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Ein hier angegebener Datenwert ist meistens nichts weiter als eine Identifizierungs-Nummer (auch kurz ID genannt), die einer Spielressource zugeordnet ist. Alle IDs sind normalerweise numerisch geordnet (0, 1, 2, ...).

Die hauptsächlichen Spielressourcen sind die Gegenstände. Die Blöcke sind spezielle Gegenstände, die dreidimensional dargestellt werden und aus denen die Welt zusammengesetzt ist. Für sie ist der ID-Bereich 1 bis 255 vorgesehen, während alle anderen Gegenstände ab ID 256 aufgelistet sind. Beispielsweise hat der Stein die ID 1 und der Bogen die ID 261.

Die zweite große Ressource sind die beweglichen Objekte, zu denen vor allem die Kreaturens (Tiere, Monster und Dorfbewohner) gehören. Aber auch die Fahrzeuge und die Drops (fallengelassene Gegenstände) gehören dazu. Die Objekte haben ihre eigene ID-Liste. So hat der Creeper z. B. die Objekt-ID 50.

Daneben gibt es auch IDs für die Slots des Spieler-Inventars, die Biomen (Landschaftstypen), die verschiedenen Statuseffekte und Verzauberungen. Der Platz für den Helm hat die Inventar-ID 103, der Sumpf hat die Biom-ID 6, Vergiftung hat die Statuseffekt-ID 19 und Glück hat die Verzauberungs-ID 35.

Neben den IDs gibt es eine Reihe von weiteren Datenwerten, die, sofern erforderlich, zusätzliche Eigenschaften von Gegenständen definieren. Diese sog. Metadaten sind z.B. für die unterschiedlichen Farben der Wolle oder die Ausrichtung von Fackeln zuständig. Die Metadaten aller Gegenstände sind weiter unten aufgeführt.

Darüber hinaus erfordern bestimmte Blöcke weitere Daten, z.B. Schilder die dargestellten Texte. Diese Daten werden in sog. Tile Entities (siehe dort) gespeichert.

Datenwerte

ID-Tafel der Gegenstände

Listen der IDs

Legende

Meta Viele Blöcke und einige flache Gegenstände benötigen weitere Daten (Metadaten), um sie vollständig definieren zu können. Ein Klick auf diesen Hinweis beim jeweiligen Gegenstand führt zu den entsprechenden Metadaten.
Tile Einige Blöcke speichern komplexere Zusatz-Informationen in einer Tile Entity. Ein Klick auf diesen Hinweis führt zur Liste aller Blöcke mit Beschreibung ihrer Tile Entities.
Ggs. Blöcke werden, wenn der Spieler sie in der Hand hält, als Block dargestellt. Bei einigen ist das nicht möglich. Für diese Blöcke existiert ein spezieller Gegenstand zur Darstellung. Solche Blöcke sind mit dem abgekürzten Hinweis "Ggs." markiert. Ein Klick auf diesen Hinweis führt zur Liste der Gegenstand-IDs.
Rot Kann nicht im normalen Spielverlauf erhalten werden; Nur mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation kann es ins Inventar geholt werden. Wenn es ein Block ist, kann er nur durch den Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation erhalten werden (Ausnahme: Befehlsblock und Barriere).
Hellblau Kann überhaupt nicht erhalten werden.
Blau Verfügbar in der Liste des Kreativmodus.
Lila Verfügbar im Kreativmodus durch die Pick-Block-Taste.
Grün Nur verfügbar wenn verzauberte Werkzeuge vorhanden sind oder durch den Kreativmodus.
Gelb-grün Nur verfügbar wenn verzauberte Werkzeuge vorhanden sind, aber nicht verfügbar durch den Kreativmodus.
Orange In einer zukünftigen Version verfügbar.

Block-IDs

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Gegenstand-IDs

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Objekt-IDs

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Inventarslot-IDs

Datei:Items slot number.png

Die Inventarslot-IDs werden vom Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation benötigt:

Slotnummer ID Bedeutung
0 bis 8 slot.hotbar.0 bis .8 Schnellzugriffsleiste des Spielers
9 bis 35 slot.inventory.0 bis .26 Inventar des Spielers
99 slot.weapon Hand einer Kreatur
100 slot.armor.feet Rüstung/Stiefel von Spieler und einigen Kreaturen
101 slot.armor.legs Rüstung/Beinschutz von Spieler und einigen Kreaturen
102 slot.armor.chest Rüstung/Brustpanzer von Spieler und einigen Kreaturen
103 slot.armor.head Rüstung/Helm oder Block als Kopf bei Spieler und einigen Kreaturen
200 bis 226 slot.enderchest.0 bis .26 Endertruhe des Spielers
300 bis 307 slot.villager.0 bis .7 Unsichtbares Inventar eines Dorfbewohners
400 slot.horse.saddle Sattel von Pferd und Esel
401 slot.horse.armor Pferderüstung
499 slot.horse.chest Die Satteltaschen eines Esels
500 bis 514 slot.horse.0 bis .14 Inhalt der Satteltaschen eines Esels
0 bis 53 slot.container.0 bis .53 Inventar eines Behälters (Truhe, Spender, Werfer, Trichter, Ofen, Braustand). Bisher sind nur die IDs 0 bis 26 möglich. Doppeltruhen haben zwar 54 Slots, aber sie bestehen aus zwei Blöcken, die einzeln angesprochen werden. Daher werden die IDs 27 bis 53 zur Zeit nicht verwendet.

Biom-IDs

Die IDs der seltene Biom-Varianten liegen immer um genau 128 höher, als die IDs der zugehörigen normalen Biome.

Der Buchstabe "M" weist auf ungewöhnliche Landschaftselemente hin, die in den normalen Biomen nicht zu finden sind. Meist sind es besonders steile Hügel, daher wird "M" oft mit mountainious gleichgesetzt. Doch bei "Wüste M" sind es zusätzliche Wassertümpel (die in der normalen Wüste nicht mehr vorkommen), bei "Birkenwald M" sind es höhere Birken und bei "Extreme Berge M" besteht die Oberfläche aus Kies statt aus Grasblöcken. Daher kann man "M" mit more gleichsetzen.

Der Zusatz "+" bei den Extremen Bergen ist ein zusätzliches Landschaftselement. Bei den "Extremen Bergen+" sind das Bäume, bei den "Extremen Bergen+ M" sind es Höhleneingänge.

Der Zusatz "F" bei den Tafelbergen ist normalerweise ein Wäldchen (engl. Forest). Bei "Tafelberghochebene F M" besteht das Wäldchen jedoch aus Toten Büschen.

