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Objekt

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Objekte (engl. Entities) sind neben den Gegenständen, zu denen auch die Blöcke gehören, die andere große Gruppe der Spielelemente in Minecraft. Eine Minecraft-Welt besteht aus Blöcken und Objekten. Im Gegensatz zu den Blöcken sind die Objekte meist beweglich. Typische Objekte sind die Kreaturen, die Loren und die Geschosse, wie der Schneeball. Da zu den Objekten auch alle Drops gehören, ist diese Gruppe größer als die Gruppe der Gegenstände. Die exakte Definition, was ein Objekt ist und was nicht, kann nur dem Programmcode des Spiels entnommen werden, in dem die Klasse "Entity" definiert ist. Demnach gibt es:

  • Gespeicherte Objekte. Sie sind bei den Datenwerten und in den Objektdaten bzw. für Kreaturen in den Kreaturdaten aufgelistet. Die Position und Bewegung dieser Objekte wird bei einer Spielunterbrechung gespeichert. Nach dem erneuten Laden des Spiels wird die Bewegung fortgeführt. So kann man beispielsweise Schneebälle senkrecht nach oben werfen und das Spiel schnell speichern. Wenn man es erneut lädt, sieht man, wie die Schneebälle weiter nach unten fallen.
  • Flüchtige Objekte. Solche Objekte werden nicht gespeichert. Der Angelhaken wird beispielsweise automatisch nach 60 Sekunden eingeholt. Eine Speicherung seiner Position bei einer Spielunterbrechung ist nicht nötig, weil diese im Normalfall länger als 60 Sekunden dauert. Wenn man das Spiel erneut betritt, ist der Angelhaken immer eingeholt.

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die meisten Objekte sind beweglich und haben diese Eigenschaften:

  • Eine Position, Geschwindigkeit und Drehung (siehe in den Objektdaten die Eigenschaften Pos, Motion und Rotation).
  • Einen bestimmten Raum, den sie belegen, d. h. eine dreidimensionale Box mit fester Höhe und Breite (von oben gesehen quadratisch und nicht rotierend).
  • Einen Gesundheitswert (obwohl er nicht bei allen Objekten genutzt wird).
  • Ob sie brennen. Feuer reduziert ihre Gesundheit, und Flammen werden am Objekt angezeigt.
  • Sie können von fließendem Wasser bewegt werden.
  • Sie können das Netherportal durchqueren.
  • Sie sind schwerkraftabhängig, d. h. sie können z. B. in Schluchten fallen (und im Kreativmodus in die Leere).

Objekte können feste Blöcke nicht durchdringen. Auch können Blöcke meistens nicht dort platziert werden, wo sich ein Objekt befindet. Ausnahme: wenn ein Block auf das Objekt "Drop" platziert wird, verschiebt das den Drop automatisch. Falls es doch einmal zu einer Überlappung zwischen Block und Objekt kommt, können sich Objekte aus dem Block heraus bewegen, aber nicht wieder hinein. Beispiele:

  • Wenn das Objekt "Spieler" in einer ein-Block großen Grube steht und einen Block Sand oder Kies auf sich fallen lässt, steht er danach mit den Füßen in einem festen Block. Er kann heraus springen, aber nicht wieder zurück.
  • Wenn das Objekt "Spieler" eine Tür öffnet, sich in den Türrahmen stellt - auf die Stelle, an der die Tür geschlossen wäre - und die Tür dann schließt, durchdringt der Block "Tür" den Spieler. Sobald er den Block "Tür" verlassen hat, kann er sie jedoch nicht mehr durchdringen.

Objekte erhalten das Lichtlevel des Blockes, in dem sie sich befinden (meistens ein Luftblock). Zum Beispiel wird ein Pfeil, der aus kurzer Distanz in die Decke geschossen wird, manchmal schwarz, weil er sich tief in einem Block befindet, und innerhalb eines Blockes ist das Lichtlevel Null. Dasselbe Phänomen ist zu sehen, wenn man einen Block an die Stelle platziert, an der ein Pfeil in der Wand steckt. Der Teil des Pfeils, der danach noch außerhalb des Blockes zu sehen ist, ist schwarz.

