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Diese Seite enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren.
Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.

Der Metadatenwert ist ein zusätzlicher Datenwert, der einen Block oder Gegenstand genauer beschreibt. Beispielsweise kann das Gesicht des Kürbis in vier Richtungen zeigen. Dabei bestimmt der Datenwert (ID) den Block (minecraft:pumpkin) und der Metadatenwert die Ausrichtung (0: nach Süden, 1: nach Westen, 2: nach Norden, 3: nach Osten).

Mit Vollversion 1.13 (17w47a) wurden die Metadaten komplett aus dem Spiel entfernt (siehe Metadaten-Entfernung).

Anwendung[]

Metadatenwerte sind bei vielen Befehlen anzugeben, um einen Block genauer zu bestimmen. Beispielsweise bestimmt der Metadatenwert beim Laub die Baumart.

Ohne Angabe eines Metadatenwertes gilt der Standardwert, der in den meisten Fällen 0 ist (aber nicht immer, z.B. bei der Fackel ist er 5). In vielen Fällen gilt der Standardwert ebenfalls, wenn ein bedeutungsloser Wert verwendet wird (bei der Fackel wirken die Werte 0 und 6 bis 15 wie der Standardwert 5). In einigen Fällen erzeugt die Verwendung eines bedeutungslosen Wertes jedoch eine Fehlermeldung (z.B. beim Kessel). In anderen Fällen sind die bedeutungslosen Werte mit einer Wiederholung der vorangegangenen Werten belegt. Um dann herauszufinden, welche von zwei Alternativen die vom Programm verwendete ist, muss man den Block in der gewünschten Position manuell (nicht mit dem Befehl /setblock) platzieren und in den Chunkdaten nachschauen, welche Metadaten das Programm verwendet hat. Alternativen, die nicht vom Programm verwendet werden, sollen hier nicht aufgeführt werden.

Intern wird ein Metadatenwert in Varianten von Blockzuständen umgewandelt. Der Blockzustand facing beim Kürbis hat dann vier Varianten für die vier Himmelsrichtungen.

Mit der Tastenkombination F3H werden im Inventar die ID und der Metadatenwert eines Gegenstandes angezeigt.
Beispiel: Rosenstrauch mit der ID 175, dem Metadatenwert 4 und dem ID-Namen minecraft:double_plant: Metadaten-Anzeige.

Blockzustand[]

Metadatenwerte sind eine wichtige Quelle für die Festlegung der Blockzustände. Das Spiel liest beim Laden eines Chunks für jeden Block den Metadatenwert aus den Chunkdaten und wandelt ihn in die zugehörigen Blockzustände um. Diese werden dann vom Spiel verwendet, um das passende Blockmodell darzustellen.

Umgekehrt werden die meisten Blockzustände bei einer Spielunterbrechung als Metadatenwert in den Chunkdaten gespeichert, damit sie bei Fortsetzung des Spiels von dort wieder gelesen werden können.

Speicherung[]

Blöcke[]

Der Wertebereich für Block-Metadatenwerte liegt zwischen 0 und 15. Ein Wert wird mit 4 Bit in der Data-Eigenschaft in den Chunkdaten gespeichert. Kombinationen von zwei oder mehr Zuständen für einen Block werden durch Addition dargestellt. Beispielsweise legen beim Endportalrahmen die Werte 0 bis 3 die Ausrichtung fest und die Addition von +4 bestimmt, ob ein Enderauge enthalten ist. Die Werte 0 bis 3 beschreiben dann einen leeren Endportalrahmen in vier Ausrichtungen, die Werte 4 bis 7 einen vollen Endportalrahmen in vier Ausrichtungen. Zu beachten ist, dass die Ausrichtung von fließendem Wasser und fließender Lava, Feuer, Redstone-Leitungen, Zäunen und Netherziegel-Zäunen, Portalen, Eisengittern, Glasscheiben, Melonenpflanzen und Kürbispflanzen, sowie Stolperdraht nicht extra gespeichert wird, da diese Blöcke sich immer nach angrenzenden Blöcken ausrichten.

Gegenstände[]

Für Metadatenwerte von Gegenständen liegt der Wertebereich zwischen -32768 und +32768 (Datentyp Short) und wird in den Gegenstandsdaten in der Damage-Eigenschaft abgespeichert. Ursprünglich wurde in dieser Eigenschaft nur die Abnutzung für die ca. 50 Werkzeug-, Waffen- und Rüstungs-Gegenstände gespeichert. Später wurden für andere Gegenstände dort auch der Metadatenwert hinterlegt. Metadatenwert und Abnutzung werden also für Gegenstände in der selben Eigenschaft gespeichert. Das bedeutet, dass abnutzbare Gegenstände keinen Metadatenwert haben können und Gegenstände mit Metadatenwert nicht abnutzbar sind.

Entfernung der Metadaten[]

Mit Vollversion 1.13 (17w47a) wurde das Konzept der Metadaten aus dem Spiel entfernt. Dazu wurden folgende Umstellungen vorgenommen:

  • Alle Metadaten für Blockvarianten wurden in eigene Block-IDs umgewandelt. Beispiel: Andesit hat jetzt statt der ID stone mit Metadaten 5 die neuen Block-ID andesite.
  • Blockzustände (z. B. die Ausrichtung der Fackel) gibt es weiterhin, aber sie werden nicht mehr als Metadaten gespeichert, sondern mit ihrem Namen und Wert (z. B. facing:north).
  • Bei den Befehlen wurde die Eingabe von Metadaten entfernt. Entweder gibt man die Blockvariante mit ihrer neuen ID ein oder den Blockzustand mit seinem Namen und Wert.
  • Die Anzeige von numerischen Block-IDs und Metadaten bei der Tastenkombination F3H entfällt. Jeder Block und jede Blockvariante hat ihren eigenen ID-Namen.
  • Das Spiel liest beim Laden eines Chunks die Block-IDs und Blockzustände in Textform ein, um das passende Blockmodell darzustellen.
  • Block-IDs und Blockzustände werden pro Chunksektion als Text in einer Palette-Liste gespeichert. Die Palette enthält alle Blockzustände, die in der Chunksektion vorkommen. Der BlockStates-Array speichert für jede XYZ-Position der Sektion den passenden Index auf die Palette. Der Index ist der Verweis auf den richtigen Blockzustand für diese XYZ-Position. Da die Palette in jeder Sektion anders aussehen kann, kann der Index für einen bestimmten Blockzustand in jeder Palette ein anderer sein, sofern der Blockzustand überhaupt in der Sektion vorkommt.
  • In den Gegenstandsdaten entfällt die allgemeine Damage-Eigenschaft, in der auch die Blockvarianten als Metadaten-Zahl gespeichert wurden. Stattdessen gibt es eine neue Damage-Eigenschaft nur für die Gegenstände, die tatsächlich eine Abnutzung haben können.

Alle Metadaten[]

Ackerboden[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Ackerboden 60 farmland

Beim Ackerboden bestimmen der Metadatenwert die Feuchtigkeit. Es gibt sieben unterschiedliche Werte, die als "trocken" dargestellt werden und einen Wert für "feucht".

Wert Beschreibung
0-6 trockener Boden
7 feuchter Boden
Link

Amboss[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Amboss 145 anvil

Obwohl der Amboss symmetrisch ist, kann er nicht zwei, sondern vier Ausrichtungen haben, die man nur durch sehr genaues Anschauen der Textur unterscheiden kann. Durch Addition weiterer Werte wird die Beschädigung festgelegt.

