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Befehlsblock

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Befehlsblock
Adventure Mode Control Block.png
Befehlsblock
Typ

Solider Block

Schwerkraft

Nein

Transparenz

Nein

Leuchtend

Nein

Explosionswiderstand

18,000,000

Werkzeug

Keins

Farmbar

Nein

Stapelbar

Ja (64)

Verbrennbar

Nein

Einführung

Vollversion 1.4 (12w32a)

Tile Entity ID

Control

Datenwert

command_block
dez: 137 hex: 89

Metadata

0

Der Befehlsblock ist ein Block der eingeführt wurde, um unter anderem den Abenteuermodus zu ergänzen. Er ermöglicht den Machern von Adventure Maps eine erweiterte Interaktion mit dem Spieler mithilfe von Befehlen. Wenn per Redstone aktiviert, kann ein im Block hinterlegter Befehl ausgeführt werden. Der Befehlsblock ist nicht craftbar[1] und kann nur von Administratoren platziert werden, wenn diese im Kreativ-Modus sind[2]. Der Befehlsblock wird nicht im Kreativ-Inventar angezeigt, weshalb man ihn sich mit dem Befehl /give @p command_block geben muss. Damit der Befehlsblock auf Mehrspieler-Servern funktioniert, muss in der Server.properties der Wert für die Zeile enable-command-block auf true gesetzt werden. Falls die Zeile nicht existiert, muss diese manuell eingefügt werden. Ein Befehlsblock kann nicht von einem Kolben verschoben werden, da er Tile Entities besitzt.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Gebrauch

Lupe.png Hauptartikel: Befehle

Der Befehlsblock kann Befehle ausführen, um z.B. die Tageszeit zu ändern, den Spieler zu einem bestimmten Punkt zu teleportieren, Gegenstände und Erfahrungskugeln an einen Spieler zu geben oder eine Nachricht an alle Spieler zu senden.

Einfacher Blinker: eine Redstone-Fackel wird über einen (oder mehrere) Verstärker mit maximaler Verzögerung mit sich selbst verbunden
Ein Beispiel von vielen Möglichkeiten, einen Befehlsblock der mit dem testfor-Befehl versehen ist, an eine Clock (Blinker) anzubinden und das Signal zu entnehmen

Der spezielle Befehl /testfor kann nur im Befehlsblock verwendet werden. Damit prüft der Befehlsblock eine bestimmte Bedingung, z.B. ob ein Spieler Erfahrungslevel 2 erreicht hat. Wie alle Befehle im Befehlsblock , so wird auch dieser nur ausgeführt, wenn der Befehlsblock aktiviert wird. Um die Bedingung laufend abzuprüfen, kann man den Befehlsblock z.B. mit einem einfachen Blinker verbinden, der ihn ständig kurz aktiviert.

Wenn ein Komparator mit seinem Eingang (die Seite mit den zwei Fackeln) neben einem Befehlsblock platziert wird, sendet der Komparator ein Signal aus, sobald der Befehlsblock einen Befehl erfolgreich ausgeführt hat. Dieses Signal kann man verwenden, um einen weiteren Befehlsblock zu aktivieren. So kann man eine ganze Befehlskette aufbauen. Die Signalstärke des Komparators ist von der Anzahl der vom Befehl betroffenen Spieler abhängig und muss daher ggf. mit einem direkt dahinter geschalteten Verstärker verstärkt werden.

Seit der Vollversion 1.5 ist es möglich, mithilfe eines Ambosses den Befehlsblock zu benennen. Dies ist insbesondere für Chat-Befehle sinnvoll, siehe z.B. den Befehl /tell.

Normalerweise gibt ein Befehlsblock sein Ergebnis in der Chat-Konsole bekannt. Dies kann man mit dem Befehl /gamerule in Verbindung mit der Regel commandBlockOutput ein- oder ausschalten, wobei Chat-Befehle auch bei ausgeschalteter Ausgabe weiterhin funktionieren.

Wenn ein Befehl nicht korrekt in den Befehlsblock eingegeben wurde oder er grundsätzlich nicht für den Befehlsblock verwendet werden kann, wird der Befehl nicht ausgeführt. Im Befehlsblock gibt es ab Vollversion 1.7 eine Ausgabezeile, die das Ergebnis des letzten ausgeführten Befehls anzeigt, so dass man den Erfolg oder Misserfolg nachvollziehen kann.

