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Statuseffekt

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Regenerationseffekt im Inventar

Statuseffekte wirken auf Spieler sowie Kreaturen und können von Tränken, Leuchtfeuern, Nahrung, dem Befehl /effect oder Monstern verursacht werden.

Auch die Umwelt kann ähnliche Effekte hervorrufen, beispielsweise beim Abbauen unter Wasser (ähnliche Auswirkung wie Abbaulähmung) oder beim Betreten und Verlassen eines Netherportals (ähnliche Auswirkung wie Übelkeit).

Effekte wirken immer nur für eine bestimmte Zeit. Während er anhält, steigen bunte Wirbel-Partikel um den betroffenen Spieler bzw. die Kreatur auf. Es können auch mehrere Effekte gleichzeitig wirksam sein, auch gegensätzliche. Nicht jedoch gleiche unterschiedlicher Stärke. In diesem Fall wirkt immer nur der zuletzt angewendete Effekt.

Im Inventar werden alle aktuell wirkenden Effekte mit ihrer Restdauer angezeigt. Außerdem werden ihre Symbole in der oberen rechten Ecke des Sichtfeldes eingeblendet, wobei sie nach negativen und positiven Effekten sortiert sind. Wenn sich die Dauer des Effekts dem Ende zuneigt, blinkt das entsprechende Symbol und verschwindet schließlich.

Ein einzelner Effekt kann durch den Befehl /effect <Spieler> <Effekt-ID> 0 aufgehoben werden. Alle Effekte zusammen werden durch den Befehl /effect <Spieler> clear aufgehoben oder durch das Trinken von Milch.

Statt der ID kann beim Befehl /effect auch der ID-Name verwendet werden. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:night_vision), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Statuseffekt unterscheiden zu können, der durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man das Präfix "minecraft:" weglassen. Wenn man jedoch die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹ nutzen möchte, muss man das Präfix "minecraft:" verwenden, außer man spielt ohne Modifikationen. In diesem Fall wird das Präfix automatisch vorangesetzt.

Liste der Statuseffekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Drei positive (Feuerresistenz, Nachtsicht, Sprungkraft) und zwei negative Effekte (Vergiftung, Leuchten) oben rechts

Die roten Namen in der Spalte ID und ID-Name sind negative Effekte, die grünen sind positive.

Das ist bei der Anzeige außerhalb des Inventars relevant: Positive Effekte werden oben rechts in der oberen Zeile angezeigt, negative darunter.

Die beiden direkt wirkenden Effekte instant_health und instant_damage sind nicht gefärbt, da sie nicht angezeigt werden.

ID und
ID-Name
Name Effekt Stärkestufe
von I bis IV[1]
Auslöser[2] Trank Partikelfarbe Anmerkung
1

speed


Schnelligkeit
Vergrößert das Sichtfeld und erhöht die Laufgeschwindigkeit Geschwindigkeit wird pro Stärkestufe um 20% erhöht Trank, Leuchtfeuer

(Eine ähnliche Auswirkung hat Sprinten, Reiten und Fliegen, das löst aber nicht den Statuseffekt aus)
Grid Trank der Schnelligkeit.png

Trank der Schnelligkeit


Himmelblau
Da man weite Strecken in kürzerer Zeit zurücklegt, werden die Hungerpunkte schneller aufgebraucht
2

slowness


Langsamkeit
Verengt das Gesichtsfeld und verringert die Laufgeschwindigkeit Geschwindigkeit wird pro Stärkestufe um 15% verringert Trank, Eiswanderer

(Eine ähnliche Auswirkung hat Bogen spannen, Schleichen, Blocken, das löst aber nicht den Statuseffekt aus)
Grid Trank der Langsamkeit.png

Trank der Langsamkeit


Grau-Blau
Ab Langsamkeit 7 kann der Spieler sich nicht mehr bewegen
3

haste


Eile
Arme schlagen schneller zu (linke Maustaste), und Blöcke werden schneller abgebaut Abbaugeschwindigkeit wird pro Stärkestufe um 20% und Angriffsgeschwindigkeit um 10% erhöht Leuchtfeuer
-


