Ein hier angegebener Datenwert ist meistens nichts weiter als eine Identifizierungs-Nummer (auch kurz ID genannt), die einer Spielressource zugeordnet ist. Alle IDs sind normalerweise numerisch geordnet (0, 1, 2, ...).
Die hauptsächlichen Spielressourcen sind die Gegenstände. Die Blöcke sind spezielle Gegenstände, die dreidimensional dargestellt werden und aus denen die Welt zusammengesetzt ist. Für sie ist der ID-Bereich 1 bis 255 vorgesehen, während alle anderen Gegenstände ab ID 256 aufgelistet sind. Beispielsweise hat der Stein die ID 1 und der Bogen die ID 261.
Die zweite große Ressource sind die beweglichen Objekte, zu denen vor allem die Kreaturens (Tiere, Monster und Dorfbewohner) gehören. Aber auch die Fahrzeuge und die Drops (fallengelassene Gegenstände) gehören dazu. Die Objekte haben ihre eigene ID-Liste. So hat der Creeper z. B. die Objekt-ID 50.
Daneben gibt es auch IDs für die Slots des Spieler-Inventars, die Biomen (Landschaftstypen), die verschiedenen Statuseffekte und Verzauberungen. Der Platz für den Helm hat die Inventar-ID 103, der Sumpf hat die Biom-ID 6, Vergiftung hat die Statuseffekt-ID 19 und Glück hat die Verzauberungs-ID 35.
Neben den IDs gibt es eine Reihe von weiteren Datenwerten, die, sofern erforderlich, zusätzliche Eigenschaften von Gegenständen definieren. Diese sog. Metadaten sind z.B. für die unterschiedlichen Farben der Wolle oder die Ausrichtung von Fackeln zuständig. Die Metadaten aller Gegenstände sind weiter unten aufgeführt.
Darüber hinaus erfordern bestimmte Blöcke weitere Daten, z.B. Schilder die dargestellten Texte. Diese Daten werden in sog. Tile Entities (siehe dort) gespeichert.
Listen der IDs
Legende
Meta | Viele Blöcke und einige flache Gegenstände benötigen weitere Daten (Metadaten), um sie vollständig definieren zu können. Ein Klick auf diesen Hinweis beim jeweiligen Gegenstand führt zu den entsprechenden Metadaten. |
Tile | Einige Blöcke speichern komplexere Zusatz-Informationen in einer Tile Entity. Ein Klick auf diesen Hinweis führt zur Liste aller Blöcke mit Beschreibung ihrer Tile Entities. |
Ggs. | Blöcke werden, wenn der Spieler sie in der Hand hält, als Block dargestellt. Bei einigen ist das nicht möglich. Für diese Blöcke existiert ein spezieller Gegenstand zur Darstellung. Solche Blöcke sind mit dem abgekürzten Hinweis "Ggs." markiert. Ein Klick auf diesen Hinweis führt zur Liste der Gegenstand-IDs. |
Rot | Kann nicht im normalen Spielverlauf erhalten werden; Nur mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation kann es ins Inventar geholt werden. Wenn es ein Block ist, kann er nur durch den Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation erhalten werden (Ausnahme: Befehlsblock und Barriere).
|
Hellblau | Kann überhaupt nicht erhalten werden. |
Blau | Verfügbar in der Liste des Kreativmodus. |
Lila | Verfügbar im Kreativmodus durch die Pick-Block-Taste. |
Grün | Nur verfügbar wenn verzauberte Werkzeuge vorhanden sind oder durch den Kreativmodus. |
Gelb-grün | Nur verfügbar wenn verzauberte Werkzeuge vorhanden sind, aber nicht verfügbar durch den Kreativmodus. |
Orange | In einer zukünftigen Version verfügbar. |
Block-IDs
Gegenstand-IDs
Objekt-IDs
Inventarslot-IDs
Die Inventarslot-IDs werden vom Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
benötigt:
Slotnummer | ID | Bedeutung |
---|---|---|
0 bis 8 | slot.hotbar.0 bis .8 | Schnellzugriffsleiste des Spielers |
9 bis 35 | slot.inventory.0 bis .26 | Inventar des Spielers |
99 | slot.weapon | Hand einer Kreatur |
100 | slot.armor.feet | Rüstung/Stiefel von Spieler und einigen Kreaturen |
101 | slot.armor.legs | Rüstung/Beinschutz von Spieler und einigen Kreaturen |
102 | slot.armor.chest | Rüstung/Brustpanzer von Spieler und einigen Kreaturen |
103 | slot.armor.head | Rüstung/Helm oder Block als Kopf bei Spieler und einigen Kreaturen |
200 bis 226 | slot.enderchest.0 bis .26 | Endertruhe des Spielers |
300 bis 307 | slot.villager.0 bis .7 | Unsichtbares Inventar eines Dorfbewohners |
400 | slot.horse.saddle | Sattel von Pferd und Esel |
401 | slot.horse.armor | Pferderüstung |
499 | slot.horse.chest | Die Satteltaschen eines Esels |
500 bis 514 | slot.horse.0 bis .14 | Inhalt der Satteltaschen eines Esels |
0 bis 53 | slot.container.0 bis .53 | Inventar eines Behälters (Truhe, Spender, Werfer, Trichter, Ofen, Braustand). Bisher sind nur die IDs 0 bis 26 möglich. Doppeltruhen haben zwar 54 Slots, aber sie bestehen aus zwei Blöcken, die einzeln angesprochen werden. Daher werden die IDs 27 bis 53 zur Zeit nicht verwendet. |
Biom-IDs
Die IDs der seltene Biom-Varianten liegen immer um genau 128 höher, als die IDs der zugehörigen normalen Biome.
Der Buchstabe "M" weist auf ungewöhnliche Landschaftselemente hin, die in den normalen Biomen nicht zu finden sind. Meist sind es besonders steile Hügel, daher wird "M" oft mit mountainious gleichgesetzt. Doch bei "Wüste M" sind es zusätzliche Wassertümpel (die in der normalen Wüste nicht mehr vorkommen), bei "Birkenwald M" sind es höhere Birken und bei "Extreme Berge M" besteht die Oberfläche aus Kies statt aus Grasblöcken. Daher kann man "M" mit more gleichsetzen.
Der Zusatz "+" bei den Extremen Bergen ist ein zusätzliches Landschaftselement. Bei den "Extremen Bergen+" sind das Bäume, bei den "Extremen Bergen+ M" sind es Höhleneingänge.
Der Zusatz "F" bei den Tafelbergen ist normalerweise ein Wäldchen (engl. Forest). Bei "Tafelberghochebene F M" besteht das Wäldchen jedoch aus Toten Büschen.