Wert Beschreibung
0 nach Süden
1 nach Westen
2 nach Norden
3 nach Osten
+4 leicht beschädigter Amboss
+8 stark beschädigter Amboss
Link

[]

Siehe

Befallener Stein[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Befallener Stein
Befallener Bruchstein
Befallene Steinziegel
Befallene bemooste Steinziegel
Befallene rissige Steinziegel
Befallene gemeißelte Steinziegel
97 monster_egg

Silberfischchen verstecken sich in einem befallenen Stein. Dieser Block kann verschiedene Erscheinungsformen haben. Von außen ist er nicht von einem gleich aussehenden normalen Stein, Bruchstein oder Steinziegel zu unterscheiden und somit perfekt getarnt. Man erkennt ihn nur an der deutlich längeren Abbauzeit.

Wert Beschreibung
0 Stein
1 Bruchstein
2 Steinziegel
3 bemooster Steinziegel
4 rissiger Steinziegel
5 gemeißelter Steinziegel
Link

Befehlsblock[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Befehlsblock
Wiederhol-Befehlsblock
Ketten-Befehlsblock
137 command_block
210 repeating_command_block
211 chain_command_block

Befehlsblöcke, Wiederhol-Befehlsblöcke und Ketten-Befehlsblöcke können in verschiedene Richtungen zeigen. Durch Addition eines weiteren Wertes wird angegeben, ob der Befehlsblock im Bedingungsmodus ist.

Wert Beschreibung
0 nach unten
1 nach oben
2 nach Norden
3 nach Süden
4 nach Westen
5 nach Osten
+8 Befehlsblock ist im Bedingungsmodus
Link

Beobachter[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Beobachter 218 observer

Der Beobachter hat eine Ausrichtung. Durch Addition eines weiteren Wertes ist er aktiviert. Dies ist für das Speichern der Welt beim Verlassen des Spiels wichtig, aber beim Platzieren des Blockes mit diesen Metadaten verliert er den Zustand sofort.

Wert Beschreibung
0 nach unten
1 nach oben
2 nach Norden
3 nach Süden
4 nach Westen
5 nach Osten
+8 Beobachter ist aktiviert
Beobachter

Bett[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Bett 26 bed

Das Bett kann unterschiedlich ausgerichtet sein. Durch Addition wird festgelegt, ob es sich um den Kopf- oder Fußteil handelt.

Wert Beschreibung
0 Kopf zeigt nach Süden
1 Kopf zeigt nach Westen
2 Kopf zeigt nach Norden
3 Kopf zeigt nach Osten
+8 Kopf des Bettes. Ansonsten Fußteil.
Link

Blume[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Mohn
Blaue Orchidee
Sternlauch
Porzellansternchen
Rote Tulpe
Orange Tulpe
Weiße Tulpe
Rosa Tulpe
Margerite
38 red_flower

Blumen mit der ID red_flower bestimmen mit einem Metadatenwert ihre Art. Der Löwenzahn gehört nicht dazu, er hat eine eigene ID (37 yellow_flower). Große Blumen siehe Große Pflanzen.

Wert Beschreibung
0 Mohn
1 blaue Orchidee
2 Sternlauch
3 Porzellansternchen
4 rote Tulpe
5 orange Tulpe
6 weiße Tulpe
7 rosa Tulpe
8 Margerite
Link

Braustand[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Braustand 117 brewing_stand

Beim Braustand wird angezeigt, welche Flaschenplätze belegt sind. Bei der Darstellung des Blocks wird ein belegter Flaschenplatz immer als Flasche mit roter Füllung angezeigt, egal ob und welchen Inhalt die Flasche wirklich hat. Das Setzen des Braustandes mit einem Metadatenwert funktioniert nur, wenn er über NBT-Daten mit passendem Inhalt gefüllt wird. Ansonsten sind die roten Flaschen nur kurz zu sehen und verschwinden wieder. Der Braustand hat keine Ausrichtung, d. h. egal wie man ihn platziert, einer der drei Flaschenplätze zeigt stets nach Osten und die anderen beiden nach Westen.

Wert Beschreibung
0 kein Flaschenplatz ist belegt
+1 der östliche Flaschenplatz ist belegt (Slot 0)
+2 der nordwestliche Flaschenplatz ist belegt (Slot 1)
+4 der südwestliche Flaschenplatz ist belegt (Slot 2)
Link

Bruchsteinmauer[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Bruchsteinmauer
Bemooste Bruchsteinmauer
139 cobblestone_wall

Das Material der Bruchsteinmauer wird durch den Metadatenwert bestimmt. Die Anbindung an einen Nachbarblock geschieht automatisch.

Wert Beschreibung
0 Bruchsteinmauer
1 bemooste Bruchsteinmauer
Link

Brüchiges Eis[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Brüchiges Eis 212 frosted_ice

Der Metadatenwert gibt das Alter des Eises an.

Wert Beschreibung
0-3 Alter bei 0 beginnend; bei 3 wird das Eis wieder zu Wasser
Link

Chorusblüte[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Chorusblüte 200 chorus_flower

Chorusblüten bewirken das Wachstum der Choruspflanze. Mit jeder erzeugten Verzweigung erhöht sich der Wachstumszähler der Blüte um 1. Bei 5 verwelkt die Blüte und lässt die Pflanze an dieser Stelle nicht mehr weiter wachsen. Der Übergang zur Phase 5 ist von jeder anderen Phase aus direkt möglich.

Wert Beschreibung
0-5 Wachstumsphase bei 0 beginnend; bei 5 ist die Chorusblüte verwelkt
Link

Druckplatte[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Steindruckplatte
Holzdruckplatte
70 stone_pressure_plate
72 wooden_pressure_plate

Bei den Druckplatten zeigt der Metadatenwert die Aktivierung an.

Wert Beschreibung
0 nicht aktiviert
1 aktiviert; eine so gesetzte Druckplatte liefert ein Dauersignal und bleibt konstant heruntergedrückt, auch wenn man darüberläuft
Link

Endportalrahmen[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Endportalrahmen 120 end_portal_frame

Die Endportalrahmen benutzen einen Metadatenwert, um ihre Ausrichtung anzugeben. Diese ist wegen der symmetrischen Textur nur schwer zu erkennen. Ein Endportal kann nur aktiviert werden, wenn alle Rahmenstücke zur Mitte des Portals ausgerichtet sind. Durch Addition wird angegeben, ob ein Enderauge im Endportalrahmen liegt.

Wert Beschreibung
0 Portalmitte liegt Richtung Süden
1 Portalmitte liegt Richtung Westen
2 Portalmitte liegt Richtung Norden
3 Portalmitte liegt Richtung Osten
+4 Enderauge im Endportalrahmen
Link

Endstab[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Endstab 198 end_rod

Der Endstab benötigt einen Metadatenwert, um seine Ausrichtung zu bestimmen.

Wert Beschreibung
0 an der Decke hängend
1 auf dem Boden stehend
2 an einer Nordwand hängend
3 an einer Südwand hängend
4 an einer Westwand hängend
5 an einer Ostwand hängend
Link

Erde[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Erde
Grobe Erde
Podsol
3 dirt

Es gibt verschiedene Arten von Erde, die sich im Metadatenwert unterscheiden. Die normale Erde wird bei Lichteinstrahlung nach einiger Zeit zum Grasblock, die grobe Erde bleibt immer graslos. Podsol ist eine Erde mit anderer Textur, die nur in Taiga-Biomen natürlich vorkommt.

