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Hunger

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Die Hungerleiste ist auf der rechten Seite zu sehen, auf der linken Seite sieht man die Lebensanzeige.

Hunger kann den Spieler negativ beeinflussen (die Lebenspunkte sinken), falls er diesem Effekt nicht mit der Aufnahme von Nahrung entgegenwirkt.

Der aktuelle Stand des Hungers wird in der sich leerenden Hungerleiste angezeigt, die sich neben der Lebensanzeige befindet und durch Fleischkeulen dargestellt wird.

Ist die Hungerleiste gefüllt, hat der Spieler keinen Hunger. Beginnt sie sich zu leeren, hat der Spieler Hunger und muss Nahrung zu sich nehmen. Eine volle Hungerleiste steht für 20 Nahrungspunkte Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg, d.h. eine Fleischkeule repräsentiert 2 Nahrungspunkte. Das Sinken um einen einzelnen Nahrungspunkt ist etwas schwierig zu erkennen, daher wird der Unterschied hier in der Vergrößerung gezeigt:

Hunger.svg
Eine volle Fleischkeule
steht für 2 Nahrungspunkte
Half Hunger.svg
Eine angebissene Fleischkeule
steht für 1 Nahrungspunkt

Neben der Hungerleiste gibt es noch die unsichtbare Zählung der Sättigung. Nahrungsmittel füllen immer sowohl die Hungerleiste auf, als auch die unsichtbare Sättigung. Durch erschöpfende Tätigkeiten (z.B. Sprinten) wird zuerst die Sättigung aufgebraucht, erst danach sinkt die sichtbare Hungerleiste.

Essen/Trinken: Nahrung wird durch Drücken und Halten der rechten Maustaste gegessen. Genauso werden Tränke getrunken. Man kann Nahrungsmittel nur verzehren, wenn man Hunger hat, also nicht im Kreativmodus und nicht, wenn die Hungerleiste komplett gefüllt ist.

Um zu prüfen, ob ein Spieler etwas bestimmtes isst, verwendet man einen Anzeigetafel-Befehl: Der Befehl /scoreboard objectives add Apfel stat.useItem.minecraft.apple erzeugt den Punktestand "Apfel", der bei jedem Spieler um 1 erhöht wird, sobald er einen Apfel isst. Danach findet der Befehl /scoreboard players test @a Apfel 1 1 alle Spieler, die ihren ersten Apfel gegessen haben.

Es gibt außerdem den Statuseffekt
Sättigung
, welcher, ähnlich wie Nahrungsmittel, die Hungerleiste des Spielers wieder auffüllt.

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sättigung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Spieler, der ein Brot isst
  • Der Spieler beginnt mit 20 Nahrungspunkten, d.h. einer vollen Hungerleiste, und 5 Sättigungspunkten. Der ausgeruhte Spieler hat am Anfang eine Erschöpfung von 0.
  • Einige Spielaktionen erschöpfen den Spieler mehr oder weniger (Tabelle siehe weiter unten). Die Erschöpfung wird addiert, bis sie den Wert 4,0 erreicht. Beispielsweise erhöht jeder gesprintete Meter die Erschöpfung um 0,1 - nach 40 Metern ist also die volle Erschöpfung erreicht.
  • Sobald die volle Erschöpfung erreicht ist, wird die Sättigung um einen Punkt reduziert und die Erschöpfung auf 0 zurückgesetzt. Nach einem 200 Meter-Sprint ist also die gesamte Anfangssättigung aufgebraucht.
  • Hat der Spieler eine Sättigung von weniger als 1 Punkt, so wird bei deren Verbrauch die Erschöpfung trotzdem auf 0 zurückgesetzt. Diese Restsättigung wirkt also wie ein ganzer Sättigungspunkt, was sich ausnutzen lässt, indem man Kekse, Melonen etc. nach Möglichkeit einzeln verzehrt.
  • Als sichtbares Zeichen der aufgebrauchten Sättigung beginnt die Hungerleiste zu zittern.
  • Wenn die Sättigung leer ist, hat der Spieler keine Reserven mehr. Dann wird bei weiterer voller Erschöpfung ein sichtbarer Nahrungspunkt aus der Hungerleiste entfernt. Der Spieler hat nun Hunger.
  • Mit zunehmendem Hunger treten Effekte ein (Tabelle siehe weiter unten) bis hin zur Reduzierung der Lebenspunkte.
  • Wenn der Spieler Nahrungsmittel zu sich nimmt, erhält er Nahrungs- und Sättigungspunkte zurück (Tabelle siehe weiter unten).
  • Die Summe der Sättigungspunkte steigt dabei nie über die Summe der Nahrungspunkte. Das bedeutet, dass bei sehr niedriger Hungerleiste der Sättigungseffekt von stark sättigenden Nahrungsmitteln nicht ganz ausgeschöpft wird. Bestes Beispiel ist die Goldene Karotte, die 6 Nahrungspunkte plus 14,4 Sättigungspunkte gibt. Hat der Spieler bereits großen Hunger, z.B. indem seine Hungerleiste auf den Wert 2 gesunken ist, werden durch das Essen der goldenen Karotte zwar alle 6 Nahrungspunkte addiert, aber nur 8 Sättigungspunkte, weil die Hungerleiste jetzt bei 8 steht. Die volle Sättigung von 14,4 Punkten erhält der Spieler nur, wenn er mindestens 9 Nahrungspunkte hat (denn 9 + 6 durch die goldene Karotte = 15, was größer als 14,4 ist). Daher ist es sinnvoll, besonders sättigende Nahrungsmittel nur dann zu essen, wenn man wenig Hunger hat. Hat der Spieler allerdings z.B. nur 2 Nahrungspunkte verloren, liefert ihm die goldene Karotte zwar alle 14,4 Sättigungspunkte, aber nur 2 von 6 möglichen Nahrungspunkten. Optimal nutzt man ein besonders sättigendes Nahrungsmittel also aus, wenn man genau so viel Hunger hat, wie es Nahrungspunkte zurückgibt.
Hungerleiste 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+ Nahrungspunkte 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 4 3 2 1 -
= Hungerleiste neu 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 -
Sättigungspunkte 7 8 9 10 11 12 13 14 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 14,4 -