ID | Name | Biom | Variante ID | Variante Name | Variante |
---|---|---|---|---|---|
-1 | (Nicht berechnet) | ||||
0 | Ocean | Ozean | |||
1 | Plains | Ebene | 129 | Sunflower Plains | Sonnenblumen-Ebene |
2 | Desert | Wüste | 130 | Desert M | Wüste M |
3 | Extreme Hills | Extreme Berge | 131 | Extreme Hills M | Extreme Berge M |
4 | Forest | Wald | 132 | Flower Forest | Blumenwald |
5 | Taiga | Taiga | 133 | Taiga M | Taiga M |
6 | Swampland | Sumpf | 134 | Swampland M | Sumpf M |
7 | River | Fluss | |||
8 | Hell | Der Nether | |||
9 | The End | Das Ende | |||
10 | Frozen Ocean | Gefrorener Ozean | |||
11 | Frozen River | Gefrorener Fluss | |||
12 | Ice Plains | Tundra | 140 | Ice Plains Spikes | Eiszapfen-Tundra |
13 | Ice Mountains | Eisige Berge | |||
14 | Mushroom Island | Pilzland | |||
15 | Mushroom Island Shore | Pilzlandküste | |||
16 | Beach | Strand | |||
17 | Desert Hills | Wüstenhügel | |||
18 | Forest Hills | Waldhügel | |||
19 | Taiga Hills | Taigahügel | |||
20 | Extreme Hills Edge | Rand der extremen Berge | |||
21 | Jungle | Dschungel | 149 | Jungle M | Dschungel M |
22 | Jungle Hills | Dschungelhügel | |||
23 | Jungle Edge | Dschungelrand | 151 | Jungle Edge M | Dschungelrand M |
24 | Deep Ocean | Tiefsee | |||
25 | Stone Beach | Steinstrand | |||
26 | Cold Beach | Verschneiter Strand | |||
27 | Birch Forest | Birkenwald | 155 | Birch Forest M | Birkenwald M |
28 | Birch Forest Hills | Birkenwaldhügel | 156 | Birch Forest Hills M | Birkenwaldhügel M |
29 | Roofed Forest | Dichter Wald | 157 | Roofed Forest M | Dichter Wald M |
30 | Cold Taiga | Verschneite Taiga | 158 | Cold Taiga M | Verschneite Taiga M |
31 | Cold Taiga Hills | Verschneite Taigahügel | |||
32 | Mega Taiga | Riesentaiga | 160 | Mega Spruce Taiga | Riesenfichten-Taiga |
33 | Mega Taiga Hills | Riesentaigahügel | 161 | Redwood Taiga Hills M müsste eigentlich "Mega Spruce Taiga Hills" heißen |
Riesenfichten-Taigahügel |
34 | Extreme Hills+ | Extreme Berge+ | 162 | Extreme Hills+ M | Extreme Berge+ M |
35 | Savanna | Savanne | 163 | Savanna M | Savanne M |
36 | Savanna Plateau | Savannenhochebene | 164 | Savanna Plateau M | Savannenhochebene M |
37 | Mesa | Tafelberg | 165 | Mesa (Bryce) | Bryce Canyon Tafelberg |
38 | Mesa Plateau F | Tafelberghochebene F | 166 | Mesa Plateau F M | Tafelberghochebene F M |
39 | Mesa Plateau | Tafelberghochebene | 167 | Mesa Plateau M | Tafelberghochebene M |
Statuseffekt-IDs
Alternativ zur ID kann beim Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
auch der ID-Name angegeben werden. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Statuseffekt unterscheiden zu können, der durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man das Präfix "minecraft:" weglassen. Wenn man jedoch die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹ nutzen möchte, muss man das Präfix "minecraft:" verwenden.
ID | ID-Name | Effekt |
---|---|---|
1 | speed | Schnelligkeit |
2 | slowness | Langsamkeit |
3 | haste | Eile |
4 | mining_fatigue | Abbaulähmung |
5 | strength | Stärke |
6 | instant_health | Direktheilung |
7 | instant_damage | Direktschaden |
8 | jump_boost | Sprungkraft |
9 | nausea | Übelkeit |
10 | regeneration | Regeneration |
11 | resistance | Resistenz |
12 | fire_resistance | Feuerschutz |
13 | water_breathing | Unterwasseratem |
14 | invisibility | Unsichtbarkeit |
15 | blindness | Blindheit |
16 | night_vision | Nachtsicht |
17 | hunger | Hunger |
18 | weakness | Schwäche |
19 | poison | Vergiftung |
20 | wither | Wither |
21 | health_boost | Extraenergie |
22 | absorption | Absorption |
23 | saturation | Sättigung |
Verzauberung-IDs
Alternativ zur ID kann beim Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
auch der ID-Name angegeben werden. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einer Nicht-Minecraft-Verzauberung unterscheiden zu können, die durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man das Präfix "minecraft:" weglassen. Wenn man jedoch die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹ nutzen möchte, muss man das Präfix "minecraft:" verwenden.
ID | ID-Name | Verzauberung | Verzauberbarer Gegenstand |
---|---|---|---|
0 | protection | Schutz | Rüstung |
1 | fire_protection | Feuerschutz | Rüstung |
2 | feather_falling | Federfall | Stiefel |
3 | blast_protection | Explosionsschutz | Rüstung |
4 | projectile_protection | Schusssicher | Rüstung |
5 | respiration | Atmung | Helm |
6 | aqua_affinity | Wasseraffinität | Helm |
7 | thorns | Dornen | Rüstung |
8 | depth_strider | Wasserläufer | Stiefel |
16 | sharpness | Schärfe | Schwert, Axt |
17 | smite | Bann | Schwert |
18 | bane_of_arthropods | Nemesis der Gliederfüßer | Schwert |
19 | knockback | Rückstoß | Schwert |
20 | fire_aspect | Verbrennung | Schwert |
21 | looting | Plünderung | Schwert |
32 | efficiency | Effizienz | Werkzeug |
33 | silk_touch | Behutsamkeit | Werkzeug |
34 | unbreaking | Haltbarkeit | Rüstung, Schwert, Werkzeug, Bogen, Angel |
35 | fortune | Glück | Werkzeug |
48 | power | Stärke | Bogen |
49 | punch | Schlag | Bogen |
50 | flame | Flamme | Bogen |
51 | infinity | Unendlichkeit | Bogen |
61 | luck_of_the_sea | Glück des Meeres | Angel |
62 | lure | Köder | Angel |
Zusätzliche Datenwerte (Metadaten)
Einige Gegenstände benötigen zusätzlich zu ihrer ID noch weitere Daten, um definiert zu werden. Diese werden zusätzliche Datenwerte bzw. Metadaten genannt. Einige dieser Werte können sich von Spielversion zu Spielversion unterscheiden.
Mit der Tastenkombination F3H werden im Inventar die ID und die Metadaten eines Gegenstandes angezeigt.
Beispiel: Rosenstrauch mit der ID 175, den Metadaten 4 und dem ID-Namen minecraft:double_plant: .
Das Spiel enthält eine Übersicht über alle Blöcke in allen ihren Metadaten-Varianten. Dazu muss man nur eine Welt im Debug-Modus erzeugen.
