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Hunger

Die Hungeranzeige ist auf der rechten Seite zu sehen, auf der linken Seite sieht man die Lebensanzeige.

Hunger kann den Spieler negativ beeinflussen (die Lebenspunkte sinken), falls er diesem Effekt nicht mit der Aufnahme von Nahrung entgegenwirkt.

Der aktuelle Stand des Hungers ist in der sich leerenden Hungeranzeige zu sehen, die sich neben der Lebensanzeige befindet und durch Fleischkeulen dargestellt wird.

Ist die Hungeranzeige gefüllt, hat der Spieler keinen Hunger. Beginnt sie sich zu leeren, hat der Spieler Hunger und muss Nahrung zu sich nehmen. Eine volle Hungeranzeige steht für 20 Nahrungspunkte 🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗, d.h. eine Fleischkeule repräsentiert 2 Nahrungspunkte. Das Sinken um einen einzelnen Nahrungspunkt ist etwas schwierig zu erkennen, daher wird der Unterschied hier in der Vergrößerung gezeigt:

🍗
Eine volle Fleischkeule
steht für 2 Nahrungspunkte
🍗
Eine angebissene Fleischkeule
steht für 1 Nahrungspunkt

Neben der Hungeranzeige gibt es noch die unsichtbare Zählung der Sättigung. Nahrungsmittel füllen immer sowohl die Hungeranzeige auf, als auch die unsichtbare Sättigung. Durch erschöpfende Tätigkeiten (z.B. Sprinten) wird zuerst die Sättigung aufgebraucht, erst danach sinkt die sichtbare Hungeranzeige.

Essen/Trinken: Nahrung wird durch Drücken und Halten der rechten Maustaste gegessen. Genauso werden Tränke getrunken. Man kann Nahrungsmittel nur verzehren, wenn man Hunger hat, also nicht, wenn die Hungeranzeige komplett gefüllt ist, mit Ausnahme des (verzauberten) Goldenen Apfels und der Chorusfrucht. Im Kreativmodus kann man unbegrenzt essen, da dort keine Hungeranzeige vorhanden ist. Wechselt man danach wieder in den Überlebensmodus, sieht man den vollen Hungerstatus.

Um zu prüfen, ob ein Spieler etwas bestimmtes isst, verwendet man einen Anzeigetafel-Befehl: Der Befehl /scoreboard objectives add Apfel minecraft.used:minecraft.apple erzeugt den Punktestand "Apfel", der bei jedem Spieler um 1 erhöht wird, sobald er einen Apfel isst. Danach findet der Befehl /execute if @a[scores={Apfel=1..}] alle Spieler, die ihren ersten Apfel gegessen haben. Weitere Beispiele sind unter Technik zu finden.

Es gibt außerdem den Statuseffekt Sättigung, welcher, ähnlich wie Nahrungsmittel, die Hungeranzeige des Spielers wieder auffüllt.

Eigenschaften[]

  • Während des Essens verlangsamt sich die Bewegung. Dies gilt nicht für das Benutzen von Leitern, Gerüsten, Loren, Booten, Pferden, Ranken, Schweinen und Elytren.
  • Im Schwierigkeitsgrad Friedlich füllt sich die Hungeranzeige automatisch auf.
  • Wenn die Hungeranzeige sich auf 3 Keulen reduziert, kann der Spieler nicht mehr sprinten und man läuft rückwärts schneller als vorwärts.

Sättigung[]

