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Ressourcenpaket

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Mit einem Ressourcenpaket (engl. resource pack) können Änderungen am Aussehen von Minecraft vorgenommen werden, ohne das Programm zu verändern. Das unterscheidet Ressourcenpakete von Mods, die den Programmcode modifizieren.

Durch die Anwendung eines Ressourcenpaketes können sowohl existierende Minecraft-Ressourcen (Blocktexturen, Monstersounds etc.) verändert, als auch neue Sounds hinzugefügt werden. Das Hinzufügen von neuen Blöcken oder Monstern ist jedoch nicht möglich, das wäre eine Aufgabe für eine Mod.

Das Konzept der Ressourcenpakete besteht darin, dass das Spiel beim Start gewisse Informationen wie Texturen oder Sounds aus Dateien einliest und anwendet. Ändert man diese Dateien, hat man automatisch andere Texturen oder andere Sounds. Früher konnte man nur die Texturen ändern, daher heißen alte Ressourcenpakete "Texturenpaket" (engl. texture pack). Jetzt können folgende Ressourcen verändert werden:

  • Texturen für alle Gegenstände, Klimazonenverfärbungen von Laub und Gras, alle Tiere und Monster, Fahrzeuge, Geschosse, Wolken, Himmel, Sonne und Mond, Regen und Schnee, Partikel etc.
  • Das Aussehen von Gemälden, geöffneten Büchern, Landkarten, allen Inventaren (Spieler, Truhe, Werkbank etc.)
  • Das Aussehen der Benutzeroberfläche bestehend aus den Menübuttons, Titelschriftzug, Hintergrundpanorama etc.
  • Jedes einzelne Schriftzeichen für jede der auswählbaren Sprachen.
  • Geräusche für alle Tiere und Monster, Blockabbaugeräusche, Truhen, Türen, Flüssigkeiten, Explosionen, Loren, Essen, Trinken, Schritte, Wetter, Notenblöcke, Schallplatten, Hintergrundmusik etc.
  • Die Übersetzung der Bezeichnungen aller Gegenstände, aller Statuseffekte, Meldungen und sonstigen Texte.
  • Die Beschriftung aller Menüpunkte und Buttons der Benutzeroberfläche.
  • Der Text der Splash-Texte, des Epilogs und des Abspanns im Ende.
  • Neu mit Version 1.8: Die Konstruktionsmodelle für die dreidimensionale Darstellung.
  • Die Shader.

Für die Xbox 360 Edition gibt es spezielle Mash-up-Pakete, die zusätzlich auch vorgefertigte Welten enthalten können.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Installation und Deinstallation

Ein Ressourcenpaket, das man selbst installiert, ist ein Client-Ressourcenpaket. Wenn man einen Welt-Ordner kopiert, kann dieser ein Welt-Ressourcenpaket enthalten. Falls während der Verbindung zu einem Server ein Ressourcenpaket (mit Rückfrage) automatisch installiert wird, wird das als Server-Ressourcenpaket bezeichnet (siehe auch Client-Server-Konzept). Beim Einsatz von Ressourcenpaketen kann es zu Fehlern bis hin zu Abstürzen kommen. Dann muss man das Ressourcenpaket wieder deinstallieren.

[Bearbeiten] Client-Ressourcenpakete

Lupe.png Hauptartikel: Menü/Optionen/Ressourcenpakete
  • Ein Ressourcenpaket wird als zip-File aus dem Internet herunter geladen oder als ungezipter Ordner selbst zusammengestellt.
  • In den Ressourcenpaket-Optionen wird der Ressourcenpaket-Ordner geöffnet.
  • In diesen Ordner wird das neue Ressourcenpaket (gezipt oder ungezipt) verschoben.
  • Die Ressourcenpaket-Optionen werden erneut aufgerufen. Dann steht das neue Ressourcenpaket als Auswahl zur Verfügung.
  • In den Ressourcenpaket-Optionen kann von allen verfügbaren Ressourcenpaketen eines oder mehrere ausgewählt werden.
  • Werden mehrere ausgewählt, entscheidet die Reihenfolge in der Liste, welche Ressource aus welchem Paket angewendet wird: ein oberes Paket ersetzt mit seinen Ressourcen immer die gleichen Ressourcen aller unter ihm gelisteten Pakete.
  • Mit dem Button "Fertig" wird die getroffene Auswahl sofort angewendet. Es kann einen Moment dauern, bis alle Ressourcen neu geladen sind.
  • Ein Neustart von Minecraft ist nicht nötig, man kann die Ressourcen mitten im Spiel wechseln.
  • Über das Menü kann ein Ressourcenpaket jederzeit während des Spiels entfernt werden. Wenn man ein oder alle Ressourcenpakete außerhalb von Minecraft entfernen möchte, geht man im Launcher auf den Reiter Profile Editor, klickt mit der rechten Maus auf das entsprechende Profil und ruft den Menüpunkt Open Game Folder auf. Dort entfernt man die Ressourcenpakete aus der Datei options.txt in der Zeile resourcePacks:.