Der Wertebereich für Block-Metadaten liegt zwischen 0 und 15. Ein Wert wird mit 4 Bit im Data-TAG des Section Formates gespeichert. Kombinationen von zwei oder mehr Metadaten für einen Block werden durch Addition dargestellt. Z.B. legen beim Endportalrahmen die Werte 0 bis 3 die Ausrichtung fest und die Addition von +4 bestimmt, ob ein Enderauge enthalten ist. Die Werte 0 bis 3 beschreiben dann einen leeren Endportalrahmen in vier Ausrichtungen, die Werte 4 bis 7 einen vollen Endportalrahmen in vier Ausrichtungen. Zu beachten ist, dass die Ausrichtung von fließendem Wasser und Lava, Feuer, Redstonekabeln, Zäunen und Netherziegel-Zäunen, Portalen, Eisengittern, Glasscheiben, Melonen- und Kürbispflanzen, sowie Stolperdraht nicht extra gespeichert wird, da diese Blöcke sich immer nach angrenzenden Blöcken ausrichten. Es würde also keinen Sinn machen, dafür noch zusätzlichen Speicherplatz zu belegen. Ein Zaun beispielsweise wird sich immer mit einen angrenzenden Zaun verbinden. Ein Ofen dagegen hat, unabhängig von seinen Nachbarn, vier Ausrichtungsmöglichkeiten und braucht daher die zusätzlichen Werte.
Für Metadaten von flachen Gegenständen liegt der Wertebereich zwischen -32768 und +32768 (TAG_Short) und wird im Item Format mit dem Namen Damage-TAG abgespeichert. Ursprünglich wurde in diesem TAG nur die Abnutzung für die ca. 50 Werkzeug-, Waffen- und Rüstungs-Gegenstände gespeichert. Später wurden für andere Gegenstände auch die Metadaten dort hinterlegt. Metadaten und Abnutzung werden also für Gegenstände im selben TAG gespeichert. Weil die Abnutzungswerte immer gleich sind (0 = keine Abnutzung, 250 = Gegenstand verbraucht) werden nachfolgend nur die Gegenstände mit Metadaten aufgeführt.
Ohne Angabe von Metadaten gilt bei Gegenständen immer der Wert 0.
Ackerboden
Beim Ackerboden (ID = 60) bedeutet 0 trockener Boden. Von 1 bis 7 steigt die Feuchtigkeit immer weiter an, abhängig davon, wie weit das nächste Wasser entfernt ist.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | trockener Boden | |
1-7 | feuchter Boden |
Amboss
Obwohl der Amboss (ID = 145) symmetrisch ist, kann er nicht zwei, sondern vier Ausrichtungen haben, die man nur durch sehr genaues Anschauen der Textur unterscheiden kann. Durch Addition weiterer Werte wird die Beschädigung festgelegt:
- 0: nach Süden
- 1: nach Westen
- 2: nach Norden
- 3: nach Osten
- +4: beschädigter Amboss
- +8: stark beschädigter Amboss
Bett
Das Bett (ID = 26) kann unterschiedlich ausgerichtet sein. Durch Addition weiterer Werte wird festgelegt, ob es besetzt ist und ob es sich um den Kopf- oder Fußteil handelt. Ein besetztes Bett kann nicht zum Schlafen angeklickt werden.
- 0: Kopf zeigt nach Süden
- 1: Kopf zeigt nach Westen
- 2: Kopf zeigt nach Norden
- 3: Kopf zeigt nach Osten
- +4: besetztes Bett. Ansonsten frei.
- +8: Kopf des Bettes. Ansonsten Fußteil.
Blumen
Blumen (ID = 38) bestimmen mit Zusatzwerten die Art der Pflanze. Der Löwenzahn gehört nicht dazu, er hat eine eigene ID (37).
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Mohnblume | |
1 | Blaue Orchidee | |
2 | Sternlauch | |
3 | Porzellansternchen | |
4 | Rote Tulpe | |
5 | Orange Tulpe | |
6 | Weiße Tulpe | |
7 | Rosa Tulpe | |
8 | Margerite |
Blumentopf
Für den Blumentopf (ID = 140) gibt es zwei Varianten:
Der Wert steht für die 11 Pflanzen, die in den Blumentopf gepflanzt werden können:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | leer | |
1 | Mohn (vor Vollversion 1.7 Rose) | |
2 | Löwenzahn | |
3 | Eichensetzling | |
4 | Fichtensetzling | |
5 | Birkensetzling | |
6 | Tropenbaumsetzling | |
7 | Fliegenpilz | |
8 | Brauner Pilz | |
9 | Kaktus | |
10 | Toter Busch | |
11 | Farn | |
12 | Akaziensetzling | |
13 | Schwarzeichensetzling |
Als acht neue, kleine Blumen dazu kamen, hätte die Gesamtsumme 21 Pflanzen für den Blumentopf ergeben. In den Block-Metadaten können aber nur maximal 15 Pflanzen (plus Wert 0 für den leeren Topf) gespeichert werden. Daher wurde das Konzept geändert: die Pflanze wird jetzt als Tile Entity gespeichert.
Mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
funktionieren jedoch weiterhin die Metadaten 0 bis 13. Diese werden aber nicht im Chunk Format gespeichert. Stattdessen werden dort die jeweiligen Metadaten der jeweiligen Pflanze gespeichert:
- Für Blumen (ID = 38) sind das die 0 bis 8,
- für Setzlinge (ID = 6) die 0 bis 5
- und für das einzig pflanzbare Hohe Gras (ID = 31) die 2 für den Farn.
- Alle anderen Pflanzen haben keine Metadaten, d.h. 0.
Braustand
Beim Braustand (ID=117) wird durch Addition jeder Platz im Braustand angegeben, der eine Flasche enthält. Der genaue Inhalt wird als Tile Entity gespeichert.
- 0: keine Flasche im Braustand
- +1: Flasche am östlichen Platz
- +2: Flasche am nördlichen Platz
- +4: Flasche am südlichen Platz
Druckplatten
Bei den Druckplatten (IDs = 70, 72) und Wägeplatten (IDs = 147, 148) ist der zusätzliche Wert 1, wenn die Druck- bzw. Wägeplatte heruntergedrückt und damit aktiviert ist.
Endportalrahmen
Die Endportalrahmen-Blöcke (ID = 120) benutzen zusätzliche Datenwerte, um ihre Ausrichtung anzugeben. Ein Endportal kann nur aktiviert werden, wenn alle Rahmenstücke zur Mitte des Portals ausgerichtet sind. Durch Addition wird angegeben, ob ein Enderauge im Endportalrahmen liegt.
- 0: Portalmitte liegt Richtung Süden
- 1: Portalmitte liegt Richtung Westen
- 2: Portalmitte liegt Richtung Norden
- 3: Portalmitte liegt Richtung Osten
- +4: Enderauge im Endportalrahmen
Erde
Es gibt drei Arten von Erde (ID = 3), die sich im Wert unterscheiden. Die normale Erde wird bei Lichteinstrahlung nach einiger Zeit zum Grasblock, die grobe Erde nicht. Sie bleibt immer graslos. Podsol ist eine Erde mit anderer Textur, die nur in Taiga-Biomen natürlich vorkommt.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Erde | |
1 | Grobe Erde | |
2 | Podsol |
Fackeln und Redstone-Fackeln
Fackeln (ID = 50) und Redstone-Fackeln (IDs = 75, 76) benötigen einen zusätzlichen Wert, um ihre Ausrichtung zu bestimmen.
- 1: seitlich nach Osten
- 2: seitlich nach Westen
- 3: seitlich nach Süden
- 4: seitlich nach Norden
- 5: senkrecht nach oben
Alle anderen Werte wirken wie der Standardwert 5.