Die Eigenschaften eines bestimmten Objektes werden in den Objektdaten gespeichert.

Objektarten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wesen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lupe.png Hauptartikel: Wesen (Begriffsklärung)
Spieler und Kreaturen

Wichtigstes Objekt ist natürlich der Spieler selbst. Daneben gibt es noch eine Vielzahl von Kreaturen. Es gibt laufende, schwimmende und fliegende Kreaturen, freundliche, neutrale und aggressive und sogar zähmbare (z. B. Wolf, Pferd).

Fahrzeuge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Boote und Loren

Alle Fortbewegungsmittel gehören zu den Objekten, weil sie sich bewegen. Damit man sie in der Hand halten kann, um sie zu platzieren, haben sie zusätzlich eine Gegenstand-ID (z. B. die Lore: Objekt-ID=42, Gegenstand-ID=328). Die Monsterspawnerlore existiert als Objekt, aber nicht als Gegenstand, d. h. man kann sie nicht mit der Hand platzieren. Ab Vollversion 1.7 kann man sie mit dem Befehl /summon ins Spiel holen.

Boote und Loren können beschädigt werden, sie haben einen Gesundheitswert. In kurzer Zeit regenerieren sie sich jedoch wieder. Die Stärke, mit der Fahrzeuge wackeln, zeigen ihre Gesundheit an. Wenn man mit der Hand auf ein Fahrzeug schlägt, wackelt es. Wenn man langsam schlägt und Pausen macht, bleibt das Fahrzeug erhalten. Wenn man schnell schlägt, wird es zerstört. Loren werden im Gegensatz zu Booten nicht durch Feuer zerstört.

Schwerkraftabhängige Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TNT dehnt sich aus

Folgende Blöcke sind schwerkraftabhängig: Sand, Kies, Amboss, Drachenei und Neu mit Version 1.12: Trockenbeton. Wenn der Block unter einem dieser Blöcke entfernt wird, wird aus dem schwerkraftabhängigen Block ein Objekt. Das Objekt bewegt sich, es fällt. Die Geschwindigkeit hängt dabei von der Falldistanz ab. Sobald es auf einem soliden Block landet, wird aus dem Objekt wieder ein Block an neuer Position. Wenn Sand, Kies oder Drachenei jedoch auf einem kleinen, unsoliden Block landen (z. B. Fackel, Haken, Knopf direkt über dem Boden oder auch Schiene), wird aus ihnen ein Drop. (Das hat einen optischen Grund: wenn sie stattdessen auf diesem Block landen würden, wie sie es bei anderen Blöcken tun, würde das bei diesen kleinen oder flachen Blöcken so aussehen, als ob sie darüber schweben würden). Der Amboss ist auch schwerkraftabhängig, aber er verhält sich anders: er zerquetscht solche kleinen, unsoliden Blöcke.

Auch der TNT-Block ist schwerkraftabhängig, nachdem er gezündet wurde. Zum Objekt wird er nicht, wenn ein Block unter ihm entfernt wird, sondern sobald er gezündet wird. Er hüpft dann kurz, fällt evtl. zu Boden, wenn er an der Decke oder einer Wand hing, und dehnt sich kurz vor der Explosion aus. Wenn er auf einen kleinen, unsoliden Block fällt, nimmt er für kurze Zeit dessen Position ein, bevor er ihn pulverisiert.

Wegen ihrer Schwerkraftabhängigkeit sind Sand und Kies besonders gut geeignet, um Wasser- oder Lava-Seen auszutrocknen.

Wie der Spieler und Kreaturen, die ebenfalls schwerkraftabhängig sind, fallen auch die schwerkraftabhängigen Blöcke außerhalb der Spielwelt weiter, d. h. unterhalb der Höhe 0. Wenn man also im Kreativmodus ein Loch ins Grundgestein gräbt und eine Kreatur oder einen schwerkraftabhängigen Block hinein wirft, kann man zusehen, wie sie bzw. er weiter in die Leere fällt. Beim hellen Sand ist das besonders gut zu beobachten. (Wasser und Lava fließen aber z. B. nicht in die Leere.)