[Bearbeiten] Welt-Ressourcenpakete

Dieser Abschnitt enthält Inhalte über Funktionen, die möglicherweise in der zukünftigen Version 1.8 hinzugefügt werden.
Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 14w30c, jedoch noch nicht in einem offiziellen Update, enthalten.

Man kann sich beliebige Welten von anderen Spielern oder aus dem Internet kopieren, meist handelt es sich dabei um Adventure Maps. Eine solche Welt kann ein eigenes Ressourcenpaket enthalten. Das kann auch ein Mini-Ressourcenpaket sein, das nur ein paar neue Sounds enthält, wie z.B. Kanonendonner.

Als Empfänger einer kopierten Welt muss man nichts weiter tun, als die Welt in den Ordner .minecraft/saves zu kopieren.

Als Ersteller einer Welt, die kopiert werden und ein eigenes Ressourcenpaket enthalten soll, macht man folgendes:

  • Das Ressourcenpaket muss als ein einziges zip-File vorliegen. Möchte man zu diesem Zweck mehrere Ressourcenpakete zusammenfassen, muss man sie zuerst auspacken (ent-zippen) und daraus ein neues Ressourcenpaket zusammenstellen, das alle gewünschten Ressourcen enthält (in den entsprechenden Unterordnern von /assets/minecraft des neuen Pakets). Das neue Paket komprimiert man dann zu einem zip-File und testet es, indem man aus seiner Welt alle anderen Ressourcenpakete entfernt und das neue als einziges Ressourcenpaket hinzufügt (über das Menü/Optionen/Ressourcenpakete).
  • Das Ressourcenpaket, das man zusammen mit seiner Welt weitergeben möchte, kopiert (oder verschiebt) man dann aus dem allgemeinen Ordner .minecraft/resourcepacks in den Welt-Ordner .minecraft/saves/... und nennt es resources.zip. Ein funktionierendes Ressourcenpaket mit diesem Namen im Welt-Ordner ist ein Welt-Ressourcenpaket.
  • Ein Welt-Ressourcenpaket wird beim Laden der Welt automatisch mit geladen, ohne dass der Spieler etwas tun muss. Über das Optionen-Menü ist das Welt-Ressourcenpaket nicht zu sehen und kann dort auch nicht entfernt werden.

[Bearbeiten] Server-Ressourcenpakete

Lupe.png Hauptartikel: Menü/Mehrspieler/Bearbeiten
  • Ein Server-Ressourcenpaket wird von einem Server empfohlen, wenn dies in den server.properties so eingestellt ist.
  • Man kann einstellen, ob man ein Server-Ressourcenpaket mit oder ohne Rückfrage oder gar nicht installiert haben will.
  • Wenn man die Installation eines Server-Ressourcenpaketes nicht deaktiviert hat, erfolgen beim ersten Beitritt zum Server (ggf. nach einer Rückfrage) der Download und die Installation automatisch im Hintergrund, während man bereits den Server betreten kann. Download und Installation können einige Zeit dauern. Solange wird die Welt mit den Standard-Ressourcen gespielt.
  • Das Ressourcenpaket wird im Ordner .minecraft/server-resource-packs gespeichert.
  • Bei jedem weiteren Beitritt zu dem Server wird das Ressourcenpaket automatisch aus dem Ordner geladen. Es erscheint nicht in der Auswahlliste der Ressourcenpakete und kann daher auch nicht darüber entfernt werden.
  • Um ein Server-Ressourcenpaket zu entfernen, muss der Server aus der Server-Auswahlliste gelöscht und neu eingetragen werden. Dann kann man einstellen, dass man das Server-Ressourcenpaket beim erneuten erstmaligen Beitritt nicht installiert haben möchte.

[Bearbeiten] Alte Texturenpakete

Das Konzept der Ressourcenpakete wurde mit Vollversion 1.6.1 (13w24a) eingeführt. Zuvor gab es Texturenpakete in zwei verschiedenen Formaten: vor der Vollversion 1.5 (13w03a) und nach der Vollversion 1.5. Wenn man ein Texturenpaket mit der aktuellen Minecraft-Version anwenden will (obwohl es keine Texturen für neue Gegenstände enthalten kann), muss man...