Essen

Ein Spieler, der ein Brot isst

  • Der Spieler beginnt mit 20 Nahrungspunkten, d.h. einer vollen Hungeranzeige, und 5 Sättigungspunkten. Der ausgeruhte Spieler hat am Anfang eine Erschöpfung von 0.
  • Einige Spielaktionen erschöpfen den Spieler mehr oder weniger (Tabelle siehe weiter unten). Die Erschöpfung wird addiert, bis sie den Wert 4,0 erreicht. Beispielsweise erhöht jeder gesprintete Meter die Erschöpfung um 0,1 - nach 40 Metern ist also die volle Erschöpfung erreicht.
  • Sobald die volle Erschöpfung erreicht ist, wird die Sättigung um einen Punkt reduziert und die Erschöpfung auf 0 zurückgesetzt. Nach einem 200 Meter-Sprint ist also die gesamte Anfangssättigung aufgebraucht.
  • Hat der Spieler eine Sättigung von weniger als 1 Punkt, so wird bei deren Verbrauch die Erschöpfung trotzdem auf 0 zurückgesetzt. Diese Restsättigung wirkt also wie ein ganzer Sättigungspunkt, was sich ausnutzen lässt, indem man Kekse, Melonen etc. nach Möglichkeit einzeln verzehrt.
  • Als sichtbares Zeichen der aufgebrauchten Sättigung beginnt die Hungeranzeige zu zittern.
  • Wenn die Sättigung leer ist, hat der Spieler keine Reserven mehr. Dann wird bei weiterer voller Erschöpfung ein sichtbarer Nahrungspunkt aus der Hungeranzeige entfernt. Der Spieler hat nun Hunger.
  • Mit zunehmendem Hunger treten Effekte ein (Tabelle siehe weiter unten) bis hin zur Reduzierung der Lebenspunkte.
  • Wenn der Spieler Nahrungsmittel zu sich nimmt, erhält er Nahrungs- und Sättigungspunkte zurück (Tabelle siehe weiter unten).
  • Die Summe der Sättigungspunkte steigt dabei nie über die Summe der Nahrungspunkte. Das bedeutet, dass bei sehr niedriger Hungeranzeige der Sättigungseffekt von stark sättigenden Nahrungsmitteln nicht ganz ausgeschöpft wird. Bestes Beispiel ist die Goldene Karotte, die 6 Nahrungspunkte plus 14,4 Sättigungspunkte gibt. Hat der Spieler bereits großen Hunger, z.B. indem seine Hungeranzeige auf den Wert 2 gesunken ist, werden durch das Essen der goldenen Karotte zwar alle 6 Nahrungspunkte addiert, aber nur 8 Sättigungspunkte, weil die Hungeranzeige jetzt bei 8 steht. Die volle Sättigung von 14,4 Punkten erhält der Spieler nur, wenn er mindestens 9 Nahrungspunkte hat (denn 9 + 6 durch die goldene Karotte = 15, was größer als 14,4 ist). Daher ist es sinnvoll, besonders sättigende Nahrungsmittel nur dann zu essen, wenn man wenig Hunger hat. Hat der Spieler allerdings z.B. nur 2 Nahrungspunkte verloren, liefert ihm die goldene Karotte zwar alle 14,4 Sättigungspunkte, aber nur 2 von 6 möglichen Nahrungspunkten. Optimal nutzt man ein besonders sättigendes Nahrungsmittel also aus, wenn man genau so viel Hunger hat, wie es Nahrungspunkte zurückgibt.
Hungeranzeige 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+ Nahrungspunkte 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 4 3 2 1 -
= Hungeranzeige neu 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 -
Sättigungspunkte 7 8 9 10 11 12 13 14 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 -

Der Hungerzustand des Spielers wird in den Spielerdaten in folgenden Eigenschaften gespeichert:

  • foodLevel: aktueller Stand der Hungeranzeige.
  • foodSaturationLevel: aktueller Stand der Sättigung.
  • foodTickTimer: Erhöht sich mit jedem Tick, sobald die Hungeranzeige mindestens 18 oder 0 ist. Wenn foodTickTimer 80 erreicht (= 4 Sekunden), wird dem Spieler 1/2 Herz hinzugefügt oder abgezogen, je nachdem ob er satt oder am Verhungern ist.
  • foodExhaustionLevel: Summiert die Erschöpfung.

Erschöpfung[]

Jede Aktion, die hier aufgelistet ist, erhöht die Erschöpfung. Alle anderen Aktionen erhöhen die Erschöpfung nicht. Der Spieler kann zum Beispiel tagelang mit dem Boot fahren, ohne dass sich seine Hungeranzeige leert.

