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Handel

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Alle verfügbaren Handelsangebote, nach Berufen kategorisiert

Das Handelssystem bietet die Möglichkeit, mit Dorfbewohnern bestimmte Gegenstände zu tauschen. Als Währung werden Smaragde verwendet.

Funktionsweise

Durch den Handel mit Dorfbewohnern ist es möglich, an Gegenstände zu gelangen, die sonst schwer oder gar nicht zu bekommen sind, z. B. Sättel, Namensschilder und Erfahrungsfläschchen. Man kann außerdem verzauberte Waffen, Werkzeug, Rüstungen und Bücher bekommen. Gehandelt werden kann nur mit erwachsenen Dorfbewohnern, außer dem Nichtsnutz.

Das Handelsfenster eines Dorfbewohners

Um mit einem Dorfbewohner zu handeln, wendet man die unter Benutzen/Platzieren konfigurierte Taste (standardmäßig per Rechtsklick) auf diesen an, woraufhin ein Handelsfenster erscheint. Dadurch beginnt man einen Handel mit dem jeweiligen Dorfbewohner, bei dem Waren im Tausch gegen Smaragde gekauft oder verkauft werden können. Der Handel gilt erst als abgeschlossen, wenn man das Handelsfenster wieder schließt.

Je nach Beruf und Laufbahn bietet ein Dorfbewohner unterschiedliche Angebote an. Zwischen den einzelnen Angeboten eines Dorfbewohners kann mithilfe der Pfeilsymbole links und rechts vom aktuellen Angebot gewechselt werden. Um ein Angebot anzunehmen, legt man die gewünschte Menge an Waren und/oder Smaragden in die linken Felder des Handelsfensters und entnimmt die Smaragde oder Waren des Dorfbewohners dem einzelnen rechten Feld. Dadurch erhält man neben der entnommenen Ware außerdem drei bis elf Erfahrungspunkte. Jedes Mal, wenn man dem rechten Feld eine Ware entnimmt, ist man auf ein Angebot des Dorfbewohners eingegangen. Kauft man also z. B. zwei Scheren von einem Schäfer, ist man zweimal auf dessen Angebot eingegangen. Bei jeder Laufbahn sind am Anfang nur die Angebote der ersten Stufe vorhanden. Das sind normalerweise immer genau zwei Angebote, außer beim Kartografen. Die Angebote dieser ersten Stufe sind bei den meisten Laufbahnen eher weniger wertvoll. Weitere, möglicherweise wertvollere Angebote, müssen erst durch den Dorfbewohner in weiteren Stufen freigeschaltet werden. Die meisten Laufbahnen bieten zwei bis vier verschiedene Stufen an, nur der Bibliothekar bringt es auf ganze sechs Stück. Der Umfang der in einer einzelnen Stufe enthaltenen Angebote variiert drastisch, von einem einzelnen Angebot bis hin zu ganzen 16 Angeboten beim Schäfer. Die konkret in einer bestimmten Stufe enthaltenen Angebote sind je nach Laufbahn immer gleich, nur die gehandelten Mengen unterscheiden sich.

1 bis 6 eingegangene alte Angebote
1 2 3 4 5 6
20% 36% 48,8% 59,04% 67,23% 73,79%
7 bis 12 eingegangene alte Angebote
7 8 9 10 11 12
79,03% 83,22% 86,58% 89,26% 91,41% 93,13%

Ein Dorfbewohner schaltet nur dann neue Angebote als Bestandteil weiterer Stufen frei, wenn er mit einem Handel zufrieden war. Dies macht sich bemerkbar, wenn um den Dorfbewohner nach dem abgeschlossenen Handel grüne Sternchenpartikel aufsteigen. Außerdem erhält der Dorfbewohner für zehn Sekunden den Statuseffekt
Regeneration I
, wodurch zusätzlich magentafarbene Spiralpartikel aufsteigen und er durch den Effekt bis zu 4 (Heart.svgHeart.svg) Gesundheit regeneriert. Ein Dorfbewohner wird mit einem Handel immer zufrieden sein, wenn der Spieler mindestens auf ein Angebot eingegangen ist, dass noch nie zuvor genutzt wurde. Jedes Mal, wenn ein Spieler auf ein bereits zuvor genutztes, also ein altes Angebot eingeht, besteht immerhin noch eine 20%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Dorfbewohner beim Abschluss des Handels zufrieden sein wird. Dabei muss der Spieler auf gerade einmal vier alte Angebote eingehen, damit bereits eine Wahrscheinlichkeit von mehr als 50% besteht, dass der Dorfbewohner mit dem gesamten Handel zufrieden sein wird. Dafür steigt diese Wahrscheinlichkeit aber mit höherer Anzahl der eingegangenen Angebote auch immer weniger an, spätestens ab dem achten eingegangen Angebot besteht kaum noch eine Auswirkung auf die zukünftige Zufriedenheit des Dorfbewohners, die zu diesem Zeitpunkt sowieso schon fast garantiert ist. Der nebenstehenden Tabelle können die jeweiligen Wahrscheinlichkeiten für die Zufriedenheit des Dorfbewohners nach Abschluss des Handels bis zum 12. eingegangenen alten Angebot entnommen werden.

