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Schild

Aus Minecraft Wiki
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Schild
Sign.png
Wall Sign.png
Schild
Typ

Unsolider Block

Schwerkraft

Nein

Transparenz

Ja

Leuchtend

Nein

Explosionswiderstand

5

Härte

1

Werkzeug

Dieser Block kann mit jedem Werkzeug abgebaut werden, die Axt ist jedoch das schnellste.

Farmbar

Ja

Stapelbar

Ja (16)

Verbrennbar

Nein

Drops

Sich selbst

Einführung

Classic 0.24

Tile Entity ID

Sign

Datenwerte
Block (auf dem Boden)
standing_sign
dez: 63 hex: 3F
Block (an der Wand)
wall_sign
dez: 68 hex: 44
Gegenstand
sign
dez: 323 hex: 143
Metadata

für die Ausrichtung


Schilder sind platzierbare Objekte. Der Spieler kann beim Setzen eines Schildes einen Text eingeben, der später auf einer Seite des Schildes stehen soll. Auf Servern werden sie eingesetzt, um Regeln zu veröffentlichen oder Eigentum und Wege zu kennzeichnen. Außerdem kann man mit Schildern Möbel erstellen, z. B. einen Stuhl oder einen Sessel. Diese dienen jedoch nur der Dekoration. Schilder können entweder auf dem Boden oder an einem Block platziert werden.

Herstellung[Bearbeiten]

Zutaten Eingabe » Ausgabe
Holzbretter +
Stock
Grid Layout Pfeil (klein).png Schild3


Funktion[Bearbeiten]

Es stehen vier Zeilen Text zur Verfügung, in denen man maximal 15 Zeichen pro Zeile eingeben kann. Die vier Zeilen lassen sich nicht hintereinander weg beschriften, sondern man muss bzw. oder ↵ Enter drücken, um eine Zeile höher oder tiefer zu gelangen. Eine Formatierung (Farbe, Schriftart) des Textes ist bei manueller Eingabe nicht möglich. Den Text des Schildes kann man nur ändern, indem man es abreißt und neu setzt.

Freistehende Schilder können in 16 unterschiedliche Richtungen ausgerichtet werden. Wenn man das Schild platziert, richtet es sich automatisch nach der Blickrichtung des Spielers aus. An der Wand befestigte Schilder sind nur in den vier Himmelsrichtungen möglich, nicht an Boden oder Decke.

Schilder haben ebenso wie Obsidian, Truhen oder Öfen die Eigenschaft, Kolben zu blocken.

Aufstellmöglichkeit eines Schildes
     
Grobe Darstellung der Ausrichtung eines Schildes

Man kann Schilder aber auch dazu benutzen, Wasser aus unterseeischen Gängen fernzuhalten, deshalb eignen sie sich zum Bau von Unterwassereingängen.

Schild programmieren[Bearbeiten]

Wenn man ein Schild nicht manuell beschreibt, sondern programmiert, kann es tellraw-Texte enthalten, die folgende Eigenschaften haben können:

  • Formatierungen,
  • Mausklicks können einen Befehl ausführen oder eine Web-Adresse aufrufen,
  • Integration von Texten aus der Sprachendatei,
  • Integration von Spieler- und anderen Objektnamen,
  • Integration von Punkteständen der Anzeigetafel.
  • Nur das Anzeigen von Tooltip-Texten beim Fahren mit der Maus über den Text funktioniert nicht bei Schildern.

Statt ein normal beschriftetes Schild neben einen Knopf zu setzen, der einen Befehlsblock aktiviert, kann ein programmiertes Schild eine ganze Reihe von Befehlsblöcken ersetzen. Befehle können auch ausgeführt werden von:


Befehlsblock


Befehlsblocklore


beschriebenes Buch

Mit dem Befehl /stats kann man das Ergebnis des letzten ausgeführten Befehls direkt in einen Anzeigetafel-Punktestand schreiben lassen.

Folgende Informationen sind für die Programmierung eines Schildes hilfreich:

  • Das JSON-Format
  • Die Befehle mit NBT-Daten. Ein beschriebenes Schild kann man sich mit dem Befehl /give ins Inventar holen oder mit dem Befehl /setblock an eine bestimmte Position setzen. Am einfachsten ist es jedoch, das Schild manuell zu setzen und mit dem Befehl /blockdata nachträglich zu beschriften.
  • Der Aufbau eines JSON-Textes.

Zur Programmierung schreibt man den Befehl in einen einfachen Texteditor, bei dem alle Buchstaben gleich breit sind, damit man die Übersicht über die Einrückungen behält. Den fertig programmierten Befehl kann man mit allen Zeilen und Einrückungen direkt in einen Befehlsblock kopieren.