Normalerweise fallen schwerkraftabhängige Blöcke gerade nach unten. Eine TNT-Explosion oder ein Kolben kann sie aber im Fallen in eine andere Richtung bewegen (auch einen Amboss).

Brücke aus schwebendem Sand

Beim Generieren der Welt ist programmiert, dass Sand oder Kies nicht fallen, wenn eine Höhle unter ihnen generiert wird. Daher können Landschaftsanomalien enstehen, d. h. schwebender Sand oder schwebender Kies. Erst wenn er oder ein angrenzender Block ein Blockupdate erhält, wird der schwerkraftabhängige Block fallen. Dadurch reißt er auch benachbarte schwerkraftabhängige Blöcke mit, sodass eine ganze Sanddecke einstürzen kann. Das Laufen oder Hüpfen auf schwebendem Sand bewirkt übrigens kein Block Update, ist also ungefährlich.

Drops[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lupe.png Hauptartikel: Drop
Drops nach dem Zerstören einer Truhe

Ein Drop ist ein fallengelassener Gegenstand. Er schwebt über der Oberfläche und kann vom Spieler eingesammelt werden. Nach einiger Zeit, oder wenn man sich weit von ihm entfernt, verschwindet er normalerweise von alleine und ist dann verloren. Ein Drop ist beweglich. Wenn ein Block auf seine Position gesetzt wird, verschiebt ihn das. Wenn er auf eine Treppe fällt, rutscht er diese herunter. Und sobald man sich einem Drop nähert, bewegt er sich automatisch auf den Spieler zu und wird ins Inventar aufgenommen, solange dort noch Platz ist.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, einen Drop zu erzeugen z. B.: Abbau von Blöcken, Töten von Kreaturen, Zerstören von gefüllten Truhen, einen Gegenstand aus dem Inventar auf den Boden werfen (normalerweise mit der Taste Q, siehe Steuerung). Blöcke werden üblicherweise als dreidimensionale Drops dargestellt, andere Gegenstände als zweidimensionale (flache).

Erfahrungskugeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lupe.png Hauptartikel: Erfahrung
Erfahrungskugeln nach dem Tod eines Spielers

Die Erfahrungskugel ist kein Drop, sondern ein eigenes Objekt mit einer eigenen ID. Sie ist kein Gegenstand, sondern erhöht die Erfahrung, die für Verzauberungen und fürs Schmieden benötigt wird. Auch die Erfahrungskugel wird durch den Abbau von (bestimmten) Blöcken und das Töten von Kreaturen gedroppt. Außerdem kann man sie erhalten, wenn man ein Erfahrungsfläschchen auf den Boden wirft. Erfahrungskugeln bewegen sich auf den Spieler zu, wenn die Distanz gering genug ist.

Partikelwolke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lupe.png Hauptartikel: Partikel
Hitbox der Partikelwolke eines Verweiltrankes

Die Partikelwolke entsteht durch das Werfen eines Verweiltrankes oder durch den Enderdrachen. Im Gegensatz zu Drop und Erfahrungskugel ist sie nicht schwerkraftabhängig, sondern verweilt an der Stelle, an der sie entstanden ist. Auch mit Wasser oder zu Zubauen kann man sie nicht bewegen. Dafür verringert sie fortlaufend ihre Größe, bis sie nach kurzer Zeit ganz verschwindet.

Geschosse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Senkrecht nach oben geworfene Eier

Alle Geschosse sind naturgemäß beweglich und damit Objekte. Es gibt folgende Geschosse: Pfeil, Schneeball, Ei, Enderperle, Wurftrank, Erfahrungsfläschchen, Enderauge, Feuerkugel, Lohenfeuerkugel, Ghastfeuerkugel, Witherschädel, Feuerwerksrakete. Geschosse werden mit der rechten Maustaste abgefeuert (im Gegensatz zu Drops, die man mit Q wegwirft).