ID Name Biom Variante ID Variante Name Variante
-1 (Nicht berechnet)
0 Ocean Ozean
1 Plains Ebene 129 Sunflower Plains Sonnenblumen-Ebene
2 Desert Wüste 130 Desert M Wüste M
3 Extreme Hills Extreme Berge 131 Extreme Hills M Extreme Berge M
4 Forest Wald 132 Flower Forest Blumenwald
5 Taiga Taiga 133 Taiga M Taiga M
6 Swampland Sumpf 134 Swampland M Sumpf M
7 River Fluss
8 Hell Der Nether
9 The End Das Ende
10 Frozen Ocean Gefrorener Ozean
11 Frozen River Gefrorener Fluss
12 Ice Plains Tundra 140 Ice Plains Spikes Eiszapfen-Tundra
13 Ice Mountains Eisige Berge
14 Mushroom Island Pilzland
15 Mushroom Island Shore Pilzlandküste
16 Beach Strand
17 Desert Hills Wüstenhügel
18 Forest Hills Waldhügel
19 Taiga Hills Taigahügel
20 Extreme Hills Edge Rand der extremen Berge
21 Jungle Dschungel 149 Jungle M Dschungel M
22 Jungle Hills Dschungelhügel
23 Jungle Edge Dschungelrand 151 Jungle Edge M Dschungelrand M
24 Deep Ocean Tiefsee
25 Stone Beach Steinstrand
26 Cold Beach Verschneiter Strand
27 Birch Forest Birkenwald 155 Birch Forest M Birkenwald M
28 Birch Forest Hills Birkenwaldhügel 156 Birch Forest Hills M Birkenwaldhügel M
29 Roofed Forest Dichter Wald 157 Roofed Forest M Dichter Wald M
30 Cold Taiga Verschneite Taiga 158 Cold Taiga M Verschneite Taiga M
31 Cold Taiga Hills Verschneite Taigahügel
32 Mega Taiga Riesentaiga 160 Mega Spruce Taiga Riesenfichten-Taiga
33 Mega Taiga Hills Riesentaigahügel 161 Redwood Taiga Hills M
müsste eigentlich "Mega
Spruce Taiga Hills" heißen
Riesenfichten-Taigahügel
34 Extreme Hills+ Extreme Berge+ 162 Extreme Hills+ M Extreme Berge+ M
35 Savanna Savanne 163 Savanna M Savanne M
36 Savanna Plateau Savannenhochebene 164 Savanna Plateau M Savannenhochebene M
37 Mesa Tafelberg 165 Mesa (Bryce) Bryce Canyon Tafelberg
38 Mesa Plateau F Tafelberghochebene F 166 Mesa Plateau F M Tafelberghochebene F M
39 Mesa Plateau Tafelberghochebene 167 Mesa Plateau M Tafelberghochebene M

Statuseffekt-IDs

Alternativ zur ID kann beim Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation auch der ID-Name angegeben werden. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Statuseffekt unterscheiden zu können, der durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man das Präfix "minecraft:" weglassen. Wenn man jedoch die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹ nutzen möchte, muss man das Präfix "minecraft:" verwenden.

ID ID-Name Effekt
1 speed Schnelligkeit
2 slowness Langsamkeit
3 haste Eile
4 mining_fatigue Abbaulähmung
5 strength Stärke
6 instant_health Direktheilung
7 instant_damage Direktschaden
8 jump_boost Sprungkraft
9 nausea Übelkeit
10 regeneration Regeneration
11 resistance Resistenz
12 fire_resistance Feuerschutz
13 water_breathing Unterwasseratem
14 invisibility Unsichtbarkeit
15 blindness Blindheit
16 night_vision Nachtsicht
17 hunger Hunger
18 weakness Schwäche
19 poison Vergiftung
20 wither Wither
21 health_boost Extraenergie
22 absorption Absorption
23 saturation Sättigung

Verzauberung-IDs

Alternativ zur ID kann beim Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation auch der ID-Name angegeben werden. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einer Nicht-Minecraft-Verzauberung unterscheiden zu können, die durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man das Präfix "minecraft:" weglassen. Wenn man jedoch die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹ nutzen möchte, muss man das Präfix "minecraft:" verwenden.

ID ID-Name Verzauberung Verzauberbarer Gegenstand
0 protection Schutz Rüstung
1 fire_protection Feuerschutz Rüstung
2 feather_falling Federfall Stiefel
3 blast_protection Explosionsschutz Rüstung
4 projectile_protection Schusssicher Rüstung
5 respiration Atmung Helm
6 aqua_affinity Wasseraffinität Helm
7 thorns Dornen Rüstung
8 depth_strider Wasserläufer Stiefel
16 sharpness Schärfe Schwert, Axt
17 smite Bann Schwert
18 bane_of_arthropods Nemesis der Gliederfüßer Schwert
19 knockback Rückstoß Schwert
20 fire_aspect Verbrennung Schwert
21 looting Plünderung Schwert
32 efficiency Effizienz Werkzeug
33 silk_touch Behutsamkeit Werkzeug
34 unbreaking Haltbarkeit Rüstung, Schwert, Werkzeug, Bogen, Angel
35 fortune Glück Werkzeug
48 power Stärke Bogen
49 punch Schlag Bogen
50 flame Flamme Bogen
51 infinity Unendlichkeit Bogen
61 luck_of_the_sea Glück des Meeres Angel
62 lure Köder Angel

Zusätzliche Datenwerte (Metadaten)

Einige Gegenstände benötigen zusätzlich zu ihrer ID noch weitere Daten, um definiert zu werden. Diese werden zusätzliche Datenwerte bzw. Metadaten genannt. Einige dieser Werte können sich von Spielversion zu Spielversion unterscheiden.

Mit der Tastenkombination F3H werden im Inventar die ID und die Metadaten eines Gegenstandes angezeigt.
Beispiel: Rosenstrauch mit der ID 175, den Metadaten 4 und dem ID-Namen minecraft:double_plant: Metadaten-Anzeige.

Das Spiel enthält eine Übersicht über alle Blöcke in allen ihren Metadaten-Varianten. Dazu muss man nur eine Welt im Debug-Modus erzeugen.

Der Wertebereich für Block-Metadaten liegt zwischen 0 und 15. Ein Wert wird mit 4 Bit im Data-TAG des Section Formates gespeichert. Kombinationen von zwei oder mehr Metadaten für einen Block werden durch Addition dargestellt. Z.B. legen beim Endportalrahmen die Werte 0 bis 3 die Ausrichtung fest und die Addition von +4 bestimmt, ob ein Enderauge enthalten ist. Die Werte 0 bis 3 beschreiben dann einen leeren Endportalrahmen in vier Ausrichtungen, die Werte 4 bis 7 einen vollen Endportalrahmen in vier Ausrichtungen. Zu beachten ist, dass die Ausrichtung von fließendem Wasser und Lava, Feuer, Redstonekabeln, Zäunen und Netherziegel-Zäunen, Portalen, Eisengittern, Glasscheiben, Melonen- und Kürbispflanzen, sowie Stolperdraht nicht extra gespeichert wird, da diese Blöcke sich immer nach angrenzenden Blöcken ausrichten. Es würde also keinen Sinn machen, dafür noch zusätzlichen Speicherplatz zu belegen. Ein Zaun beispielsweise wird sich immer mit einen angrenzenden Zaun verbinden. Ein Ofen dagegen hat, unabhängig von seinen Nachbarn, vier Ausrichtungsmöglichkeiten und braucht daher die zusätzlichen Werte.

Für Metadaten von flachen Gegenständen liegt der Wertebereich zwischen -32768 und +32768 (TAG_Short) und wird im Item Format mit dem Namen Damage-TAG abgespeichert. Ursprünglich wurde in diesem TAG nur die Abnutzung für die ca. 50 Werkzeug-, Waffen- und Rüstungs-Gegenstände gespeichert. Später wurden für andere Gegenstände auch die Metadaten dort hinterlegt. Metadaten und Abnutzung werden also für Gegenstände im selben TAG gespeichert. Weil die Abnutzungswerte immer gleich sind (0 = keine Abnutzung, 250 = Gegenstand verbraucht) werden nachfolgend nur die Gegenstände mit Metadaten aufgeführt.