Wert Beschreibung
0 Erde
1 Grobe Erde
2 Podsol
Link

Fackel und Redstone-Fackel[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Fackel
Redstone-Fackel (aus)
Redstone-Fackel
50 torch
75 unlit_redstone_torch
76 redstone_torch

Fackeln benötigen einen Metadatenwert, um ihre Ausrichtung zu bestimmen.

Wert Beschreibung
1 an einer Westwand hängend
2 an einer Ostwand hängend
3 an einer Nordwand hängend
4 an einer Südwand hängend
5 auf dem Boden stehend
Link

Falltür[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Falltür
Eisenfalltür
96 trapdoor
167 iron_trapdoor

Bei den Falltüren legt der Metadatenwert fest, in welcher Richtung sie sich öffnen. Weitere Werte können addiert werden, um Öffnung und Platzierung anzugeben:

Wert Beschreibung
0 nach Norden
1 nach Süden
2 nach Westen
3 nach Osten
+4 Falltür ist offen; ansonsten geschlossen
+8 Falltür ist an der oberen Seite des Blockes platziert; ansonsten unten
Link

Farbstoff[]

Gegenstand ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände

Tintenbeutel
Rosenrot
Kaktusgrün
Kakaobohnen
Lapislazuli
Violetter Farbstoff
Türkiser Farbstoff
Hellgrauer Farbstoff
Grauer Farbstoff
Rosa Farbstoff
Hellgrüner Farbstoff
Löwenzahngelb
Hellblauer Farbstoff
Magenta Farbstoff
Oranger Farbstoff
Knochenmehl

351 dye

Farbstoffe haben wie gefärbte Blöcke einen Metadatenwert, um ihre Farbe zu speichern. Zu beachten ist, dass die Farbstoff-Werte die Umkehrung der gefärbten Block-Werte sind.

Wert Beschreibung
0 Tintenbeutel
1 Rosenrot
2 Kaktusgrün
3 Kakaobohne
4 Lapislazuli
5 violetter Farbstoff
6 türkiser Farbstoff
7 hellgrauer Farbstoff
8 grauer Farbstoff
9 rosa Farbstoff
10 hellgrüner Farbstoff
11 Löwenzahngelb
12 hellblauer Farbstoff
13 magenta Farbstoff
14 oranger Farbstoff
15 Knochenmehl
Gegenstände haben keine Blockzustände

Feuer[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Feuer 51 fire

Feuer hat ein Alter, das in zufälligen Abständen erhöht wird.

Wert Beschreibung
0-15 Alter bei 0 beginnend; bei 15 geht das Feuer aus
Link

Fisch[]

Gegenstand ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
roher Kabeljau
roher Lachs
Clownfisch
Kugelfisch
349 fish

Roher Fisch.

Wert Beschreibung
0 Kabeljau
1 Lachs
2 Clownfisch
3 Kugelfisch
Gegenstände haben keine Blockzustände
Gegenstand ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
gebratener Kabeljau
gebratener Lachs
350 cooked_fish

Gebratenener Fisch. Clownfisch und Kugelfisch können nicht gebraten werden.

Wert Beschreibung
0 gebratener Kabeljau
1 gebratener Lachs
Gegenstände haben keine Blockzustände

Gefärbte Blöcke[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Wolle
Gefärbtes Glas
Gefärbte Keramik
Gefärbte Glasscheibe
Teppich
Trockenbeton
Beton

weiß
orange
magenta
hellblau
gelb
hellgrün
rosa
grau
hellgrau
türkis
violett
blau
braun
grün
rot
schwarz

35 wool
95 stained_glass
159 stained_hardened_clay
160 stained_glass_pane
171 carpet
251 concrete
252 concrete_powder

Bei diesen Blöcken bestimmt ein Metadatenwert die Farbe. Zu beachten ist, dass die Werte der gefärbten Blöcke die Umkehrung der Farbstoff-Werte sind.

"Weiß" ist die Standardfarbe für Wolle, Teppich, Beton und Trockenbeton und somit bei diesen Blöcken identisch mit "ungefärbt". Anders sieht es bei ungefärbtem Glas (ID = 20 glass), ungefärbtem Ton (ID = 82 clay) und ungefärbter Glasscheibe (ID = 102 glass_pane) aus. Für diese Blöcke existierte zuerst die ungefärbte Version, die es weiterhin gibt und die nicht identisch mit der weiß gefärbten Version ist.

Wert Beschreibung
0 weiß
1 orange
2 magenta
3 hellblau
4 gelb
5 hellgrün
6 rosa
7 grau
8 hellgrau
9 türkis
10 violett
11 blau
12 braun
13 grün
14 rot
15 schwarz
Link

Glasierte Keramik[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
weiße glasierte Keramik
orange glasierte Keramik
magenta glasierte Keramik
hellblaue glasierte Keramik
gelbe glasierte Keramik
hellgrüne glasierte Keramik
rosa glasierte Keramik
graue glasierte Keramik
hellgraue glasierte Keramik
türkise glasierte Keramik
violette glasierte Keramik
blaue glasierte Keramik
braune glasierte Keramik
grüne glasierte Keramik
rote glasierte Keramik
schwarze glasierte Keramik
235 white_glazed_terracotta
236 orange_glazed_terracotta
237 magenta_glazed_terracotta
238 light_blue_glazed_terracotta
239 yellow_glazed_terracotta
240 lime_glazed_terracotta
241 pink_glazed_terracotta
242 gray_glazed_terracotta
243 silver_glazed_terracotta
244 cyan_glazed_terracotta
245 purple_glazed_terracotta
246 blue_glazed_terracotta
247 brown_glazed_terracotta
248 green_glazed_terracotta
249 red_glazed_terracotta
250 black_glazed_terracotta

Bei glasierter Keramik wird die Ausrichtung bestimmt.

Wert Beschreibung
0 Muster nach Süden
1 Muster nach Westen
2 Muster nach Norden
3 Muster nach Osten
Link

Goldener Apfel[]

Gegenstand ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Goldener Apfel 322 golden_apple

Beim Goldenen Apfel bestimmt der Metadatenwert die Stärke.

Wert Beschreibung
0 normaler goldener Apfel
1 verzauberter goldener Apfel
Gegenstände haben keine Blockzustände

Gras[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Busch
Gras
Farn
31 tallgrass

Gras hat verschiedene Erscheinungsformen. Hohes Gras und großer Farn siehe Große Pflanzen.

Wert Beschreibung
0 Busch. Er wird vom Spiel nicht verwendet. Der vom Spiel verwendete Tote Busch (ID = 32 deadbush) hat dieselbe Textur, aber andere Eigenschaften.
1 Gras
2 Farn
Link

Große Pflanzen[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Sonnenblume
Flieder
Hohes Gras
Großer Farn

Rosenstrauch
Pfingstrose

175 double_plant

Diese Blumen und Gräser sind zwei Blöcke hoch.

Wert Beschreibung
0 Sonnenblume
1 Flieder
2 Hohes Gras
3 Großer Farn
4 Rosenstrauch
5 Pfingstrose
10 Für alle großen Pflanzen gleich: die obere Hälfte der Pflanze. (Hinweis: hier ist jeder Wert zwischen 8 und 15 möglich, das Spiel macht daraus automatisch den Wert 10.)
Link

Haken[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Haken 131 tripwire_hook

Der Haken hat eine Ausrichtung. Durch Addition weiterer Werte können Stolperdrahtanbindung und Aktivierung verändert werden.