Aktion Erschöpfung
Schwimmen pro Meter   0,01
Einen Block abbauen   0,005
Sprinten pro Meter   0,1
Springen   0,05
Eine Kreatur angreifen   0,1
Schaden nehmen, der durch Rüstung abgewehrt werden kann   0,1
Hunger-Effekt pro Sekunde   0,1
Rennen und Springen   0,2
1 (♥) regenerieren   6,0

Hungereffekte[]

  • Ist die Hungeranzeige bei 18 (🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗) oder darüber, wird die Gesundheit des Spieler langsam regeneriert, d.h. seine Lebensanzeige füllt sich mit einer Geschwindigkeit von einem halben Herz alle 4 Sekunden, hinzu kommt eine schnelle Umwandlung überschüssiger Sättigung.
  • Ist die Hungeranzeige bei 6 (🍗🍗🍗) oder darunter, kann der Spieler nicht mehr sprinten.
  • Ist die Hungeranzeige bei 0 (🍗), verliert der Spieler seine Gesundheit, d.h. seine Lebensanzeige leert sich mit einer Geschwindigkeit von einem halben Herz pro 4 Sekunden. Je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad verringert sie sich bis zum entsprechenden Grenzwert:
Schwierigkeitsgrad Minimales Leben durch Verhungern
Friedlich kein Lebensverlust
Einfach ♥♥♥♥♥
Normal ♥ d.h. man stirbt nicht, ist aber sehr leicht verwundbar
Schwer ♥ d.h. man stirbt

Nahrungstabelle[]

Name Bild Nahrungspunkte Hauptquelle Sättigungspunkte Effektive Qualität[Hinweis 1]
Zusätzliche Effekte

(Nahrungspunkte + Sättigung)