Ohne Angabe von Metadaten gilt bei Gegenständen immer der Wert 0.

Ackerboden

Beim Ackerboden (ID = 60) bedeutet 0 trockener Boden. Von 1 bis 7 steigt die Feuchtigkeit immer weiter an, abhängig davon, wie weit das nächste Wasser entfernt ist.

Bild Wert Beschreibung
0 trockener Boden
1-7 feuchter Boden

Amboss

Obwohl der Amboss (ID = 145) symmetrisch ist, kann er nicht zwei, sondern vier Ausrichtungen haben, die man nur durch sehr genaues Anschauen der Textur unterscheiden kann. Durch Addition weiterer Werte wird die Beschädigung festgelegt:

  • 0: nach Süden
  • 1: nach Westen
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Osten
  • +4: beschädigter Amboss
  • +8: stark beschädigter Amboss

Bett

Das Bett (ID = 26) kann unterschiedlich ausgerichtet sein. Durch Addition weiterer Werte wird festgelegt, ob es besetzt ist und ob es sich um den Kopf- oder Fußteil handelt. Ein besetztes Bett kann nicht zum Schlafen angeklickt werden.

  • 0: Kopf zeigt nach Süden
  • 1: Kopf zeigt nach Westen
  • 2: Kopf zeigt nach Norden
  • 3: Kopf zeigt nach Osten
  • +4: besetztes Bett. Ansonsten frei.
  • +8: Kopf des Bettes. Ansonsten Fußteil.

Blumen

Blumen (ID = 38) bestimmen mit Zusatzwerten die Art der Pflanze. Der Löwenzahn gehört nicht dazu, er hat eine eigene ID (37).

Bild Wert Beschreibung
0 Mohnblume
1 Blaue Orchidee
2 Sternlauch
3 Porzellansternchen
4 Rote Tulpe
5 Orange Tulpe
6 Weiße Tulpe
7 Rosa Tulpe
8 Margerite

Blumentopf

Für den Blumentopf (ID = 140) gibt es zwei Varianten:

Der Wert steht für die 11 Pflanzen, die in den Blumentopf gepflanzt werden können:

Bild Wert Beschreibung
0 leer
1 Mohn (vor Vollversion 1.7 Rose)
2 Löwenzahn
3 Eichensetzling
4 Fichtensetzling
5 Birkensetzling
6 Tropenbaumsetzling
7 Fliegenpilz
8 Brauner Pilz
9 Kaktus
10 Toter Busch
11 Farn
12 Akaziensetzling
13 Schwarzeichensetzling

Als acht neue, kleine Blumen dazu kamen, hätte die Gesamtsumme 21 Pflanzen für den Blumentopf ergeben. In den Block-Metadaten können aber nur maximal 15 Pflanzen (plus Wert 0 für den leeren Topf) gespeichert werden. Daher wurde das Konzept geändert: die Pflanze wird jetzt als Tile Entity gespeichert.

Mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation funktionieren jedoch weiterhin die Metadaten 0 bis 13. Diese werden aber nicht im Chunk Format gespeichert. Stattdessen werden dort die jeweiligen Metadaten der jeweiligen Pflanze gespeichert:

  • Für Blumen (ID = 38) sind das die 0 bis 8,
  • für Setzlinge (ID = 6) die 0 bis 5
  • und für das einzig pflanzbare Hohe Gras (ID = 31) die 2 für den Farn.
  • Alle anderen Pflanzen haben keine Metadaten, d.h. 0.

Braustand

Beim Braustand (ID=117) wird durch Addition jeder Platz im Braustand angegeben, der eine Flasche enthält. Der genaue Inhalt wird als Tile Entity gespeichert.

  • 0: keine Flasche im Braustand
  • +1: Flasche am östlichen Platz
  • +2: Flasche am nördlichen Platz
  • +4: Flasche am südlichen Platz

Druckplatten

Bei den Druckplatten (IDs = 70, 72) und Wägeplatten (IDs = 147, 148) ist der zusätzliche Wert 1, wenn die Druck- bzw. Wägeplatte heruntergedrückt und damit aktiviert ist.

Endportalrahmen

Die Endportalrahmen-Blöcke (ID = 120) benutzen zusätzliche Datenwerte, um ihre Ausrichtung anzugeben. Ein Endportal kann nur aktiviert werden, wenn alle Rahmenstücke zur Mitte des Portals ausgerichtet sind. Durch Addition wird angegeben, ob ein Enderauge im Endportalrahmen liegt.

  • 0: Portalmitte liegt Richtung Süden
  • 1: Portalmitte liegt Richtung Westen
  • 2: Portalmitte liegt Richtung Norden
  • 3: Portalmitte liegt Richtung Osten
  • +4: Enderauge im Endportalrahmen

Erde

Es gibt drei Arten von Erde (ID = 3), die sich im Wert unterscheiden. Die normale Erde wird bei Lichteinstrahlung nach einiger Zeit zum Grasblock, die grobe Erde nicht. Sie bleibt immer graslos. Podsol ist eine Erde mit anderer Textur, die nur in Taiga-Biomen natürlich vorkommt.

Bild Wert Beschreibung
0 Erde
1 Grobe Erde
2 Podsol

Fackeln und Redstone-Fackeln

Fackeln (ID = 50) und Redstone-Fackeln (IDs = 75, 76) benötigen einen zusätzlichen Wert, um ihre Ausrichtung zu bestimmen.

  • 1: seitlich nach Osten
  • 2: seitlich nach Westen
  • 3: seitlich nach Süden
  • 4: seitlich nach Norden
  • 5: senkrecht nach oben

Alle anderen Werte wirken wie der Standardwert 5.

Falltüren

Bei der Falltür (ID = 96) und der Eisenfalltür (ID=167) legen die vier Werte fest, in welcher Richtung das Scharnier liegt. Weitere Werte können addiert werden, um Öffnung und Platzierung anzugeben:

  • 0: nach Süden
  • 1: nach Norden
  • 2: nach Osten
  • 3: nach Westen
  • +4: Falltür ist offen. Ansonsten geschlossen
  • +8: Falltür ist an der oberen Seite des Blockes platziert. Ansonsten unten

Farbstoffe

Farbstoffe (ID = 351) haben wie Wolle einen zusätzlichen Wert, um ihre Farbe zu speichern. Zu beachten ist, dass die Farbstoff-Werte die Umkehrung der Woll-Werte sind.

Bild Wert Beschreibung
0 Tintenbeutel
1 Roter Farbstoff
2 Kaktusgrün
3 Kakaobohne
4 Lapislazuli
5 Violetter Farbstoff
6 Türkiser Farbstoff
7 Hellgrauer Farbstoff
8 Grauer Farbstoff
9 Rosa Farbstoff
10 Hellgrüner Farbstoff
11 Gelber Farbstoff
12 Hellblauer Farbstoff
13 Magenta Farbstoff
14 Oranger Farbstoff
15 Knochenmehl

Feuer

Feuer (ID = 51) benutzt einen Zähler von 0 bis 15, beginnend bei 0. Erreicht er 15, geht das Feuer aus.