[Bearbeiten] Aufbau

Ein Ressourcenpaket muss einen bestimmten Aufbau haben, damit Minecraft die einzelnen Ressourcen erkennen und laden kann. Man findet hin und wieder im Internet Ressourcenpakete, die diesen Aufbau nicht haben und daher nicht in der Auswahlliste angezeigt werden oder nicht funktionieren. Evtl. gibt es dann eine besondere Installationsanleitung dafür (was eigentlich unnötig ist, wenn der Aufbau eingehalten worden wäre) oder man muss selbst versuchen, sie an den erforderlichen Aufbau anzupassen. Ein Ressourcenpaket muss folgenden Aufbau haben:

  • Das komplette Paket muss in einem Ordner stehen. Der Name dieses Paket-Ordners ist gleichzeitig der Name des Paketes, der in der Auswahlliste angezeigt wird. Üblicherweise ist der Paket-Ordner eine komprimierte zip-Datei, er kann aber auch unkomprimiert sein.
  • In dem Paket-Ordner muss die Datei pack.mcmeta stehen, die allgemeine Daten des Paketes im Mcmeta Format enthält (siehe dort). Fehlt diese Datei oder hat sie einen falschen Inhalt, wird das Ressourcenpaket nicht erkannt.
  • Optional kann das Paket mit einem Icon versehen werden, das in der Auswahlliste angezeigt wird. Das Icon muss den Namen pack.png tragen und muss zusammen mit der pack.mcmeta-Datei im Paket-Ordner stehen. Wenn das Icon fehlt, wird in der Auswahlliste ein Standard-Icon angezeigt (dasselbe, das Minecraft für seine eigenen Standard-Ressourcen verwendet). Das Icon sollte quadratisch sein und mindestens eine Größe von 64×64 Pixel haben, sonst sieht es verpixelt aus.
  • Im Paket-Ordner muss ein Unterordner namens assets/minecraft existieren (engl. für Minecraft-Bestandsdaten). Darin stehen die maximal vier Ressourcen-Unterordner mit den jeweiligen Ressourcendateien. Alle Ressourcen-Unterordner und ihr Inhalt sind optional. Fehlt ein Ressourcen-Unterordner oder eine Ressourcendatei, wird sie aus den Minecraft Standard-Ressourcen geladen. Gibt es stattdessen einen zusätzlichen Unterordner oder eine zusätzliche Datei, hat das für Minecraft keine Bedeutung und wird ignoriert. Insbesondere sind nicht alle Standard-Ressourcen über ein Ressourcenpaket änderbar, z.B. die Minecraft-Icons.
  • Paket-Ordner
    • assets
      • minecraft
        • lang: Enthält alle Sprachendateien, d.h. Übersetzungen der Minecraft-Texte.
        • models: Neu mit Version 1.8: Enthält alle Konstruktionsanweisungen für die dreidimensionale Darstellung z.B. der verschiedenen Blöcke (Stein, Fackel etc.).
        • shaders: Enthält alle Grafikfilter.
        • sounds: Enthält in diversen Unterordnern alle Sounddateien.
        • texts: Enthält drei zusätzliche Textdateien, deren Inhalt nicht in den Sprachendateien enthalten ist.
        • textures: Enthält in diversen Unterordnern alle Texturdateien.

[Bearbeiten] Inhalt

Alle Ressourcen sind optional. Fehlt eine Ressourcendatei, wird sie aus den Minecraft Standard-Ressourcen geladen. Die Ressourcendatei selber muss jedoch vollständig sein. Wenn man also z.B. nur die Todesmeldungen ändern möchte, muss man trotzdem eine komplette Sprachendatei als Ressource zur Verfügung stellen. Dazu kopiert man sich eine existierende Sprachendatei (z.B. die deutsche) und ändert darin die Todesmeldungen, während man die restlichen Texte unverändert lässt.

Hinweis: einige Minecraft Standard-Ressourcen werden im Spiel nicht verwendet (z.B. die Textur für einen Köcher quiver.png). Diese nicht implementierten Ressourcen kann man bei der Erstellung eines eigenen Pakets ignorieren.

Ein minimales Ressourcenpaket, das z.B. nur die Textur der Bruchsteine ändert, sieht so aus:

  • Paket-Ordner: Enthält pack.mcmeta
    • assets
      • minecraft
        • textures
          • blocks: enthält cobblestone.png

[Bearbeiten] Sprachendateien

Eine Sprachendatei ist eine lesbare Textdatei, hat aber nicht den Dateityp .txt, sondern muss den Dateityp .lang haben. Der Name der Sprachendatei ist beliebig, setzt sich aber üblicherweise aus einem Kürzel für die Sprache gemäß ISO 639 und einem Kürzel für das Land gemäß ISO 3166 zusammen. Beispiel für die deutsche Sprachdatei: de_DE.lang. Auch exotische Sprachen wie die englische Piratensprache (en_PT.lang), Elbisch (qya_AA.lang) oder Klingonisch (tlh_AA.lang) können auf diese Weise benannt werden.

