Übergang von einem flachen Biom zu einem Berg-Biom. Es gibt aber auch Hügel, die kein Biom-Zusatz sind, z.B. im Pilzland. Hügel auf dem ansonsten flachen Ozeanboden können Inseln bilden, siehe dort.

Alle flachen Biome Struktur Hügel

Hochebene

Als Hochebene wird eine größere, ebene Fläche bezeichnet, die deutlich höher liegt als die umgebende Landschaft. Am Rande einer Hochebene befindet sich meistens ein recht steiler Abhang. Ausgedehnte Hochebenen gibt es in den Tafelbergen und in der Savanne, wo sie eigene Biom-Zusätze sind. In den extremen Bergen sind die Hochebenen kleiner und meist von noch höheren Bergen umgeben. Tafelberge, Savanne, extreme Berge Struktur Plateau

Berg

Berge sind große Erhebungen in der Landschaft, die bis zur einer Höhe von Y=256 reichen können und somit weit über die Hügel hinausgehen. Die flacheren Partien der Berge sind vorwiegend mit Grasboden bedeckt, auf dem einzelne Bäume wachsen, die steilen Parien bestehen vorwiegend aus Stein mit vereinzelten Kohlevorkommen (bis Y=128). Berge haben als einziges Biom zwei Klimazonen: Wenn es am Fuße des Berges regnet, fällt in höheren Ebenen Schnee (ab Y=90). Manchmal gibt es in den Bergen auch ausgedehnte, unbewachsene Kiesflächen.

Extreme Berge und Extreme Berge M, sowie Savanne M Struktur Berg

Schwebende Insel

Schwebende Inseln gibt es in verschiedenen Größen. Am häufigsten sind die kleinen zu finden, die nur aus wenigen Blöcken Bodenschicht bestehen. Größere schwebende Inseln haben einen felsigen Untergrund. Selten gibt es auch sehr große Exemplare mit eigenem Baumbewuchs. Im Gegensatz zu anderen geologischen Strukturen werden die schwebenden Inseln nicht absichtlich generiert, sondern sind das Ergebnis von sich überlagernden Berechnungsfunktionen zur Landschaftmodellierung. Savanne M, sowie alle Berg- und Hügelbiome Datei:Struktur schwebende-Insel.png

Felsnadel

Eine Felsnadel ist ein dünnes, hohes Gebilde aus Stein, Sandstein oder gebranntem Ton. Wie die schwebende Insel wird sie nicht absichtlich generiert, sondern ist das Ergebnis von sich überlagernden Berechnungsfunktionen zur Landschaftmodellierung. Das seltene Bryce Canyon Tafelberge-Biom hat besonders viele Felsnadeln, ansonsten kommen sie nur vereinzelt vor. Bryce Canyon Tafelberge, sowie alle Berg- und Hügelbiome Struktur Felsnadel

Quelle

Quellen sind einzelne Wasser- oder Lavablöcke, die an zufälligen Positionen in Steil- oder Höhlenwände generiert werden. Beide Quellarten können sowohl unter- als auch überirdisch gefunden werden, wobei Lavaquellen unterirdisch deutlich häufiger auftreten, als über der Erde. Höhlenwände in allen Biomen und Bergwände Struktur Quelle

See

Seen können aus Wasser oder Lava bestehen und sind überall in der Welt anzutreffen. Sie sind mit einem Durchmesser von 10 bis 20 Metern relativ klein und daher eher Teiche oder Tümpel, werden vom Spiel im Anpassungsmenü aber trotzdem "See" genannt. In kalten Biomen sind Wasserseen teilweise zugefroren. Gras und Bäume in der Nähe von Lavaseen fangen meistens Feuer. In der Nähe von Wasserseen lässt sich häufig Sand, seltener auch Ton oder Kies finden. Ein typisches Kennzeichen für diese geologische Struktur ist, dass sie nicht speziell auf der Oberfläche, sondern in allen Ebenen generiert wird. Daher liegen Seen nicht unbedingt flach auf der Oberfläche auf, sondern sind in allen Abstufungen in das Gelände versenkt, wobei bei tieferen Absenkungen deutlich ein blasenförmiger Hohlraum über dem See zu erkennen ist, der immer mit generiert wird. Liegt der See komplett im Untergrund, hat er keine Anbindung an Höhlen und wird oft nur zufällig gefunden. Oberfläche und Untergrund in allen Biomen Struktur See