Fisch

Roher Fisch (ID = 349):

Bild Wert Beschreibung
0 Kabeljau
1 Lachs
2 Clownfisch
3 Kugelfisch

Gebratenener Fisch (ID = 350). Clownfisch und Kugelfisch können nicht gebraten werden.

Bild Wert Beschreibung
0 gebratener Kabeljau
1 gebratener Lachs

Gefärbte Blöcke

Bei Wolle (ID = 35), Teppich (ID = 171), gefärbtem Ton (ID = 159), gefärbtem Glas (ID = 95) und gefärbten Glasscheiben (ID = 160) bestimmt der zusätzliche Wert die Farbe:

Bild Wert Beschreibung
0 weiß
1 orange
2 magenta
3 hellblau
4 gelb
5 hellgrün
6 rosa
7 grau
8 hellgrau
9 türkis
10 violett
11 blau
12 braun
13 grün
14 rot
15 schwarz

"Weiß" ist die Standardfarbe für Wolle und Teppich und somit bei diesen Blöcken identisch mit "ungefärbt". Anders sieht es bei ungefärbtem Ton (ID = 81), ungefärbtem Glas (ID = 20) und ungefärbter Glasscheibe (ID = 102) aus. Für diese Blöcke existierte zuerst die ungefärbte Version, die es weiterhin gibt und die nicht identisch mit der weiß gefärbten Version ist.

Goldener Apfel

Beim Goldenen Apfel (ID = 322) bestimmen die Metadaten die Stärke:

Bild Wert Beschreibung
0 schwacher goldener Apfel (Goldbarren)
1 starker goldener Apfel (Notch Apfel) (Goldblöcke)

Gras

Gras (ID = 31) hat vier Erscheinungsformen:

Bild Wert Beschreibung
0 Busch (wird vom Spiel nicht verwendet)
Der vom Spiel verwendete Tote Busch mit ID = 32 hat dieselbe Textur
1 Gras
2 Farn

Große Pflanzen

Diese Blume und Gräser (ID = 175) können zwei Blöcke hoch werden:

Bild Wert Beschreibung
0 Sonnenblume
1 Flieder
2 Hohes Gras
3 Großer Farn
4 Rosenstrauch
5 Pfingstrose
-
10 Für alle großen Pflanzen gleich: die obere Hälfte der Pflanze.
(Hinweis: hier ist jeder Wert zwischen 8 und 15 möglich, das Spiel macht daraus automatisch den Wert 10.)

Haken

Ausrichtung des Hakens (ID = 131). Durch Addition weiterer Werte können Stolperdrahtanbindung und Aktivierung verändert werden:

  • 0: nach Süden ausgerichtet
  • 1: nach Westen ausgerichtet
  • 2: nach Norden ausgerichtet
  • 3: nach Osten ausgerichtet
  • +4: mit einem gespannten Stolperdraht verbunden
  • +8: aktivierter Haken

Hebel

Ausrichtung des Hebels (ID = 69). Durch Addition eines weiteren Wertes kann der Hebel umgelegt und aktiviert werden:

  • 0: an der Decke nach Osten zeigend
  • 1: an der Wand nach Osten zeigend
  • 2: an der Wand nach Westen zeigend
  • 3: an der Wand nach Süden zeigend
  • 4: an der Wand nach Norden zeigend
  • 5: auf dem Boden nach Süden zeigend
  • 6: auf dem Boden nach Osten zeigend
  • 7: an der Decke nach Süden zeigend
  • +8: umgelegter und gleichzeitig aktivierter Hebel

Holz

Der zusätzliche Wert bei Holz (IDs = 17, 162) entscheidet, zu welcher Baumart der Holzblock gehört. Die Addition weiterer Werte bestimmt die Ausrichtung:

Bild ID Wert Beschreibung
17 0 Eichenholz
17 1 Fichtenholz
17 2 Birkenholz
17 3 Tropenholz
162 0 Akazienholz
162 1 Schwarzeichenholz
17, 162 +0 stehend
17, 162 +4 liegend Ost-West
17, 162 +8 liegend Nord-Süd
17, 162 +12 Seitentextur an allen Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)

Holzbretter

Holzbretter (ID = 5) übernehmen die Werte der Holzblöcke, aus denen sie gecraftet wurden.

Bild Wert Beschreibung
0 Eichenholzbretter
1 Fichtenholzbretter
2 Birkenholzbretter
3 Tropenholzbretter
4 Akazienholzbretter
5 Schwarzeichenholzbretter

Kakaofrucht

Kakaofrüchte (ID = 127) besitzen zusätzliche Werte für ihre Ausrichtung. Durch Addition weiterer Werte ergibt sich der Reifegrad:

  • 0: Frucht nach Norden
  • 1: Frucht nach Osten
  • 2: Frucht nach Süden
  • 3: Frucht nach Westen
  • +0: Reifegrad erste Stufe (gibt eine Kakaobohne)
  • +4: Reifegrad zweite Stufe (gibt eine Kakaobohne)
  • +8: Reifegrad dritte Stufe (gibt drei Kakaobohnen)

Kaktus und Zuckerrohr

Kakteen (ID = 81) und Zuckerrohr (ID = 83) benutzen einen Zähler von 0 bis 15, beginnend bei 0. Erreicht er 15, wächst auf der Pflanze ein neuer Block, sofern die Maximalhöhe von drei Blöcken noch nicht erreicht ist.

Karotten- und Kartoffelpflanzen

Karotten (ID = 141) und Kartoffeln (ID = 142) wachsen von Stufe 0 bis Stufe 7. Die frisch gepflanzte Feldfrucht hat den Wert 0, die erntebereite den Wert 7.

Karten

Beschriebene Karten (ID = 358) speichern ihre Nummer in den Metadaten. Vervielfältigte Karten haben dieselbe Nummer. Für jede Kartennummer werden die weiteren Informationen im Map Item Format gespeichert.

Kessel

Hiermit wird der Füllstand des Kessels (ID = 118) angegeben, basierend darauf, wie viele Flaschen mit dem enthaltenen Wasser gefüllt werden können.

  • 0: Leer
  • 1: 13 gefüllt
  • 2: 23 gefüllt
  • 3: Voll

Knopf

Steinknopf (ID = 77) und Holzknopf (ID = 143) haben eine Ausrichtung. Die Addition eines weiteren Wertes gibt an, ob er gedrückt und aktiviert ist:

  • 0: Knopf auf der Unterseite
  • 1: Knopf an der Ostwand
  • 2: Knopf an der Westwand
  • 3: Knopf an der Südwand
  • 4: Knopf an der Nordwand
  • 5: Knopf auf der Oberseite
  • +8: gedrückter und gleichzeitig aktivierter Knopf

Kohle

Der Wert entscheidet, um welche Art von Kohle (ID = 263) es sich handelt.

Bild Wert Beschreibung
0 Kohle
1 Holzkohle

Kolben

Kolben (ID = 33) und klebrige Kolben (ID = 29) können in verschiedene Richtungen zeigen. Durch Addition eines weiteren Wertes wird angegeben, ob der Kolben ausgefahren ist:

  • 0: nach unten
  • 1: nach oben
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Süden
  • 4: nach Westen
  • 5: nach Osten
  • 6: Kopftextur an allen Seiten
  • +8: Kolben ist ausgefahren

Kolben-Köpfe

Kolben-Köpfe (ID = 34) verwenden für die Ausrichtung dieselben Datenwerte wie Kolben. Die Addition gibt an, ob es sich um einen klebrigen Kolben-Kopf handelt.