Als Vorlage für eine Änderung können die Minecraft Standard-Sprachendateien verwendet werden.

Jeder Text, der im Spiel erscheinen kann, ist in jeder Sprachendatei mit demselben Variablennamen versehen. Beispiel für die Holzbretter:

  • en_US.lang: tile.wood.name=Wooden Planks
  • de_DE.lang: tile.wood.name=Holzbretter
  • fr_FR.lang: tile.wood.name=Planches
  • tlh_AA.lang: tile.wood.name=Sor Hap beQ

Um eine neue Sprachendatei in das Ressourcenpaket aufzunehmen, kopiert man eine existierende Sprachendatei in den Paket-Unterordner assets/minecraft/lang und ändert darin einen oder alle Texte. Dann erweitert man die Datei pack.mcmeta um einige Informationen im Mcmeta Format (siehe dort), die Minecraft sagen, wie die neue Sprachendatei heißt. Sobald das Ressourcenpaket dann ausgewählt und geladen ist, steht die neue Sprache im Sprachen-Auswahlmenü zur Verfügung.

[Bearbeiten] Sounddateien

Eine Sounddatei muss vom Dateityp .ogg (Ogg Vorbis Compressed Audio File) sein. Der Name und der Ordner der Sounddatei ist entscheidend, um sie als Ressource erkennen zu können. Steht die Sounddatei nicht im richtigen Ordner oder hat sie nicht den richtigen Namen, wird sie ignoriert.

Wenn man zusätzliche Sounds in sein Ressourcenpaket einfügt, muss man sie in der Datei assets/minecraft/sounds.json im Mcmeta Format (siehe dort) mit einem entsprechenden Abschnitt beschreiben (siehe unten).

Als Vorlage für eine Änderung können die Minecraft Standard-Sounddateien verwendet werden.

Für die Sounddateien sind im Ressourcenpaket folgende Ordner vorgesehen:

  • Paket-Ordner
    • assets
      • minecraft
        • sounds
          • ambient
          • damage: Geräusche, wenn der Spieler Schaden nimmt.
          • dig: Geräusche beim Abbauen unterschiedlicher Materialien.
          • fire: Feuer.
          • fireworks: Feuerwerk.
          • liquid: Lava-, Wasser- und Schwimmgeräusche.
          • minecart: Lorengeräusche.
          • mob: Geräusche von NPCs. Jeder NPC ein eigenes Unterverzeichnis. Pferde haben darin weitere Unterverzeichnisse für Esel, Skelett- und Zombiepferde. Hexe, Tintenfisch und Schneegolem haben keine Unterverzeichnisse, denn sie machen keine Geräusche. Für das Schneeballwerfen des Schneegolems wird das Geräusch sounds/random/bow.ogg verwendet.
          • music
            • game: Hintergrundmusik im Spiel.
              • creative: Zusätzliche Hintergrundmusik im Kreativmodus.
              • end: Spezielle Hintergrundmusik für das Ende inkl. Abspann.
              • nether: Spezielle Hintergrundmusik im Nether.
            • menu: Hintergrundmusik wenn das Menü geöffnet ist.
          • note: Die Töne des Notenblocks.
          • portal: Netherportalgeräusche. Das Endportal macht keine Geräusche.
          • random: Diverse Geräusche von Gegenständen und dem Spieler: Tür, Bogen, Explosion, Essen, Trinken, etc.
          • records: Die Musik der Schallplatten.
          • step: Schrittgeräusche auf unterschiedlichen Materialien.
          • tile: Blockgeräusche (der Amboss ist unter random zu finden)

[Bearbeiten] Vorhandene Sounddatei austauschen

Um eine Sounddatei auszutauschen, erstellt man im Ressourcenpaket den zugehörigen Ordner und platziert darin die neue Sounddatei im ogg-Format mit dem Namen, unter dem sie in der Indexdatei der Standard-Ressourcen aufgeführt ist. Achtung: nicht jeder Sound ist als Ersatz geeignet. Die Dauer des Sounds ist üblicherweise auf seine Anwendung genau abgestimmt. Die Ersatzdatei sollte daher eine ähnliche Dauer haben. Die Datei sounds.json muss nicht erzeugt oder erweitert werden.