Falltüren
Bei der Falltür (ID = 96) und der Eisenfalltür (ID=167) legen die vier Werte fest, in welcher Richtung das Scharnier liegt. Weitere Werte können addiert werden, um Öffnung und Platzierung anzugeben:
- 0: nach Süden
- 1: nach Norden
- 2: nach Osten
- 3: nach Westen
- +4: Falltür ist offen. Ansonsten geschlossen
- +8: Falltür ist an der oberen Seite des Blockes platziert. Ansonsten unten
Farbstoffe
Farbstoffe (ID = 351) haben wie Wolle einen zusätzlichen Wert, um ihre Farbe zu speichern. Zu beachten ist, dass die Farbstoff-Werte die Umkehrung der Woll-Werte sind.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Tintenbeutel | |
1 | Roter Farbstoff | |
2 | Kaktusgrün | |
3 | Kakaobohne | |
4 | Lapislazuli | |
5 | Violetter Farbstoff | |
6 | Türkiser Farbstoff | |
7 | Hellgrauer Farbstoff | |
8 | Grauer Farbstoff | |
9 | Rosa Farbstoff | |
10 | Hellgrüner Farbstoff | |
11 | Gelber Farbstoff | |
12 | Hellblauer Farbstoff | |
13 | Magenta Farbstoff | |
14 | Oranger Farbstoff | |
15 | Knochenmehl |
Feuer
Feuer (ID = 51) benutzt einen Zähler von 0 bis 15, beginnend bei 0. Erreicht er 15, geht das Feuer aus.
Fisch
Roher Fisch (ID = 349):
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Kabeljau | |
1 | Lachs | |
2 | Clownfisch | |
3 | Kugelfisch |
Gebratenener Fisch (ID = 350). Clownfisch und Kugelfisch können nicht gebraten werden.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | gebratener Kabeljau | |
1 | gebratener Lachs |
Gefärbte Blöcke
Bei Wolle (ID = 35), Teppich (ID = 171), gefärbtem Ton (ID = 159), gefärbtem Glas (ID = 95) und gefärbten Glasscheiben (ID = 160) bestimmt der zusätzliche Wert die Farbe:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | weiß | |
1 | orange | |
2 | magenta | |
3 | hellblau | |
4 | gelb | |
5 | hellgrün | |
6 | rosa | |
7 | grau | |
8 | hellgrau | |
9 | türkis | |
10 | violett | |
11 | blau | |
12 | braun | |
13 | grün | |
14 | rot | |
15 | schwarz |
"Weiß" ist die Standardfarbe für Wolle und Teppich und somit bei diesen Blöcken identisch mit "ungefärbt". Anders sieht es bei ungefärbtem Ton (ID = 81), ungefärbtem Glas (ID = 20) und ungefärbter Glasscheibe (ID = 102) aus. Für diese Blöcke existierte zuerst die ungefärbte Version, die es weiterhin gibt und die nicht identisch mit der weiß gefärbten Version ist.
Goldener Apfel
Beim Goldenen Apfel (ID = 322) bestimmen die Metadaten die Stärke:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | schwacher goldener Apfel (Goldbarren) | |
1 | starker goldener Apfel (Notch Apfel) (Goldblöcke) |
Gras
Gras (ID = 31) hat vier Erscheinungsformen:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Busch (wird vom Spiel nicht verwendet) Der vom Spiel verwendete Tote Busch mit ID = 32 hat dieselbe Textur | |
1 | Gras | |
2 | Farn |
Große Pflanzen
Diese Blume und Gräser (ID = 175) können zwei Blöcke hoch werden:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Sonnenblume | |
1 | Flieder | |
2 | Hohes Gras | |
3 | Großer Farn | |
4 | Rosenstrauch | |
5 | Pfingstrose | |
10 | Für alle großen Pflanzen gleich: die obere Hälfte der Pflanze. (Hinweis: hier ist jeder Wert zwischen 8 und 15 möglich, das Spiel macht daraus automatisch den Wert 10.) |
Haken
Ausrichtung des Hakens (ID = 131). Durch Addition weiterer Werte können Stolperdrahtanbindung und Aktivierung verändert werden:
- 0: nach Süden ausgerichtet
- 1: nach Westen ausgerichtet
- 2: nach Norden ausgerichtet
- 3: nach Osten ausgerichtet
- +4: mit einem gespannten Stolperdraht verbunden
- +8: aktivierter Haken
Hebel
Ausrichtung des Hebels (ID = 69). Durch Addition eines weiteren Wertes kann der Hebel umgelegt und aktiviert werden:
- 0: an der Decke nach Osten zeigend
- 1: an der Wand nach Osten zeigend
- 2: an der Wand nach Westen zeigend
- 3: an der Wand nach Süden zeigend
- 4: an der Wand nach Norden zeigend
- 5: auf dem Boden nach Süden zeigend
- 6: auf dem Boden nach Osten zeigend
- 7: an der Decke nach Süden zeigend
- +8: umgelegter und gleichzeitig aktivierter Hebel
Holz
Der zusätzliche Wert bei Holz (IDs = 17, 162) entscheidet, zu welcher Baumart der Holzblock gehört. Die Addition weiterer Werte bestimmt die Ausrichtung:
Bild | ID | Wert | Beschreibung |
---|---|---|---|
17 | 0 | Eichenholz | |
17 | 1 | Fichtenholz | |
17 | 2 | Birkenholz | |
17 | 3 | Tropenholz | |
162 | 0 | Akazienholz | |
162 | 1 | Schwarzeichenholz | |
17, 162 | +0 | stehend | |
17, 162 | +4 | liegend Ost-West | |
17, 162 | +8 | liegend Nord-Süd | |
17, 162 | +12 | Seitentextur an allen Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet) |
Holzbretter
Holzbretter (ID = 5) übernehmen die Werte der Holzblöcke, aus denen sie gecraftet wurden.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Eichenholzbretter | |
1 | Fichtenholzbretter | |
2 | Birkenholzbretter | |
3 | Tropenholzbretter | |
4 | Akazienholzbretter | |
5 | Schwarzeichenholzbretter |
Kakaofrucht
Kakaofrüchte (ID = 127) besitzen zusätzliche Werte für ihre Ausrichtung. Durch Addition weiterer Werte ergibt sich der Reifegrad:
- 0: Frucht nach Norden
- 1: Frucht nach Osten
- 2: Frucht nach Süden
- 3: Frucht nach Westen
- +0: Reifegrad erste Stufe (gibt eine Kakaobohne)
- +4: Reifegrad zweite Stufe (gibt eine Kakaobohne)
- +8: Reifegrad dritte Stufe (gibt drei Kakaobohnen)
Kaktus und Zuckerrohr
Kakteen (ID = 81) und Zuckerrohr (ID = 83) benutzen einen Zähler von 0 bis 15, beginnend bei 0. Erreicht er 15, wächst auf der Pflanze ein neuer Block, sofern die Maximalhöhe von drei Blöcken noch nicht erreicht ist.
Karotten- und Kartoffelpflanzen
Karotten (ID = 141) und Kartoffeln (ID = 142) wachsen von Stufe 0 bis Stufe 7. Die frisch gepflanzte Feldfrucht hat den Wert 0, die erntebereite den Wert 7.