  • 0: nach unten
  • 1: nach oben
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Süden
  • 4: nach Westen
  • 5: nach Osten
  • +8: Kolben-Kopf ist klebrig

Kopf

Kopf-Blöcke (ID = 144) bestimmen ihre Position durch Metadaten, ihre Art und Ausrichtung jedoch durch eine Tile Entity.

  • 1: Kopf liegt auf dem Boden
  • 2: Kopf hängt an der südlichen Wand
  • 3: Kopf hängt an der nördlichen Wand
  • 4: Kopf hängt an der östlichen Wand
  • 5: Kopf hängt an der westlichen Wand

Kopf-Gegenstände (ID = 397) benötigen weitere Werte für ihre Art.

Bild Wert Beschreibung
0 Skelettschädel-Gegenstand
1 Witherskelettschädel-Gegenstand
2 Zombiekopf-Gegenstand
3 Spielerkopf-Gegenstand
4 Creeperkopf-Gegenstand

Kuchen

Die Werte beim Kuchen (ID = 92) entsprechen der Anzahl der bereits verzehrten Stücke des Kuchens.

  • 0: nichts verzehrt
  • 1: 17 verzehrt
  • 2: 27 verzehrt
  • 3: 37 verzehrt
  • 4: 47 verzehrt
  • 5: 57 verzehrt
  • 6: 67 verzehrt

Kürbis- und Melonenpflanzen

Kürbisse (ID = 104) und Melonen (ID = 105) wachsen von Stufe 0 bis Stufe 7, wobei immer ein bisschen mehr der Textur aus dem Boden schaut. Wenn der Zähler 7 erreicht, erscheint neben dem Setzling entweder eine Melone oder ein Kürbis, sofern sich dort freier Erdboden befindet. Solange sich die Frucht neben der Pflanze befindet, ist der Stiel zur Frucht hin gebogen.

Kürbisse und Kürbislaternen

Bei Kürbissen (ID = 86) und Kürbislaternen (ID = 91) wird die Ausrichtung bestimmt:

Laub

Beim Laub (IDs = 18, 161) entscheidet der Wert über die Baumart. Die Addition weiterer Werte bestimmt das Zerfallverhalten:

Bild ID Wert Beschreibung
18 0 Eichenlaub
18 1 Fichtennadeln
18 2 Birkenlaub
18 3 Tropenbaumlaub
161 0 Akazienlaub
161 1 Schwarzeichenlaub
  • +4: vom Spieler platziertes Laub zerfällt nicht. Dieser Wert überschreibt eine evtl. Addition von +8.
  • +8: wird addiert, wenn ein Block neben dem Laub einen Block Update erhielt. Dann wird überprüft, ob das Laub zerfallen soll.

Leitern

Eine Leitern (ID = 65) nimmt den Platz eines Blockes ein (Leiterblock). An dieser Blockposition kann dann kein anderer Block sein, z.B. können nicht eine Leiter und eine Fackel an derselben Blockposition sein. Die nachfolgend aufgelisteten Ausrichtungsmöglichkeiten der Leiter beziehen sich auf den Leiterblock. Hinweis: Weil Leitern (im Gegensatz zu Ranken) nicht frei in der Luft schweben können, müssen sie immer an einem benachbarten Block befestigt sein.

  • 1: Dieser Wert ist nicht vorgesehen und ist die Markierung für eine fehlende Textur
  • 2: an der Südseite des Leiterblockes
  • 3: an der Nordseite des Leiterblockes
  • 4: an der Ostseite des Leiterblockes
  • 5: an der Westseite des Leiterblockes

Mauer

Das Material der Mauer (ID = 139) hängt vom zusätzlichen Datenwert ab.

Bild Wert Beschreibung
0 Bruchstein
1 Bemooster Bruchstein

Netherwarze

Der Datenwert gibt die Wachstumsgröße der Netherwarze (ID = 115) an:

Bild Wert Beschreibung
0 klein
1-2 mittelgroß
3 groß

Öfen, Truhen, Spender, Werfer

Ausrichtungswerte von Öfen (IDs = 61, 62), Truhen (IDs = 54, 130, 146), Spendern (ID = 158) und Werfern (ID = 23):

  • 2: nach Norden
  • 3: nach Süden
  • 4: nach Westen
  • 5: nach Osten

Diese Metadaten werden bei dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation ignoriert. Sie erscheinen aber in den gespeicherten Daten, wenn das Spiel gespeichert wird.

Der Inhalt von Öfen, Truhen, Spendern und Werfern wird als Tile Entity gespeichert.

Plattenspieler

Der Plattenspieler kann zwei Zustände haben: 0 ist leer, 1 ist gefüllt.

Prismarin

Es gibt verschiedene Arten von Prismarin (ID = 168), die sich im Wert unterscheiden:

Bild Wert Beschreibung
0 Prismarin
1 Prismarinziegel
2 Dunkler Prismarin

Quarzblock

Zusatzwerte für den Quarzblock (ID = 155):

Bild Wert Beschreibung
0 Quarzblock
1 Gemeißelter Quarzblock
2 Quarzsäule (stehend)
3 Quarzsäule (liegend Ost-West)
4 Quarzsäule (liegend Nord-Süd)

Ranken

Eine Ranke (ID = 106) nimmt den Platz eines Blockes ein (Rankenblock). An dieser Blockposition kann dann kein anderer Block sein, z.B. können nicht eine Ranke und eine Fackel an derselben Blockposition sein. Die nachfolgend aufgelisteten Ausrichtungsmöglichkeiten der Ranken beziehen sich auf den Rankenblock. Dabei wird der Wert durch Addition bestimmt, weil bis zu fünf Ranken miteinander kombiniert werden können. Der Wert 0 steht für "Oberseite des Rankenblockes". Da die Addition von 0 stets automatisch mit enthalten ist, wird automatisch eine Ranke unter einer Decke platziert, wenn eine Ranke an der Wand unter einer Decke platziert wird. Die Ranke unter der Decke befindet sich dann an der Oberseite des Rankenblockes:

  • 0: an der Oberseite des Rankenblockes
  • +1: an der Südseite des Rankenblockes
  • +2: an der Westseite des Rankenblockes
  • +4: an der Nordseite des Rankenblockes
  • +8: an der Ostseite des Rankenblockes

Redstone-Kabel

Redstone-Kabel (ID = 55) haben 16 Werte, um ihre Signalstärke anzuzeigen. 15 ist der höchste Wert. Er gilt für ein Kabel direkt neben einer Signalquelle. Je weiter das Kabel von der Quelle entfernt ist, desto weiter sinkt der Wert, bis der Wert 0 erreicht ist. Dann ist das Kabel ohne Signal. Die Ausrichtung von Kabeln ist von angrenzenden Blöcken abhängig und wird während des Spiels berechnet, anstatt gespeichert zu werden. Diese Metadaten werden bei dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation ignoriert. Sie erscheinen aber in den gespeicherten Daten, wenn das Spiel gespeichert wird.

