Minecraft Wiki
K (Letzte Bearbeitung erweitert)
Zeile 121: Zeile 121:
 
Mit [[Eimer|Eimern]] werden nun die Kanäle mit [[Wasser]] befüllt, wofür ein naher [[Physikalische Mechanismen/Unendlicher Brunnen|unendlicher Brunnen]] zweckmäßig ist: Um in die Mitte gerichtete Strömungen zu erhalten, sind an die Enden eines jeden Haupt- und Seitenkanals Quellblöcke zu setzen. Sollte ein Kanal jedoch länger als die Fließweite von Wasser sein, so schaffen zwei unterschiedliche Methoden Abhilfe:
 
Mit [[Eimer|Eimern]] werden nun die Kanäle mit [[Wasser]] befüllt, wofür ein naher [[Physikalische Mechanismen/Unendlicher Brunnen|unendlicher Brunnen]] zweckmäßig ist: Um in die Mitte gerichtete Strömungen zu erhalten, sind an die Enden eines jeden Haupt- und Seitenkanals Quellblöcke zu setzen. Sollte ein Kanal jedoch länger als die Fließweite von Wasser sein, so schaffen zwei unterschiedliche Methoden Abhilfe:
 
*Am letzten vom Wasser erreichten Block gräbt man einen Meter in die Tiefe, sodass das Wasser weiterfließt. Nachteil ist jedoch, dass bei großen Farmen die Kanäle schnell sehr tief werden und somit keine effektive Raumnutzung möglich ist.
 
*Am letzten vom Wasser erreichten Block gräbt man einen Meter in die Tiefe, sodass das Wasser weiterfließt. Nachteil ist jedoch, dass bei großen Farmen die Kanäle schnell sehr tief werden und somit keine effektive Raumnutzung möglich ist.
*Mit einer [[Treppe]] sowie einem [[Schild]] kann ebenfalls ein stetiger Wasserfluss erreicht werden, ohne tiefer graben zu müssen (siehe Abbildung): In Strömungsrichtung wird die Stufe ausgerichtet und über ihr ein neuer Quellblock gesetzt, der durch das Schild am Zurückfließen gehindert wird.
+
*Mit einer [[Treppe]] sowie einem [[Schild]] kann ebenfalls ein stetiger Wasserfluss erreicht werden, ohne tiefer graben zu müssen (siehe Abbildung): In Strömungsrichtung wird die Stufe ausgerichtet und über ihr ein neuer Quellblock gesetzt, der durch das Schild am Zurückfließen gehindert wird. Diese Lösung funktioniert nicht für gedropte Items. Diese bleiben an der Treppe hängen.
   
 
An den Kreuzungsstellen der Seitenkanäle mit dem Hauptkanal kann man außerdem mit Schildern unerwünschte Strömungen in andere Richtungen unterbinden.
 
An den Kreuzungsstellen der Seitenkanäle mit dem Hauptkanal kann man außerdem mit Schildern unerwünschte Strömungen in andere Richtungen unterbinden.

Version vom 22. September 2014, 06:46 Uhr

Eine Monsterfarm ist eine Einrichtung zum kontrollierten Spawnen und Töten von Monstern. Die Hauptbestandteile sind entsprechend auch die Spawn-Ebene, auf welcher die Monster spawnen und über welche diese von ihrer Spawn-Position zu einem zentralen Punkt befördert werden, und die Falle, in welcher man die Monster erledigt um an ihre Beute zu gelangen.

Die Anleitung zur Spawner-Falle beschäftigt sich mit Varianten, die einen Verlies-Spawner benutzen und speziell auf den entsprechenden Monster-Typ eingestellt sind.

Günstige Orte

Da für eine maximale Anzahl Monster-Spawns ein großes, dunkles Gebiet vonnöten ist, welches zu jeder Tageszeit funktioniert und bei welchem die Monster wirklich nur im beabsichtigten Gebiet spawnen, ist die Lage der Monsterfarm entscheidend. Damit feindliche Monster spawnen, muss ein Lichtlevel von 7 oder weniger hergestellt werden. Man kann also entweder ganz auf Licht verzichten oder mit Redstone-Fackeln zumindest schwach beleuchten. Hier einige wichtige Eckdaten:

Maximale Helligkeit 7
Min. Distanz zum Spieler 25 Blöcke
Max. Distanz zum Spieler 72 Blöcke
Max. Anzahl gespawnte feindliche Monster 79


Monsterfarmen an der Oberfläche funktionieren entsprechend tagsüber recht gut (je nach Größe und Dunkelheit möglicher oberflächennaher Höhlen), sind nachts jedoch sehr ineffektiv, da Monster nun wegen der vorherrschenden Dunkelheit auf der gesamten Oberfläche spawnen können.