  • Die Pfeile können nicht direkt abgeschossen werden. Stattdessen feuert man den Bogen ab (solange man Pfeile hat). Pfeile, die ein Skelett abgeschossen hat, kann man leider nicht einsammeln. Früher hatten sie eine eigene Farbe (lila Pfeil).
  • Schneebälle, Eier, Enderperlen, werfbare Tränke und Erfahrungsfläschchen zerplatzen beim Aufprall. Aus dem Ei schlüpft dabei manchmal ein Küken.
  • Das Enderauge kann nicht in eine bestimmte Richtung geworfen werden, sondern fliegt wie ein Kompass immer in Richtung der nächsten Festung.
  • Die Feuerkugel fliegt nicht, wenn man sie von Hand wirft, sondern nur, wenn sie von einem Werfer ausgestoßen wird. Trotzdem erzeugt sie in beiden Fällen Feuer.
  • Die Feuerkugeln von Lohe und Ghast, Witherschädel und Drachen-Feuerkugeln werden nur von diesen Monstern abgeschossen. Der Spieler kann sie nicht benutzen.
  • Das Shulkergeschoss kann ebenfalls nur von diesem Monster abgeschossen werden. Als Besonderheit ändert es seine Richtung und folgt seinem Ziel.
  • Die Feuerwerksrakete erzeugt nur dann ein Feuerwerk beim Zerplatzen, wenn sie mit einem Feuerwerksstern hergestellt wurde.

Das Spawn-Ei wird wie ein Geschoss gehandhabt, ist aber keines. Es wird zwar auch wie z. B. das Hühner-Ei mit Rechtsklick auf den Boden geworfen, dabei fliegt das Spawn-Ei aber nicht wie das Hühner-Ei als Objekt durch die Luft. Das ähnelt der Feuerkugel, die auch nicht fliegt, wenn man sie per Hand wirft. Aber das Spawn-Ei wird im Gegensatz zur Feuerkugel auch von einem Werfer nicht durch die Luft geschleudert. Stattdessen wirft dieser direkt eine Kreatur aus.

Stationäre Objekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Objekte verändern ihre Position nicht, sind aber trotzdem Objekte und keine Blöcke:

  • Enderkristall: der Enderkristall rotiert und bewegt sich in seinem Feuer auf und ab.
  • Rahmen: Im Rahmen kann man Gegenstände, Blöcke und Objekte platzieren. Blöcke werden im Rahmen dreidimensional dargestellt, Objekte in ihrer Gegenstands-Form, also flach (genauso wie beim Halten in der Hand oder als Drop). Man kann die Elemente im Rahmen mit einem Rechtsklick drehen. Die Informationen, die dazu gespeichert werden müssen, übersteigen das Block-Format, sodass der Rahmen als Objekt gespeichert wird.
  • Gemälde: Auch das Gemälde ist ein Objekt. Im Gegensatz zu einem Block kann es nämlich bis zu 4 x 4 Blöcke groß sein. (Bett und Tür scheinen zwar auch größer als ein einzelner Block zu sein, bestehen aber aus zwei zusammengesetzten Blöcken und sind keine Objekte.)
  • Leinenknoten: Mit dem Leinenknoten kann man eine bewegliche Leine an einem Zaunpfosten befestigen. Er hat zwar eine Objekt-ID, wird aber nicht in den Objektdaten gespeichert. Stattdessen wird für jedes angeleinte Tier die Position seines Leinenknotens gespeichert. Das bedeutet auch, dass ein Leinenknoten ohne Tier (angeleintes Tier wurde getötet) nicht gespeichert wird: nach Verlassen und erneutem Laden des Spiels ist er verschwunden.
  • Rüstungsständer: Auf den Rüstungsständer kann Rüstung zur Dekoration angebracht werden. Auf den ersten Blick merkt man es nicht, aber der Rüstungsständer kann mit NBT-Parametern wie eine Gliederpuppe positioniert werden.

Interessanterweise ist der Monsterspawner kein Objekt, obwohl sich im Käfig eine kleine Figur dreht. Während Objekte, auch die stationären, im Programm als "Entity" repräsentiert sind, ist der Monsterspawner dort ein Block.