Gelb
Im Kreativmodus wirkungslos. Ab Eile 5 ist keine Armbewegung mehr erkennbar.
4

mining_fatigue


Abbaulähmung
Grabmüdigkeit

 
Arme schlagen langsamer zu (linke Maustaste), dadurch werden Blöcke langsamer abgebaut, die Abklingzeit erhöht sich Ursprüngliche Abbaugeschwindigkeit von 100% verändert sich wie folgt:
Stärke-
stufe
Abbau-
geschwin-
digkeit
Abbruch-
dauer
I nur noch 30% × 3 13
II nur noch 9% × 11 19
III nur noch 0,27% × 370 127
IV nur noch 0,081% × 1234 4681

Alle anderen Stärkestufen verhalten sich wie Stufe IV.

Angriffsgeschwindigkeit verringert sich um 10% × Stufe.

Großer Wächter

(eine ähnliche Auswirkung hat das Abbauen im Wasser oder auf einer Leiter, das löst aber nicht den Statuseffekt aus)
-


Dunkelkhaki
Im Kreativmodus wirkungslos.
5

strength


Stärke
Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) Verdoppelt den Angriffsschaden mit jeder weiteren Stärkestufe Leuchtfeuer, Trank
Grid Trank der Stärke.png
Trank der Stärke


Dunkelrot
-
6

instant_health
Heart.svg
Direktheilung
Heilt 4 (Heart.svgHeart.svg) sofort. Untote Monster erhalten 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Schaden Verdoppelt die Heilung mit jeder weiteren Stärkestufe Trank
Grid Trank der Heilung.png

Trank der Heilung


Rot
Bei Anwendung von Befehl /effect wirkt der Parameter Dauer hier nicht in Sekunden, da die Heilung immer sofort stattfindet. Aus demselben Grund kann der Effekt auch nicht wie sonst üblich mit Dauer=0 beendet werden. Stattdessen wird mit Dauer die Anzahl der 4 (Heart.svgHeart.svg) gesteuert: bei Dauer=1 sind es 1x2 Herzen Heilung, bei Dauer=2 sind es 2x2 Herzen Heilung etc. Das kann aber auch mit dem Parameter Verstärkung gesteuert werden: bei Verstärkung=0 sind es 2 Herzen Heilung, bei Verstärkung=1 sind es 4 Herzen Heilung, bei Verstärkung=2 sind es 8 Herzen Heilung etc.
7

instant_damage
Empty Heart.svg
Direktschaden
Verursacht 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) sofortigen Schaden. Untote Monster erhalten 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Heilung Verdoppelt den Schaden mit jeder weiteren Stärkestufe Trank
Grid Trank des Schadens.png

Trank des Schadens


Rot-Braun
Bei Anwendung von Befehl /effect wirkt der Parameter Dauer hier nicht in Sekunden, da der Schaden immer sofort stattfindet. Aus demselben Grund kann der Effekt auch nicht wie sonst üblich mit Dauer=0 beendet werden. Stattdessen wird mit Dauer die Anzahl der 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) gesteuert: bei Dauer=1 bis 10 sind es 1x3 Herzen Schaden, bei Dauer=11 bis 20 sind es 2x3 Herzen Schaden etc. Das kann aber auch mit dem Parameter Verstärkung gesteuert werden: bei Verstärkung=0 sind es 3 Herzen Schaden, bei Verstärkung=1 sind es 6 Herzen Schaden, bei Verstärkung=3 sind es 12 Herzen Schaden etc.
8

jump_boost


Sprungkraft
Erlaubt dem Spieler höher zu springen und reduziert den Fallschaden Erhöht die Sprunghöhe pro Stärkestufe anfangs um ca. 1 Block und reduziert den Fallschaden pro Stärkestufe um 1 (Half Heart.svg), ab Stufe 128 kann man nicht mehr springen. Leuchtfeuer,
Trank
Grid Trank der Sprungkraft.png

