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Menü/Optionen/Grafikeinstellungen

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Wenn man im Untermenü Optionen auf Grafikeinstellungen klickt, kommt man in dieses Untermenü.


Grafikeinstellungen

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Grafikmodus: Schön
Grafikmodus: Schön
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Sichtweite: 8 chunks
Sichtweite: 8 chunks
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Weiche Beleuchtung: Maximum
Weiche Beleuchtung: Maximum
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Max. Bildrate: 120 fps
Max. Bildrate: 120 fps
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3D-Effekt: Aus
3D-Effekt: Aus
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Gehbewegung: An
Gehbewegung: An
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GUI-Größe: Automatisch
GUI-Größe: Automatisch
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Angriffsanzeige: Aus
Angriffsanzeige: Aus
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Helligkeit: Düster
Helligkeit: Düster
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Wolken: Schön
Wolken: Schön
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Partikel: Alle
Partikel: Alle
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Vollbild: Aus
Vollbild: Aus
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VSync verwenden: An
VSync verwenden: An
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Mipmap-Stufen: 4
Mipmap-Stufen: 4
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VBOs verwenden: Aus
VBOs verwenden: Aus
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Objektschatten: An
Objektschatten: An
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Fertig
Fertig
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Option Beschreibung
Grafikmodus
Schnell: kein durchsichtiges Laub, keine Regenspritzerpartikel.
Schön: durchsichtiges Laub, Regenspritzerpartikel. Dieser Effekt benötigt zusätzliche Rechenleistung.
Sichtweite
Schieberegler von 2 bis 16 Chunks. Wenn ein 64-bit Java verwendet wird und mindestens 2 GB Hauptspeicher (RAM) zur Verfügung stehen, ist ein Maximum von 32 Chunks möglich.
Je mehr Chunks zu sehen sein sollen, desto mehr Leistung benötigt der Rechner, um sie darzustellen. Am Ende der jeweils eingestellten Sichtbarkeitsgrenze beginnt der Nebel.
Werte über 16 haben nur im Einzelspielermodus eine Wirkung, Server unterstützen diese Sichtweiten nicht. Server können ihre Sichtweite außerdem weiter begrenzen, z.B. auf 8. Dann haben größere Werte auf diesen Servern keine Wirkung.
Weiche Beleuchtung
Aus: etwas helleres Licht, harte Kontrastkanten.
Minimum: etwas dunkleres Licht, wenig Kontrastkanten.
Maximum: dunkleres Licht, keine Kontrastkanten. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Max. Bildrate
Schieberegler von 10 über 250 fps bis unbegrenzt; Auf diesen Wert wird die Bildrate begrenzt, die in fps (frames per second bzw. Bilder pro Sekunde) gemessen wird und im Debug-Bildschirm ablesbar ist. Es ist sinnvoll, die maximale Bildrate des Spiels an die vertikale Bildwiederholrate des Monitors anzupassen (z.B. 75 Hz = 75 Bildwiederholungen pro Sekunde). Eine höhere maximale Bildrate kann der Monitor gar nicht darstellen, d.h. die Grafikkarte (bzw. der Grafikchip) wird dadurch unnötig belastet, was die Grafikberechnungen verlangsamt[1].
3D-Effekt
Aus: 3D ausgeschaltet.
An: 3D-Effekt eingeschaltet. Zum Spielen wird dann eine Rot-Grün- bzw. Rot-Cyan-3D-Brille benötigt. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Gehbewegung
Aus: Der Spieler wackelt nicht beim Laufen.
An: Der Spieler wackelt beim Laufen. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
GUI-Größe