Fluss

Flüsse sind sehr lange Gewässer mit kurvigem Verlauf, die ohne eine Fließrichtung und ohne Gefälle auf Meeresspiegelhöhe von Ozean zu Ozean verlaufen. Sie durchkreuzen Biome und fungieren oft als Abgrenzung zwischen unterschiedlichen Biomen. Oft haben sie verlandete Stellen, in denen man ihren Verlauf nur schwer erkennen kann. Sie zählen zum gemäßigten Klima, das heißt während es in Wüsten, Savannen und Tafelbergen nicht regnet, fällt über den sie durchziehenden Flüssen Regen.

In angepassten Welten kann eingestellt werden, dass Ozeane mit Lava gefüllt sind. Wenn diese Option aktiviert ist, bestehen auch Flüsse aus Lava.

Alle Biome Struktur Fluss

Flache Gewässer

Flache Gewässer oder Flachwasser sind generierte geologische Strukturen, die sich von den Minecraft-Seen unterscheiden: Sie sind deutlich größer als Minecraft-Seen und sie werden nur an der Oberfläche generiert, während Minecraft-Seen auch im Untergrund generiert werden. Umgangssprachlich werden beide Gewässerarten als "See" bezeichnet, aber ein Minecraft-See hat immer nur die Größe eines Teiches, während das flache Gewässer an seiner großen Ausdehung mit durchgehend geringer Wassertiefe zu erkennen ist. Ist ein Gewässer größer als ein Minecraft-See und nicht flach, kann man anhand des Bioms erkennen, dass es sich um eine abgetrennte Meeresbucht (Ocean) oder einen Flussabschnitt (River) handelt, denn große, tiefe Seen werden vom Spiel nicht generiert.

In Minecraft finden sich flache Gewässer meistens innerhalb von Biomen. Sie sind nicht tiefer als ein bis drei Blöcke und haben einen verhältnismäßig ebenen Untergrund. Sie bestehen größtenteils aus Erde und Sand, nicht selten findet man dort auch Ton. Oft sind sie mit einem Fluss verbunden.

Immer im Sumpf, vereinzelt in anderen flachen Biomen Struktur Flachwasser

Uferböschung

Uferböschungen stellen den Übergang vom Wasser zum Land dar und bestehen meist aus Sand mit vereinzelten Erde- und Kiesstellen. Das Ufer von Ozeanen ist breiter als das von Flüssen, Seen und flachen Gewässern und wird als Biom-Zusatz Strand generiert. In kalten Biomen sind die Uferböschungen mit Schnee bedeckt und das angrenzende Wasser ist meistens gefroren. Alle Biome Struktur Strand

Klippe

Klippen stellen den Übergang von Extremen Bergen zum Ozean dar, bestehen größtenteils aus Stein und fallen meistens relativ steil ab. Vereinzelt treten außerdem im Wasser freistehende, also vom Land abgekoppelte, Klippen auf. Es gibt aber auch flache Stellen, die die Original-Bezeichnung "Steinstrand" (Stone Beach) rechtfertigen.