Wert Beschreibung
0 an einer Nordwand hängend
1 an einer Ostwand hängend
2 an einer Südwand hängend
3 an einer Westwand hängend
+4 mit einem gespannten Stolperdraht verbunden
+8 aktivierter Haken; ein so gesetzter Haken ohne Stolperdraht liefert ein Dauersignal
Link

Hebel[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Hebel 69 lever

Der Hebel hat eine Ausrichtung. Durch Addition eines weiteren Wertes kann der Hebel umgelegt und aktiviert werden.

Wert Beschreibung
0 an der Decke in Ost/West-Lage hängend
1 an einer Westwand hängend
2 an einer Ostwand hängend
3 an einer Nordwand hängend
4 an einer Südwand hängend
5 auf dem Boden in Nord/Süd-Lage liegend
6 auf dem Boden in Ost/West-Lage liegend
7 an der Decke in Nord/Süd-Lage hängend
+8 umgelegter und damit aktivierter Hebel
Link

Holzbretter[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Eichenholzbretter
Fichtenholzbretter
Birkenholzbretter

Tropenholzbretter
Akazienholzbretter
Schwarzeichenholzbretter

5 planks

Holzbretter übernehmen den Metadatenwert des Holzblocks, aus dem sie hergestellt wurden.

Wert Beschreibung
0 Eichenholzbretter
1 Fichtenholzbretter
2 Birkenholzbretter
3 Tropenholzbretter
4 Akazienholzbretter
5 Schwarzeichenholzbretter
Link

Holzstufe[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Doppelte Eichenholzstufe
Doppelte Fichtenholzstufe
Doppelte Birkenholzstufe
Doppelte Tropenholzstufe
Doppelte Akazienholzstufe
Doppelte Schwarzeichenholzstufe
125 double_wooden_slab

Der Metadatenwert bestimmt das Material für doppelte und einfache Stufen. Doppelte Stufen sind ein spezieller Block, der beim Droppen wieder in zwei einfache Stufen zerfällt und nicht in den gleich aussehenden Holzbretterblock. Bei einfachen Stufen steht die Addition eines weiteren Wertes für eine Kopfüber-Stufe. Holzstufen übernehmen die Werte der Holzbretter, aus denen sie hergestellt wurden.

Wert Beschreibung
0 Eichenholz
1 Fichtenholz
2 Birkenholz
3 Tropenholz
4 Akazienholz
5 Schwarzeichenholz
+8 Kopfüber-Stufe (nur einfache Stufe)
Link
Eichenholzstufe
Fichtenholzstufe
Birkenholzstufe
Tropenholzstufe
Akazienholzstufe
Schwarzeichenholzstufe
126 wooden_slab

Kakao[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kakao 127 cocoa

Kakao besitzt einen Metadatenwert für seine Ausrichtung. Durch Addition weiterer Werte ergibt sich der Reifegrad.

Wert Beschreibung
0 an einer Südwand hängend
1 an einer Westwand hängend
2 an einer Nordwand hängend
3 an einer Ostwand hängend
+0 Reifegrad erste Stufe (gibt eine Kakaobohne)
+4 Reifegrad zweite Stufe (gibt eine Kakaobohne)
+8 Reifegrad dritte Stufe (gibt drei Kakaobohnen)
Link

Kaktus und Zuckerrohr[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kaktus
Zuckerrohr
81 cactus
83 reeds

Kakteen und Zuckerrohr haben eine Wachstumsphase.

Wert Beschreibung
0-15 Wachstumsphase bei 0 beginnend; bei 15 wächst auf der Pflanze ein neuer Block, sofern die Maximalhöhe von drei Blöcken noch nicht erreicht ist
Link

Karotten und Kartoffeln[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Karotten
Kartoffeln
141 carrots
142 potatoes

Karotten und Kartoffeln haben eine Wachstumsphase.

Wert Beschreibung
0-7 Wachstumsphase bei 0 beginnend; bei 7 ist die Pflanze erntebereit
Link

Karte[]

Gegenstand ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Karte 358 filled_map

Beschriebene Karten speichern ihre ID als Metadatenwert. Kopierte Karten haben dieselbe ID. Für jede Karten-ID werden die weiteren Informationen in den Kartendaten gespeichert.

Wert Beschreibung
ab 0 Karten-ID
Gegenstände haben keine Blockzustände

Kartoffel[]

Siehe Karotten und Kartoffeln

Kessel[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kessel 118 cauldron

Mit dem Metadatenwert wird der Füllstand des Kessels angegeben, basierend darauf, wie viele Flaschen mit dem enthaltenen Wasser gefüllt werden können.

Wert Beschreibung
0 leer
1 13 gefüllt
2 23 gefüllt
3 voll
Link

Knochenblock[]

Siehe Strohballen, Purpursäule, Knochenblock

Knopf[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Steinknopf
Holzknopf
77 stone_button
143 wooden_button

Steinknöpfe und Holzknöpfe haben eine Ausrichtung. Die Addition eines weiteren Wertes gibt an, ob der Knopf gedrückt und aktiviert ist.

Wert Beschreibung
0 an der Decke hängend
1 an einer Ostwand hängend
2 an einer Westwand hängend
3 an einer Südwand hängend
4 an einer Nordwand hängend
5 auf dem Boden liegend
+8 gedrückter und gleichzeitig aktivierter Knopf; ein so gesetzter Knopf liefert ein Dauersignal und bleibt konstant heruntergedrückt, auch wenn man ihn anklickt
Link

Kohle[]

Gegenstand ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kohle
Holzkohle
263 coal

Der Metadatenwert entscheidet, um welche Art von Kohle es sich handelt.

Wert Beschreibung
0 Kohle
1 Holzkohle
Gegenstände haben keine Blockzustände

Kolben[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kolben
Klebriger Kolben
33 piston
29 sticky_piston

Kolben können in verschiedene Richtungen zeigen. Durch Addition eines weiteren Wertes wird angegeben, ob der Kolben ausgefahren ist.

Wert Beschreibung
0 nach unten
1 nach oben
2 nach Norden
3 nach Süden
4 nach Westen
5 nach Osten
+8 Kolben ist ausgefahren
Link

Kolbenkopf[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kolbenkopf 34 piston_head

Kolbenköpfe verwenden für die Ausrichtung den selben Metadatenwert wie Kolben. Die Addition gibt an, ob es sich um einen klebrigen Kolbenkopf handelt.

Wert Beschreibung
0 nach unten
1 nach oben
2 nach Norden
3 nach Süden
4 nach Westen
5 nach Osten
+8 Kolbenkopf ist klebrig
Link

Konstruktionsblock[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Konstruktionsblock 255 structure_block

Der Konstruktionsblock kann nur von den Entwicklern benutzt werden, für Spieler hat er keine Funktion. Die Entwickler können vier verschiedene Modi nutzen.

Wert Beschreibung
0 Konstruktion speichern ("Save")
1 Konstruktion laden ("Load")
2 Ecke eines Bereiches markieren ("Corner")
3 Blöcke für eine Funktion markieren ("Data")
Link

Kopf[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kopf 144 skull

Kopf-Blöcke bestimmen ihre Befestigung durch einen Metadatenwert, ihre Art und Ausrichtung jedoch durch Blockobjektdaten.

Wert Beschreibung
0 an der Decke hängend (wird vom Spiel nicht verwendet; es gibt auch kein passendes Blockmodell dafür, es wird das Blockmodell für dem Metadatenwert 5 verwendet, der Blockzustand ist jedoch down, wie man über F3 sehen kann)
1 auf dem Boden liegend
2 an einer Südwand hängend
3 an einer Nordwand hängend
4 an einer Ostwand hängend
5 an einer Westwand hängend
+8 Kopf droppt keinen Gegenstand, wenn er abgebaut wird (wird vom Spiel nicht verwendet)
Link
Gegenstand ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Skelettschädel
Witherskelettschädel
Zombiekopf
Kopf
Creeperkopf
Enderdrachenkopf
397 skull

Kopf-Gegenstände benötigen einen Metadatenwert für ihre Art.