Tropenfisch 1 🍗 Fischerei 0,2 1,2
Kugelfisch 1 🍗 Fischerei 0,2 1,2 100% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Hunger III für 15 Sekunden) plus Übelkeit II für 15 Sekunden plus Vergiftung IV für 1 Minute
Kartoffel 1 🍗 Kartoffeln ernten 0,6 1,6
Getrockneter Seetang 1 🍗 Seetang ernten und trocknen 0,6 1,6
Rote Bete 1 🍗 Rote Bete ernten 1,2 2,2
Leuchtbeeren 2 🍗 Höhlenranken ernten 0,4 2,4
Keks 2 🍗 Herstellen 0,4 2,4
Roher Kabeljau 2 🍗 Fischerei 0,4 2,4
Roher Lachs 2 🍗 Fischerei 0,4 2,4
Giftige Kartoffel 2 🍗 Kartoffeln ernten
(2% Wahrscheinlichkeit)
1,2 3,2 60% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Vergiftung I für 4 Sekunden)
Melonenscheibe 2 🍗 Melonen ernten 1,2 3,2
Rohes Hammelfleisch 2 🍗 Schafe schlachten 1,2 3,2
Rohes Hühnchen 2 🍗 Hühner schlachten 1,2 3,2 30% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Hunger I für 30 Sekunden)
Spinnenauge 2 🍗 Spinnen und Höhlenspinnen töten 3,2 5,2 100% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Vergiftung I für 4 Sekunden)
Süßbeeren 2 🍗 Süßbeerensträucher ernten 0,4 2,4
Rohes Kaninchen 3 🍗🍗 Kaninchen schlachten 1,8 4,8
Rohes Rindfleisch 3 🍗🍗 Kühe schlachten 1,8 4,8
Rohes Schweinefleisch 3 🍗🍗 Schweine schlachten 1,8 4,8
Karotte 3 🍗🍗 Karotten ernten 4,8 7,8
Verrottetes Fleisch 4 🍗🍗 Zombies töten 0,8 4,8 80% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Hunger I für 30 Sekunden)
Apfel 4 🍗🍗 Eichenlaub zerstören 2,4 6,4
Chorusfrucht 4 🍗🍗 Choruspflanzen ernten 2,4 6,4 Teleportation wie ein Enderman zu einer zufällig nahen Position innerhalb eines 8x8 großen Bereiches
Goldener Apfel 4 🍗🍗 Herstellen 9,6 13,6 Regeneration II für 5 Sekunden, Absorption für 2 Minuten
Goldener Apfel (verzaubert) Verzauberter goldener Apfel 4 🍗🍗 Finden 9,6 13,6 Regeneration V für 30 Sekunden, Absorption für 2 Minuten, Feuerschutz und Resistenz für 5 Minuten
Brot 5 🍗🍗🍗 Herstellen 6 11
Gebratener Kabeljau 5 🍗🍗🍗 Rohen Kabeljau braten 6 11
Gebratenes Kaninchen 5 🍗🍗🍗 Rohes Kaninchen braten 6 11
Ofenkartoffel 5 🍗🍗🍗 Kartoffeln ernten und backen 7,2 12,2
Borschtsch 6 🍗🍗🍗 Herstellen 7,2 13,2
Gebratenes Hühnchen 6 🍗🍗🍗 Rohes Hühnchen braten 7,2 13,2
Pilzsuppe 6 🍗🍗🍗 Mit einer Schüssel auf eine Mooshroom rechtsklicken 7,2 13,2
Gebratener Lachs 6 🍗🍗🍗 Rohen Lachs braten 9,6 15,6
Gebratenes Hammelfleisch 6 🍗🍗🍗 Rohes Hammelfleisch braten 9,6 15,6
Goldene Karotte 6 🍗🍗🍗 Herstellen 14,4 20,4
Seltsame Suppe 6 🍗🍗🍗 Handel mit Bauern und in Truhen 7,2 13,2 Einer der folgenden Effekte für 0,3 - 11 Sekunden
Regeneration
Sprungkraft
Vergiftung
Verdorrung
Schwäche
Blindheit
Feuerschutz
Sättigung
Nachtsicht
Honigflasche 6 🍗🍗🍗 Bienenstock und Bienenstock 9,6 15,6 Entfernt den Effekt
Vergiftung
Kürbiskuchen 8 🍗🍗🍗🍗 Herstellen 4,8 12,8
Gebratenes Schweinefleisch 8 🍗🍗🍗🍗 Rohes Schweinefleisch braten 12,8 20,8
Steak 8 🍗🍗🍗🍗 Rohes Rindfleisch braten 12,8 20,8
Kaninchenragout 10 🍗🍗🍗🍗🍗 Herstellen 12 22
Kuchen 14 🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗
(sieben Nutzungen
à 2 🍗 pro Nutzung)
Herstellen 2,8
(sieben Nutzungen
à 0,4 pro Nutzung)
Aufgrund der Funktionsweise von Sättigungswerten unter 1 effektiv eine Sättigung von 7, wenn man jedes Stück einzeln verzehrt.
16,8
(sieben Nutzungen
à 2,4 pro Nutzung)
Aufgrund der Funktionsweise von Sättigungswerten unter 1 effektiv eine Qualität von 21, wenn man jedes Stück einzeln verzehrt.
  1. Grobe Abschätzung, wie lange das Essen hält, siehe weiter oben für mehr Informationen.

Nicht essbare Nahrungszutaten[]

Name Bild Hauptquelle Zutat für
Ei Von Hühnern gelegt Kuchen
Kürbiskuchen
Zucker Herstellen Kuchen
Kürbiskuchen
Roter Pilz Abbau von Riesenpilzen im dichten Wald Pilzsuppe
Kaninchenragout
Brauner Pilz Abbau von Riesenpilzen im dichten Wald Pilzsuppe
Kaninchenragout
Weizen Ernten von Weizenpflanzen Brot
Kuchen
Kekse
Kakaobohnen Ernten von Kakao Kekse
Schüssel Herstellen Pilzsuppe
Kaninchenragout
Borschtsch
Kürbis Ernten von Kürbispflanzen Kürbiskuchen
Goldklumpen Herstellen Goldene Karotte
Goldbarren Herstellen Goldener Apfel
Milch Melken einer Kuh Kuchen

Lebensmittelvergiftung[]

🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗

Die Lebensmittelvergiftung kann beim Essen einiger Nahrungsmittel (siehe obige Tabelle) eintreten und löst den Statuseffekt "Hunger" aus. Um den Spieler herum erscheinen Partikel, die Hungeranzeige färbt sich grünlich und leert sich schneller.

