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Mit Hitbox wird der Bereich um ein grafisches Objekt bezeichnet, der auf einen Treffer oder Schlag reagiert. Kollisionsbox bezeichnet den Bereich, der auf eine Kollision oder Durchdringung reagiert. Häufig sind beide Bereiche identisch.

Insbesondere bei komplexen grafischen Objekten wird meist eine vereinfachte Kollisionsbox um das Objekt gelegt, die die Erkennung von Zusammenstößen vereinfacht. Wenn z.B. eine komplexe Figur durch eine Tür gehen will, muss das Programm prüfen, ob sie hängen bleibt oder nicht. Die Prüfung der Überschneidung zwischen der exakten Kontur der Figur mit dem Türrahmen würde viel zu lange dauern, das Spiel würde insgesamt zu langsam werden. Daher wird die Kollisionsprüfung mit der simplen Kollisionsbox durchgeführt. Das bedeutet aber auch, dass Teile der Figur, die außerhalb der Kollisionsbox liegen, für das Spiel durchlässig wie Luft sind - sie reagieren nicht auf ihre Umgebung. Umgekehrt führen die Luft-Anteile, die innerhalb der Kollisionsbox liegen, zu einem Zusammenstoß mit einem anderen Objekt, obwohl sie durchlässig zu sein scheinen.

Die Modelldaten von Blöcken, die man über Ressourcenpakete ändern kann, beeinflussen nur die Darstellung. Die Hitbox bleibt dabei unverändert.

Hitbox Eisengolem

Beispiele:

  • Die Hit- und Kollisionsbox des Eisengolems ist ein simpler Kasten. Wenn der Golem läuft, schwankt er teilweise aus der Hitbox heraus. Dieser Teil wird nicht mit einer Wand oder einem Durchgang kollidieren.
  • Die Hitbox beim Zaunpfahl ist fast identisch zur Kollisionsbox, die Kollisionsbox ist jedoch einen halben Block höher, man kann nicht durch ihn hindurchlaufen; wenn man auf einem Zaunpfahl steht, steht man einen halben Block höher als auf normalen Blöcken. Bei der Fackel ist das anders: Sie hat nur eine Hitbox, keine Kollisionsbox, man kann einfach durch sie hindurch laufen.

Block-Hitbox[]

Hitboxen sind üblicherweise nicht sichtbar. Anders in Minecraft: hier wird bei allen Blöcken die Hitbox als zusätzliche Hilfe für den Spieler angezeigt. In den meisten Fällen füllt der Block einen ganzen Würfel aus. Die Hitbox ist dann identisch mit dem Block. Damit man bei einer Fläche von Blöcken gleicher Textur einen einzelnen Block identifizieren kann, wird die Hitbox des Blockes, der im Fokus des Spielers (Fadenkreuz) liegt, angezeigt.

Hitbox Block


Zur Veranschaulichung hier die Hitbox der unsichtbaren Barriere:

Hitbox verschobener Block


Es gibt daneben noch eine Reihe von Blöcken, deren Textur nicht das gesamte Würfelvolumen ausfüllt, wie z.B. die Sonnenblume. Da ihre Hitbox aber der gesamte Würfel ist, führt jeder Schlag auf eine Stelle dieses Würfels zum Abbau der Sonnenblume.

Hitbox Sonnenblume


Blöcke, die kleinere Objekte darstellen, haben entsprechend kleinere Hitboxen. Nur ein Schlag auf die Hitbox baut diesen Block ab. Im Falle des Zauntores muss man die Hitbox treffen, um das Zauntor öffnen zu können. Beim Hebel ist die Hitbox kleiner als der Hebel. Er kann nur bewegt werden, wenn man die Hitbox trifft. Trifft man auf die Grafik außerhalb der Hitbox, hat das keine Auswirkung auf den Hebel.

Hitbox Toter Busch Hitbox Treppe Hitbox Kopf
Hitbox Zauntor Hitbox Fackel Hitbox Hebel
Hitbox Lesepult


Bei der Leiter ist die Hitbox deutlich zu sehen. Sie ist identisch mit der Kollisionsbox, d. h. der Spieler bleibt daran hängen. Auch die Ranke hat eine (etwas flachere) Hitbox. Hier gibt es aber keine Kollisionsbox. Daher bleibt man an Ranken nicht hängen.