Beispiel:

 blockdata ~ ~2 ~ 
 {
   Text1:
   "{
     text:\"So ein\",
     color:blue,
     clickEvent:
     {
       action:run_command,
       value:\"/execute @p ~ ~ ~ give @p diamond\"
     }
   }",
   Text2:
   "{
     text:\"Glück!\",
     color:yellow,
     clickEvent:
     {
       action:run_command,
       value:\"/execute @p ~ ~ ~ effect @p instant_health\"
     }
   }",
   Text3:"",
   Text4:
   "{
     text:\"Klick aufs Schild\",
     clickEvent:
     {
       action:run_command,
       value:\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p {
                                              text:\\\"Glückspilz!\\\",
                                              color:gold,
                                              bold:true
                                            }
             \"
     }
   }"
 }

Der Befehl /blockdata ändert die Tile Entity-Daten des Blockes, der sich zwei Blöcke über dem Befehlsblock (~ ~2 ~) befindet, und der in diesem Fall ein Schild sein muss (stehend oder an einer Wand platziert, das ist egal). Das Schild erhält vier Zeilen (Text1 bis Text4). Jede Zeile beginnt und endet mit einem Anführungszeichen. Zeile 3 wird gelöscht. Die anderen Zeilen erhalten einen Freitext. Zeile 1 und 2 werden zusätzlich farbig dargestellt. An jeden Text wird ein ClickEvent gehängt, die alle nacheinander ausgeführt werden, wenn man auf das Schild klickt. Es ist nicht möglich, nur ein einzelnes ClickEvent auszulösen, es werden immer alle ausgeführt. Durch Teilung der Texte mit dem "extra"-TAG (ein Element von JSON-Texten) können weitere ClickEvents in den Text integriert werden - theoretisch für jeden Buchstaben eines.

Die Befehle darf der normale Spieler nicht ausführen, daher werden sie über den Befehl /execute ausgeführt, wobei @p der nächstgelegene Spieler ist (siehe Befehl#Ziel-Auswahl). Durch die Schachtelung von Freitexten müssen die Anführungszeichen der verschiedenen Ebenen mit einer unterschiedlichen Anzahl von Backslashes versehen werden (siehe JSON).

Der erste Befehl gibt dem Spieler einen Diamanten ins Inventar, der zweite gibt im den Statuseffekt der Direktheilung und der dritte schreibt eine Nachricht in den Chat.


Beispiel:

Durch das Anzeigen von Punkteständen kann man eine Wand aus Schildern zu einer umfangreichen Anzeigetafel ausbauen, die verschiedene Punktestände von Spielern und Teams anzeigen kann. Die Texte zeigen allerdings immer nur den Punktestand zum Zeitpunkt der Textgenerierung an. Für die Anzeige eines aktuellen Punktestandes muss man die Textgenerierung wiederholen, entweder auf Anforderung (Knopf, Druckplatte) oder ständig (Clock-Schaltung).

 blockdata ~ ~2 ~ 
 {
   Text1:"Punktestand für",
   Text2:
   "{
      selector:@p,
      color:yellow,
      italic:true
   }",
   Text3:
   "{
      text:\"Tempel: \",
      extra:
      [
        {
          score:
          {
            name:@p,
            objective:tempel
          },
          bold:true,
          color:white
        }
      ]
   }",
   Text4:
   "{
      text:\"Schätze: \",
      extra:
      [
        {
          score:
          {
            name:@p,
            objective:schatz
          },
          bold:true,
          color:white
        }
      ]
   }"
 }
Schild-tellraw.png

Der Befehl /blockdata ändert die Tile Entity-Daten des Blockes, der sich zwei Blöcke über dem Befehlsblock (~ ~2 ~) befindet, und der in diesem Fall ein Schild sein muss (stehend oder an einer Wand platziert, das ist egal). Der Befehlsblock könnte durch einen Knopf oder noch besser eine Druckplatte ausgelöst werden. Das Schild erhält vier Zeilen (Text1 bis Text4). Jede Zeile beginnt und endet mit einem Anführungszeichen. Nur die erste Zeile enthält einen einfachen Freitext. Die anderen enthalten JSON-Texte. Die zweite Zeile wird gelb (color) und kursiv (italic) formatiert und zeigt den Namen des nächstgelegenen Spielers (selector mit Ziel-Auswahl @p). Die dritte und vierte Zeile zeigen erst einen unformatierten (schwarzen) Text mit Doppelpunkt und Leerzeichen. Wegen des Leerzeichens muss der Text in Anführungszeichen eingeschlossen sein. Weil diese innerhalb der Zeilen-Anführungszeichen stehen, müssen sie mit einem Backslash (Rückwärtsschrägstrich) gekennzeichnet sein. Auf den ersten Text folgt in beiden Zeilen ein zweiter Text (extra) in fetter Schrift (bold) und weiß (color). Dieser zweite Text zeigt den Punktestand der beiden Anzeigetafel-Ziele "tempel" und "schatz" für den nächstgelegenen Spieler (name:@p) an.

Dekoration[Bearbeiten]

Ein Schild dient nicht nur als Informationshilfe oder Hinweis für einen selbst bzw. andere, es kann auch als dekorative Möglichkeit genutzt werden. So kann man zum Beispiel mithilfe einer Stufe oder Treppe verschiedene Sitzmöglichkeiten bauen.

Trivia[Bearbeiten]

  • Man kann mit Schildern und Teilen vom Zaun einen guten Wegweiser in beliebiger Höhe bauen. So sind auch "fliegende" Schilder möglich.
  • In einem Bereich, in dem ein Schild ist, wird kein Wasser und auch keine Lava fließen, da ein Schild, ebenso wie Leitern, Türen und Falltüren als ganzer Block zählt.
  • Versucht man, ein Schild an einem Kaktus anzubringen, so werden die Kaktusblöcke auf Höhe des Schildes und oberhalb bei Verlassen des Schreibmenüs zerstört.

Geschichte[Bearbeiten]