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Survival Test

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Survival Test
Survival Test.png
Anfangsversion

Survival Test 0.24 (1. September 2009)

Neueste Version

Survival Test 0.30 (22. Dezember 2009)

Kostenpflichtig?

Nein

Survival Test ist nach Classic die zweite Spielvariante, die programmiert wurde. Während Classic den Kreativmodus enthielt, wurde mit Survival Test bzw. Survival Test Mode der Überlebensmodus getestet.

Die Entwicklung begann am 4. August 2009 parallel zur bereits vorhandenen Kreativmodus-Variante unter Verwendung derselben Versionsnummern und wurde am 1. September erstmals veröffentlicht. Survival Test gehört jedoch nicht zu Classic, es wurde nur im selben Zeitraum entwickelt. Der Kreativmodus und der Überlebensmodus waren zwei verschiedene Programme, die getrennt voneinander auf der Minecraft-Webseite gespielt werden konnten.

Die gemeinsame Programmierung von Classic und Survival Test wurde im Dezember 2009 beendet, als stabile Versionen erreicht waren. Die Weiterentwicklung des Spiels setzte auf einer Kopie der letzten Survival Test-Version auf und war eine neue Variante, die Indev genannt wurde (in development) und ebenfalls über die Minecraft-Webseite gespielt werden konnte.

Alpha-Phase
Mai 2009 bis Dezember 2010
Beta-Phase
Dezember 2010 bis November 2011

ab November 2011
Pre-Classic Pfeil34.png Classic Pfeil34.png Survival Test Pfeil34.png Indev Pfeil34.png Infdev Pfeil34.png Alpha Pfeil34.png
Beta Pfeil34.png
Vollversion

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Größere Programmentwicklungen haben eine Alpha- und eine Beta-Phase: In der Alpha-Phase werden Möglichkeiten ausprobiert und teilweise wieder verworfen, bis ein tragfähiges Konzept erreicht ist, in der Beta-Phase wird dieses Konzept vollendet und ausgiebig getestet, meist unter Zuhilfenahme eines größeren Publikums, den Beta-Testern.

Auch Minecraft wurde so entwickelt[1]. In der Alpha-Phase hat Notch verschiedene Spielvarianten ausprobiert, die man anfangs unabhängig voneinander im Webbrowser spielen konnte: Die erste Variante war der leicht zu programmierende Kreativmodus (für Einzel- und Mehrspieler), die zweite der schwieriger zu programmierende Überlebensmodus, den Notch als den Haupt-Spielmodus vorgesehen hatte. Bereits Mitte Juni 2009 skizzierte er sein Konzept für das Spiel[2]. An diesem Konzept orientierte er sich die nächsten zwei Jahre bis zur Fertigstellung im November 2011:

Meine Vision für den Überlebensmodus


Das Wichtigste:

Es wird Fantasy sein, mit allen bekannten Klischees.


So stelle ich mir den Überlebensmodus vor:

Man beginnt mit dem Generieren einer Welt, so wie jetzt im Kreativmodus. Alternativ dazu kann man eine Welt laden, die jemand anderes im Kreativmodus erstellt hat oder man setzt das Spiel in einer zuvor gespeicherten Überlebensmoduswelt fort.

Beim Generieren einer neuen Welt oder beim Laden einer Kreativmoduswelt legt man außerdem einen Schwierigkeitsgrad fest. Wahrscheinlich werden diese von "herausfordernd" bis "unmöglich" reichen, denn ich möchte, dass das Spiel schwierig wird. Falls es keinen Spaß machen sollte, ständig herausgefordert zu weren, werde ich auch leichtere Schwierigkeitsgrade hinzufügen.

Am unteren Rand des Bildschirms wird es ein Inventar und eine Lebensleiste geben. Gegenstände aus dem Inventar zu wählen wird so ähnlich funktionieren wie jetzt im Kreativmodus: Man kann das Mausrad drehen oder eine Nummerntaste drücken.


Bauen:

Am Anfang hat man nur eine Spitzhacke im Inventar und wahrscheinlich ein paar Samenkörner. Wenn man die Spitzhacke auswählt und auf einen Block klickt, wird es ihn zerstören, aber für unterschiedliche Blöcke wird man dazu unterschiedlich viel Zeit benötigen. Stein wird härter als Erde sein und so weiter. Es wird aber nicht allzu lange dauern, vielleicht eine volle Sekunde für Stein.