Monsterfarmen, die im Untergrund gebaut werden, haben demgegenüber eine von der Tageszeit unabhängige Effektivität, und sie produzieren weiter fleißig, auch wenn man in der Umgebung nach Rohstoffen sucht. Jedoch führen unerforschte / unbeleuchtete Höhlen in der Nähe zu alternativen Spawn-Möglichkeiten, was die Effektivität wiederum senkt.

Die dritte Möglichkeit im Standard-Welttyp ist es, die Monsterfarm hoch oben in der Luft zu bauen, um die Nachteile der anderen beiden Varianten zu umgehen. Problematisch dürfte es aber im Überlebensmodus werden, in luftiger Höhe zu bauen ohne herunterzufallen und zu sterben. Und geht man zwischendurch nach unten, z. B. um Ressourcen zu sammeln, funktionieren sie aufgrund der Distanz zum Spieler gar nicht mehr — man ist somit gezwungen, die ganze Zeit oben zu verharren, um Beute zu erzeugen.

In Flachland-Welten kann man nahezu perfekte Monsterfarmen bauen, da es hier keine störenden Höhlen gibt, sofern man mittels der entsprechenden Optionen dafür gesorgt hat.

Auch im Nether kann man eine Monsterfarm bauen. Da Wasser jedoch sofort verdampft, eignen sich nur Kolben oder Lava für den Transport. Letzteres ist aber schlecht, falls das Monster in der Nähe stirbt, da so alle Beute zerstört werden kann. Um das Problem zu umgehen kann man aber versuchen, die Monster durch ein Netherportal zu schleusen.

Im Ende eine Enderman-Farm zu bauen ist zwar ebenfalls möglich, jedoch sehr schwer, da auf der Insel viele Spawning-Möglichkeiten bestehen, die alle ausgeleuchtet werden müssten, und außerhalb der Insel die Gefahr besteht, in die Leere und damit in den Tod zu fallen!

Beute

Die erzeugte Beute basiert maßgeblich auf der Bauweise der Spawn-Ebenen und der Art der Falle. Ein automatisches Töten verhindert zwar seltene Beute und Erfahrungspunkte, jedoch ist der Spieler hier 100%ig sicher, da er nicht involviert werden muss. Die folgende Tabelle zeigt die verschiedenen Monster und die Gegenstände die sie normalerweise droppen und die Gegenstände, die beim Töten durch den Spieler droppen können. Letztere — ebenso wie Erfahrungspunkte — können nur erzeugt werden, wenn der Spieler den letzten Schlag ausführt, der das Monster erledigt. Im folgenden werden diese "seltene Beute" genannt.

Monster Normale Beute Seltene Beute Notizen
Creeper Schwarzpulver - -
Enderman Enderperle - Funktioniert nicht mit Wasser-Transportsystem. Kann durch Versetzen von Blöcken die Farm kaputt machen.
Skelett Pfeil
Knochen
Bogen
Zufälliges Rüstungsteil
-
Schleim Schleimball - Kann nicht aufwärts schwimmen. Große Schleime können Gänge blockieren. Spawnt nur in Sümpfen oder speziellen Chunks nahe dem Grundgestein.
Spinne Faden Spinnenauge Kann an Wänden hochklettern. Kann Gänge blockieren.
Witherskelett Kohle
Knochen
Witherskelettschädel
Steinschwert
Zufälliges Rüstungsteil
Spawnt nur in Nether-Festungen.
Zombie Verrottetes Fleisch Eisenbarren
Karotte
Kartoffel
Eisenschaufel
Eisenschwert
Zufälliges Rüstungsteil
Baby-Zombies können durch 1 Block große Löcher gelangen. Dies ist bei der Konstruktion der Monsterfarm einzuplanen.
Zombie Pigman Verrottetes Fleisch
Goldnugget
Goldbarren
Goldschwert
Zufälliges Rüstungsteil
Kann nicht nur im Nether gefarmt werden sondern auch in der Oberwelt, da sie nahe der Portale spawnen können.