[Bearbeiten] Zusätzliche Sound-Alternative einbauen

In vielen Fällen spielt Minecraft per Zufall ausgewählte Alternativen ab. Beispiel: eine Katze hat vier verschiedene Miau-Sounds: sounds/mob/cat/meow1.ogg bis sounds/mob/cat/meow4.ogg.

Man könnte der Katze weitere Miau-Alternativen hinzufügen. Man kann aber auch Alternativen für Sounds hinzufügen, die bisher keine Alternative hatten. Um z.B. bei jedem Einlegen der Schallplatte "13" per Zufall eines von zwei unterschiedlichen Musikstücken anhören zu können, stellt man beide in den entsprechenden Ordner, z.B.: sounds/records/13a.ogg und sounds/records/13b.ogg. Dann erzeugt man eine Datei assets/minecraft/sounds.json im Mcmeta Format (siehe dort) mit dem notwendigen Abschnitt.

Für das Katzen- und Schallplatten-Beispiel würde das Ergebnis so aussehen:

 {
   mob.cat.meow:
   {
     category:neutral,
     sounds:
     [
       "mob/cat/meow1",
       "mob/cat/meow2",
       "mob/cat/meow3",
       "mob/cat/meow4",
       "mob/cat/miau5",
       "mob/cat/miau6"
     ]
   },
   records.13: 
   {
     category:record,
     sounds:
     [
       {
         name:"records/13a",
         stream:true
       },
       {
         name:"records/13b",
         stream:true
       }
     ]
   }
 }

[Bearbeiten] Komplett neue Sounddatei hinzufügen

Man kann auch komplett neue Sounddateien erstellen. Diese lassen sich mit dem Befehlsblock und dem Befehl /playsound abspielen. Beispielsweise könnte man drei unterschiedliche Kanonendonner-Sounds zur Verfügung stellen, von denen beim Abspielen per Zufall eines ausgewählt wird. Der Sound soll mit dem Befehl /playsound kawumm @a abgespielt werden.

Dazu erstellt man einen entsprechenden Sounds-Ordner mit den Sounddateien, z.B.: sounds/kanonen/donner1.ogg bis sounds/kanonen/donner3.ogg. Dann erzeugt (oder erweitert) man die Datei assets/minecraft/sounds.json im Mcmeta Format (siehe dort) entsprechend. Für selbst erstellte Sounds wird das category-TAG weggelassen:

 {
   kawumm: 
   {
     sounds:
     [
       "kanonen/donner1",
       "kanonen/donner2",
       "kanonen/donner3"
     ]
   }
 }

[Bearbeiten] Textdateien

Es gibt drei Textdateien, deren Inhalt nicht durch die Sprachendateien übersetzt wird:

  • credits.txt: Enthält den Abspann im Ende mit Nennung aller Namen und inkl. Formatierungen.
  • end.txt: Enthält den Epilog - den fast 10 Minuten langen, etwas philosophischen Dialog zwischen zwei Personen - inkl. Formatierungen.
  • splashes.txt: Enthält sämtliche Splash-Texte.

Als Vorlage für eine Änderung können die Minecraft Standard-Textdateien verwendet werden.

Um eine Textdatei auszutauschen, platziert man sie im Ressourcenpaket im Ordner assets/minecraft/texts mit exakt dem Namen, den sie als Minecraft Standard-Textdatei hat.

[Bearbeiten] Texturdateien

Standard-Textur im Vergleich zum Texturenpaket "Jolicraft" (in der Mitte des Bildes). In "Jolicraft" haben Glasscheiben einen Holzrahmen und das Gras, Himmel und Wasser haben einen anderen Farbton

Eine Texturdatei muss vom Dateityp .png (Portable Network Graphics) sein. Der Name und der Ordner der Texturdatei ist entscheidend, um sie als Ressource erkennen zu können. Steht die Texturdatei nicht im richtigen Ordner oder hat sie nicht den richtigen Namen, wird sie ignoriert.

Als Vorlage für eine Änderung können die Minecraft Standard-Texturdateien verwendet werden.

Die Texturdateien können mit jedem Bildbearbeitungsprogramm, welches PNG-Dateien bearbeiten und mit Transparenz umgehen kann, neu erstellt oder bearbeitet werden. Für Gegenstände beträgt die Auflösung der Standard-Texturen 16×16 Pixel. Ressourcenpakete deren Texturen eine höhere Auflösung (bis zu 512×512 Pixel) aufweisen, nennt man HD-Ressourcenpakete (engl. High Definition = hochauflösend).