Wenn man einen Block zerstört, werden die meisten etwas droppen. Der Stein wird zum Beispiel kleine Steinblöcke droppen. Die kann man aufheben, indem man einfach darüber läuft, wenn man einen leeren Inventarslot hat, oder einen Slot, in dem dieses Material bereits liegt, sodass es bis zu einem gewissen Maximum gestapelt werden kann.

Um zu bauen, wählt man einfach ein Inventarslot mit einem Block aus und klickt in die Welt, wie jetzt im Kreativmodus. Beim Bauen wird es keine Verzögerung geben wie beim Abbauen, aber das gleicht sich aus, denn man muss die Blöcke ja erstmal beschaffen, bevor man damit bauen kann.

Kein Block wird mehrere Drops nacheinander von sich geben, denn dann könnte man den selben Block immer und immer wieder anklicken, um ihn zu farmen. Holz wird eine Ausnahme sein, es wird mehrere Bretter erzeugen. Holz wird man nicht direkt erzeugen können. Stattdessen wird man Samenkörner ins Gras pflanzen, aus denen ein Setzling wird, der sich nach einiger Zeit in einen großen, schönen Baum verwandeln wird.


Kampf und Gesundheit:

Es wird feindliche Kreaturen geben, die durch die Welt streifen. Goblins, Trolle, Wölfe, was eben so passt. Sie werden blockig aussehen ;)

Um ein Monster anzugreifen, wählt man eine Spitzhacke oder ein Schwert und klickt ganz einfach auf das Monster, so wie auf einen Block. Jeder Klick fügt dem Monster Schaden zu (mit einer gewissen Wartezeit dazwischen, vielleicht 14 Sekunde), und wenn die Gesundheit des Monsters aufgebraucht ist, ist es tot.

Man kann Monster auch schubsen, indem man gegen sie läuft. Dann werden sowohl Spieler als auch Monster voneinander weg geschoben. So wird man zum Beispiel Goblins in feurige Lavatümpel des Verderbens schieben können.

Monster werden dem Spieler Schaden zufügen und die Gesundheit verringern. Die einzige Möglichkeit, Gesundheit zurückzugewinnen, ist Nahrung zu essen. Nahrung bekommt man entweder durch Jagd oder Ackerbau.


Werkzeuge und Ausrüstung:

Es wird ein sehr einfaches Craftingsystem geben. Zwei Arten von Schwertern, zwei Rüstungsarten, zwei Helmarten. Die einfache Version wird aus Eisen hergestellt, die bessere aus Stahl, den man erhält, wenn man Eisen und Kohle kombiniert.

Das Tragen von Schwertern, Rüstung oder Helmen wird Inventarslots belegen, hat aber sonst keine Nachteile und wird sich so auswirken, wie man es erwartet (Schaden verringern bzw. mehr Schaden zufügen).

Ich habe noch nicht endültig überlegt, wie das Crafting im Detail funktionieren soll, das mache ich dann während der Entwicklung.

Pfeil und Bogen kann man aus Holz herstellen. Um sie zu benutzen, wählt man den Bogen im Inventar aus, sobald man auch ein paar Pfeile hat. Dann klickt man in die Luft und ein Pfeil wird nach vorne fliegen, unter Beachtung der realen Physik. Um etwas zu treffen, wird man also ein wenig darüber zielen müssen.


Das Ende:

Obwohl es Spaß machen wird, einfach nur zu sehen, wie lange man im Überlebensmodus überleben kann, glaube ich, dass es nötig sein könnte, ein Ziel zu haben. Wer das meiste Geld in einem Monat erwirtschaftet? Wer einen Bossgegner in der kürzesten Zeit tötet? Ich weiß es noch nicht.


Und natürlich wird das alles mehrspielerfähig sein:

Man wird sowohl als Gemeinschaft als auch gegeneinander spielen können. Wahrscheinlich wird es sogar drei Möglichkeiten geben: Kooperation (andere Spieler können nicht verletzt werden), Team (nur Spieler des gegnerischen Teams können verletzt werden) und Anarchie (jeder kann jeden verletzen, bilde Allianzen im Spiel!)

Zum teamorientierten Überlebensmodus gibt es eine Menge interessanter Spielmodi-Möglichkeiten, wie z. B. "Capture the Flag" (die Flagge des Gegners erobern) oder "Terrain Control" (ein möglichst großes Gebiet erobern).