Der Hungerzustand des Spielers wird in den Spielerdaten in folgenden Eigenschaften gespeichert:

  • foodLevel: aktueller Stand der Hungerleiste.
  • foodSaturationLevel: aktueller Stand der Sättigung.
  • foodTickTimer: Erhöht sich mit jedem Tick, sobald die Hungerleiste mindestens 18 oder 0 ist. Wenn foodTickTimer 80 erreicht (= 4 Sekunden), wird dem Spieler 1/2 Herz hinzugefügt oder abgezogen, je nachdem ob er satt oder am Verhungern ist.
  • foodExhaustionLevel: Summiert die Erschöpfung.

Erschöpfung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jede Aktion, die hier aufgelistet ist, erhöht die Erschöpfung. Alle anderen Aktionen erhöhen die Erschöpfung nicht. Der Spieler kann zum Beispiel tagelang mit dem Boot fahren, ohne dass sich seine Hungerleiste leert.

Aktion Erschöpfung
Schwimmen pro Meter   0,01
Einen Block abbauen   0,005
Sprinten pro Meter   0,1
Springen   0,05
Ein Wesen angreifen   0,1
Schaden nehmen, der durch Rüstung abgewehrt werden kann   0,1
Hunger-Effekt pro Sekunde   0,1
Rennen und Springen   0,2
1 (Half Heart.svg) regenerieren   6,0

Hungereffekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ist die Hungerleiste bei 18 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg) oder darüber, wird die Gesundheit des Spieler langsam regeneriert, d.h. seine Lebensanzeige füllt sich mit einer Geschwindigkeit von einem halben Herz alle 4 Sekunden, hinzu kommt eine schnelle Umwandlung überschüssiger Sättigung.
  • Ist die Hungerleiste bei 6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg) oder darunter, kann der Spieler nicht mehr sprinten.
  • Ist die Hungerleiste bei 0 (Empty Hunger.svg), verliert der Spieler seine Gesundheit, d.h. seine Lebensanzeige leert sich mit einer Geschwindigkeit von einem halben Herz pro 4 Sekunden. Je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad verringert sie sich bis zum entsprechenden Grenzwert:
Schwierigkeitsgrad Minimales Leben durch Verhungern
Friedlich kein Lebensverlust
Einfach Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
Normal Half Heart.svg d.h. man stirbt nicht, ist aber sehr leicht verwundbar
Schwer Empty Heart.svg d.h. man stirbt

Nahrungstabelle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Name Bild Nahrungspunkte Quelle Sättigungspunkte Effektive Qualität[Hinweis 1]
Zusätzliche Effekte

(Nahrungspunkte + Sättigung)