Karten
Beschriebene Karten (ID = 358) speichern ihre Nummer in den Metadaten. Vervielfältigte Karten haben dieselbe Nummer. Für jede Kartennummer werden die weiteren Informationen im Map Item Format gespeichert.
Kessel
Hiermit wird der Füllstand des Kessels (ID = 118) angegeben, basierend darauf, wie viele Flaschen mit dem enthaltenen Wasser gefüllt werden können.
- 0: Leer
- 1: 1∕3 gefüllt
- 2: 2∕3 gefüllt
- 3: Voll
Knopf
Steinknopf (ID = 77) und Holzknopf (ID = 143) haben eine Ausrichtung. Die Addition eines weiteren Wertes gibt an, ob er gedrückt und aktiviert ist:
- 0: Knopf auf der Unterseite
- 1: Knopf an der Ostwand
- 2: Knopf an der Westwand
- 3: Knopf an der Südwand
- 4: Knopf an der Nordwand
- 5: Knopf auf der Oberseite
- +8: gedrückter und gleichzeitig aktivierter Knopf
Kohle
Der Wert entscheidet, um welche Art von Kohle (ID = 263) es sich handelt.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Kohle | |
1 | Holzkohle |
Kolben
Kolben (ID = 33) und klebrige Kolben (ID = 29) können in verschiedene Richtungen zeigen. Durch Addition eines weiteren Wertes wird angegeben, ob der Kolben ausgefahren ist:
- 0: nach unten
- 1: nach oben
- 2: nach Norden
- 3: nach Süden
- 4: nach Westen
- 5: nach Osten
- 6: Kopftextur an allen Seiten
- +8: Kolben ist ausgefahren
Kolben-Köpfe
Kolben-Köpfe (ID = 34) verwenden für die Ausrichtung dieselben Datenwerte wie Kolben. Die Addition gibt an, ob es sich um einen klebrigen Kolben-Kopf handelt.
- 0: nach unten
- 1: nach oben
- 2: nach Norden
- 3: nach Süden
- 4: nach Westen
- 5: nach Osten
- +8: Kolben-Kopf ist klebrig
Kopf
Kopf-Blöcke (ID = 144) bestimmen ihre Position durch Metadaten, ihre Art und Ausrichtung jedoch durch eine Tile Entity.
- 1: Kopf liegt auf dem Boden
- 2: Kopf hängt an der südlichen Wand
- 3: Kopf hängt an der nördlichen Wand
- 4: Kopf hängt an der östlichen Wand
- 5: Kopf hängt an der westlichen Wand
Kopf-Gegenstände (ID = 397) benötigen weitere Werte für ihre Art.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Skelettschädel-Gegenstand | |
1 | Witherskelettschädel-Gegenstand | |
2 | Zombiekopf-Gegenstand | |
3 | Spielerkopf-Gegenstand | |
4 | Creeperkopf-Gegenstand |
Kuchen
Die Werte beim Kuchen (ID = 92) entsprechen der Anzahl der bereits verzehrten Stücke des Kuchens.
- 0: nichts verzehrt
- 1: 1∕7 verzehrt
- 2: 2∕7 verzehrt
- 3: 3∕7 verzehrt
- 4: 4∕7 verzehrt
- 5: 5∕7 verzehrt
- 6: 6∕7 verzehrt
Kürbis- und Melonenpflanzen
Kürbisse (ID = 104) und Melonen (ID = 105) wachsen von Stufe 0 bis Stufe 7, wobei immer ein bisschen mehr der Textur aus dem Boden schaut. Wenn der Zähler 7 erreicht, erscheint neben dem Setzling entweder eine Melone oder ein Kürbis, sofern sich dort freier Erdboden befindet. Solange sich die Frucht neben der Pflanze befindet, ist der Stiel zur Frucht hin gebogen.
Kürbisse und Kürbislaternen
Bei Kürbissen (ID = 86) und Kürbislaternen (ID = 91) wird die Ausrichtung bestimmt:
- 0: Gesicht nach Süden
- 1: Gesicht nach Westen
- 2: Gesicht nach Norden
- 3: Gesicht nach Osten
- 4: ohne Gesicht (wird vom Spiel nicht verwendet)
Laub
Beim Laub (IDs = 18, 161) entscheidet der Wert über die Baumart. Die Addition weiterer Werte bestimmt das Zerfallverhalten:
Bild | ID | Wert | Beschreibung |
---|---|---|---|
18 | 0 | Eichenlaub | |
18 | 1 | Fichtennadeln | |
18 | 2 | Birkenlaub | |
18 | 3 | Tropenbaumlaub | |
161 | 0 | Akazienlaub | |
161 | 1 | Schwarzeichenlaub |
- +4: vom Spieler platziertes Laub zerfällt nicht. Dieser Wert überschreibt eine evtl. Addition von +8.
- +8: wird addiert, wenn ein Block neben dem Laub einen Block Update erhielt. Dann wird überprüft, ob das Laub zerfallen soll.
Leitern
Eine Leitern (ID = 65) nimmt den Platz eines Blockes ein (Leiterblock). An dieser Blockposition kann dann kein anderer Block sein, z.B. können nicht eine Leiter und eine Fackel an derselben Blockposition sein. Die nachfolgend aufgelisteten Ausrichtungsmöglichkeiten der Leiter beziehen sich auf den Leiterblock. Hinweis: Weil Leitern (im Gegensatz zu Ranken) nicht frei in der Luft schweben können, müssen sie immer an einem benachbarten Block befestigt sein.
- 1: Dieser Wert ist nicht vorgesehen und ist die Markierung für eine fehlende Textur
- 2: an der Südseite des Leiterblockes
- 3: an der Nordseite des Leiterblockes
- 4: an der Ostseite des Leiterblockes
- 5: an der Westseite des Leiterblockes
Mauer
Das Material der Mauer (ID = 139) hängt vom zusätzlichen Datenwert ab.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Bruchstein | |
1 | Bemooster Bruchstein |
Netherwarze
Der Datenwert gibt die Wachstumsgröße der Netherwarze (ID = 115) an:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | klein | |
1-2 | mittelgroß | |
3 | groß |
Öfen, Truhen, Spender, Werfer
Ausrichtungswerte von Öfen (IDs = 61, 62), Truhen (IDs = 54, 130, 146), Spendern (ID = 158) und Werfern (ID = 23):
- 2: nach Norden
- 3: nach Süden
- 4: nach Westen
- 5: nach Osten
Diese Metadaten werden bei dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
ignoriert. Sie erscheinen aber in den gespeicherten Daten, wenn das Spiel gespeichert wird.
Der Inhalt von Öfen, Truhen, Spendern und Werfern wird als Tile Entity gespeichert.
Plattenspieler
Der Plattenspieler kann zwei Zustände haben: 0 ist leer, 1 ist gefüllt.