Hitbox Leiter
Hitbox Ranke


Auch beim Schnee gibt es einen Unterschied zwischen diesen beiden Boxen: die Kollisionsbox ist eine Schneeschicht niedriger als die Hitbox. Daher sinkt man in der obersten Schneeschicht ein und kollidiert nicht mit ihr. Erst auf der nächst tieferen Schneeschicht kann man laufen. Um genau zu sein: auch wenn nur eine Schneeschicht liegt, hat diese eine Kollisionsbox, aber mit der Höhe Null. Das erkennt man daran, dass man auf dem in seltenen Fällen generierten Schnee ohne Untergrund stehen kann, ohne hindurch zu fallen. Anders die Schiene: wenn sie ohne Untergrund generiert wird, fällt man hindurch (siehe Landschaftsanomalien).

Schwebender Schnee2
Schwebende Schiene

Objekt-Hitbox[]

Neben den Blöcken gibt es in Minecraft noch die Objekte. Dazu gehören sämtliche Kreaturen und Spieler, sowie Fahrzeuge, Drops etc. Auch sie haben eine Hitbox. Diese wird normalerweise nicht angezeigt. Mit der Tastenkombination F3 + B kann sie aber sichtbar gemacht werden (siehe Debug-Bildschirm).

Im Wiki ist für jedes Objekt und jede Kreatur die Größe der Hitbox im Objekt-Steckbrief beschrieben.

Die Hitbox eines Schweines ist beispielsweise größer ist als die eines Huhns, aber wiederum etwas kleiner als die einer Lore. Eine Loren-Hitbox steht, wie unten gezeigt, blockgitterfixiert, die Lore selbst kann allerdings kreuz und quer außerhalb der Hitbox stehen.

Die Hitbox des Withers umfasst nicht die äußeren beiden Köpfe. Wird er dort geschlagen, schadet ihm das nicht.

Der Enderdrache hat eine sehr große Kollisionsbox, die Endermen, Spieler und fast alle Blöcke im Ende bei Berührung wegschleudert oder zerstört. Wesentlich kleiner sind seine acht Hitboxen, die sich seiner veränderlichen Form anpassen. Nur wenn er dort getroffen wird, kann man ihm schaden.

Treffer und Berührungen[]

Wenn eine Hitbox getroffen wird oder sich eine Kollisionsbox mit einer anderen überschneidet, kann darauf unterschiedlich reagiert werden. Das wird dann im Einzelfall vom Programm entschieden. In den folgende Beispielen ist immer von "Hitbox" die Rede, weil sie in diesen Fällen mit der Kollisionsbox identisch ist:

  • Die Hitbox eines fliegenden Pfeiles trifft die Hitbox eines Skelettes
  • Der Spieler klickt auf die Hitbox eines Zauntores
  • Die mehr als zwei Blöcke hohe Hitbox eines Eisengolems trifft auf die Hitboxen eines aus Blöcken gebauten, zwei Block hohen Tores
  • Der Spieler klickt auf die Hitbox eines Hebels
  • Die Hitbox des Spielers trifft auf die Hitbox einer Leiter
  • Die Hitbox des Spielers trifft auf die Hitbox einer Ranke

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.9
15w39a
  • Die Hitboxen einiger Kreaturen werden angepasst, wie die von Dorfbewohnern.
15w46a
Vollversion 1.13 (17w47a)
  • Die Hitboxen mancher Blöcke werden angepasst, wie die vom Kessel.
Vollversion 1.14
19w04a
  • Das Berechnen der Kollisionsbox wird schneller durchgeführt und hat Leistungsverbesserungen als Folge.
  • In nachfolgenden Entwicklungsversionen werden weitere Maßnahmen diesbezüglich durchgeführt.
19w13a
  • Die Umrisskästchen von Kesseln passen besser zum Modell, so dass die Blöcke darunter anvisiert werden können.
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