Extreme Berge Struktur Klippe

Insel

Inseln kommen manchmal im Ozean vor und besitzen rundherum einen Sandstrand. Meist stehen auf der Insel auch einige Bäume und Blumen. Sie sind selten größer als 128 Blöcke und auch meist nicht höher als 5 Blöcke über dem Meeresspiegel. Im Gegensatz zu Biom-Zusätzen wie den Hügeln, die inselartige in andere Biome eingestreut werden, sind die Inseln kein Biom-Zusatz. Ozean, Tiefsee Struktur Insel

Tonflächen

Tonflächen sind kreisförmige Flächen aus Tonblöcken in oder am Ufer von Gewässern wie Flüssen und Seen. In ausgedehnten Flachwassergebieten lassen sie sich am einfachsten finden und abbauen. In allen flachen Gewässern Struktur Ton

Felsen

Felsen werden als Verbund aus bemoostem Bruchstein in der Riesentaiga generiert. Riesentaiga Struktur Felsen

Eiszapfen

Eiszapfen kommen nur in der Eiszapfentundra vor, einer seltenen Variante der normalen Tundra. Sie bestehen aus dem nicht schmelzenden Packeis und können vereinzelt extreme Höhen erreichen. Eiszapfentundra Struktur Eiszapfen

Höhle

Höhlen können in jeder Ebene vorkommen, in der Steine existieren, in den extremen Bergen also auch über dem Meeresspiegel. Höhlensysteme bestehen aus waagerechten, langen, gewundenen Gängen mit verschiedenen Durchmessern, die häufig stark verzweigt und nur schwer zu erkunden sind. Sie können die Oberfläche durchstoßen, bis zum Grundgestein hinunterreichen und bieten oft Zugang zu unterirdischen Bauwerken wie Verliesen und Mine. Unter Y=11 sind sie stets mit Lava gefüllt. In Höhlen kommen je nach Lage verschiedene Erze vor, außerdem vernimmt man diverse Höhlengeräusche. Aufgrund der Abwesenheit von natürlichen Lichtquellen spawnen in Höhlen unterschiedliche Arten von Monstern, sodass man sie nur gut ausgerüstet betreten sollte.

Alle Biome Struktur Höhle

Schacht

Schächte sind senkrechte Höhlen ohne Verzweigung, die weit in die Tiefe reichen. Meist sind sie mit einem Höhlensystem verbunden. Wenn sie die Oberfläche durchstoßen, ermöglichen sie den schnellen Zugang in erzreiche Tiefen. Es gibt aber auch rein unterirdische Schächte. Alle Biome Struktur Schacht

Felshalle

Felshallen sind an ihrer stets kreisrunden Form erkennbar und werden in Höhlensysteme hinein generiert, sodass sie immer eine Verbindung zu einer oder mehreren Höhlen haben. Alle Biome Struktur Felshalle

Schlucht

Schluchten sind sehr tief, schmal und langgezogen. Sie bieten in ihren Wänden einfachen Zugang zu verschiedenen Erzen und führen fast immer in Höhlensysteme, seltener in Minen. Da Schluchten in verschiedenen Höhen vorkommen, können sie auch die Oberfläche durchstoßen und so wie die Schächte einen schnellen Zugang zum Untergrund bieten.

Alle Biome Struktur Schlucht

Fossil

Fossilien sind riesige Schädel oder Gerippe, die aus Knochenblöcken und Steinkohle bestehen und 15 bis 25 Meter unter der Oberfläche liegen.

Wüste, Sumpf 1.10-Fossil

Erzader

Erzadern sind zusammenhängende Vorkommen von Erzen, zu denen in Minecraft auch die Kohle zählt. Die Größe der unterschiedlichen Erzadern variiert und sie kommen nur unterhalb einer jeweils definierten Höhe vor. Die meisten Erzadern sind gleichmäßig im Untergrund verteilt. Man kann nach ihnen graben oder unterirdische Zugänge wie Höhlen, Schluchten und Minen nutzen, um zu ihnen zu gelangen.

