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Wasser

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Wasser
Wasser.png
Kategorie

Umwelt

Schwerkraft

Ja
(fließt nach unten)

Transparenz

Teilweise (-2 Helligkeit)

Leuchtend

Nein

Kolben

verschiebbar

Explosionswiderstand

Stehendes Wasser
500
Fließendes Wasser
500

Härte

100

Werkzeug

Dieser Block kann nur mit einem Eimer aufgenommen werden.

Erneuerbar

Ja

Stapelbar

Nein

Entflammbar

Nein

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Sich selbst

Datenwerte
fließend
flowing_water
dez: 8 hex: 8
stehend
water
dez: 9 hex: 9
Metadata

0

Wasser ist ein bläulicher, flüssiger Block mit vielen nützlichen Eigenschaften.

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wasser hat in Minecraft zwei Erscheinungsformen: Stehendes Wasser (häufig auch Wasserquellblock oder Wasserquelle, oder auch Stilles Wasser genannt) und fließendes Wasser. Nur Wasserquellblöcke können mit einem Eimer aufgenommen werden. Aufgrund seiner nützlichen (allerdings nicht immer realistischen) Eigenschaften hat es eine Vielzahl von Anwendungen.

Fließen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Genau wie bei der Lava entspringt fließendes Wasser einem Quellblock, der Wasserquelle. Dies wird durch einen sogenannten technischen Block realisiert, der gewissermaßen die Illusion von Bewegung umsetzt. Von einem Quellblock ausgehend breitet sich Wasser in alle vier Himmelsrichtungen und nach unten aus, wenn dort ein Luftblock liegt. Die Strömung wird durch eine entsprechend animierte Textur angezeigt. Wird der Quellblock entfernt, ebbt der Wassserfluss ab und versickert rasch.

  • Fließendes Wasser breitet sich auf der gleichen Ebene bis zu 7 Blöcke weit aus. Fließt es dabei eine Kante herunter und trifft auf eine tiefer gelegene Ebene, kann es auf dieser Ebene wiederum bis zu 7 Blöcke weit fließen. Je weiter Wasser auf einer Ebene geflossen ist, desto flacher wird es dargestellt. Ansonsten bleiben seine Eigenschaften gleich.
  • Bei mehreren nahgelegenen Kanten in verschiedenen Richtungen wählt Wasser immer die Fließrichtung zur nächsten Kante
  • Die Strömungsrichtung wird aus allen Zu- und Abflüssen berechnet, die auf den jeweiligen Wasserblock einwirken. Es gibt 16 unterschiedliche Strömungsrichtungen. Ein Beispiel: Ein Wasserblock speist sich aus dem Norden und fließt sowohl nach Süden als auch nach Osten, ist im Westen jedoch blockiert. Damit bestehen zwei Impulse in südlicher Richtung (von Norden kommend, nach Süden fließend) und ein Impuls nach Osten. Also fließt die Strömung insgesamt in die Richtung Süd-Süd-Ost.
  • Fließendes Wasser übt (im Gegensatz zur Lava) auf fast alle Objekte - etwa den Spieler, die meisten Kreaturen und Drops - eine Kraft in Fließrichtung aus. Das heißt, die Objekte bekommen einen zusätzlichen Bewegungsimpuls in Fließrichtung, der die natürliche Bewegung behindern kann. Objekte werden einen Block weiter getragen, als das Wasser maximal fließt, sofern die Richtung nicht blockiert ist.

Schwimmen und Ertrinken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lupe.png Hauptartikel: Schwimmen
  • Der Spieler und die meisten Kreaturen können sich im Wasser (sogar in Wasserfällen) fortbewegen. Dabei ist die Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt und die Erschöpfung des Spielers wird erhöht. Es besteht eine Tendenz, unter zu gehen, der das Wesen aktiv entgegenarbeiten muss, um nicht zu ertrinken. Daraus resultiert eine Auf- und Ab-Bewegung schwimmender Wesen, bei der kleine Bläschen entstehen. Das trifft nicht auf den Tintenfisch und den Wächter zu, deren natürlicher Lebensraum der Ozean ist und die deshalb sogar unbegrenzt tauchen können. Das Huhn kann wie eine Ente auf der Wasseroberfläche schwimmen, ohne dabei unterzugehen. Der Eisengolem kann weder schwimmen noch tauchen, sondern er sinkt bis zum Grund und läuft darauf weiter, ohne je zu ertrinken.
  • Spieler und Kreaturen können 15 Sekunden mit dem Kopf ununterbrochen unter Wasser bleiben, ehe sie 2 (Heart.svg) Lebenspunkte pro Sekunde Ertrinkungsschaden erleiden. Eine Ausnahme davon bilden Tintenfische, Wächter und Eisengolems, die gegen diese Schadensart immun sind. Die Verzauberung Atmung fügt der Atemzeit 15 Sekunden pro Verzauberungslevel hinzu, und verringert, ebenfalls in Abhängigkeit vom Verzauberungslevel, die Wahrscheinlichkeit, nach Ablauf der Atemzeit Schaden zu erleiden.
  • Unter Wasser können künstliche Luftblasen erzeugt werden, in denen Spieler und Kreaturen atmen können, indem man dort bestimmte Blöcke platziert. Dauerhafte Luftblasen entstehen durch Leitern, Schilder, Zäune, Zuckerrohr, Türen und Falltüren. Temporäre Luftblasen entstehen durch das Platzieren von Fackeln oder das Füllen eines leeren Eimers.
  • Spieler können ein Boot nutzen, um Wasserflächen sicher zu überqueren. Gelegentlich betreten auch Kreaturen zufällig ein Boot eines Spielers.