Neu mit Version 1.8: Das Spiel enthält eine Übersicht über alle Blöcke in allen ihren Varianten. Dazu muss man nur eine Welt im Testmodus erzeugen und kann neue Texturen testen.

Für die Texturdateien gibt es folgende Ordner:

  • Paket-Ordner
    • assets
      • minecraft
        • textures
          • blocks: Texturen aller Blöcke. Eine Block-Textur wird üblicherweise an allen sechs Seiten des Blockes angezeigt. Die Darstellung von Ausnahmen übernimmt das Programm. Beispiele für Ausnahmen:
            * Setzlinge und andere Pflanzen,
            * Holzbretter, -treppen und -stufen verwenden dieselbe Textur,
            * Für Laub gibt es zwei Texturen: eine für die schnelle Grafikeinstellung (undurchsichtig) und eine für die schöne (durchsichtig),
            * Laub und andere Pflanzen haben nur eine graue Textur, die Farbe ist klimaabhängig und wird durch die Dateien unter assets/minecraft/textures/colormap überlagert,
            * Texturen aller Blöcke mit komplexer Bewegung (Truhe, Zaubertisch, Leuchtfeuer, Endportal, Schild) sind - obwohl sie keine Objekte sind - im Ordner assets/minecraft/textures/entity zu finden.
            * Der Endportalblock und der Netherportalblock werden unterschiedlich dargestellt, wenn man sie in der Hand hält (nur mit dem Befehl /give möglich): der Endportalblock ist flach, der Netherportalblock ist dreidimensional. Aber beide Blöcke verwenden dieselbe Textur: portal.png. Wenn der Endportalblock jedoch platziert wird, erhält er eine andere Textur: entity/end_portal.png.
            * Es gibt einige Blöcke mit animierter, d.h. beweglicher Textur (z.B. Wasser). Siehe dazu die Hinweise zur Texturanimation.
          • colormap: Farbschemata für die klimaabhängige Darstellung von Pflanzen.
          • entity: Texturen aller Objekte. Das sind vor allem die NPCs. NPCs, die alternative Texturen besitzen (z.B. Katzen), haben ein eigenes Unterverzeichnis. Die restlichen NPCs stehen zusammen mit den sonstigen Objekten (Lore, Boot, Pfeil etc.) direkt im Ordner entity.
          • environment: Texturen der Wolken, des Ende-Himmels, der Mondphasen, des Regens, des Schnees und der Sonne.
          • font: Texturen aller Schriftzeichen der verschiedenen Schriften. Die Standardschrift steht in der Datei ascii.png (ASCII = Standardzeichensatz). Die Datei ascii_sga.png enthält das Standard Galactic Alphabet des Zaubertisches. Die Unicode-Dateien enthalten Unicode-Schriftzeichen, wie z.B. Arabisch oder Hebräisch.
          • gui: Texturen aller grafischen Benutzeroberflächen (engl. Graphical User Interface). Dazu gehören: die Anzeige der Erfolge, sämtliche Inventare (auch Werkbank, Ofen etc.), Titelbild, Titelschriftzug und Mojang-Logo, alle Statusanzeigen (Leben, Hunger, Rüstung, etc.), Menübuttons, etc.
          • items: Texturen aller Gegenstände. Wie bei den Blöcken gibt es auch hier einige Besonderheiten:
            * Einige Gegenstände sind farblos, weil sie in unterschiedlichen Farben dargestellt werden können (Lederrüstung, Trank, Spawner-Ei). Dazu gibt es zusätzliche Überlagerungsdateien (overlays), die über die vom Programm generierte Farbe gelegt werden.
            * Die leeren Slots für die Rüstungsteile sind nicht unter gui sondern bei den items zu finden.
            * Die Pferderüstung ist nicht bei items sondern bei entity/horse zu finden.
            * Der Bogen ist ein Gegenstand, der nur in der Hand gehalten eine Pseudo-Animation ausführt: es gibt drei Texturen (bow_pulling) für den gespannten Bogen.
            * Uhr und Kompass werden dagegen richtig animiert, siehe dazu die Hinweise zur Texturanimation.
          • map: Texturen für den Hintergrund von Karten und für die darauf angezeigten Symbole.
          • misc: Verschiedene Texturen: ein Schema für den Schimmer verzauberter Gegenstände, den aufgesetzten Kürbis, Schatten für Mobs und für dunkle Bereiche.
          • models
            • armor: Überlagerungstexturen für alle Rüstungen, die der Spieler tragen kann.
          • painting: Alle Gemälde in einer Datei.
          • particle: Alle Partikel in einer Datei.