Prismarin
Es gibt verschiedene Arten von Prismarin (ID = 168), die sich im Wert unterscheiden:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Prismarin | |
1 | Prismarinziegel | |
2 | Dunkler Prismarin |
Quarzblock
Zusatzwerte für den Quarzblock (ID = 155):
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Quarzblock | |
1 | Gemeißelter Quarzblock | |
2 | Quarzsäule (stehend) | |
3 | Quarzsäule (liegend Ost-West) | |
4 | Quarzsäule (liegend Nord-Süd) |
Ranken
Eine Ranke (ID = 106) nimmt den Platz eines Blockes ein (Rankenblock). An dieser Blockposition kann dann kein anderer Block sein, z.B. können nicht eine Ranke und eine Fackel an derselben Blockposition sein. Die nachfolgend aufgelisteten Ausrichtungsmöglichkeiten der Ranken beziehen sich auf den Rankenblock. Dabei wird der Wert durch Addition bestimmt, weil bis zu fünf Ranken miteinander kombiniert werden können. Der Wert 0 steht für "Oberseite des Rankenblockes". Da die Addition von 0 stets automatisch mit enthalten ist, wird automatisch eine Ranke unter einer Decke platziert, wenn eine Ranke an der Wand unter einer Decke platziert wird. Die Ranke unter der Decke befindet sich dann an der Oberseite des Rankenblockes:
- 0: an der Oberseite des Rankenblockes
- +1: an der Südseite des Rankenblockes
- +2: an der Westseite des Rankenblockes
- +4: an der Nordseite des Rankenblockes
- +8: an der Ostseite des Rankenblockes
Redstone-Kabel
Redstone-Kabel (ID = 55) haben 16 Werte, um ihre Signalstärke anzuzeigen. 15 ist der höchste Wert. Er gilt für ein Kabel direkt neben einer Signalquelle. Je weiter das Kabel von der Quelle entfernt ist, desto weiter sinkt der Wert, bis der Wert 0 erreicht ist. Dann ist das Kabel ohne Signal. Die Ausrichtung von Kabeln ist von angrenzenden Blöcken abhängig und wird während des Spiels berechnet, anstatt gespeichert zu werden.
Diese Metadaten werden bei dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
ignoriert. Sie erscheinen aber in den gespeicherten Daten, wenn das Spiel gespeichert wird.
Redstone-Komparator
Redstone-Komparatoren (ID = 149) haben eine Ausrichtung. Die Addition zusätzlicher Werte bestimmt, welche der drei kleinen Fackeln aktiviert sind:
- 0: nach Norden
- 1: nach Osten
- 2: nach Süden
- 3: nach Westen
- +0: keine Fackel aktiviert
- +4: die Fackel an der Pfeilspitze ist aktiviert
- +8: die Fackeln an der Pfeilbasis sind aktiviert
- +12: alle drei Fackeln sind aktiviert
Der Redstone-Komparator mit der ID 150 wird vom Spiel nicht verwendet. Falls man ihn mit Hilfe eines Befehls setzt, nutzt auch er die Metadaten zur Ausrichtung. Bei diesem Block sind jedoch die Fackeln an der Pfeilbasis stets aktiviert.
Redstone-Verstärker
Die Redstone-Verstärker (IDs = 93, 94) haben eine Ausrichtung. Durch Addition weiterer Werte wird die Einstellung der Verzögerung bestimmt:
- 0: nach Norden
- 1: nach Osten
- 2: nach Süden
- 3: nach Westen
- +0: keine Verzögerung
- +4: erste Verzögerungstufe
- +8: zweite Verzögerungstufe
- +12: dritte Verzögerungstufe
Riesige Pilze
Sowohl Stiel als auch Hut eines riesigen Pilzes bestehen beim braunen (ID = 99) und roten (ID = 100) Riesenpilz aus den gleichen Blöcken. Die Datenwerte bestimmen die Textur und damit die Funktion des Blockes. Der Standard-Pilzblock besitzt an allen Seiten die Porentextur. Die Huttextur ist je nach Pilz entweder rot oder braun. Die Texturen von Poren und Stiel werden von beiden Pilzen genutzt. Texturen, die in der Tabelle nicht beschrieben sind, sind Poren.
Wert | Beschreibung | Texturen |
---|---|---|
0 | Innenstück | Porentextur an allen sechs Seiten |
1 | Eckstück | Huttextur oben, im Norden und im Westen |
2 | Seitenstück | Huttextur oben und im Norden |
3 | Eckstück | Huttextur oben, im Norden und im Osten |
4 | Seitenstück | Huttextur oben und im Westen |
5 | Oberes Stück | Huttextur oben |
6 | Seitenstück | Huttextur oben und im Osten |
7 | Eckstück | Huttextur oben, im Süden und im Westen |
8 | Seitenstück | Huttextur oben und im Süden |
9 | Eckstück | Huttextur oben, im Süden und im Osten |
10 | Stiel | Stieltextur an allen vier Seiten, Porentextur oben und unten |
11 | Innenstück | (wie 0, wird vom Spiel nicht verwendet) |
12 | Innenstück | (wie 0, wird vom Spiel nicht verwendet) |
13 | Innenstück | (wie 0, wird vom Spiel nicht verwendet) |
14 | Hut | Huttextur an allen sechs Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet) |
15 | Stiel | Stieltextur an allen sechs Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet) |
Sand
Der Wert entscheidet, um welche Art von Sand (ID = 12) es sich handelt.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Sand | |
1 | Roter Sand |
Sandstein
Sandstein (ID = 24) und roter Sandstein (ID = 179) besitzen jeweils drei Erscheinungsformen:
Sandstein | Roter Sandstein | ||||
---|---|---|---|---|---|
Bild | Wert | Beschreibung | Bild | Wert | Beschreibung |
0 | normal | 0 | normal | ||
1 | gemeißelt | 1 | gemeißelt | ||
2 | glatt | 2 | glatt |
Schienen
Schiene (ID = 66), Antiebsschiene (ID = 27), Sensorschiene (ID = 28) und Aktivierungsschiene (ID = 157) haben folgende Werte.
Diese Metadaten werden bei dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
ignoriert. Sie erscheinen aber in den gespeicherten Daten, wenn das Spiel gespeichert wird.
Ausrichtung:
- 0: von Nord nach Süd
- 1: von Ost nach West
- 2: aufsteigend nach Osten
- 3: aufsteigend nach Westen
- 4: aufsteigend nach Norden
- 5: aufsteigend nach Süden
- +8: aktivierte Antriebs- oder Aktivierungsschiene. Ansonsten nicht aktiviert
Normale Schienen können zusätzlich Kurven bilden:
- 6: Nordwest-Kurve
- 7: Nordost-Kurve
- 8: Südost-Kurve
- 9: Südwest-Kurve
Schnee
Schnee (ID = 78) bildet je nach verwendetem Datenwert eine unterschiedlich dicke Schicht. Der Wert 0 entspricht einer normalen Schneeschicht, die entsteht, wenn es schneit. Der höchste Wert 7 steht für einen vollen Block (ID = 78:7).
Achtung: Die achtfache Schneeschicht (ID = 78:7) unterscheidet sich von dem genauso hohen Schneeblock (ID = 80): die Schneeschicht schmilzt bei Wärme (z.B. Fackel), der Schneeblock nicht.