Wasser und Lava[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lupe.png Hauptartikel: Lava § Lava_und_Wasser

Je nach Zusammenfluss von Wasser und Lava entstehen Stein, Bruchstein oder Obsidian.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Landet ein Wesen (Spieler und Kreaturen) aus beliebiger Höhe im Wasser, erhält es keinen Fallschaden. Die Tiefe oder die Fließweite des Wasser spielt dabei keine Rolle. Landet ein Spieler auf einem anderen Objekt im Wasser, etwa ein Boot oder eine Kreatur, gleitet das Objekt zur Seite, und weder der Spieler noch das andere Objekt erhalten Schaden.
  • Wasser reduziert die Helligkeit um zwei Einheiten pro Block zusätzlich zu der Reduktion durch die Entfernung zur Lichtquelle (eine Einheit pro Block). Wasser verringert die Helligkeit effektiv also um drei Einheiten pro Block. Unter Wasser behindern Schlierenfilter die Sicht zusätzlich.
  • Unter einem soliden Block, über dem sich Wasser und unter dem sich Luft befindet, bilden sich nach kurzer Zeit Wassertropfen. Diese Partikel, die sonst keinen Effekt haben, zeigen dem Spieler die Anwesenheit von Wasser an. Bei transparenten Blöcken (z. B. Glas, Glowstone, Treppen oder Stufen) tritt dieser Effekt nicht auf.
  • Wasser verlangsamt die Abbaugeschwindigkeit von Blöcken, mit festem Grund (auf dem Boden stehend) um das fünffache, ohne festen Grund (frei schwimmend) sogar um das 25fache. Durch das Tragen von Rüstung mit der Verzauberung Wasseraffinität ist mit festem Grund die Abbaugeschwindigkeit normal, ohne festen Grund immer noch um das Fünffache verlangsamt.
  • Wasser verlangsamt die ursprüngliche Bewegung von Objekten, es setzt der Bewegung (ähnlich wie Spinnennetze) einen Widerstand entgegen. Wenn man seine Rüstung mit der Verzauberung Wasserläufer verbessert, wird der Widerstand in Wasser verringert.
  • Im Wasser kann der Spieler nach Fischen und Gerümpel angeln
  • Die Nähe von Wasser ermöglicht die Bewässerung von Ackerboden
  • Beim Kontakt mit Wasser erleiden Endermen, Schneegolems und Lohen direkten Schaden.
  • Eine Wasserquelle lässt sich nicht mit einem Kolben verschieben, sie verschwindet stattdessen.
  • Ein aktivierter Werfer mit einem gefüllter Wassereimer setzt direkt vor den Werfer eine Wasserquelle. Der leere Eimer bleibt im Werfer. Aktiviert man den Werfer erneut, nimmt der leere Eimer die Wasserquelle wieder auf.
  • Auch im stillen Wasser treiben Boote nach einiger Zeit langsam davon
  • Neben dem Eimer kann auch ein Schwamm verwendet werden, um Wasserquellblöcke aufzunehmen
  • Zuckerrohr wächst nur direkt neben einem Wasserblock, Seerosenblätter nur auf dem Wasser im Sumpf
  • in kalten Biomen wandelt sich Wasser an der Oberfläche von Gewässern zu Eis, sofern der Wasserblock an einen soliden Block angrenzt

Gewinnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fließendes Wasser entsteht aus jedem Wasserquellblock, der nicht durch Blöcke eingegrenzt ist. Ein Wasserquellblock entsteht aus fließendem Wasser, das direkt neben mindestens zwei anderen Wasserquellblöcken, und oberhalb eines soliden Blocks oder einem anderen Wasserquelllock liegt. Diese Regel macht endlose Wasserquellen möglich.

Natürliche Landschaftsmerkmale[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wasser kommt in der Oberwelt hauptsächlich als Flüsse vor, die in vielen Biomen natürlich generiert werden, und als ausgedehnte, tiefe Ozeane, die ein eigenes Biom bilden. Im Sumpf ist ein Großteil der Fläche von (leicht grünlichem) Wasser bedeckt. In kalten Klimazonen kommt Wasser als Eis vor. Daneben gibt es über- und unterirdisch vereinzelte Quellen und Seen, die gelegentlich fehlerhaft mitten in der Luft erzeugt werden.
  • Im Nether kommt Wasser nicht natürlich vor. Wird es aus einem Eimer heraus dort platziert, verschwindet es augenblicklich mit einem Zischen. Ein im Nether platzierter Eisblock verschwindet nach kurzer Zeit.

Andere natürliche Vorkommen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn bei der Weltgenerierung die Option Bauwerke generieren aktiviert ist:

  • im Brunnen und in den Ackerbewässerungen in einem Dorf
  • im Wüstenbrunnen
  • im Kessel in einer Sumpfhütte und in einem Iglu (sofern mit Labor generiert)
  • als Eisblöcke in einem Iglu

Verwendung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erfolge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Pocket Edition gibt es den Erfolg "Free Diver"

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Classic zerstörte Wasser noch keine unsoliden Blöcke und breitete sich unendlich weit aus, es sei denn, man blockiert es mit einer oder mehreren Mauern, die höher als das Wasser sein müssen.