Redstone-Komparator

Redstone-Komparatoren (ID = 149) haben eine Ausrichtung. Die Addition zusätzlicher Werte bestimmt, welche der drei kleinen Fackeln aktiviert sind:

  • 0: nach Norden
  • 1: nach Osten
  • 2: nach Süden
  • 3: nach Westen
  • +0: keine Fackel aktiviert
  • +4: die Fackel an der Pfeilspitze ist aktiviert
  • +8: die Fackeln an der Pfeilbasis sind aktiviert
  • +12: alle drei Fackeln sind aktiviert

Der Redstone-Komparator mit der ID 150 wird vom Spiel nicht verwendet. Falls man ihn mit Hilfe eines Befehls setzt, nutzt auch er die Metadaten zur Ausrichtung. Bei diesem Block sind jedoch die Fackeln an der Pfeilbasis stets aktiviert.

Redstone-Verstärker

Die Redstone-Verstärker (IDs = 93, 94) haben eine Ausrichtung. Durch Addition weiterer Werte wird die Einstellung der Verzögerung bestimmt:

  • 0: nach Norden
  • 1: nach Osten
  • 2: nach Süden
  • 3: nach Westen
  • +0: keine Verzögerung
  • +4: erste Verzögerungstufe
  • +8: zweite Verzögerungstufe
  • +12: dritte Verzögerungstufe

Riesige Pilze

Sowohl Stiel als auch Hut eines riesigen Pilzes bestehen beim braunen (ID = 99) und roten (ID = 100) Riesenpilz aus den gleichen Blöcken. Die Datenwerte bestimmen die Textur und damit die Funktion des Blockes. Der Standard-Pilzblock besitzt an allen Seiten die Porentextur. Die Huttextur ist je nach Pilz entweder rot oder braun. Die Texturen von Poren und Stiel werden von beiden Pilzen genutzt. Texturen, die in der Tabelle nicht beschrieben sind, sind Poren.

Wert Beschreibung Texturen
0 Innenstück Porentextur an allen sechs Seiten
1 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Westen
2 Seitenstück Huttextur oben und im Norden
3 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Osten
4 Seitenstück Huttextur oben und im Westen
5 Oberes Stück Huttextur oben
6 Seitenstück Huttextur oben und im Osten
7 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Westen
8 Seitenstück Huttextur oben und im Süden
9 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Osten
10 Stiel Stieltextur an allen vier Seiten, Porentextur oben und unten
11 Innenstück (wie 0, wird vom Spiel nicht verwendet)
12 Innenstück (wie 0, wird vom Spiel nicht verwendet)
13 Innenstück (wie 0, wird vom Spiel nicht verwendet)
14 Hut Huttextur an allen sechs Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)
15 Stiel Stieltextur an allen sechs Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)

Sand

Der Wert entscheidet, um welche Art von Sand (ID = 12) es sich handelt.

Bild Wert Beschreibung
0 Sand
1 Roter Sand

Sandstein

Sandstein (ID = 24) und roter Sandstein (ID = 179) besitzen jeweils drei Erscheinungsformen:

Sandstein Roter Sandstein
Bild Wert Beschreibung Bild Wert Beschreibung
0 normal 0 normal
1 gemeißelt 1 gemeißelt
2 glatt 2 glatt

Schienen

Schiene (ID = 66), Antiebsschiene (ID = 27), Sensorschiene (ID = 28) und Aktivierungsschiene (ID = 157) haben folgende Werte. Diese Metadaten werden bei dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation ignoriert. Sie erscheinen aber in den gespeicherten Daten, wenn das Spiel gespeichert wird.

Ausrichtung:

  • 0: von Nord nach Süd
  • 1: von Ost nach West
  • 2: aufsteigend nach Osten
  • 3: aufsteigend nach Westen
  • 4: aufsteigend nach Norden
  • 5: aufsteigend nach Süden
  • +8: aktivierte Antriebs- oder Aktivierungsschiene. Ansonsten nicht aktiviert

Normale Schienen können zusätzlich Kurven bilden:

  • 6: Nordwest-Kurve
  • 7: Nordost-Kurve
  • 8: Südost-Kurve
  • 9: Südwest-Kurve

Schnee

Snow heights

Verschiedene Schneehöhen von 0-7, aufsteigend von links nach rechts

Schnee (ID = 78) bildet je nach verwendetem Datenwert eine unterschiedlich dicke Schicht. Der Wert 0 entspricht einer normalen Schneeschicht, die entsteht, wenn es schneit. Der höchste Wert 7 steht für einen vollen Block (ID = 78:7).
Achtung: Die achtfache Schneeschicht (ID = 78:7) unterscheidet sich von dem genauso hohen Schneeblock (ID = 80): die Schneeschicht schmilzt bei Wärme (z.B. Fackel), der Schneeblock nicht.

Schwamm

Der Wert entscheidet, um welche Art von Schwamm (ID = 19) es sich handelt.

Bild Wert Beschreibung
0 Schwamm
1 Nasser Schwamm

Setzlinge

Der Wert des Setzlings (ID = 6) gibt die Baumart an. Durch Addition eines weiteren Wertes wird das Voranschreiten des Wachstums beschrieben. In zufälligen Abständen wird dieser Wert hochgesetzt, wobei sich der Setzling äußerlich nicht verändert. Nach Abschluss des Wachstums wird aus dem Setzling ein Baum.

Bevor mit der Beta 1.5 verschiedene Setzlinge eingeführt wurden, bestand der zusätzliche Datenwert nur aus dem Wachstumszähler, der von 0 bis 15 reichte. Bevor mit der Vollversion 1.7 zwei weitere Setzlinge eingeführt wurden, bestand der zusätzliche Datenwert aus den Wachstumszählern +0, +4, +8 und +12.

Bild Wert Beschreibung
0 Eichensetzling
1 Fichtensetzling
2 Birkensetzling
3 Tropenbaumsetzling
4 Akaziensetzling
5 Schwarzeichensetzling
  • +0: Pflanzung
  • +8: Wachstum

Silberfischchen-Stein

Silberfischchen verstecken sich in einem Silberfischchen-Stein (ID = 97). Dieser Block kann verschiedene Erscheinungsformen haben. Von außen ist er nicht von einem gleich aussehenden normalen Stein, Bruchstein oder Steinziegel zu unterscheiden und somit perfekt getarnt.

Bild Wert Beschreibung
0 Stein
1 Bruchstein
2 Steinziegel
3 bemooster Steinziegel
4 rissiger Steinziegel
5 gemeißelter Steinziegel

Spawner-Ei

Spawner-Eier (ID = 383) haben als zusätzlichen Datenwert die Objekt-ID der spawnenden Kreatur. Obwohl man alle Objekt-IDs übergeben kann, funktioniert das Spawner-Ei nur bei den Kreaturen, für die auch ein Spawner-Ei im Kreativ-Inventar existiert.

Stehende Schilder und Banner

Freistehende Schilder (ID = 63) und stehende Banner (ID = 176) können in 16 verschiedene Richtungen zeigen:

  • 0: Süd
  • 1: Süd-Südwest
  • 2: Südwest
  • 3: West-Südwest
  • 4: West
  • 5: West-Nordwest
  • 6: Nordwest
  • 7: Nord-Nordwest
  • 8: Nord
  • 9: Nord-Nordost
  • 10: Nordost
  • 11: Ost-Nordost
  • 12: Ost
  • 13: Ost-Südost
  • 14: Südost
  • 15: Süd-Südost

Die Beschriftung eines Schildes und die Grundfarbe eines Banners wird als Tile Entity gespeichert.