Schwamm
Der Wert entscheidet, um welche Art von Schwamm (ID = 19) es sich handelt.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Schwamm | |
1 | Nasser Schwamm |
Setzlinge
Der Wert des Setzlings (ID = 6) gibt die Baumart an. Durch Addition eines weiteren Wertes wird das Voranschreiten des Wachstums beschrieben. In zufälligen Abständen wird dieser Wert hochgesetzt, wobei sich der Setzling äußerlich nicht verändert. Nach Abschluss des Wachstums wird aus dem Setzling ein Baum.
Bevor mit der Beta 1.5 verschiedene Setzlinge eingeführt wurden, bestand der zusätzliche Datenwert nur aus dem Wachstumszähler, der von 0 bis 15 reichte. Bevor mit der Vollversion 1.7 zwei weitere Setzlinge eingeführt wurden, bestand der zusätzliche Datenwert aus den Wachstumszählern +0, +4, +8 und +12.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Eichensetzling | |
1 | Fichtensetzling | |
2 | Birkensetzling | |
3 | Tropenbaumsetzling | |
4 | Akaziensetzling | |
5 | Schwarzeichensetzling |
- +0: Pflanzung
- +8: Wachstum
Silberfischchen-Stein
Silberfischchen verstecken sich in einem Silberfischchen-Stein (ID = 97). Dieser Block kann verschiedene Erscheinungsformen haben. Von außen ist er nicht von einem gleich aussehenden normalen Stein, Bruchstein oder Steinziegel zu unterscheiden und somit perfekt getarnt.
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Stein | |
1 | Bruchstein | |
2 | Steinziegel | |
3 | bemooster Steinziegel | |
4 | rissiger Steinziegel | |
5 | gemeißelter Steinziegel |
Spawner-Ei
Spawner-Eier (ID = 383) haben als zusätzlichen Datenwert die Objekt-ID der spawnenden Kreatur. Obwohl man alle Objekt-IDs übergeben kann, funktioniert das Spawner-Ei nur bei den Kreaturen, für die auch ein Spawner-Ei im Kreativ-Inventar existiert.
Stehende Schilder und Banner
Freistehende Schilder (ID = 63) und stehende Banner (ID = 176) können in 16 verschiedene Richtungen zeigen:
- 0: Süd
- 1: Süd-Südwest
- 2: Südwest
- 3: West-Südwest
- 4: West
- 5: West-Nordwest
- 6: Nordwest
- 7: Nord-Nordwest
- 8: Nord
- 9: Nord-Nordost
- 10: Nordost
- 11: Ost-Nordost
- 12: Ost
- 13: Ost-Südost
- 14: Südost
- 15: Süd-Südost
Die Beschriftung eines Schildes und die Grundfarbe eines Banners wird als Tile Entity gespeichert.
Stein
Es gibt verschiedene Arten von Stein (ID = 1), die sich im Wert unterscheiden:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Stein | |
1 | Granit | |
2 | Polierter Granit | |
3 | Diorit | |
4 | Polierter Diorit | |
5 | Andesit | |
6 | Polierter Andesit |
Steinziegel
Der Steinziegel (ID = 98) kann verschiedene Formen haben:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | normaler | |
1 | bemoost | |
2 | rissig | |
3 | gemeißelt |
Stolperdraht
Der Stolperdraht (ID = 132) hat folgende Zusatzdaten:
- 0: Kein Objekt befindet sich auf diesem einzelnen Stück Stolperdraht, welches demnach auch nicht aktiviert ist
- 1: Irgendein Objekt befindet sich auf diesem einzelnen Stück Stolperdraht
- 4: Der ganze Stolperdraht ist aktiviert
Die Ausrichtung von Stolperdrähten ist von angrenzenden Blöcken abhängig und wird während des Spiels berechnet, anstatt gespeichert zu werden.
Die Metadaten werden bei dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
ignoriert. Sie erscheinen aber in den gespeicherten Daten, wenn das Spiel gespeichert wird.
Strohballen
Strohballen (ID = 170) bestimmen die Ausrichtung wie Holzblöcke:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | stehend | |
4 | liegend Ost-West | |
8 | liegend Nord-Süd | |
12 | Seitentextur an allen Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet) |
Stufen einzeln und doppelt
Die Metadaten bestimmen das Material für einfache und doppelte Stufen. Bei einfachen Stufen steht die Addition eines weiteren Wertes für eine Kopf-über-Stufe.
Holzstufen (ID = 126 einfach, 125 doppelt) übernehmen die Werte der Holzblöcke, aus denen sie hergestellt wurden:
Bild | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
0 | Eichenholzbretter | |
1 | Fichtenholzbretter | |
2 | Birkenholzbretter | |
3 | Tropenholzbretter | |
4 | Akazienholzbretter | |
5 | Schwarzeichenholzbretter |
- +8: Kopf-über-Stufe (nur einfache Stufe)
Steinstufen (ID = 44 und 182 einfach, 43 und 181 doppelt) können aus folgenden Materialien bestehen:
Bild | ID | Wert | Beschreibung |
---|---|---|---|
44 | 0 | Stein | |
44 | 1 | Sandstein | |
44 | 2 | Holz (wird vom Spiel nicht verwendet) | |
44 | 3 | Bruchstein | |
44 | 4 | Ziegel | |
44 | 5 | Steinziegel | |
44 | 6 | Netherziegel | |
44 | 7 | Quarz | |
182 | 0 | Roter Sandstein |
- +8: Kopf-über-Stufe (nur einfache Stufe)
- +8: rundum glatte Seiten (nur Doppelstufe in Stein, Sandstein und rotem Sandstein. Wird vom Spiel nicht verwendet)
Tränke
Der Trank bzw. werfbare Trank (beide mit ID = 373) bestimmt mit seinen Metadaten den Effekt. Durch Addition weiterer Werte können Stärke oder der Name, verlängerte Wirkung und Werfbarkeit verändert werden:
- 0 bis 15: Effekt-ID (siehe unten in der Tabelle)
- +16: bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
- +32: verstärkter Trank (Stufe II, halbe Wirkungsdauer), bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
- +48: bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
- +64: verlängerte Wirkungsdauer, sie wird mit 8⁄3 multipliziert. Ansonsten normale Wirkungsdauer
- +8192: dieser Wert wird stets vom Spiel addiert, ohne jedoch eine Auswirkung zu haben. Wenn man ihn nicht addiert, erhält man denselben Trank.
- +16384: werfbarer Trank, was die Wirkungsdauer auf 3⁄4 ihres Wertes reduziert. Ansonsten trinkbarer Trank
*Ein Trank mit ID 0 heißt ohne weitere Metadaten "Wasserflasche", sonst "Gewöhnlicher Trank".