[Bearbeiten] Beispiel

Man stelle sich vor: In einer Adventure Map gibt es einen Lavasee mit einer kleinen Insel. Auf der Insel steht ein Pavillon mit einer Truhe voller Schätze. Vor dem See ist eine Säule mit einem Knopf und einem Schild mit dem Text "Hast du die Aufgabe erfüllt?". Die Aufgabe besteht darin, mindestens 1 Rose zu pflücken. Der Block vor dem Knopf hat die Koordinaten 100/80/-40, ein Block auf der Insel hat die Koordinaten 100/80/-60. Für die Aufgabe wurde ein Ziel in der Anzeigetafel erstellt mit dem Befehl /scoreboard objectives add Rosen dummy.

Wenn der Knopf gedrückt wird, wird ein verborgener Befehlsblock-1 aktiviert, was seinen gespeicherten Befehl ausführt. Wenn das erfolgreich ist, sendet der direkt daneben platzierte Komparator-1 ein Signal zu Befehlsblock-2. Wenn dessen Befehl auch erfolgreich ist, sendet Komparator-2 ein Signal. Damit ist die Bedingung für das Rosen-Ziel erreicht. Alle weiteren Befehlsblöcke dienen zur Belohnung und werden ohne weitere Abhängigkeiten voneinander gleichzeitig über ein langes Redstone-Kabel mit Abzweigungen und - je nach Kabellänge - Verstärkern aktiviert. So wird in diesem Beispiel folgende Befehlskette durchlaufen:

Befehl Bedeutung
/testfor @a[score_Rosen=0] Prüft ob irgend ein Spieler das Ziel Rosen bereits erreicht hat. Nur wenn alle Spieler 0 Punkte bei diesem Ziel haben, ist der Befehl erfolgreich und Komparator-1 sendet ein Signal. Das bedeutet, dass sobald der erste Spieler das Rosenziel tatsächlich erreicht hat, das Drücken auf den Knopf keine Wirkung mehr haben wird.
/clear @p[100,80,-40,3] double_plant 4 Entfernt alle Gegenstände mit der ID double_plant (große Blumen) und der Metadaten-ID 4 (Rosen) von dem Spieler, der der Position 100/80/-40 in einem Umkreis von 3 Blöcken am nächsten steht. Wenn dieser Spieler mindestens eine Rose in seinem Inventar hat, ist der Befehl erfolgreich und Komparator-2 sendet ein Signal.
/scoreboard players set @p[100,80,-40,3] Rosen 1 Setzt für den Spieler am Knopf das Ziel Rosen auf 1. Damit kann der Knopf kein zweites Mal erfolgreich gedrückt werden.
/playsound random.anvil_land @a Spielt das Geräusch eines fallenden Ambosses für alle Spieler ab.
/time set 6000 Ändert die Tageszeit der Welt auf 12:00 Uhr mittags.
/weather clear 300 Stellt in der Welt den Niederschlag für 5 Minuten ab.
/say @p[100,80,-40,3] hat die Rosen-Aufgabe erfüllt! Sendet an alle Spieler die Nachricht, dass und von wem die Rosen-Aufgabe erfüllt wurde.
/tp @p[100,80,-40,3] 100 82 -60 Teleportiert den Spieler vom Knopf zur Insel, wobei er als Effekt bei der Landung zwei Blöcke nach unten fällt.

[Bearbeiten] Trivia

  • Baut man einen Redstoneschaltkreis, in dem mehrere Befehlsblöcke gleichzeitig aktiviert werden sollten, so wird nordsüdlich zuerst der nördliche, dann der südliche aktiviert. Macht man Gleiches ostwestlich, so wird zuerst ein westlicher, dann alle östlichen und dann die restlichen westlichen aktiviert.
  • Bis zur Vollversion 1.7 hieß der Befehlsblock Kommandoblock.

[Bearbeiten] Galerie

[Bearbeiten] Einzelnachweise

[Bearbeiten] Geschichte