Wert Beschreibung
0 Skelettschädel-Gegenstand
1 Witherskelettschädel-Gegenstand
2 Zombiekopf-Gegenstand
3 Spielerkopf-Gegenstand
4 Creeperkopf-Gegenstand
5 Enderdrachenkopf-Gegenstand
Gegenstände haben keine Blockzustände

Kuchen[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kuchen 92 cake

Der Metadatenwert beim Kuchen entspricht der Anzahl der bereits verzehrten Kuchenstücke.

Wert Beschreibung
0 nichts verzehrt
1 17 verzehrt
2 27 verzehrt
3 37 verzehrt
4 47 verzehrt
5 57 verzehrt
6 67 verzehrt
Link

Kürbis und Kürbislaterne[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kürbis
Kürbislaterne
86 pumpkin
91 lit_pumpkin

Bei Kürbissen und Kürbislaternen wird die Ausrichtung bestimmt.

Wert Beschreibung
0 Gesicht nach Süden
1 Gesicht nach Westen
2 Gesicht nach Norden
3 Gesicht nach Osten
Link

Kürbis- und Melonenpflanzen[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Kürbispflanze
Melonenpflanze
104 pumpkin_stem
105 melon_stem

Kürbis- und Melonenpflanzen haben eine Wachstumsphase. Wenn der Zähler 7 erreicht, erscheint neben der Pflanze eine Frucht, sofern sich dort freier Erdboden befindet. Solange sich die Frucht neben der Pflanze befindet, ist der Stiel automatisch zur Frucht hin gebogen.

Wert Beschreibung
0-7 Wachstumsphase bei 0 beginnend; erreicht sie 7, ist die Pflanze erntebereit
Link

Laub[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Eichenlaub
Fichtennadeln
Birkenlaub
Tropenbaumlaub
18 leaves

Beim Laub entscheidet der Metadatenwert über die Baumart. Die Addition weiterer Werte bestimmt das Zerfallverhalten.

Wert Beschreibung
18 leaves 161 leaves2
0 Eichenlaub Akazienlaub
1 Fichtennadeln Schwarzeichenlaub
2 Birkenlaub
-
3 Tropenbaumlaub
-
+4 vom Spieler platziertes Laub zerfällt nicht. Dieser Wert überschreibt eine evtl. Addition von +8
+8 wird addiert, wenn ein Nachbarblock ein Blockupdate erhielt. Dann wird überprüft, ob das Laub zerfallen soll
Link
Akazienlaub
Schwarzeichenlaub
161 leaves2

Lava und Wasser[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
fließendes Wasser
fließende Lava
8 flowing_water
10 flowing_lava

Fließendes Wasser und fließende Lava bestimmen ihre Höhe mit einem Metadatenwert. Je höher der Wert ist, desto weiter ist die Flüssigkeit von ihrer Quelle entfernt.

Wert Beschreibung
0 Quellblock
1-7 Entfernung zum Quellblock; Wasser fließt 7 Blöcke weit, Lava im Nether ebenfalls; in der Oberwelt und im Ende fließt Lava nur 3 Blöcke weit und verwendet die Werte 2, 4 und 6
+8 senkrecht fallende Flüssigkeit unter einem Flüssigkeitsblock der Höhe 0-7
Link

Leiter[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Leiter 65 ladder

Leitern benötigen einen Metadatenwert, um ihre Ausrichtung zu bestimmen.

Wert Beschreibung
2 an einer Nordwand hängend
3 an einer Südwand hängend
4 an einer Westwand hängend
5 an einer Ostwand hängend
Link

Melonenpflanze[]

Siehe Kürbis- und Melonenpflanzen

Netherportal[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Netherportal 90 portal

Das Netherportal kann zwei Ausrichtungen haben.

Wert Beschreibung
1 Die Fläche liegt in Ost-West-Richtung
2 Die Fläche liegt in Nord-Süd-Richtung
Link

Netherwarzen und rote Bete[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Netherwarzen
Rote Bete
115 nether_wart
207 beetroots

Der Metadatenwert gibt die Wachstumsgröße der Pflanze an.

Wert Beschreibung
0-3 Wachstumsphase; die Netherwarzen haben in Phase 1 und 2 dasselbe Aussehen
Link

Ofen und Truhe[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Ofen
Brennender Ofen
Truhe
Endertruhe
Redstone-Truhe
61 furnace
62 lit_furnace
54 chest
130 ender_chest
146 trapped_chest

Öfen und Truhen haben eine Ausrichtung. Der Inhalt dieser Behälter wird in den Blockobjektdaten gespeichert.

Wert Beschreibung
2 nach Norden
3 nach Süden
4 nach Westen
5 nach Osten
Link

Plattenspieler[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Plattenspieler 84 jukebox

Der Plattenspielerkann kann leer oder gefüllt sein.

Wert Beschreibung
0 leer
1 gefüllt. Setzt man einen leeren Plattenspieler mit diesem Metadatenwert, kann man beim ersten Versuch keine Schallplatte einlegen. Danach hat der Plattenspieler allerdings erkannt, dass er in Wirklichkeit leer ist und seinen Zustand auf 0 geändert.
Link

Prismarin[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Prismarin
Prismarinziegel
Dunkler Prismarin
168 prismarine

Es gibt verschiedene Arten von Prismarin, die sich im Metadatenwert unterscheiden.

Wert Beschreibung
0 Prismarin
1 Prismarinziegel
2 Dunkler Prismarin
Link

Purpursäule[]

Siehe Strohballen, Purpursäule, Knochenblock

Quarzblock[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Quarzblock
Gemeißelter Quarzblock
Quarzsäule
155 quartz_block

Es gibt verschiedene Arten von Quarzblöcken und Ausrichtungen, die sich im Metadatenwert unterscheiden.

Wert Beschreibung
0 Quarzblock
1 gemeißelter Quarzblock
2 Quarzsäule (stehend)
3 Quarzsäule (liegend Ost-West)
4 Quarzsäule (liegend Nord-Süd)
Link

Ranken[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Ranken 106 vine

Eine Ranke nimmt den Platz eines Blockes ein. An dieser Blockposition kann kein anderer Block sein, z.B. können sich nicht eine Ranke und eine Fackel nicht an derselben Blockposition befinden. Bei den Ausrichtungsmöglichkeiten der Ranken wird der Metadatenwert durch Addition bestimmt, weil bis zu fünf Ranken miteinander kombiniert werden können. Der Wert 0 steht für "Oberseite des Rankenblockes". Die Addition von 0 ist stets automatisch mit enthalten, sodass automatisch eine Ranke unter einer Decke hinzugefügt wird, wenn eine Ranke an der Wand direkt unter einer Decke platziert wird.

Wert Beschreibung
0 an der Decke hängend
+1 an einer Südwand hängend
+2 an einer Westwand hängend
+4 an einer Nordwand hängend
+8 an einer Ostwand hängend
Link

Redstone-Fackel[]

Siehe Fackel und Redstone-Fackel

Redstone-Komparator[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Redstone-Komparator
Redstone-Komparator (an)
149 unpowered_comparator
150 powered_comparator

Der Redstone-Komparator hat eine Ausrichtung. Die Addition zusätzlicher Werte bestimmt, welche der drei kleinen Fackeln aktiviert ist.