Das Essen einer giftigen Kartoffel oder eines Spinnenauges oder das Trinken des Tranks der Vergiftung führen zwar zu einer Vergiftung, aber ohne den Hunger-Effekt, um den es hier geht.

Name Bild Wahrscheinlichkeit für eine Lebensmittelvergiftung
Rohes Hühnchen 30%
Verrottetes Fleisch 80%
Kugelfisch 100%

Normale Lebensmittelvergiftungen dauern 30 Sekunden an und fügen dem Spieler im Laufe dieser Zeit 15 Erschöpfungspunkte hinzu. Dies zieht etwas weniger als 4 Sättigungs- bzw. Nahrungspunkte ab.

Schwere Lebensmittelvergiftungen werden durch den Kugelfisch ausgelöst. Sie entsprechen dem Statuseffekt Hunger III und dauern nur 15 Sekunden. In dieser Zeit werden 22,5 Erschöpfungspunkte addiert, was etwas weniger als 6 Sättigungs- bzw. Nahrungspunkte abzieht. Zusätzlich hat der Spieler dann Vergiftung IV für eine Minute, was ihm über die Regeneration wiederum weitere Erschöpfungspunkte einbringt.

Im Schwierigkeitsgrad Friedlich verändert sich zwar die Farbe der Hungeranzeige, sie leert sich jedoch nicht.

Isst der Spieler mehrere vergiftete Nahrungsmittel nacheinander, wird die Lebensmittelvergiftung nicht aufsummiert. Vielmehr wird er nur den negativen Effekt des letzten vergifteten Nahrungsmittels spüren - zuzüglich der Zeit, die er gebraucht hat, alle Nahrungsmittel zu essen.

Der Effekt der Lebensmittelvergiftung wird wie alle Statuseffekte durch das Trinken von Milch aufgehoben.

Technik[]

Fortschritte[]

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-plain-rawLandwirtschaft
Die Welt ist voller Freunde und Essen Iss irgendetwas.husbandry/root
Advancement-fancy-rawAusgewogene Ernährung
Iss alles Essbare, selbst wenn es nicht gut für dich ist Hobbygärtner husbandry/balanced_diet

Geschichte[]

Die alte Erschöpfungstabelle bis inklusive Vollversion 1.10.2 sah so aus:

Aktion Erhöhung der Erschöpfung
Laufen oder Schleichen
pro Meter
0,01
Schwimmen pro Meter 0,015
Einen Block abbauen 0,025
Sprinten pro Meter 0,1
Springen 0,2
Kreaturen oder Spieler angreifen 0,3
Schaden erleiden 0,3
Rennen und Springen 0,8
Hunger-Effekt pro Sekunde 0,5
Einen Lebenspunkt heilen 3,0
Versionsgeschichte der Java Edition
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
  • Hunger und Sättigung hinzugefügt, die Nahrung dient nun zum Füllen der Hungeranzeige
Vollversion 1.6 (13w23a)
  • Die Hungeranzeige wird deutlich mehr beansprucht, wenn sich die Herzen regenerieren
Vollversion 1.7 (13w36a)
  • Die Hungeranzeige wird viel schneller ausgeschöpft, wenn man permanent sprintet
Vollversion 1.8 (14w02a)
  • Im Schwierigkeitsgrad "friedlich" regeneriert sich die Hungeranzeige vollständig
Vollversion 1.9
15w40a
  • Leben regenerieren nun auf Grundlage des Sättigungswertes
15w44a
  • Das neue Sättigungs-Nahrungs-Prinzip wird nun nur noch angewendet, wenn der Spieler nicht hungert
Vollversion 1.11 (16w32a)
  • Die Erschöpfungswerte wurde geändert, es dauert nun länger bis sich die Hungeranzeige durch Aktivität leert, dafür verbraucht man mehr Nahrung bei der Heilung von Gesundheit.
Versionsgeschichte der Konsolenedition
TU5 CU1 1.00 Patch 1
  • Hunger hinzugefügt

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