[Bearbeiten] Skin ändern

Wenn man sein Aussehen im Einzelspielermodus wechseln möchte (z.B. unterschiedliche Kleidung für Gartenarbeit oder Expeditionen), kann man sich für jede Kleidung ein Mini-Ressourcenpaket erstellen, das nur die Textur assets/minecraft/textures/entity/steve.png enthält. Der Wechsel der Kleidung während des Spiels erfolgt dann über den Menüpunkt Ressourcenpakete mit Auswahl des jeweiligen Minipakets. Dafür ist es allerdings notwendig, alle Unterordner von .minecraft/assets/skins zu löschen, oder zumindest den eigenen Skin darin, denn sonst wird das Spiel den Skin von dort nehmen. Das Löschen kann man gefahrlos tun, denn diese Unterordner werden vom Spiel automatisch wieder gefüllt. Außerdem muss man offline gehen, damit genau dieses automatische Füllen der Unterordner beim Spielstart nicht passiert. Nur wenn das Spiel keinen Zugriff auf den eigenen Skin in diesen Ordnern hat, nimmt es den durch das Ressourcenpaket veränderten Standard-Skin.

Die Änderung des Skins für den Mehrspielermodus erfolgt durch ein Hochladen der entsprechenden Datei in den Mojang-Account, siehe Skin.

[Bearbeiten] Textureffekte

Auf einige Texturen können Effekte angewendet werden. Zur Zeit gibt es eine verschwommene und eine verklumpte Darstellung der Textur. Dies wird durch eine entsprechende Textdatei im Mcmeta Format gekennzeichnet, die vom Typ .png.mcmeta sein muss.

[Bearbeiten] Animationen für Gegenstände

In einem Ressourcenpaket kann prinzipiell jeder Block- und jede Gegenstand-Textur eine Animation zugewiesen werden, d.h. eine bewegliche Textur. Beispiel: der in Standard-Minecraft unbewegliche Fackel-Gegenstand könnte ein bewegliches Feuer bekommen, wenn man es in der Hand hält (oder im Inventar hat, da gibt es keinen Unterschied).

Eine Textur wird animiert, indem alle (gleich großen) Bilder der Animation untereinander in die Texturendatei geschrieben werden. Die Datei wird dadurch schmal und sehr hoch. Die einzelnen Bilder werden frames genannt. Um eine solche Texturendatei als Animation kenntlich zu machen, muss eine zugehörige Textdatei im Mcmeta Format (siehe dort) existieren, die vom Typ .png.mcmeta sein muss. Sie beschreibt den Ablauf der Animation.

Es gibt zwei Ausnahmen von diesem Konzept:

  • Fließende Flüssigkeiten (nicht die stehenden Flüssigkeiten!): Während die Texturdatei aller animierten Gegenstände die Frames einzeln untereinander enthält, erwartet Minecraft bei Lava und fließendem Wasser eine vervierfachte Textur. Das heißt, jedes einzelne Frame der Animation muss zwei Mal nebeneinander und zwei Mal untereinander stehen. Beispiel: assets/minecraft/textures/blocks/lava_flow.png in der minecraft.jar.
  • Uhr und Kompass: Während alle Animationen gemäß den Anweisungen in den zugehörigen Mcmeta-Dateien ablaufen, werden sie bei der Uhr und beim Kompass vom Programm gesteuert. Die Mcmeta-Datei muss aber existieren, um die Gegenstände als animiert zu kennzeichnen.

[Bearbeiten] Konstruktionsmodelle

Dieser Abschnitt enthält Inhalte über Funktionen, die möglicherweise in der zukünftigen Version 1.8 hinzugefügt werden.
Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 14w30c, jedoch noch nicht in einem offiziellen Update, enthalten.

Konstruktionsmodelle dienen der dreidimensionalen Darstellung im Spiel. Zur Zeit gibt es bereits Modelle für den würfelförmigen Standardblock, sowie für einige Blöcke mit abweichendem Aussehen, wie z.B. Fackel oder Gras.

Die Konstruktionsanweisungen sind im Mcmeta Format hinterlegt, d.h. als Textdatei, die leicht geändert werden kann. Als Vorlage für eine Änderung können die Minecraft Standard-Modelle verwendet werden, aber das Format wird sich bis zur Fertigstellung von Vollversion 1.8 noch ändern.

Um ein Modell auszutauschen, platziert man die entsprechende json-Datei im Ressourcenpaket im Ordner assets/minecraft/models in exakt dem Unterordner und mit exakt dem Namen, den das Modell als Minecraft Standard-Ressource hat.

Das Spiel enthält eine Übersicht über alle Blöcke in allen ihren Varianten. Dazu muss man nur eine Welt im Testmodus erzeugen und kann neue Blockmodelle testen.