Spawn-Ebene

Die Spawn-Ebene ist der größte Teil der Monsterfarm. Hier spawnen die Monster und werden zu einem zentralen Punkt geleitet. Hierfür gibt es entsprechend mehrere Designs, welche alle unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Beachtet werden muss bei jeder Variante, dass Monster nur in einem Bereich zwischen 25 und 72 Blöcken Entfernung spawnen und ab einer Entfernung von 128m wieder verschwinden. Man kann also beispielsweise die Spawn-Ebenen 25 Blöcke über dem Spieler beginnen und 15 2-Blöcke-hohe oder 11 3-Blöcke-hohe 144x144-Ebenen übereinander bauen. Hierbei ist die Höhe, die das Transportsystem benötigt, noch nicht in die Ebenenhöhe einberechnet.

Im Umkreis des Spielers kann es zudem maximal 79 natürlich gespawnte Monster geben, dies sollte beim Bau einer XP-Farm beachtet werden.

Damit Endermen spawnen können, muss die Deckenhöhe mind. 3 betragen. Eine Deckenhöhe von 1 beschränkt die Farm auf Spinnen.

Mehrstöckige Monsterfarmen

Man kann auch mehrere Spawn-Ebenen übereinander bauen, um den Ertrag zu erhöhen. Soweit möglich sollte aber zuerst die bestehende einstöckige Farm erweitert werden, da jedes weitere Stockwerk aufwändiger ist als das erste und zudem durch die größere Höhe irgendwann auch der Schaden bei einem falschen Schritt fatal ist. Dennoch hat man bei bestimmten Designs, welche eine limitierte Ausdehnung zu den Seiten haben nur die Möglichkeit, nach oben weiterzumachen.

Schweizer Käse

Die einfachste Variante ist ein großer, geschlossener, leerer Raum mit einem oder mehreren Löchern in der Erde, durch welche die Monster fallen sollen. Am Rand jedes Lochs muss ein Schild oder eine offene Falltür platziert werden, um das Monster denken zu lassen, dass dort gar kein Loch wäre. Schilder sind etwas kostengünstiger (0,542 Stämme/Schild gegenüber 0,75 Stämmen/Falltür) und daher zu bevorzugen. Falltüren kann man dagegen mittels Redstone steuern und die Monsterfarm damit aus der Entfernung an- und abschalten.

Vorteile: Kann schnell und billig gebaut werden und funktioniert auch im Nether.

Nachteile: Diese Variante ist nicht sonderlich effektiv, da die Chance gering ist, dass Monster versehentlich in ein Loch fallen, und sogar gleich Null, wenn der Spieler zu weit weg ist, da sie dann einfach stehenbleiben.

Kanäle

Um nicht vollkommen auf die zufälligen Bewegungen der Monster zu vertrauen kann man obiges einfaches Design nun erweitern, um die Monster schneller dahin zu bekommen, wo man sie haben will. Zu diesem Zweck haben sich Wasserkanäle bewährt.

Datei:MobFarmBau1.png

Eine 30x30 Halle, unterirdisch gebaut

Zunächst ist ein großer Raum (Kantenlänge mindestens 30 m für gute Ergebnisse) auszuheben. Dafür benötigt man insbesondere Spitzhacken, am Besten aus hochwertigem Material wie Eisen oder Diamant, da es sonst sehr lange dauert, bis der Raum fertig ist. Alternativ kann man den Raum auch an der Oberfläche bauen, was jedoch bedingt durch Unebenheiten und den enormen Bedarf an Baumaterial schwierig ist. Warnung: Während der Bauphase ist auf ausreichende Beleuchtung zu achten, damit nicht schon vor Inbetriebnahme unerwünscht Monster spawnen.

Datei:MobFarmBau2.png

Die Halle mit den ersten Gräben

Als nächstes wird ein Spülsystem installiert, um die gespawnten Monster zu einer Falle zu transportieren: Zuerst gräbt man einen Mittelkanal, der die Farm an der längeren Seite teilt und 2x2 Blöcke im Querschnitt hat. Anschließend folgen Seitenkanäle im Abstand von beispielsweise 6 Blöcken bis zur jeweiligen Wand. Die Farm ist nun in kleine Rechtecke aufgeteilt, in denen Monster spawnen und durch ihre Bewegungen in einen der Kanäle fallen.