Der aktivierte Redstone-Komparator ist ein Block, der vom Spiel nicht verwendet wird. Falls man ihn mit Hilfe eines Befehls setzt, nutzt auch er den Metadatenwert zur Ausrichtung, jedoch in anderer Reihenfolge. Die Addition zusätzlicher Werte zur Aktivierung der kleinen Fackeln ist identisch zum unpowered_comparator. Der powered_comparator hat keine Funktion, d.h. trotz seines Namens gibt er kein Signal ab. Auch wenn man ein Signal anlegt, reagiert er nicht.

Wert Beschreibung
149 unpowered_comparator 150 powered_comparator
0 nach Norden nach Süden
1 nach Osten nach Westen
2 nach Süden nach Norden
3 nach Westen nach Osten
+0 keine Fackel aktiviert
+4 die Fackel an der Pfeilspitze ist aktiviert; der Komparator ist dann im Verminderungszustand
+8 die Fackeln an der Pfeilbasis sind aktiviert, der Komparator ist dann im aktivierten Zustand (powered)
+12 alle drei Fackeln sind aktiviert; der Komparator ist dann im Verminderungszustand und aktiviert
Link

Redstone-Leitung[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Redstone-Leitung 55 redstone_wire

Redstone-Leitungen haben einen Metadatenwert, um ihre Signalstärke anzuzeigen. 15 ist der höchste Wert. Er gilt für eine Leitung direkt neben einer Signalquelle. Je weiter die Leitung von der Quelle entfernt ist, desto weiter sinkt der Wert, bis er 0 erreicht. Dann ist die Leitung ohne Signal. Die Verbindungen sind von den angrenzenden Blöcken abhängig. Sie werden während des Spiels automatisch berechnet und nicht gespeichert.

Wert Beschreibung
0-15 Signalstärke
Link

Redstone-Verstärker[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Redstone-Verstärker (aus)
Redstone-Verstärker (an)
93 unpowered_repeater
94 powered_repeater

Der Redstone-Verstärker hat eine Richtung, in die der Pfeil auf der Bodenplatte zeigt. Durch Addition weiterer Werte wird die Einstellung der Verzögerung bestimmt.

Der powered_repeater ist ein Block, der den normalen Block ersetzt, sobald dieser ein Signal erhält. Er hat leuchtende Fackeln.

Wert Beschreibung
0 nach Norden
1 nach Osten
2 nach Süden
3 nach Westen
+0 keine Verzögerung
+4 erste Verzögerungstufe
+8 zweite Verzögerungstufe
+12 dritte Verzögerungstufe
Link

Riesenpilz[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Brauner Pilzblock
Roter Pilzblock
99 brown_mushroom_block
100 red_mushroom_block

Sowohl Stiel als auch Hut eines riesigen Pilzes bestehen aus den selben Blöcken. Die Textur und damit die Funktion des Blockes (Stiel oder Hut) wird durch den Metadatenwert bestimmt. Der Standard-Pilzblock besitzt an allen Seiten die Porentextur. Die Huttextur ist je nach Pilzart entweder rot oder braun, während die Texturen von Poren und Stiel bei beiden Pilzen identisch sind.

Wert Beschreibung Texturen
0 Innenstück Porentextur an allen sechs Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)
1 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Westen
2 Seitenstück Huttextur oben und im Norden
3 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Osten
4 Seitenstück Huttextur oben und im Westen
5 Oberes Stück Huttextur oben
6 Seitenstück Huttextur oben und im Osten
7 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Westen
8 Seitenstück Huttextur oben und im Süden
9 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Osten
10 Stiel Stieltextur an allen vier Seiten, Porentextur oben und unten
14 Hut Huttextur an allen sechs Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)
15 Stiel Stieltextur an allen sechs Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)
Link

Rote Bete[]

Siehe Netherwarzen und rote Bete

Sand[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Sand
Roter Sand
12 sand

Der Metadatenwert entscheidet, um welche Art von Sand es sich handelt.

Wert Beschreibung
0 Sand
1 Roter Sand
Link

Sandstein[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Sandstein
Gemeißelter Sandstein
Glatter Sandstein
Roter Sandstein
Gemeißelter roter Sandstein
Glatter roter Sandstein
24 sandstone
179 red_sandstone

Sandstein und roter Sandstein besitzen jeweils drei Erscheinungsformen.

Wert Beschreibung
0 normal
1 gemeißelt
2 glatt
Link

Schiene[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Antriebsschiene
Sensorschiene
Schiene
Aktivierungsschiene
27 golden_rail
28 detector_rail
66 rail
157 activator_rail

Antriebsschiene, Sensorschiene, Schiene und Aktivierungsschiene haben einen Metadatenwert zur Ausrichtung und Aktivierung.

Der Befehl /setblock beachtet den Metadatenwert jedoch nur, wenn an der Position bereits eine Schiene gleicher Art vorhanden ist. Möchte man also mit dem Befehl /setblock eine Schiene in einer bestimmten Ausrichtung setzen, muss man den Befehl zweimal ausführen. Die erste Ausführung setzt die Schiene in Standardausrichtung, egal welchen Metadatenwert man verwendet, und die zweite Ausführung ändert die Schiene dann anhand des Metadatenwertes.

Wert Beschreibung
Ausrichtung
0 Nord/Süd
1 Ost/West
2 aufsteigend nach Osten
3 aufsteigend nach Westen
4 aufsteigend nach Norden
5 aufsteigend nach Süden
+8 aktivierte Antriebs-, Sensor- oder Aktivierungsschiene; ansonsten nicht aktiviert; eine aktiviert gesetzte Sensorschiene ist dauerhaft aktiv, die anderen Schienen verlieren ihre Aktivität bei einem Blockupdate
Normale Schienen können zusätzlich Kurven bilden
6 verbindet Süden mit Osten
7 verbindet Süden mit Westen
8 verbindet Norden mit Westen
9 verbindet Norden mit Osten
Link

Schild[]

Siehe

Schnee[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Schnee 78 snow_layer

Verschiedene Schneehöhen von 0-7, aufsteigend von links nach rechts

Schnee hat je nach verwendetem Metadatenwert eine unterschiedliche Höhe. Der Wert 0 entspricht einer normalen Schneeschicht, die entsteht, wenn es schneit. Der höchste Wert 7 steht für einen vollen Block.

Die achtfache Schneeschicht unterscheidet sich aber von dem genauso hohen Schneeblock (ID = 80 snow): die Schneeschicht schmilzt bei Wärme (z.B. Fackel), der Schneeblock nicht.

Wert Beschreibung
0-7 Schneehöhe
Link

Schwamm[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Schwamm
Nasser Schwamm
19 sponge

Der Metadatenwert entscheidet, um welche Art von Schwamm es sich handelt.

Wert Beschreibung
0 Schwamm
1 nasser Schwamm
Link

Setzling[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Eichensetzling
Fichtensetzling
Birkensetzling
Tropenbaumsetzling
Akaziensetzling
Schwarzeichensetzling
6 sapling

Der Metadatenwert des Setzlings gibt die Baumart an. Durch Addition eines weiteren Wertes wird das Voranschreiten des Wachstums beschrieben. In zufälligen Abständen wird dieser Wert hochgesetzt, wobei sich der Setzling äußerlich nicht verändert. Nach Abschluss des Wachstums wird aus dem Setzling ein Baum.

Der Wachstumszähler wird benötigt, um die bereits vergangene Wachstumszeit zu speichern, wenn das Spiel verlassen wird, damit bei erneutem Betreten des Spiels das Wachstum fortgesetzt und nicht bei 0 begonnen wird.