Klein: Kleine GUI (Graphical User Interface bzw. Grafische Benutzeroberfläche). Die GUI wird auf ein Sechstel der Normalgröße verkleinert. So ist sie z.B. auch für mobile Geräte nutzbar.
Normal: Die Normalgröße der GUI füllt das Minecraft-Standardfenster aus, das eine Größe von 854×480 Pixel hat.
Groß: Eine große GUI ist für den Vollbild-Modus geeignet. Ohne Vollbild sieht man keine Veränderung.
Automatisch: Die GUI passt sich automatisch der Fenstergröße an. Im Vollbild wirkt sie dann etwas zu groß.
Angriffsanzeige
Die Angriffsanzeige zeigt, wann eine Waffe wieder mit voller Angriffsstärke einsatzfähig ist.
Aus: Die Angriffsanzeige ist ausgeblendet. Man kann sie trotzdem noch erkennen, weil die Waffe in der Hand nach einem Angriff sinkt und dann wieder nach oben steigt.
Fadenkreuz: Die Angriffsanzeige wird unter dem Fadenkreuz angezeigt.
Schnellzugr.: Die Angriffsanzeige wird rechts neben der Schnellzugriffsleiste angezeigt.
Helligkeit
Schieberegler von Düster über +0% und +99% bis Hell; Ändert die Helligkeit des Spieles.
Wolken
Aus: Wolken sind am Himmel nicht sichtbar.
Schnell: Wolken werden zweidimensional dargestellt. Dieser Effekt erfordert gegenüber Aus zusätzliche Rechenleistung.
Schön: Wolken werden dreidimensional dargestellt. Dieser Effekt erfordert gegenüber Schnell zusätzliche Rechenleistung.
Partikel
Minimal: Partikel werden gar nicht angezeigt mit Ausnahme der Partikel beim Abbauen von Blöcken.
Verringert: Alle Partikel werden nur mit halber Anzahl angezeigt.
Alle: Alle Partikel werden in voller Anzahl angezeigt. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Vollbild
Aus: das Spiel wird in einem Fenster dargestellt.
An: das Spiel nimmt den gesamten Bildschirm zur Darstellung ein.
VSync verwenden
Aus: Keine Synchronisierung der Grafikkarte mit der Bildrate des Monitors.
An: Wenn die Grafikkarte deutlich schneller ist, als das Spiel es erfordert, kann sie durch Einschalten der VSync (vertikalen Synchronisation) mit der Bildrate des Monitors synchronisiert, d.h. gedrosselt werden, um Darstellungsprobleme zu vermeiden.
Mipmap-Stufen
Schieberegler von Aus bis 4; Je nach Möglichkeiten der Grafikkarte in verschiedenen Stufen einstellbar. Mip Mapping ist eine Technik, die bei der Darstellung von Texturen eingesetzt wird, um unerwünschte Darstellungseffekte zu vermeiden. Ohne Mip Mapping können die Texturen weit entfernter Blöcke unerwünschte Überlagerungsmuster bilden, mit Mip Mapping wird für jede Textur eine verkleinerte Version eingesetzt, wobei je nach eingestelltem Level mehrere Verkleinerungsstufen berechnet werden können. Durch den Einsatz von Mip Mapping werden Überlagerungsmuster verhindert und weit entfernte Blöcke sind deutlicher zu erkennen - das Bild erscheint schärfer. Die verwendete Grafikkarte muss diese Funktion allerdings unterstützen.
VBOs verwenden
Das Vertexbufferobjekt (VBO) ist ein Element der Grafikfunktionenbibliothek OpenGL, die für die Darstellung des Spiels auf dem Bildschirm verwendet wird. Wenn das Vertexbufferobjekt verwendet wird, werden die Informationen zur Anzeige eines grafischen Grundelements (Vertex) direkt auf der Grafikkarte oder dem Grafikchip gespeichert (Buffer), was die Darstellung deutlich beschleunigt. Erkennbar ist dies an der Bildrate fps, die im Debug-Bildschirm angezeigt wird.
Aus: Falls ein Vertexbuffer vorhanden ist, wird er ignoriert.
An: Falls ein Vertexbuffer vorhanden ist, wird er genutzt.
Objektschatten
Aus: Objekte (Kreaturen, Spieler, Drops etc.) haben keinen Schatten.
An: Objekte haben einen kreisförmigen Schatten unter sich. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Fertig
Ins Untermenü Optionen zurückkehren.

Beispiel: eine Kiesfläche aus der Entfernung

Grafik-ohne-mip-ohne-aniso.png Grafik-nur-mip-ohne-aniso.png
Ohne Mip Mapping Mip Mapping Maximum

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]