Alle Biome Struktur Erzader

Stein-, Erd- und Kiesvorkommen

Stein-, Erd und Kiesvorkommen werden wie Erzadern gleichmäßig in den Untergrund generiert, sind aber deutlich größer. Sie bestehen aus Andesit, Diorit, Granit, Erde oder Kies und bilden in der geschlossenen Steinschicht unterhalb der Höhe Y=80 relativ große, blasenartige Einschlüsse. In Schluchten und extremen Bergen können solche Vorkommen freigelegt und verhältnismäßig einfach abgebaut werden. Werden Kiesvorkommen von einer Höhle durchschnitten, stürzen sie meistens in diese hinab und können so Gänge in der Höhle blockieren. Alle Biome Struktur Steinvorkommen

Grundgestein

Grundgestein ist eine normalerweise unzerstörbare Schicht, die tief unter dem Felsgestein bei Y=5 liegt. Sie durchzieht lückenlos die ganze Welt. Sie kann lediglich im Kreativmodus zerstört werden, was einen Zugang zur darunter liegenden, bodenlosen Leere öffnet, in der alle Kreaturen nach kurzem Fall sterben.

Alle Biome Struktur Grundgestein

Der Nether

Typ Beschreibung Vorkommen Bild

Lavaozean

Lavaozeane sind große Ozeane aus Lava, welche sich unter Höhe 32 befinden und sich über hunderte von Blöcken erstrecken können. Sie kommen sehr häufig vor und nehmen einen großen Teil des Nethers ein. Nether Datei:Struktur Nether-Lavasee.png

Lavaquelle

Lavaquellen sind im gesamten Nethergestein gleichmäßig verteilt. Wenn sie offen liegen, fließen sie über die Oberfläche oder in langen Strömen von der Decke direkt in einen Lavaozean. Ansonsten sind sie äußerst gefährlich, wenn man sich durch das Nethergestein gräbt, denn Lava fließt im Nether so schnell wie Wasser an der Oberfläche. Nether Struktur Lavaquelle

Glowstone-Ader

Glowstones werden im Nether in größeren Klumpen an der Unterseite von Netherrack generiert und sind somit schwer zu erreichen. Neben Lava und kleinen Feuern sind Glowstones die einzige natürliche Lichtquelle im Nether.

Nether Struktur Leuchtstein

Netherquarzader

Netherquarzadern sind die einzigen Erzadern, die im Nether generiert werden. Sie durchziehen den Netherrack ähnlich wie Eisen in der Oberwelt und können schon mit einer Holzspitzhacke abgebaut werden.

Nether Struktur Netherquarzader

Seelensand- und Kiesvorkommen

Seelensand- und Kiesvorkommen treten als ausgedehnte, flache Schichten auf, die nur wenige Blöcke dick sind. Nether Struktur Seelensandvorkommen

Netherhöhle

Netherhöhlen sind kleiner und weniger verzweigt als die Höhlen in der Oberwelt. Von den riesigen, miteinander verbundenen Steinhallen des Nethers unterscheiden sie sich als schmale, gewundene Gänge mit teilweise nur wenigen Metern Durchmesser. Außerdem reichen sie viel näher an die beiden Grundgesteinschichten heran als die Steinhallen. Dabei sind sie im Gegensatz zur Oberwelt nicht ab einer gewissen Tiefe mit Lava gefüllt, sodass man auch unter dem Netherozeanspiegel (Y=32) begehbare Netherhöhlen finden kann, die sogar bis zum Grundgestein reichen können. Nach oben erreichen sie jedoch nie die Grundgesteindecke, sondern enden stets einige Meter darunter. Manchmal findet man auch eine kreisrunde Felskammer im Nethergestein, die genauso wie ihr Oberweltgegenstück generiert wird. Nether Struktur Netherhöhle

Grundgestein

Grundgestein begrenzt den Nether nicht nur nach unten, sondern auch nach oben. Nach oben beginnt er ab Y= 123 und endet bei Y=128. Darüber ist eine normalerweise nicht ereichbare Leere.

Nether Nether Grundgestein

Das Ende

Typ Beschreibung Vorkommen Bild

Endinseln

Endinseln schweben ab 1000 Meter vom Zentrum entfernt im Ende. Auf ihnen sind Choruspflanzen und Endsiedlungen zu finden.

Ende Datei:Ende Endinseln.png

Landschaftsanomalien

Beim Generieren der Welt können Anomalien entstehen, d. h. Blöcke werden so gesetzt, wie sie vom Spieler nicht platziert werden können. Sie entstehen fast immer durch das Generieren geologischer Strukturen.