Stein

Es gibt verschiedene Arten von Stein (ID = 1), die sich im Wert unterscheiden:

Bild Wert Beschreibung
0 Stein
1 Granit
2 Polierter Granit
3 Diorit
4 Polierter Diorit
5 Andesit
6 Polierter Andesit

Steinziegel

Der Steinziegel (ID = 98) kann verschiedene Formen haben:

Bild Wert Beschreibung
0 normaler
1 bemoost
2 rissig
3 gemeißelt

Stolperdraht

Der Stolperdraht (ID = 132) hat folgende Zusatzdaten:

  • 0: Kein Objekt befindet sich auf diesem einzelnen Stück Stolperdraht, welches demnach auch nicht aktiviert ist
  • 1: Irgendein Objekt befindet sich auf diesem einzelnen Stück Stolperdraht
  • 4: Der ganze Stolperdraht ist aktiviert

Die Ausrichtung von Stolperdrähten ist von angrenzenden Blöcken abhängig und wird während des Spiels berechnet, anstatt gespeichert zu werden. Die Metadaten werden bei dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation ignoriert. Sie erscheinen aber in den gespeicherten Daten, wenn das Spiel gespeichert wird.

Strohballen

Strohballen (ID = 170) bestimmen die Ausrichtung wie Holzblöcke:

Bild Wert Beschreibung
0 stehend
4 liegend Ost-West
8 liegend Nord-Süd
12 Seitentextur an allen Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)

Stufen einzeln und doppelt

Die Metadaten bestimmen das Material für einfache und doppelte Stufen. Bei einfachen Stufen steht die Addition eines weiteren Wertes für eine Kopf-über-Stufe.

Holzstufen (ID = 126 einfach, 125 doppelt) übernehmen die Werte der Holzblöcke, aus denen sie hergestellt wurden:

Bild Wert Beschreibung
0 Eichenholzbretter
1 Fichtenholzbretter
2 Birkenholzbretter
3 Tropenholzbretter
4 Akazienholzbretter
5 Schwarzeichenholzbretter
  • +8: Kopf-über-Stufe (nur einfache Stufe)

Steinstufen (ID = 44 und 182 einfach, 43 und 181 doppelt) können aus folgenden Materialien bestehen:

Bild ID Wert Beschreibung
44 0 Stein
44 1 Sandstein
44 2 Holz (wird vom Spiel nicht verwendet)
44 3 Bruchstein
44 4 Ziegel
44 5 Steinziegel
44 6 Netherziegel
44 7 Quarz
182 0 Roter Sandstein
  • +8: Kopf-über-Stufe (nur einfache Stufe)
  • +8: rundum glatte Seiten (nur Doppelstufe in Stein, Sandstein und rotem Sandstein. Wird vom Spiel nicht verwendet)

Tränke

Der Trank bzw. werfbare Trank (beide mit ID = 373) bestimmt mit seinen Metadaten den Effekt. Durch Addition weiterer Werte können Stärke oder der Name, verlängerte Wirkung und Werfbarkeit verändert werden:

  • 0 bis 15: Effekt-ID (siehe unten in der Tabelle)
  • +16: bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
  • +32: verstärkter Trank (Stufe II, halbe Wirkungsdauer), bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
  • +48: bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
  • +64: verlängerte Wirkungsdauer, sie wird mit 83 multipliziert. Ansonsten normale Wirkungsdauer
  • +8192: dieser Wert wird stets vom Spiel addiert, ohne jedoch eine Auswirkung zu haben. Wenn man ihn nicht addiert, erhält man denselben Trank.
  • +16384: werfbarer Trank, was die Wirkungsdauer auf 34 ihres Wertes reduziert. Ansonsten trinkbarer Trank
ID Effekt Wirkungsdauer Flaschen Bild Effektfarbe +0 +16 +32 +48
0 - - Datei:Grid Gewöhnlicher Trank.pngDatei:Grid Gewöhnlicher Wurftrank.png - - Wasserflasche bzw.
Gewöhnlicher Trank*
Seltsamer Trank Dickflüssiger Trank Starker Trank
1 Regeneration 0:45 Datei:Grid Trank der Regeneration.pngDatei:Grid Wurftrank der Regeneration.png Rosa Trank der Regeneration Stufe II
2 Geschwindigkeit 3:00 Datei:Grid Trank der Schnelligkeit.pngDatei:Grid Wurftrank der Schnelligkeit.png Himmelblau Trank der Schnelligkeit Stufe II
3 Feuerresistenz 3:00 Datei:Grid Trank der Feuerresistenz.pngDatei:Grid Wurftrank der Feuerresistenz.png Orange Trank der Feuerresistenz
4 Gift 0:45 Datei:Grid Trank der Vergiftung.pngDatei:Grid Wurftrank der Vergiftung.png Grün Trank der Vergiftung Stufe II
5 Sofortige Heilung sofort Datei:Grid Trank der Heilung.pngDatei:Grid Wurftrank der Heilung.png - - Trank der Heilung Stufe II
6 Nachtsicht 3:00 Datei:Grid Trank der Nachtsicht.pngDatei:Grid Wurftrank der Nachtsicht.png Marineblau Trank der Nachtsicht
7 - - Datei:Grid Gewöhnlicher Trank.pngDatei:Grid Gewöhnlicher Wurftrank.png - - Klarer Trank Verpfuschter Trank Lieblicher Trank Ranziger Trank
8 Schwäche 1:30 Datei:Grid Trank der Schwäche.pngDatei:Grid Wurftrank der Schwäche.png Grau Trank der Schwäche
9 Stärke 3:00 Datei:Grid Trank der Stärke.pngDatei:Grid Wurftrank der Stärke.png Dunkelrot Trank der Stärke Stufe II
10 Langsamkeit 1:30 Datei:Grid Trank der Langsamkeit.pngDatei:Grid Wurftrank der Langsamkeit.png Blaugrau Trank der Langsamkeit
11 Sprungkraft 3:00 Datei:Grid Trank der Sprungkraft.pngDatei:Grid Wurftrank der Sprungkraft.png Hellgrün Trank der Sprungkraft Stufe II
12 Sofortiger Schaden sofort Datei:Grid Trank des Schadens.pngDatei:Grid Wurftrank des Schadens.png - - Trank des Schadens Stufe II
13 Unterwasseratem 3:00 Datei:Grid Trank der Unterwasseratmung.pngDatei:Grid Wurftrank der Unterwasseratmung.png Blau Trank der Unterwasseratmung
14 Unsichtbarkeit 3:00 Datei:Grid Trank der Unsichtbarkeit.pngDatei:Grid Wurftrank der Unsichtbarkeit.png Hellgrau Trank der Unsichtbarkeit
15 - - Datei:Grid Gewöhnlicher Trank.pngDatei:Grid Gewöhnlicher Wurftrank.png - - Dünnflüssiger Trank Gefälliger Trank Prickelnder Trank Stinkender Trank

*Ein Trank mit ID 0 heißt ohne weitere Metadaten "Wasserflasche", sonst "Gewöhnlicher Trank".