Clownfisch 1 Half Hunger.svg Fischerei 0,2 1,2
Kugelfisch 1 Half Hunger.svg Fischerei 0,2 1,2 100% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Hunger III für 15 Sekunden) plus Übelkeit II für 15 Sekunden plus Vergiftung IV für 1 Minute
Kartoffel 1 Half Hunger.svg Zombies töten
Kartoffelpflanzen ernten
0,6 1,6
Rote Bete 1 Half Hunger.svg Ernten von Roter Bete 1,2 2,2
Keks 2 Hunger.svg Crafting
Handel
0,4 2,4
Roher Kabeljau 2 Hunger.svg Fischerei 0,4 2,4
Roher Lachs 2 Hunger.svg Fischerei 0,4 2,4
Giftige Kartoffel 2 Hunger.svg Kartoffelpflanzen ernten
(2% Wahrscheinlichkeit)
1,2 3,2 60% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Vergiftung I für 4 Sekunden)
Melonenscheibe 2 Hunger.svg Melonen ernten
Handel
1,2 3,2
Rohes Hammelfleisch 2 Hunger.svg Schafe schlachten 1,2 3,2
Rohes Hühnchen 2 Hunger.svg Hühner schlachten 1,2 3,2 30% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Hunger I für 30 Sekunden)
Spinnenauge 2 Hunger.svg Spinnen und Höhlenspinnen töten 3,2 5,2 100% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Vergiftung I für 4 Sekunden)
Rohes Kaninchen 3 Half Hunger.svgHunger.svg Kaninchen schlachten 1,8 4,8
Rohes Rindfleisch 3 Half Hunger.svgHunger.svg Kühe schlachten 1,8 4,8
Rohes Schweinefleisch 3 Half Hunger.svgHunger.svg Schweine schlachten 1,8 4,8
Karotte 3 Half Hunger.svgHunger.svg Zombies töten
Karotten ernten
4,8 7,8
Verrottetes Fleisch 4 Hunger.svgHunger.svg Zombies oder Schweinezombies töten
Wüstentempel und Dschungeltempel
0,8 4,8 80% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Hunger I für 30 Sekunden)
Apfel 4 Hunger.svgHunger.svg Truhen in Festungen
Zerstörtes/Verschwundenes Eichen-Laub
Truhen in Dörfern
Bonustruhen
Handel
2,4 6,4
Chorusfrucht 4 Hunger.svgHunger.svg Choruspflanze ernten 2,4 6,4 Teleportation wie ein Enderman zu einer zufällig nahen Position innerhalb eines 8x8 großen Bereiches
Goldener Apfel Goldener Apfel 4 Hunger.svgHunger.svg Crafting
Verliestruhen
Truhen in Festungen
9,6 13,6 Regeneration II für 5 Sekunden, Absorption für 2 Minuten
Goldener Apfel (verzaubert) Goldener Apfel 4 Hunger.svgHunger.svg Crafting 9,6 13,6 Regeneration V für 30 Sekunden, Absorption für 2 Minuten, Feuerschutz und Resistenz für 5 Minuten
Brot 5 Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Crafting
Verliestruhen
Truhen in Festungen
Truhen in Dörfern
Truhen in Verlassenen Minenschächten
Bonustruhen
Handel
6 11
Gebratener Kabeljau 5 Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Rohen Kabeljau kochen 6 11
Gebratenes Kaninchen 5 Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Rohes Kaninchen kochen
Kaninchen anzünden
6 11
Ofenkartoffel 5 Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Kartoffeln ernten und kochen 7,2 12,2
Borschtsch 6 Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Crafting 7,2 13,2
Gebratenes Hühnchen 6 Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Rohes Hühnchen kochen
Hühner anzünden
Handel
7,2 13,2
Pilzsuppe 6 Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Crafting
Mit einer Schüssel auf eine Mooshroom rechtsklicken
7,2 13,2
Gebratener Lachs 6 Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Rohen Lachs kochen 9,6 15,6
Gebratenes Hammelfleisch 6 Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Rohes Hammelfleisch kochen
Schafe anzünden
9,6 15,6
Goldene Karotte 6 Hunger.svgHunger.svgHunger.svg Crafting 14,4 20,4
Kürbiskuchen 8 Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg Crafting
Handel
4,8 12,8
Gebratenes Schweinefleisch 8 Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg Rohes Schweinefleisch kochen
Schweine anzünden
Handel
12,8 20,8
Steak 8 Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg Rohes Rindfleisch kochen
Kühe anzünden
Handel
12,8 20,8
Kaninchenragout 10 Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg Crafting 12 22
Kuchen 14 Hunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svgHunger.svg
(sieben Nutzungen
à 2 Hunger.svg pro Nutzung)
Crafting
Handel
2,8
(sieben Nutzungen
à 0,4 pro Nutzung)
16,8
(sieben Nutzungen
à 2,4 pro Nutzung)
  1. Grobe Abschätzung, wie lange das Essen hält, siehe weiter oben für mehr Informationen.