Doch man kann auf ein einzelnes Angebot eines Dorfbewohners nicht beliebig oft eingehen. Nur zweimal ist es überhaupt garantiert, dass der Dorfbewohner genügend Ware für ein Angebot vorrätig hat. Nach diesem und jedem weiteren Mal, bei dem man auf das Angebot eingeht, kann es auf zufälliger Basis geschehen, dass der Dorfbewohner für dieses eine Angebot keine Ware mehr besitzt. Tritt dieser Fall ein, macht er sich durch ein rotes Kreuz auf dem Pfeil im Handelsmenü bemerkbar. Fährt man mit der Maus über dieses Kreuz erscheint der Text "Handle etwas anderes für ein neues Angebot!". Konnte man insgesamt zehnmal auf das selbe Angebot eines Dorfbewohners eingehen, ohne dass diesem die Ware ausgegangen ist, wird dieser Fall garantiert nach dem elften Eingehen auf das jeweilige Angebot eintreten. Ist ein Angebot nicht mehr verfügbar, ist es aber nicht verloren. Schließt man den Handel mit dem Dorfbewohner ab, und dieser ist zufrieden, wird er bei allen Angeboten Ware nachfüllen, wodurch diese wieder verfügbar werden. Selbst Angebote, die zwar noch verfügbar waren, aber bereits gehandelt wurden, werden wieder komplett nachgefüllt. Ist der Dorfbewohner mit dem Handel jedoch nicht zufrieden, da man eventuell auf nicht genügend seiner Angebote eingegangen ist, muss man einen neuen Handel beginnen und durch das Eingehen auf genug Angebote den Dorfbewohner zufriedenstellen und ihn dadurch zum Auffüllen aller Angebote bewegen.

Handelsangebote

Die Reihenfolge der Angebote ist bei jedem Dorfbewohner mit gleicher Laufbahn vorbestimmt, Preise und Verzauberungen können sich jedoch unterscheiden.

Landwirt

Bauer
Bauer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Weizen
18–22 1
Brot
2–4 1

Kartoffel
15–19 1

Karotte
15–19 1
2
Kürbis
8–13 1
Kürbiskuchen
2–3 1
3
Melone
7–12 1
Apfel
5 1
4
Keks
6 1

Kuchen
1 1
Fischer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Faden
15–20 1
Gebratener Kabeljau
6 6
Roher Kabeljau

1
Smaragd

Kohle
16–24 1
2 Verzauberte
Angel
[Anm. 1]
1 7–8
Schäfer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Weiße Wolle
14–22 1
Schere
1 3–4
2



















Gefärbte Wolle
16 Angebote für jeweils eine Farbe zu unterschiedlichen Preisen.

1 1–2
Pfeilmacher Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Faden
15–20 1
Pfeil
8–12 1
2
Bogen
1 2–3

Feuerstein
6–10 10
Kies

1
Smaragd

Gelehrter

Bibliothekar
Bibliothekar Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Papier
24–36 1
Verzaubertes Buch
[Anm. 2]
1 5–64
2
Buch
8–10 1
Kompass
1 10–12

Bücherregal
1 3–4
3
Beschriebenes Buch
2 1
Uhr
1 10–12

Glas
3–5 1
4
Verzaubertes Buch
[Anm. 3]
1 5–64
5
Verzaubertes Buch
[Anm. 3]
1 5–64
6
Namensschild
1 20–22
Kartograph Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Papier
24–36 1
2
Kompass
1 1
3
Leere Karte
1 7–11
4
Ozean-Schatzkarte
1 1
Kompass

12–20
Smaragd

Wald-Schatzkarte
1 1
Kompass

16–28
Smaragd

Geistlicher

Geistlicher
Geistlicher Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Verrottetes Fleisch
36–40 1

Goldbarren
8–10 1
2
Redstone
1–4 1

Lapislazuli
1–2 1
3
Enderperle
1 4–7

Glowstone
1–3 1
4
Erfahrungsfläschchen
1 3–11

Schmied

Schmied
Rüstungsschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Kohle
16–24 1
Eisenhelm
1 4–6
2
Eisenbarren
7–9 1
Eisenbrustpanzer
1 10–14
3
Diamant
3–4 1 Verzauberter
Diamantbrustpanzer
[Anm. 1]
1 16–19
4
Kettenstiefel
1 5–7