Interessanterweise hat jeder Trank ohne Eigenschaften einen Namen. Dazu muss man ihn nur ohne Eigenschaften erzeugen mit folgendem Befehl, in den man die entsprechenden Metadaten einsetzt: Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation

0 Wasserflasche 16 Seltsamer Trank 32 Dickflüssiger Trank 48 Starker Trank
1 Gewöhnlicher Trank 17 Seltsamer Trank 33 Dickflüssiger Trank 49 Starker Trank
2 Langweiliger Trank 18 Flauer Trank 34 Vornehmer Trank 50 Fauler Trank
3 Langweiliger Trank 19 Flauer Trank 35 Vornehmer Trank 51 Fauler Trank
4 Fader Trank 20 Wuchtiger Trank 36 Raffinierter Trank 52 Geruchloser Trank
5 Fader Trank 21 Wuchtiger Trank 37 Raffinierter Trank 53 Geruchloser Trank
6 Klarer Trank 22 Verpfuschter Trank 38 Lieblicher Trank 54 Ranziger Trank
7 Klarer Trank 23 Verpfuschter Trank 39 Lieblicher Trank 55 Ranziger Trank
8 Milchiger Trank 24 Cremiger Trank 40 Flinker Trank 56 Rauer Trank
9 Milchiger Trank 25 Cremiger Trank 41 Flinker Trank 57 Rauer Trank
10 Trüber Trank 26 Milder Trank 42 Verfeinerter Trank 58 Beißender Trank
11 Trüber Trank 27 Milder Trank 43 Verfeinerter Trank 59 Beißender Trank
12 Schlichter Trank 28 Sanfter Trank 44 Belebender Trank 60 Widerlicher Trank
13 Schlichter Trank 29 Sanfter Trank 45 Belebender Trank 61 Widerlicher Trank
14 Dünnflüssiger Trank 30 Gefälliger Trank 46 Prickelnder Trank 62 Stinkender Trank
15 Dünnflüssiger Trank 31 Gefälliger Trank 47 Prickelnder Trank 63 Stinkender Trank

Treppen

Das Material von Treppen wird durch ihre ID festgelegt:

Bild ID Beschreibung
Datei:Eichentreppe.png 53 Eichenholz
67 Bruchstein
108 Ziegelsteine
109 Steinziegel
114 Netherziegel
128 Sandstein
Datei:Fichtentreppe.png 134 Fichtenholz
Datei:Birkentreppe.png 135 Birkenholz
Datei:Dschungeltreppe.png 136 Tropenholz
156 Quarz
Datei:Akazientreppe.png 163 Akazienholz
Schwarzeichenholztreppe 164 Schwarzeichenholz
180 Roter Sandstein

Die Ausrichtung wird in den Metadaten gespeichert:

  • 0: aufsteigend nach Osten
  • 1: aufsteigend nach Westen
  • 2: aufsteigend nach Süden
  • 3: aufsteigend nach Norden
  • +4: Treppe steht auf dem Kopf

Trichter

Ausrichtungswerte des Anschlusses von Trichtern (ID = 154):

  • 0: nach unten
  • 1: ohne Anschluss
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Süden
  • 4: nach Westen
  • 5: nach Osten

Der Inhalt wird als Tile Entity gespeichert.

Türen

Türen-Metadata

Veranschaulichung der Datenwerte (Hier klicken zum Vergrößern)

Das Material von Türen wird durch ihre ID festgelegt:

Bild ID Beschreibung
Datei:Grid Eichenholztür.png 64 Eichenholz
Datei:Grid Eisentür.png 71 Eisen
Datei:Grid Fichtenholztür.png 193 Fichtenholz
Datei:Grid Birkenholztür.png 194 Birkenholz
Datei:Grid Tropenholztür.png 195 Tropenholz
Datei:Grid Akazienholztür.png 196 Akazienholz
Datei:Grid Schwarzeichenholztür.png 197 Schwarzeichenholz

Damit Doppeltüren durch Redstone richtig geöffnet und geschlossen werden können, werden die Daten, um eine komplette Tür zu definieren, aus beiden Türhälften bezogen. Daher wird eine einzelne Türhälfte nicht unbedingt in der gewünschten Position angezeigt. Diese korrigiert sich, wenn die zweite Türhälfte hinzugefügt wird.

Werte für die untere Hälfte:

  • 0: Tür steht in ihrem Block auf der Westseite
  • 1: Tür steht in ihrem Block auf der Nordseite
  • 2: Tür steht in ihrem Block auf der Ostseite
  • 3: Tür steht in ihrem Block auf der Südseite
  • +4: Tür ist offen. Ansonsten geschlossen

Werte für die obere Hälfte:

  • 8: Obere Hälfte, Scharnier ist links (von außen betrachtet)
  • 9: Obere Hälfte, Scharnier ist rechts (von außen betrachtet)

Wandschilder und -banner

Wandschilder (ID = 68) und Wandbanner (ID =177) haben vier Ausrichtungsmöglichkeiten. Abweichend von sonstigen Metadaten werden nicht die Werte 0 bis 3, sondern 2 bis 5 verwendet. Standardwert (wenn man keine Metadaten angibt) ist 3:

  • 2: an der Nordseite einer Wand
  • 3: an der Südseite einer Wand
  • 4: an der Westseite einer Wand
  • 5: an der Ostseite einer Wand

Die Beschriftung eines Schildes und die Grundfarbe eines Banners wird als Tile Entity gespeichert.

Wasser und Lava

Fließendes Wasser (ID = 8) und fließende Lava (ID = 10) bestimmen ihre Höhe mit einem zusätzlich Wert. 0 steht für einen vollen Block. Je höher der Wert ist, desto weiter ist die Flüssigkeit von ihrer Quelle entfernt. Wasser fließt 7 Blöcke weit (Wert von 1 bis 7), Lava in der Oberwelt nur 3 Blöcke (benutzt dabei die Werte 2, 4 und 6), im Nether auch 7 Blöcke. Die Addition von +8 steht für eine fallende Flüssigkeit. Da die Höhe und Fließrichtung während des Spiels in Abhängigkeit von der Position der Quellblöcke berechnet wird, können mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation nur die Metadaten 0 dauerhaft gesetzt werden.

Weizen

Frisch gesäter Weizen (ID = 59) hat einen Wert von 0. In zufälligen Abständen springt der Zähler weiter, bis die Pflanze bei 7 erntebereit ist.

Bild Wert
0
1
2
3
4
5
6
7

Zauntore

Das Material von Zauntoren wird durch ihre ID festgelegt:

Bild ID Beschreibung
Datei:Grid Eichenholzzauntor.png 107 Eichenholz
Datei:Grid Fichtenholzzauntor.png 183 Fichtenholz
Datei:Grid Birkenholzzauntor.png 184 Birkenholz
Datei:Grid Tropenholzzauntor.png 185 Tropenholz
Datei:Grid Schwarzeichenholzzauntor.png 186 Schwarzeichenholz
Datei:Grid Akazienholzzauntor.png 187 Akazienholz

In den Metadaten wird gespeichert, in welche Richtung das Tor geöffnet wird. Durch Addition eines weiteren Wertes wird bestimmt, ob es offen steht.

  • 0: nach Süden
  • 1: nach Westen
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Osten
  • +4: Tor steht offen

Einzelnachweise


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