Datei:Wasserfluss im Kanal.png

Forlaufender Wasserfluss im Kanal auf einer Ebene

Mit Eimern werden nun die Kanäle mit Wasser befüllt, wofür ein naher unendlicher Brunnen zweckmäßig ist: Um in die Mitte gerichtete Strömungen zu erhalten, sind an die Enden eines jeden Haupt- und Seitenkanals Quellblöcke zu setzen. Sollte ein Kanal jedoch länger als die Fließweite von Wasser sein, so schaffen zwei unterschiedliche Methoden Abhilfe:

  • Am letzten vom Wasser erreichten Block gräbt man einen Meter in die Tiefe, sodass das Wasser weiterfließt. Nachteil ist jedoch, dass bei großen Farmen die Kanäle schnell sehr tief werden und somit keine effektive Raumnutzung möglich ist.
  • Mit einer Treppe sowie einem Schild kann ebenfalls ein stetiger Wasserfluss erreicht werden, ohne tiefer graben zu müssen (siehe Abbildung): In Strömungsrichtung wird die Stufe ausgerichtet und über ihr ein neuer Quellblock gesetzt, der durch das Schild am Zurückfließen gehindert wird. Diese Lösung funktioniert nicht für gedropte Items. Diese bleiben an der Treppe hängen.

An den Kreuzungsstellen der Seitenkanäle mit dem Hauptkanal kann man außerdem mit Schildern unerwünschte Strömungen in andere Richtungen unterbinden. Nun kann mit dem Bau einer für die individuellen Ansprüche geeigneten Monsterfalle begonnen werden, von TNT-Fallen ist hier abzusehen.

Datei:MobFarmBau4.png Datei:MobFarmBau5.png Datei:MobFarmBau6.png Datei:MobFarmBau7.png
Falsche Strömung an Kreuzungen verhindern Der Ausgang der Farm, der sich an eine Falle anschließt

Vorteile: Monster kommen nach dem Spawnen schneller zur Falle.

Nachteile: Endermen können so nicht gefarmt werden, da diese sich bei Kontakt mit Wasser sofort wegteleportieren. Spinnen können zudem an den Wänden wieder aus den Kanälen klettern.

Aktive Monster-Bewegung

Die Benutzung der Kanäle hat noch immer den Nachteil, dass bei zu großer Entfernung zur Spawn-Ebene die Monster sich nicht bewegen. Aktive Systeme lösen das Problem, indem mittels Redstone und mit einem Wasser-Eimer gefüllten Dispensern die Flächen in Intervallen geflutet und alle dort stehenden Monster weggeschwemmt werden. Bei einem solchen Design kann zudem auf Schilder an Kanten verzichtet werden.

Eine andere Möglichkeit wäre der Bau eines großen Trichters, bei welchem die Monster immer nur auf einem Ring mit Druckplatten spawnen, welche einen Kolben auslösen, der das Monster vom Rand auf die innere, darunterliegende Ebene stößt. Diese ist wiederum genauso nur ein Ring mit Druckplatten, welche jeweils einen Kolben auslösen, der das Monster erneut von der Kante in Richtung Mitte schubst. Auf diese Weise werden die Monster mit jeder Ebene in Richtung Mitte gedrückt. Dieses System wird hauptsächlich im Nether und für Enderman-Farmen (im Ende) benutzt, da man hier kein Wasser benutzen kann. Alternativ kann man die Kreise auch direkt übereinander bauen, muss aber beim Bau einer XP-Farm an der untersten Ebene Leitern oder Ranken anbringen, um den Fallschaden zurückzusetzen.

Vorteile: Alle spawnenden Monster werden innerhalb kürzester Zeit zur Falle gebracht, auch wenn der Spieler sich weiter weg befindet, so dass die Monster sich nicht mehr von alleine bewegen.

Nachteile: Höherer Aufwand / Materialeinsatz beim Bau.

Falle

Die Falle wird in einem eigenen Artikel unter Anleitungen/Fallen beschrieben. Sie wird dazu benutzt, die Monster zu töten um deren Beute zu farmen oder soweit zu schwächen, dass ein einziger Schlag mit der Faust reicht, um an die Erfahrungspunkte, die Beute und die seltene Beute zu gelangen.

Betrieb

Im Betrieb ist die Farm nicht wartungsintensiv. In regelmäßigen Abständen sollte der Drop-Kanal der angrenzenden Falle ausgeräumt werden, da sonst die Drops nach kurzer Zeit verschwinden. Alternativ kann auch ein automatisiertes System mit Trichter und Truhe aufgebaut werden. Desweiteren muss sich der Spieler in einem Umkreis von maximal 144 Blöcken um die Falle aufhalten, damit die Spawnbereiche im Speicher bleiben.

[[Kategorie:Anleitung|]]