Nicht essbare Nahrungszutaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Name Bild Quelle Zutat für
Ei Von Hühnern gelegt Kuchen
Kürbiskuchen
Zucker Crafting Kuchen
Kürbiskuchen
Roter Pilz Dunkle Orte
Sümpfe
Pilzland
Nether
Abbauen von Roten Riesenpilzen
Pilzsuppe
Kaninchenragout
Brauner Pilz Dunkle Orte
Sümpfe
Pilzland
Nether
Abbauen von Braunen Riesenpilzen
Pilzsuppe
Kaninchenragout
Weizen Auf Feldern in Dörfern
Verliestruhen
Anbau
Brot
Kuchen
Kekse
Kakaobohnen Verliestruhen
Abbau von Kakaopflanzen
Kekse
Schüssel Crafting Pilzsuppe
Kaninchenragout
Borschtsch
Kürbis Natur
Anbau
Kürbiskuchen
Goldklumpen Crafting Goldene Karotte
Goldbarren Crafting Goldener Apfel
Milch Melken einer Kuh Kuchen

Lebensmittelvergiftung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Poisoned Half Hunger.svgPoisoned Hunger.svgPoisoned Hunger.svgPoisoned Hunger.svgPoisoned Hunger.svgPoisoned Hunger.svgPoisoned Hunger.svgPoisoned Hunger.svgPoisoned Hunger.svg

Die Lebensmittelvergiftung kann beim Essen einiger Nahrungsmittel (siehe obige Tabelle) eintreten und löst den Statuseffekt "Hunger" aus. Um den Spieler herum erscheinen Partikel, die Hungerleiste färbt sich grünlich und leert sich schneller.

Das Essen einer giftigen Kartoffel oder eines Spinnenauges oder das Trinken des Tranks der Vergiftung führen zwar zu einer Vergiftung, aber ohne den Hunger-Effekt, um den es hier geht.

Name Bild Wahrscheinlichkeit für eine Lebensmittelvergiftung
Rohes Hühnchen 30%
Verrottetes Fleisch 80%
Kugelfisch 100%

Normale Lebensmittelvergiftungen dauern 30 Sekunden an und fügen dem Spieler im Laufe dieser Zeit 15 Erschöpfungspunkte hinzu. Dies zieht etwas weniger als 4 Sättigungs- bzw. Nahrungspunkte ab.

Schwere Lebensmittelvergiftungen werden durch den Kugelfisch ausgelöst. Sie entsprechen dem Statuseffekt Hunger III und dauern nur 15 Sekunden. In dieser Zeit werden 22,5 Erschöpfungspunkte addiert, was etwas weniger als 6 Sättigungs- bzw. Nahrungspunkte abzieht. Zusätzlich hat der Spieler dann Vergiftung IV für eine Minute, was ihm über die Regeneration wiederum weitere Erschöpfungspunkte einbringt.

Im Schwierigkeitsgrad Friedlich verändert sich zwar die Farbe der Hungerleiste, sie leert sich jedoch nicht.

Isst der Spieler mehrere vergiftete Nahrungsmittel nacheinander, wird die Lebensmittelvergiftung nicht aufsummiert. Vielmehr wird er nur den negativen Effekt des letzten vergifteten Nahrungsmittels spüren - zuzüglich der Zeit, die er gebraucht hat, alle Nahrungsmittel zu essen.

Der Effekt der Lebensmittelvergiftung wird wie alle Statuseffekte durch das Trinken von Milch aufgehoben.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die alte Erschöpfungstabelle bis inklusive Vollversion 1.10.2 sah so aus:

Aktion Erhöhung der Erschöpfung
Laufen oder Schleichen
pro Meter
0,01
Schwimmen pro Meter 0,015
Einen Block abbauen 0,025
Sprinten pro Meter 0,1
Springen 0,2
Kreaturen oder Spieler angreifen 0,3
Schaden erleiden 0,3
Rennen und Springen 0,8
Hunger-Effekt pro Sekunde 0,5
Einen Lebenspunkt heilen 3,0