Trank der Sprungkraft


Hellgrün
Ohne Effekt=1 Block, Sprungkraft I=1.5 Blöcke, Sprungkraft II=2.5 Blöcke, Sprungkraft III=4 Blöcke, Sprungkraft IV=5 Blöcke, Sprungkraft 10=12 Blöcke, Sprungkraft 20=30.5 Blöcke, Sprungkraft 30=52 Blöcke, ab Sprungkraft 33 stirbt man bei der Landung, Sprungkraft 127≈360 Blöcke, ab Sprungkraft 128 kann man gar nicht mehr springen
9

nausea


Übelkeit
Lässt den Blick schwanken Kein Effekt Essen eines Kugelfisches

(Eine ähnliche Auswirkung hat das Betreten eines Netherportals, das löst aber nicht den Statuseffekt aus)
-


Lila
10

regeneration


Regeneration
Regeneriert 1 (Half Heart.svg) alle 2,5 Sekunden. Hat auf untote Monster keine Wirkung Mit jeder Stärkestufe verdoppelt sich die Regenerierungsgeschwindigkeit Goldener Apfel, Verzauberter Goldener Apfel, Leuchtfeuer
Grid Trank der Regeneration.png

Trank der Regeneration


Pink
Regeneration I bei 10 Sekunden = 4 (Heart.svgHeart.svg), Regeneration II bei 10 Sekunden = 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) etc.
11

resistance


Resistenz
Reduziert jeglichen Schaden Schaden wird um 20% pro Stärkestufe verringert Verzauberter Goldener Apfel, Leuchtfeuer
-


Mahagoni
Ab Resistenz 5 ist man unverwundbar, außer man fällt in die Leere oder erhält den Befehl /kill
12

fire_resistance


Feuerschutz
Verhindert Schaden durch Feuer oder Lava Kein Effekt Verzauberter Goldener Apfel
Grid Trank der Feuerresistenz.png

Trank der Feuerresistenz


Bernstein
-
13

water_breathing


Unterwasseratem
Lässt die Atemluft unter Wasser konstant voll sein Kein Effekt Trank
Grid Trank der Unterwasseratmung.png

Trank der Unterwasseratmung


Blau
Erhellt etwas die Sicht unter Wasser. In Kombination mit "Nachtsicht" wird das Wasser jedoch glasklar.
14

invisibility


Unsichtbarkeit
Der Spieler oder die Kreatur wird unsichtbar (im First-Person-View ist auch der Arm des Spielers nicht mehr zu sehen) Kein Effekt Trank
Grid Trank der Unsichtbarkeit.png

Trank der Unsichtbarkeit


Hellgrau
Monster greifen den Spieler nicht an, wenn dieser sie nicht berührt oder angreift. Trägt der Spieler eine Rüstung oder hält etwas in der Hand, greifen Monster den Spieler sofort an, denn Rüstung und gehaltene Items werden nicht unsichtbar. Ein Rüstungsteil sehen sie auf 1 Block Entfernung, zwei Rüstungsteile auf 4 Blöcke, drei auf 7 und alle vier auf 10 Blöcke Entfernung.
15

blindness


Blindheit
Die Sichtweite ist auf wenige Blöcke eingeschränkt, Sprinten ist nicht mehr möglich. Hinweis: wenn zusätzlich der Trank der Nachtsicht eingenommen wird, hat das je nach Grafikkarte unterschiedliche Auswirkungen: Häufig wird die Sicht vollkommen schwarz, manchmal aber auch weiß oder sie hellt sich auf. Kein Effekt Nur durch Befehl /effect
-


Dunkelgrau
Sonne und Mond sind durch den Nebel weiterhin sichtbar.
16

night_vision


Nachtsicht
Erhöht die Helligkeit sofort auf den maximalen Wert (Lichtlevel 15), auch nachts und unter Wasser Kein Effekt Trank
Grid Trank der Nachtsicht.png