Die Weltgenerierung erfolgt in mehreren Stufen, wobei das Gelände mit jeder Stufe immer weiter verfeinert wird und neue Details hinzugefügt werden. Die in diesem Artikel aufgeführten geologischen Strukturen werden mit als letzte Elemente in die Welt eingefügt. Dabei ersetzen sie einfach die bereits generierten Blöcke, aber auch nur so weit, wie die geologische Struktur wirklich groß ist. So kann an einer Stelle, wo bereits eine Mine generiert wurde noch eine Höhle generiert werden und dabei die Blöcke ersetzen, auf denen die Schienen liegen. Die tatsächlichen Schienen liegen allerdings außerhalb der Höhle und werden deshalb nicht ersetzt. Sie schweben nun in der Luft.
Häufig treten Anomalien außerdem durch die Generierung von Seen mit Sandufer auf. Diese ersetzen als geologische Struktur ebenfalls die bereits vorhandenen Blöcke und z. B. Blumen oder Gras wachsen dann plötzlich auf Sand, da dieser die ursprünglichen Grasblöcke ersetzt. Dabei können Blumen und Gras gar nicht auf Sandflächen platziert werden, sondern nur auf Grasblöcken oder Erde.

Das diese Anomalien auch erhalten bleiben liegt, daran, dass kein Blockupdate ausgelöst wird. Wenn der Spieler Blöcke abbaut oder platziert findet immer ein Blockupdate statt, bei dem überprüft wird, ob angrenzende Blöcke, z. B. Sand oder ein Pilz, herunterfallen müssen. Beim Generieren der Welt geschieht dies nur recht selten. Man findet durchaus in Höhlen und Minen Stellen mit heruntergefallenem Sand oder Kies. Das Blockupdate wurde an solchen Stellen bereits ausgelöst, dies geschieht unterirdisch meistens durch fließendes Wasser. Eine Wasserquelle wird weiter oben in der Höhle generiert und sobald das Gelände geladen ist breitet sich das Wasser nach unten aus und löst bei allen Blöcken, die es berührt ein Update aus. Doch oberirdisch gibt es selten etwas, dass ohne Spielereinfluss ein Blockupdate auslöst und somit kann z. B. schwebender Sand entstehen.

Da ein Blockupdate nicht ausgelöst wird, wenn man einen Block lediglich berührt, kann man problemlos auf schwebendem Sand stehen, hüpfen und darüber laufen. Erst wenn man z. B. eine Fackel auf dem Sand platziert fällt er herunter.

Hier sind einige Beispielbilder für die häufigsten Landschaftsanomalien.

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Classic 0.0.14a
  • Erzader Steinkohle, Eisenerz, Golderz hinzugefügt
Survival Test 0.24
  • Höhle hinzugefügt
Indev 0.31
  • Erzader Diamanterz hinzugefügt
Alpha 1.0.1
  • Erzader Redstone-Erz hinzugefügt
Alpha 1.2.0
  • Glowstone-Ader hinzugefügt
  • Lavaozeane hinzugefügt
Beta 1.2
  • Erzader Lapislazuli-Erz hinzugefügt
Beta 1.7
  • Tonflächen sind nun größer
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
  • Schlucht hinzugefügt
  • Fluss hinzugefügt
Vollversion 1.3 (12w21a)
  • Erzader Smaragd-Erz
Vollversion 1.5 (13w01a)
  • Erzader Netherquarzerz hinzugefügt
Vollversion 1.7 (13w36a)
  • Die Oberfläche Podsol hinzugefügt
  • Klippe hinzugefügt
  • Felsen hinzugefügt
  • Eiszapfen hinzugefügt
  • Becken entfernt
Vollversion 1.8 (14w17a)
  • Lavaozeane und Lavaflüsse für angepasste Welten hinzugefügt
Vollversion 1.9 (15w31a)
  • Endinseln hinzugefügt

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