Interessanterweise hat jeder Trank ohne Eigenschaften einen Namen. Dazu muss man ihn nur ohne Eigenschaften erzeugen mit folgendem Befehl, in den man die entsprechenden Metadaten einsetzt: Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
0 | Wasserflasche | 16 | Seltsamer Trank | 32 | Dickflüssiger Trank | 48 | Starker Trank |
1 | Gewöhnlicher Trank | 17 | Seltsamer Trank | 33 | Dickflüssiger Trank | 49 | Starker Trank |
2 | Langweiliger Trank | 18 | Flauer Trank | 34 | Vornehmer Trank | 50 | Fauler Trank |
3 | Langweiliger Trank | 19 | Flauer Trank | 35 | Vornehmer Trank | 51 | Fauler Trank |
4 | Fader Trank | 20 | Wuchtiger Trank | 36 | Raffinierter Trank | 52 | Geruchloser Trank |
5 | Fader Trank | 21 | Wuchtiger Trank | 37 | Raffinierter Trank | 53 | Geruchloser Trank |
6 | Klarer Trank | 22 | Verpfuschter Trank | 38 | Lieblicher Trank | 54 | Ranziger Trank |
7 | Klarer Trank | 23 | Verpfuschter Trank | 39 | Lieblicher Trank | 55 | Ranziger Trank |
8 | Milchiger Trank | 24 | Cremiger Trank | 40 | Flinker Trank | 56 | Rauer Trank |
9 | Milchiger Trank | 25 | Cremiger Trank | 41 | Flinker Trank | 57 | Rauer Trank |
10 | Trüber Trank | 26 | Milder Trank | 42 | Verfeinerter Trank | 58 | Beißender Trank |
11 | Trüber Trank | 27 | Milder Trank | 43 | Verfeinerter Trank | 59 | Beißender Trank |
12 | Schlichter Trank | 28 | Sanfter Trank | 44 | Belebender Trank | 60 | Widerlicher Trank |
13 | Schlichter Trank | 29 | Sanfter Trank | 45 | Belebender Trank | 61 | Widerlicher Trank |
14 | Dünnflüssiger Trank | 30 | Gefälliger Trank | 46 | Prickelnder Trank | 62 | Stinkender Trank |
15 | Dünnflüssiger Trank | 31 | Gefälliger Trank | 47 | Prickelnder Trank | 63 | Stinkender Trank |
Treppen
Das Material von Treppen wird durch ihre ID festgelegt:
Bild | ID | Beschreibung |
---|---|---|
Datei:Eichentreppe.png | 53 | Eichenholz |
67 | Bruchstein | |
108 | Ziegelsteine | |
109 | Steinziegel | |
114 | Netherziegel | |
128 | Sandstein | |
Datei:Fichtentreppe.png | 134 | Fichtenholz |
Datei:Birkentreppe.png | 135 | Birkenholz |
Datei:Dschungeltreppe.png | 136 | Tropenholz |
156 | Quarz | |
Datei:Akazientreppe.png | 163 | Akazienholz |
164 | Schwarzeichenholz | |
180 | Roter Sandstein |
Die Ausrichtung wird in den Metadaten gespeichert:
- 0: aufsteigend nach Osten
- 1: aufsteigend nach Westen
- 2: aufsteigend nach Süden
- 3: aufsteigend nach Norden
- +4: Treppe steht auf dem Kopf
Trichter
Ausrichtungswerte des Anschlusses von Trichtern (ID = 154):
- 0: nach unten
- 1: ohne Anschluss
- 2: nach Norden
- 3: nach Süden
- 4: nach Westen
- 5: nach Osten
Der Inhalt wird als Tile Entity gespeichert.
Türen
Das Material von Türen wird durch ihre ID festgelegt:
Bild | ID | Beschreibung |
---|---|---|
Datei:Grid Eichenholztür.png | 64 | Eichenholz |
Datei:Grid Eisentür.png | 71 | Eisen |
Datei:Grid Fichtenholztür.png | 193 | Fichtenholz |
Datei:Grid Birkenholztür.png | 194 | Birkenholz |
Datei:Grid Tropenholztür.png | 195 | Tropenholz |
Datei:Grid Akazienholztür.png | 196 | Akazienholz |
Datei:Grid Schwarzeichenholztür.png | 197 | Schwarzeichenholz |
Damit Doppeltüren durch Redstone richtig geöffnet und geschlossen werden können, werden die Daten, um eine komplette Tür zu definieren, aus beiden Türhälften bezogen. Daher wird eine einzelne Türhälfte nicht unbedingt in der gewünschten Position angezeigt. Diese korrigiert sich, wenn die zweite Türhälfte hinzugefügt wird.
Werte für die untere Hälfte:
- 0: Tür steht in ihrem Block auf der Westseite
- 1: Tür steht in ihrem Block auf der Nordseite
- 2: Tür steht in ihrem Block auf der Ostseite
- 3: Tür steht in ihrem Block auf der Südseite
- +4: Tür ist offen. Ansonsten geschlossen
Werte für die obere Hälfte:
- 8: Obere Hälfte, Scharnier ist links (von außen betrachtet)
- 9: Obere Hälfte, Scharnier ist rechts (von außen betrachtet)
Wandschilder und -banner
Wandschilder (ID = 68) und Wandbanner (ID =177) haben vier Ausrichtungsmöglichkeiten. Abweichend von sonstigen Metadaten werden nicht die Werte 0 bis 3, sondern 2 bis 5 verwendet. Standardwert (wenn man keine Metadaten angibt) ist 3:
- 2: an der Nordseite einer Wand
- 3: an der Südseite einer Wand
- 4: an der Westseite einer Wand
- 5: an der Ostseite einer Wand
Die Beschriftung eines Schildes und die Grundfarbe eines Banners wird als Tile Entity gespeichert.
Wasser und Lava
Fließendes Wasser (ID = 8) und fließende Lava (ID = 10) bestimmen ihre Höhe mit einem zusätzlich Wert. 0 steht für einen vollen Block. Je höher der Wert ist, desto weiter ist die Flüssigkeit von ihrer Quelle entfernt. Wasser fließt 7 Blöcke weit (Wert von 1 bis 7), Lava in der Oberwelt nur 3 Blöcke (benutzt dabei die Werte 2, 4 und 6), im Nether auch 7 Blöcke. Die Addition von +8 steht für eine fallende Flüssigkeit. Da die Höhe und Fließrichtung während des Spiels in Abhängigkeit von der Position der Quellblöcke berechnet wird, können mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
nur die Metadaten 0 dauerhaft gesetzt werden.
Weizen
Frisch gesäter Weizen (ID = 59) hat einen Wert von 0. In zufälligen Abständen springt der Zähler weiter, bis die Pflanze bei 7 erntebereit ist.
Bild | Wert |
---|---|
0 | |
1 | |
2 | |
3 | |
4 | |
5 | |
6 | |
7 |
Zauntore
Das Material von Zauntoren wird durch ihre ID festgelegt:
Bild | ID | Beschreibung |
---|---|---|
Datei:Grid Eichenholzzauntor.png | 107 | Eichenholz |
Datei:Grid Fichtenholzzauntor.png | 183 | Fichtenholz |
Datei:Grid Birkenholzzauntor.png | 184 | Birkenholz |
Datei:Grid Tropenholzzauntor.png | 185 | Tropenholz |
Datei:Grid Schwarzeichenholzzauntor.png | 186 | Schwarzeichenholz |
Datei:Grid Akazienholzzauntor.png | 187 | Akazienholz |
In den Metadaten wird gespeichert, in welche Richtung das Tor geöffnet wird. Durch Addition eines weiteren Wertes wird bestimmt, ob es offen steht.
- 0: nach Süden
- 1: nach Westen
- 2: nach Norden
- 3: nach Osten
- +4: Tor steht offen
Einzelnachweise
Überblick | |||||||||
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Editionen |
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Funktionsweise |
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Multiplayer | |||||||||
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