Notch hatte also viel vor:

  • Survival Test: Zu Beginn kopierte er die bisherige Kreativmodus-Variante des Spiels und veränderte sie, allerdings vorerst nur für Einzelspieler. Nach ausgiebigen Tests und Korrekturen wurde der Survival Test Ende Dezember 2009 abgeschlossen.
  • Indev: Dann kopierte er die fertige Survival Test-Variante des Spiels und entwickelte sie in einer neuen Variante weiter, immer noch nur für Einzelspieler.
  • Infdev: Als er die Idee von endlosen Welten hatte, kopierte er die aktuelle Indev-Variante und baute sie entsprechend um.
  • Alpha: Als der Umbau zu endlosen Welten erfolgreich war, kopierte er die aktuelle Infdef-Version zu Alpha 1.0.0 und entfernte die Zwischenschritte des Überlebensmodus wieder von der Webseite (Survival Test, Indev und Infdev). Wer die URL direkt eingab, konnte Survival Test noch bis Mitte Dezember 2010 spielen, dann wurde auch diese Möglichkeit entfernt. Die Kreativmodus-Variante blieb in ihrem alten Zustand weiterhin bestehen und wurde "Classic" genannt. Damit gab es nur noch zwei Varianten des Spiels:
    • Classic: Kreativmodus für Einzel- und Mehrspieler, unverändert in Version 0.30
    • Alpha, später Beta: Überlebensmodus, der ständig weiter entwickelt wurde, anfangs nur für Einzelspieler, ab Alpha 1.0.15 auch für Mehrspieler. Der Kreativmodus wurde schließlich mit Beta 1.8 in das Spiel integriert.

Software[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Veröffentlichung der ersten Survival Test-Version am 1. September 2009

Wie die Kreativmodus-Variante wurde auch Survival Test im Webbrowser gespielt. Als Client wurde im Webbrowser ein Java-Applet ausgeführt, die zugehörigen Java-Archive wurden unter %TEMP%\minecraft.net\Minecraft_creeper_test\ gespeichert.

Spielstände konnte man im Kreativmodus bislang nur online speichern. Nun kam die Funktion hinzu, das Spiel auch lokal als .mine-Dateien speichern zu können (Classic Level Format). Dies wurde sowohl in die Classic- als auch in die Survival Test-Variante eingebaut, sodass man die Welten im Kreativmodus vorbereiten und im Überlebensmodus bespielen konnte. Umgekehrt war es auch möglich, es verschwanden dann nur die Monster und herumliegenden Gegenstände[3].

Survival Test[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es gibt eine Lebensanzeige und eine Vielzahl von Möglichkeiten, Schaden zu nehmen.
  • Lebensanzeige mit 10 Herzen, wenn die Herzen unter 2 gehen, fangen sie an zu wackeln.
  • Rechtsklick, um einen Pilz zu essen: der braune Pilz gibt Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg; der rote Pilz zieht Heart.svgHalf Heart.svg ab.
  • Man kann Pfeile Mit Tab ↹ schießen.
  • Schilder und TNT hinzugefügt.
  • Stufen hinzugefügt, über die man hochgehen kann ohne zu springen.
  • Es gibt Wetter in Form von Regen.
  • Im Wasser kann man 15 Sekunden untertauchen, bevor man Herzen verliert. In Lava verliert man jede Sekunde Heart.svg.
  • Aggressive Monster:
  • Tiere:
    • Schwein (lässt Pilze fallen)
    • Schaf (lässt beim ersten Schlag Wolle in der entsprechenden Farbe des Schafes fallen)
  • "View Bobbing" macht das Laufen noch realistischer
  • 3D-Modus, nur mit Brille möglich

Den Kreativmodus hatte Notch noch in seiner Freizeit nebenher programmiert. Weil er aber so viele positive Resonanzen bekommen hatte, arbeitete er ab 1. August 2009 nur noch Teilzeit[4] und widmete die restlichen Tage der Woche dem neuen Überlebensmodus. Trotzdem dauerte es einen ganzen Monat, bis er die erste Version veröffentlichen konnte (Survival Test 0.24).

Im November experimentierte Notch mit einem gänzlich anderen Aussehen für Spieler und Kreaturen (MD3-Grafik):

Creeper vor Explosion.png       MD3-Monster.png
Monster bisher Monster neu

Bisher hatte Notch alle Texturen selbst gezeichnet, aber Ende November überlegte er, dass es besser wäre, einen Grafiker anzuheuern, um dem Spiel ein professionelles Aussehen zu geben[5]. Einen Monat später war es soweit: Notch hatte mit Dock seinen ersten festen Mitarbeiter[6]. Dock entwickelte ein neues Minecraft-Logo und eine neue Spielerfigur in MD3-Grafik:

Mensch.png       Steve.png       Oldmclogo.gif       Minecraft Logo Dock.png
Spieler bisher Spieler neu Logo bisher Vorschlag für ein neues Logo

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]