Trank der Nachtsicht


Marineblau
Das Sichtfeld blinkt für 10 Sekunden, bevor der Effekt endet. Grundgesteinnebel wird heller, bleibt aber als Nebel erhalten. Nachts ist der Himmel dunkel und die Sterne sind zu sehen, am Boden ist es aber taghell. Auch unter Wasser wird die Sicht deutlich erhöht. In Kombination mit "Unterwasseratem" wird das Wasser jedoch glasklar.
17

hunger


Hunger
Der Hungerbalken färbt sich gelb-grün und wird alle 15 Sekunden um 1 (Poisoned Hunger.svg) geleert Mit jeder Stärkestufe verdoppelt sich die Hungergeschwindigkeit Rohes Hühnchen (Chance von 30%),
Giftige Kartoffel (Chance von 60%),
Verrottetes Fleisch (Chance von 80%),
Kugelfisch (Chance von 100%),
Wüstenzombie (bei Kontakt)
-


Dunkelgrün
Zuerst wird die unsichtbare Sättigung reduziert. Erst wenn diese aufgebraucht ist, wird der Hungerbalken reduziert. Nach Abklingen des Effektes wird der erste Half Hunger.svg wieder voll gefüllt, falls er nur teilweise gefüllt war.
18

weakness


Schwäche
Verringert die Angriffsstärke um 3 (Heart.svgHalf Heart.svg). Zombiedorfbewohner können mit einem Trank der Schwäche und einem Goldenen Apfel geheilt werden. Verdoppelt die Abschwächung pro Stärkestufe Trank
Grid Trank der Schwäche.png

Trank der Schwäche


Grau
-
19

poison


Vergiftung
Fügt alle 1,25 Sekunden 1 (Half Heart.svg) Schaden hinzu, bis der Spieler oder die Kreatur nur noch Half Heart.svg Leben besitzt. Herzen färben sich gelb-grün(Poisoned Heart.svg) Mit Stärke II verdoppelt sich die Vergiftungsgeschwindigkeit, Stärke III und IV sind genauso stark wie II Höhlenspinne (nicht bei Schwierigkeitsgrad "einfach"), Spinnenauge, Kugelfisch, Giftige Kartoffel (Chance von 60%)
Grid Trank der Vergiftung.png

Trank der Vergiftung


Grün
Egal wie hoch die Vergiftung ist oder wie lange sie wirkt, sie lässt immer ein Half Heart.svg Leben übrig. Kein Effekt auf untote Monster oder Spinnen
20

wither


Ausdörrung
Fügt alle 2 Sekunden 1 (Half Heart.svg) Schaden hinzu. Die Herzen färben sich in dieser Zeit alle schwarz. (Withered Heart.svg) Im Gegensatz zur "Vergiftung" kann der Spieler durch diesen Effekt getötet werden. Mit jeder Stärkestufe verdoppelt sich die Schadensgeschwindigkeit Wither, Witherskelett
-


Schwarz
-
21

health_boost


Extraenergie
Fügt für die Dauer des Effektes 4 (Empty Heart.svgEmpty Heart.svg) ungefüllte Extraleben hinzu Pro Stärkestufe werden 4 (Empty Heart.svgEmpty Heart.svg) Extraleben hinzugefügt Nur durch Befehl /effect
-


Orange
Ab ca. Extraenergie 50 beginnen die vielen Herzen das Sichtfeld einzuschränken
22

absorption


Absorption
(gefüllte Extraleben)
Fügt für die Dauer des Effektes 4 (Absorption Heart.svgAbsorption Heart.svg) gelb gefüllte Extraleben hinzu. Diese nehmen Schäden zuerst auf, bevor die roten Herzen betroffen sind Pro Stärkestufe werden 4 (Absorption Heart.svgAbsorption Heart.svg) gefüllte Extraleben hinzugefügt Goldener Apfel, Verzauberter Goldener Apfel
-