Zur Geschichte: Anfangs gab es nur den Eichensetzling, dessen Metadatenwert einen Wachstumszähler von 0 bis 15 enthielt. Mit Beta 1.5 wurden drei weitere Baumarten eingeführt und der Wachstumszähler hatte nur noch vier Werte: +0, +4, +8 und +12. Mit Vollversion 1.7 wurden zwei weitere Setzlinge eingeführt, sodass der Wachstumszähler jetzt nur noch zwei Werte hat.

Wert Beschreibung
0 Eichensetzling
1 Fichtensetzling
2 Birkensetzling
3 Tropenbaumsetzling
4 Akaziensetzling
5 Schwarzeichensetzling
+0 Pflanzung
+8 Wachstum
Link

Shulkerkiste, Spender und Werfer[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Werfer
Spender
Shulker-Kiste
23 dispenser
158 dropper
219 white_shulkerbox
220 orange_shulkerbox
221 magenta_shulkerbox
222 light_blue_shulkerbox
223 yellow_shulkerbox
224 lime_shulkerbox
225 pink_shulkerbox
226 gray_shulkerbox
227 silver_shulkerbox
228 cyan_shulkerbox
229 purple_shulkerbox
230 blue_shulkerbox
231 brown_shulkerbox
232 green_shulkerbox
233 red_shulkerbox
234 black_shulkerbox

Shulkerkiste, Spender und Werfer haben eine Ausrichtung. Der Inhalt dieser Behälter und die Färbung der Shulker-Kiste wird in den Blockobjektdaten gespeichert.

Wert Beschreibung
0 nach unten
1 nach oben
2 nach Norden
3 nach Süden
4 nach Westen
5 nach Osten
Spender und Werfer

Shulker-Kiste

Spender[]

Siehe Shulker-Kiste, Spender und Werfer

Stamm[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Eichenstamm
Fichtenstamm
Birkenstamm
Tropenbaumstamm
17 log

Beim Stamm entscheidet der Metadatenwert über die Baumart. Die Addition weiterer Werte bestimmt die Ausrichtung.

Wert Beschreibung
17 log 162 log2
0 Eichenstamm Akazienstamm
1 Fichtenstamm Schwarzeichenstamm
2 Birkenstamm
-
3 Tropenbaumstamm
-
+0 stehend
+4 liegend Ost-West
+8 liegend Nord-Süd
+12 Seitentextur an allen Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)
Link
Akazienstamm
Schwarzeichenstamm
162 log2

Standbanner und Standschild[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Schild
Banner
63 standing_sign
176 standing_banner

Freistehende Schilder und Banner können in 16 verschiedene Richtungen zeigen. Die Beschriftung eines Schildes und die Grundfarbe eines Banners wird in den Blockobjektdaten gespeichert. Ein Banner ist zwei Blöcke hoch. Wird der Befehl /setblock verwendet, bezeichnet die Position den Fuß des Banners (beim Wandbanner den Kopf).

Wert Beschreibung
0 Süden
1 Süd-Südwest
2 Südwest
3 West-Südwest
4 Westen
5 West-Nordwest
6 Nordwest
7 Nord-Nordwest
8 Norden
9 Nord-Nordost
10 Nordost
11 Ost-Nordost
12 Osten
13 Ost-Südost
14 Südost
15 Süd-Südost
Link

Stein[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Stein
Granit
Polierter Granit
Diorit
Polierter Diorit
Andesit
Polierter Andesit
1 stone

Es gibt verschiedene Arten von Stein, die sich im Metadatenwert unterscheiden.

Wert Beschreibung
0 Stein
1 Granit
2 Polierter Granit
3 Diorit
4 Polierter Diorit
5 Andesit
6 Polierter Andesit
Link

Steinstufe[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Doppelte Steinstufe
Doppelte Sandsteinstufe
Doppelte Steinholzstufe
Doppelte Bruchsteinstufe
Doppelte Ziegelsteinstufe
Doppelte Steinziegelstufe
Doppelte Netherziegelstufe
Doppelte Quarzstufe
43 double_stone_slab

Der Metadatenwert bestimmt das Material für doppelte und einfache Stufen. Doppelte Stufen sind spezielle Blöcke, die beim Droppen wieder in zwei einfache Stufen zerfallen und nicht in den meistens gleich aussehenden Steinblock. Bei einfachen Stufen steht die Addition eines weiteren Wertes für eine Kopfüber-Stufe.

Wert Beschreibung
43 double_stone_slab
44 stone_slab
181 double_stone_slab2
182 stone_slab2
204 purpur_double_slab
205 purpur_slab
0 Stein Roter Sandstein Purpur
1 Sandstein
-
-
2 Feuerresistentes Holz (Steinstufe mit Holztextur, wird vom Spiel nicht verwendet)
-
-
3 Bruchstein
-
-
4 Ziegel
-
-
5 Steinziegel
-
-
6 Netherziegel
-
-
7 Quarz
-
-
+8 nur einfache Stufe: Kopfüber-Stufe
+8 nur Doppelstufe: rundum glatte Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet); bei Stein und beiden Sandsteinen sind die glatten Seiten deutlich zu sehen, bei den anderen Steinarten haben die Blöcke nur einen helleren Boden die doppelte Purpurstufe hat keine Metadaten
Link
Steinstufe
Sandsteinstufe
Steinholzstufe
Bruchsteinstufe
Ziegelstufe
Steinziegelstufe
Netherziegelstufe
Quarzstufe
44 stone_slab
Doppelte rote Sandsteinstufe 181 double_stone_slab2
Rote Sandsteinstufe 182 stone_slab2
Doppelte Purpurstufe 204 purpur_double_slab
Purpurstufe 205 purpur_slab

Steinziegel[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Steinziegel
Bemooste Steinziegel
Rissige Steinziegel
Gemeißelte Steinziegel
98 stonebrick

Der Steinziegel kann verschiedene Formen haben.

Wert Beschreibung
0 normal
1 bemoost
2 rissig
3 gemeißelt
Link

Stolperdraht[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Stolperdraht 132 tripwire

Der Stolperdraht hat einen Metadatenwert für den Zustand eines einzelnen Stolperdrahtstückes. Die Verbindungen sind von den angrenzenden Blöcken abhängig. Sie werden während des Spiels automatisch berechnet und nicht gespeichert.

Wert Beschreibung
0 Standardzustand: nicht aktiviert, auf dem Boden liegend, ohne Hakenanschluss und nicht entschärft
+1 aktiviert; im Spiel geschieht dies durch Berührung mit der Hitbox eines Objektes; wenn sich der Stolperdraht in diesem Zustand zwischen zwei Haken mit durchgängigem Stolperdraht befindet, klicken die Haken kurz; ob sie dabei auch ein Signal weitergeben, hängt davon ab, ob das berührte Stolperdrahtstück entschärft ist oder nicht (siehe +8)
+2 in der Luft hängend statt auf dem Boden liegend
+4 mit Hakenanschluss, d.h. Teil eines durchgängigen Stolperdrahtes zwischen zwei Haken
+8 entschärft (wird vom Spiel nicht verwendet); in diesem Zustand löst dieses Stolperdrahtstück bei Berührung kein Signal aus; das betrifft nur die direkte Berührung dieses einen Stückes und stört die normale Funktion des restlichen Stolperdrahtes nicht; dieser Zustand kann nur per Befehl gesetzt werden, z.B. Befehl /setblock ~ ~ ~ tripwire 8
Link

Strohballen, Purpursäule, Knochenblock[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Strohballen
Purpursäule
Knochenblock
170 hay_block
202 purpur_pillar
216 bone_block

Strohballen, Purpursäulen und Knochenblöcke bestimmen die Ausrichtung wie Holzblöcke.