[Bearbeiten] Shader

Ein Shader ist ein vorprogrammierter Grafikeffekt, der das komplette Bild des Minecraft-Fensters verändert (siehe Wikipedia). Beispielsweise kann ein Shader Minecraft in schwarz/weiß anzeigen.

Alle Shader können über das Menü/Optionen Super Secret Settings aktiviert werden. Einige werden auch schon im Spiel eingesetzt (im Beobachtermodus).

Ein Shader gibt Anweisungen an die Hardware, d.h. an den Grafikprozessor oder die Grafikarte des Computers. In Minecraft wird für einen standardisierten Zugriff auf die unterschiedlichen Hardwareprodukte die Funktionenbibliothek OpenGL (Open Graphics Library = Offene Grafikbibliothek) verwendet. OpenGL bietet mit GLSL (OpenGL Shading Language) eine Programmiersprache speziell für Shader.

In Minecraft werden zwei Arten von Shadern eingesetzt:

  • Vertexshader: Ein Vertex ist ein Eckpunkt, d.h. ein Punkt, an dem sich Linien des Konstruktionsmodells treffen. Beispiel: Ein normaler Minecraft-Block ist ein Würfel. Dessen Konstruktionsmodell enthält acht Vertices (vier Eckpunkte oben, vier unten), die durch zwölf Linien miteinander verbunden werden. Ein Vertexshader ist ein Programmteil, der auf alle Vertices eines Bildes wirkt und sie verändern kann. Er fügt jedoch keine neuen hinzu oder entfernt welche. Vielmehr verändert ein Vertexshader die Eigenschaften eines Vertex, vor allem seine Koordinaten. Dadurch ändert sich die Geometrie der dreidimensionalen Elemente des Bildes (Blöcke, NPCs etc.), was wiederum Einfluss auf die Beleuchtung hat. Beispielsweise kann durch einen Vertexshader ein Fischaugen-Effekt erzeugt werden, d.h. das gesamte Bild erscheint gewölbt. Neben den Positionskoordinaten kann ein Vertex weitere Eigenschaften wie z.B. Transparenz haben, die auch durch einen Vertexshader geändert werden können.
  • Fragmentshader: Ein Fragment ist der kleinste Teil eines Bildes. Das ist normalerweise ein Pixel, aber da sich beim Einsatz von Transparenz Pixel überlagern können (z.B. überlagern die Pixel der halb-transparenten Wolken die Pixel der Landschaft) ist "Fragment" der treffendere Begriff. Ein Fragmentshader kann alle Eigenschaften eines Fragments verändern, vor allem seine Farbe. Durch Abdunkeln und Aufhellen der Farbe können z.B. Schattierungen erreicht werden, um realistische Oberflächeneffekte für eigentlich flache Grafikelemente zu simulieren. Aber auch die eingangs erwähnte schwarz/weiß-Darstellung wird durch Fragmentshader erreicht.

Die Anwendung von Shadern ist Teil des Rendering-Prozesses. Dabei werden nacheinander verschiedene Grafikfunktionen angwendet, um das fertige Bild zu erzeugen. Jede Anwendung eines Shaders wird Pass (= Durchgang) genannt, wobei auch mehrere Shader-Durchgänge auf ein Bild angewendet werden können.

Für die Shader gibt es in einem Ressourcenpaket folgende Ordner:

  • Paket-Ordner
    • assets
      • minecraft
        • shaders
          • programm: Enthält alle Vertexshader (Dateityp ".vsh"), Fragmentshader (Dateityp ".fsh") und zugehörige Pass-Dateien (Dateityp ".json"). Alle Dateien sind lesbare Textdateien. Ihr Inhalt ist im Mcmeta Format beschrieben.
          • post: Enthält die Effekt-Dateien (Dateityp ".json"), die mehrere Programm-Shader zu einem bestimmten Grafikeffekt kombinieren (engl. post = nachgeordnet). Hier ist für jeden Shader, der über das Menü/Optionen Super Secret Settings aktiviert werden kann, eine eigene Datei hinterlegt. Ihr Inhalt ist im Mcmeta Format beschrieben.

Alle Dateien sind Textdateien, die leicht geändert werden können. Als Vorlage für eine Änderung können die Minecraft Standard-Shader verwendet werden.

Um einen Shader auszutauschen, platziert man die entsprechende Datei im Ressourcenpaket im Ordner assets/minecraft/shaders in exakt dem Unterordner und mit exakt dem Namen, den der Shader als Minecraft Standard-Ressource hat.

[Bearbeiten] Geschichte