Flüchtige Objekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Blitz
Ein Angelhaken
  • Angelhaken: Am Ende der Angelschnur erscheint ein beweglicher Schwimmer mit einem Haken, wenn man eine Angel mit Rechtsklick auswirft. Dieses Objekt hat keine ID, d. h. die Position des Angelhakens wird nicht gespeichert, wenn das Spiel verlassen wird. Wenn man es erneut lädt, ist die Angel immer eingeholt. Der Angelhaken kann auch kein Netherportal durchqueren. Für ihn ist es wie eine Wand. Aber er ist brennbar, auch wenn er dadurch keinen Schaden nimmt. Allerdings hat der Angelhaken einen unsichtbaren Namen, und zwar "unknown".
  • Blitz: Blitze haben eine ID, sie können durch den Befehl /summon lightning_bolt erzeugt werden, aber sie werden ebenfalls nicht gespeichert. Ihre Lebensdauer ist so kurz, dass die Speicherung ihrer Position nicht notwendig ist.
  • Strahlen: Der Strahl, den ein Wächter abschießt, der Strahl eines Enderkristalls zum Enderdrachen hin und Strahlen von Leuchtfeuern und Endtransitportalen werden nicht gespeichert, weil sie sich stets aus der Quelle ergeben und nach einer Spielunterbrechung neu berechnet werden.

Weitere Informationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Art Fest Abgeworfene
Gegenstände beim Tod/Zerstörung
Verschwindet Gesundheit Breite × Höhe Anmerkung
Spieler Ja Spieler-Inventar Nein Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg 0.6×1.8
Kreaturen Ja siehe Drops siehe Spawn Unterschiedlich Unterschiedlich
Boote Ja 2 Stöcke, 3 Holz/ 1 Boot Nein Heart.svgHeart.svgHeart.svg 1.5×0.6 Bekommt Leben mit der Zeit schnell zurück.
Bekommt Schaden von Kollisionen mit anderen Blöcken oder anderen Booten bei hoher Geschwindigkeit.
Loren Ja (außer für Spieler) 1 Lore (normale Lore); 1 Lore, 1 Truhe, Inventar (Güterlore); 1 Lore, 1 Ofen (Antriebslore) Nein Heart.svgHeart.svgHeart.svg 0.98×0.7 Bekommt Leben mit der Zeit schnell zurück.
Rastet auf Schienen ein, wenn es von einer berührt wird.
Drops Nein Nichts 5 Minuten keine 0.25×0.25 Werden von Explosionen/Blitzen/Lava/Kakteen zerstört, kann aber nicht abgebaut werden.
Abgeschossene Pfeile Nein n/a 1 Minute unendlich 0.5×0.5 Beschädigen andere Objekte, wenn sie sich bewegen; ungefährlich, wenn sie in einem Block feststecken.
Abgeworfene Schneebälle und Eier Zerstört bei Kontakt n/a n/a unendlich 0.25×0.25 Eier können ein Huhn spawnen.
Aktiviertes TNT Nein n/a 4 Sekunden
(Explodiert)
unendlich 0.98×0.98
Fallender Sand oder Kies Nein n/a  ? unendlich 0.98×0.98 Siehe unten.
Enderkristalle Ja n/a Nein Half Heart.svg  ? Heilt den Enderdrachen, wenn dieser sich nähert.

Objekte, die als "fest" beschrieben sind, verhindern den Durchtritt von anderen Objekten.

Wahrscheinlich haben Pfeile, TNT, Sand und Kies unendliche Gesundheit, da sie auch von mehrfachen TNT-Explosionen nicht zerstört werden (sie können von Kanonen verfeuert werden), noch länger brennen.

Die Größe ist in Blocklängen angegeben (normalerweise als ein Meter angenommen), und ist die Größe Achsenorientierte Umgrenzte Box (Verweis auf einen englischen Artikel) mit der angegebenen Breite in beide horinzontale Richtungen (X und Z) und der angegebenen Höhe in der Y-Dimension. Diese Box rotiert nicht, wenn das Objekt rotiert.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]