Azurblau
Wenn die Extraleben einen Schaden aufnehmen, werden sie entsprechend reduziert, bis sie aufgebraucht sind. Eine gleichzeitige Regenerierung wirkt sich jedoch auf die normalen (roten) Leben aus, die man immer hat, während der Absorptionseffekt nur von eingeschränkter Dauer ist. Ab ca. Absorption 50 beginnen die vielen Herzen das Sichtfeld einzuschränken
23

saturation
Hunger.svg
Sättigung
(ohne Zeitanzeige)
Regeneriert alle 2 Sekunden 2 (Hunger.svg) Stärke II=4 (Hunger.svgHunger.svg), Stärke III=6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg), Stärke IV=8 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg) Nur durch Befehl /effect
-
ohne Partikel Wenn der Hungerbalken vollständig aufgefüllt ist, verfällt der Rest des Effektes
24

glowing


Leuchten
Zeigt Kreaturen und Spieler mit einer Umrandung und, wenn vorhanden, in ihrer Teamfarbe. Man kann sie auch durch Blöcke hindurch sehen. Kein Effekt Spektralpfeil
-


Olivgrün
25

levitation


Schwebekraft
Lässt den Spieler unfreiwillig in die Höhe schweben. Shulker
-


Himmelblau
Die Schwebegeschwindigkeit steigt von Lvl 1-127 (Diese Verstärkungen sind mithilfe /effect möglich) an, ab 128 wirkt der Effekt umgekehrt, man bewegt sich nach unten. Die Geschwindigkeit nach unten wird bis Lvl 254 immer schwächer (Vgl. das "gleiten" wenn man durch ungeladene Chunks fällt), bei Lvl 255 steht man in der Luft. Während man im Kreativmodus fliegt hat dieser Effekt keine Wirkung.
26

luck


Glück
Erhöht die Wahrscheinlichkeit, Schätze zu angeln, und die Anzahl an Drops von Blöcken und Wesen. Trank
Grid Trank des Glücks.png

Trank des Glücks


Dunkelgrün
27

unluck


Pech
Erhöht die Wahrscheinlichkeit, Müll zu angeln, vermindert die Anzahl an Drops von Blöcken und Wesen. Nur durch Befehl /effect
-


Ocker

Fortschritte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neu mit Version 1.12:

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-fancy-raw.pngGrid Milch.png Eine gefährliche Mischung Habe jeden Trankeffekt gleichzeitig Alchemie Habe die Statuseffekte
Feuerschutz
,
Unsichtbarkeit
,
Sprungkraft
,
Nachtsicht
,
Vergiftung
,
Regeneration
,
Langsamkeit
,
Schnelligkeit
,
Stärke
,
Unterwasseratem
und
Schwäche
gleichzeitig
minecraft:nether/all_potions
Advancement-fancy-raw.pngGrid Eimer.png Wie haben wir das geschafft? Habe jeden Statuseffekt gleichzeitig Eine gefährliche Mischung Habe zusätzlich zu den Trankeffekten, die für den Fortschritt "Eine gefährliche Mischung" benötigt werden, die Statuseffekte
Absorption
,
Leuchten
,
Hunger
,
Schwebekraft
,
Abbaulähmung
,
Übelkeit
,
Resistenz
und
Ausdörrung
gleichzeitig
minecraft:nether/all_effects
Advancement-fancy-raw.pngGrid Shulkerschale.png Schöne Aussicht von hier oben Schwebe durch ein Shulkerprojektil 50 Blöcke aufwärts Die Stadt am Ende des Spiels Habe den Statuseffekt
Schwebekraft
und bewege dich 50 Blöcke nach oben
minecraft:end/levitate

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeb veröffentlichte einen Screenshot mit möglichen Statuseffekten der Vollversion 1.0.0 (Beta 1.9 Pre2).[3] Jeb twitterte auch über den Blindheitseffekt, seine Existenz bestätigend.[4]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Höhere Stärkestufen sind im Spiel normalerweise nicht möglich, sie können aber über den Befehl /effect oder NBT-Parameter erreicht werden
  2. Grundsätzlich kann jeder Statuseffekt auch durch den Befehl /effect ausgelöst werden