Kettenhose
1 9–11

Kettenhaube
1 5–7

Kettenhemd
1 11–15
Waffenschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Kohle
16–24 1
Eisenaxt
1 6–8
2
Eisenbarren
7–9 1 Verzaubertes
Eisenschwert
[Anm. 1]
1 9–10
3
Diamant
3–4 1 Verzaubertes
Diamantschwert
[Anm. 1]
1 12–15
Verzauberte
Diamantaxt
[Anm. 1]
1 9–12
Werkzeugschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Kohle
16–24 1 Verzauberte
Eisenschaufel
[Anm. 1]
1 5–7
2
Eisenbarren
7–9 1 Verzauberte
Eisenspitzhacke
[Anm. 1]
1 9–11
3
Diamant
3–4 1 Verzauberte
Diamantspitzhacke
[Anm. 1]
1 12–15

Schlachter

Fleischer
Fleischer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Rohes Schweinefleisch
14–18 1

Rohes Hühnchen
14–18 1
2
Kohle
16–24 1
Gebratenes Schweinefleisch
5–7 1

Gebratenes Hühnchen
6–8 1
Gerber Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Leder
9–12 1
Lederhose
1 2–4
2 Verzauberte
Lederjacke
[Anm. 1]
1 7–12
3
Sattel
1 8–10
  1. a b c d e f g h i
    Ein Verzauberungsangebot hat eine zufällige Zauberstufe zwischen 5 und 19. Für mögliche Verzauberungen dieses Gegenstandes siehe die Tabelle unter Verzauberung.
  2. Die Verzauberung des Buches ist zufällig, mit gleicher Wahrscheinlichkeit für jeden Effekt und jede Effektstufe. Das heißt hohe Effektstufen sind genauso wahrscheinlich wie niedrige. Der Preis hängt von der Effektstufe ab: 5–19 Smaragde für Stufe I, 8–32 für Stufe II, 11–45 für Stufe III, 14–58 für Stufe IV und 17–71 für Stufe V. Außerdem sind Bücher mit Schatzverzauberungen (Reparatur und Eisläufer) immer doppelt so teuer. Der Preis wird bei 64 gekappt, d. h. ein höherer Preis wird nicht angeboten.
  3. a b
    Bibliothekare haben drei verschiedene Angebote für ein verzaubertes Buch, jedes davon ist mit einem zufälligen Zauber belegt (siehe Anmerkung 2).

Fortschritte

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-plain-raw.pngGrid Smaragd.png Was für ein Geschäft! Schließe einen Handel mit einem Dorfbewohner ab Abenteuer minecraft:adventure/trade

Erfolge

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Verfügbarkeit Punkte
Pokal

 

McPeLogo.png
 

Der Feilscher Kaufe 30 Smaragde oder baue sie ab Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen Ja Ja Ja Ja 30G silber Silber

Trivia

  • Durch des Tauschsystems sind einige sonst nicht-erneuerbare Ressourcen erneuerbar, da man sie von Dorfbewohnern erhalten kann.
  • Durch Öffnen des Tauschfensters wird der Dorfbewohner pausiert, wodurch man ihn leichter einfangen bzw. töten kann.
  • Wenn ein Dorfbewohner bei geöffnetem Handelsfenster getötet wird, bleibt das Handelsfenster für eine Weile geöffnet und man kann weiterhin mit ihm handeln.
  • In den Statistiken gehen gekaufte Blöcke und Gegenstände unter "Hergestellt" ein, sofern sie normal hergestellt werden können. Daher wird ein gekaufter Apfel oder Sattel nicht mitgezählt, gekaufte Kekse oder Wolle aber schon.

Galerie

Geschichte

Am 21. Mai 2012 veröffentlichte Jeb ein Bild, in dem er mit einem Dorfbewohner handelte. Auf dem Bild war außerdem ein Rubin zu sehen, welcher zu dem Zeitpunkt als das Bild gemacht wurde, noch statt den Smaragden als Währung genutzt wurde. Zu diesem Zeitpunkt waren diese Rubine noch weitläufig als Münzen bekannt.

Notch hatte bereits vor dem Adventure Update das Handeln mit Dorfbewohnern angesprochen:

  • Wenn man Dorfbewohner gut behandelt (indem man ihnen Gegenstände gibt), so geben sie einem andere Gegenstände zurück.
  • Wenn man Dorfbewohner schlecht behandelt (sie angreift/tötet), werden die Dorfbewohner sich auf irgendeine Art und Weise wehren. (Hierzu wurden im späteren Verlauf Eisengolems eingefügt.)
  • Wenn man eine ihrer Truhen ausraubt, werden sie sich ebenfalls wehren.

Altes Handelssystem

Dorfbewohner, die vor Vollversion 1.8 (14w02a) bereits in der Spielwelt existierten und daher Angebote aus dem alten Handelssystem nutzen, behalten diese, bekommen aber, je nach ihrem Beruf, eine passende Laufbahn zugewiesen, und verhalten sich dann beim Handeln und Generieren neuer Angebote wie neu gespawnte Dorfbewohner dieser Laufbahn. Die aus dem alten Handelssystem stammenden Angebote übernehmen das Verhalten des aktuellen Handelssystems, wodurch es z. B. nicht mehr nötig ist, immer auf das letzte Angebot einzugehen, um alle gesperrten Angebote wieder freizuschalten.