Wert Beschreibung
0 stehend
4 liegend Ost-West
8 liegend Nord-Süd
Link

Stufe[]

Siehe

Tageslichtsensor und Wägeplatte[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Tageslichtsensor
Nachtlichtsensor
Feinwägeplatte
Grobwägeplatte
151 daylight_detector
178 daylight_detector_inverted
147 light_weighted_pressure_plate
148 heavy_weighted_pressure_plate

Bei den Wägeplatten und Lichtsensoren enthält der Metadatenwert die Signalstärke.

Wert Beschreibung
0-15 Signalstärke; eine mit den Werten 1 bis 15 gesetzte Wägeplatte liefert ein Dauersignal und bleibt konstant heruntergedrückt, bei Lichtsensoren wird ein gesetzter Wert dagegen umgehend korrigiert
Link

TNT[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
TNT 46 tnt

Das TNT hat eine gefährliche Variante.

Wert Beschreibung
0 normales TNT
1 das TNT wird durch Abbauen aktiviert, auch im Kreativmodus (wird vom Spiel nicht verwendet)
Link

Treppe[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Eichenholztreppe
Bruchsteintreppe
Ziegeltreppe
Steinziegeltreppe
Netherziegeltreppe
Sandsteintreppe
Fichtenholztreppe
Birkenholztreppe
Tropenholztreppe
Quarztreppe
Akazienholztreppe
Schwarzeichenholztreppe
Rote Sandsteintreppe
Purpurtreppe
53 oak_stairs
67 stone_stairs
108 brick_stairs
109 stone_brick_stairs
114 nether_brick_stairs
128 sandstone_stairs
134 spruce_stairs
135 birch_stairs
136 jungle_stairs
156 quartz_stairs
163 acacia_stairs
164 dark_oak_stairs
180 red_sandstone_stairs
203 purpur_stairs

Das Material von Treppen wird durch ihre ID festgelegt. Die Ausrichtung wird dagegen im Metadatenwert gespeichert.

Wert Beschreibung
0 aufsteigend nach Osten
1 aufsteigend nach Westen
2 aufsteigend nach Süden
3 aufsteigend nach Norden
+4 Treppe steht auf dem Kopf
Link

Trichter[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Trichter 154 hopper

Der Metadatenwert speichert die Ausrichtung des Anschlusses von Trichtern. Der Inhalt wird in den Blockobjektdaten gespeichert.

Wert Beschreibung
0 nach unten
2 nach Norden
3 nach Süden
4 nach Westen
5 nach Osten
Link

Truhe[]

Siehe Ofen und Truhe

Tür[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Eichenholztür
Eisentür
Fichtenholztür
Birkenholztür
Tropenholztür
Akazienholztür
Schwarzeichenholztür
64 wooden_door
71 iron_door
193 spruce_door
194 birch_door
195 jungle_door
196 acacia_door
197 dark_oak_door

Veranschaulichung der Metadatenwerte (hier klicken zum Vergrößern)

Damit Doppeltüren durch Redstone richtig geöffnet und geschlossen werden können, werden die Daten, um eine komplette Tür zu definieren, aus beiden Türhälften bezogen. Daher wird eine einzelne Türhälfte nicht unbedingt in der gewünschten Position angezeigt. Diese korrigiert sich, wenn die zweite Türhälfte hinzugefügt wird. Das Material von Türen wird durch ihre ID festgelegt.

Wert Beschreibung
0 untere Hälfte: Tür steht in ihrem Block auf der Westseite
1 untere Hälfte: Tür steht in ihrem Block auf der Nordseite
2 untere Hälfte: Tür steht in ihrem Block auf der Ostseite
3 untere Hälfte: Tür steht in ihrem Block auf der Südseite
+4 untere Hälfte: Tür ist offen; ansonsten geschlossen
8 obere Hälfte: nicht aktivierte Tür mit Scharnier links (von außen betrachtet)
9 obere Hälfte: nicht aktivierte Tür mit Scharnier rechts
10 obere Hälfte: mit einem Redstone-Signal aktivierte Tür mit Scharnier links
11 obere Hälfte: aktivierte Tür mit Scharnier rechts
Link

Wägeplatte[]

Siehe Tageslichtsensor und Wägeplatte

Wandbanner und Wandschild[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Schild
Banner
68 wall_sign
177 wall_banner

Wandschilder und -banner haben vier Ausrichtungsmöglichkeiten. Abweichend von sonstigen Metadatenwerten werden nicht die Werte 0 bis 3, sondern 2 bis 5 verwendet. Standardwert (wenn man keinen Metadatenwert angibt) ist 2.

Die Beschriftung eines Schildes und die Grundfarbe eines Banners wird in den Blockobjektdaten gespeichert. Ein Banner ist zwei Blöcke hoch. Wird der Befehl /setblock verwendet, bezeichnet die Position den Kopf des Banners (beim Standbanner den Fuß).

Wert Beschreibung
2 an einer Südwand hängend
3 an einer Nordwand hängend
4 an einer Ostwand hängend
5 an einer Westwand hängend
Link

Wasser[]

Siehe Lava und Wasser

Weizenpflanzen[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Weizenpflanzen 59 wheat

Weizenpflanzen haben eine Wachstumsphase.

Wert Beschreibung
0-7 Wachstumsphase bei 0 beginnend; bei 7 sind die Pflanzen erntebereit
Link

Werfer[]

Siehe Shulkerkiste, Spender und Werfer

Zauntor[]

Block ID Beschreibung Zugehörige
Blockzustände
Eichenholzzauntor
Fichtenholzzauntor
Birkenholzzauntor
Tropenholzzauntor
Akazienholzzauntor
Schwarzeichenholzzauntor
107 fence_gate
183 spruce_fence_gate
184 birch_fence_gate
185 junglefence_gate
186 dark_oak_fence_gate
187 acacia_fence_gate
Im Metadatenwert wird gespeichert, in welche Richtung das Tor geöffnet wird. Durch Addition eines weiteren Wertes wird bestimmt, ob es offen steht. Das Material von Zauntoren wird durch ihre ID festgelegt.
Wert Beschreibung
0 nach Süden
1 nach Westen
2 nach Norden
3 nach Osten
+4 Tor steht offen
+8 Tor ist mit einem Redstone-Signal aktiviert
Link

Zuckerrohr[]

Siehe Kaktus und Zuckerrohr

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Indev 22. Januar 2010
Beta 1.2
  • Der erste Gegenstand mit Metadaten ist der Farbstoff
  • Die Metadaten für Gegenstände werden in der Damage-Eigenschaft gespeichert, dadurch können Gegenstände mit Haltbarkeit keine Metadaten haben
Vollversion 1.3 (12w16a)
  • Befehl /give hinzugefügt, bei dem man optional zur ID auch einen Metadatenwert angeben kann
Vollversion 1.8 (14w11a)
  • Blockzustände hinzugefügt, sie dienen zum Halten der Metadaten im Hauptspeicher
Vollversion 1.11 (16w32a)
Vollversion 1.13 (17w47a)
  • Die Metadaten werden im ganzen Spiel entfernt (siehe oben und Blockspeicherung im Anvil-Format)
    • Stattdessen werden nur noch Blockzustände benutzt, um beispielsweise die Ausrichtung zu bestimmen
    • Blockvarianten, die bis jetzt über Metadaten definiert wurden, erhalten einen eigenen ID-Namen
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