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Handel

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Ein Spieler handelt mit einem Dorfbewohner

Das Handelssystem bietet die Möglichkeit, mit Dorfbewohnern zu handeln und Werkzeuge und Waffen verzaubern zu lassen. Die Währung des Handelssystems sind Smaragde.

Inhaltsverzeichnis

Entfällt mit Version 1.8: Funktionsweise

Um mit einem Dorfbewohner zu handeln, rechtsklickt man einfach auf diesen, woraufhin ein Handelsfenster erscheint. Dorfbewohner machen ihren Berufen entsprechende Angebote und bieten im Tausch stets Smaragde oder gelegentlich auch zu ihrem Beruf passende Gegenstände an. Zwischen den einzelnen Angeboten kann mithilfe der Pfeilsymbole links und rechts vom aktuellen Angebot gewechselt werden. Durch den Handel mit Dorfbewohnern ist es möglich auf eine recht einfache Art und Weise an Gegenstände zu gelangen, die sonst nur schwer zu bekommen sind. Außerdem ist dies die einzige Möglichkeit Erfahrungsfläschchen im Überlebensmodus zu erhalten.

Smaragd.png

Alle Dorfbewohner haben am Anfang zwei Angebote. Weitere Angebote werden generiert, wenn das letzte Angebot mindestens einmal gehandelt wurde und das Handelsfenster geschlossen ist. Ein neues Angebot kann anhand von violetten Partikeln um den Dorfbewohner herum erkannt werden, welche nach der Generierung dieses Angebots für einen Moment erscheinen. Wenn das neu generierte Angebot denselben Gegenstand zum Kauf oder Verkauf enthält, wie ein bereits vorhandenes, wird das entsprechende alte Angebot durch dass neue ersetzt. Somit können sich die Preise älterer Angebote verändern. Es ist aber auch möglich, dass ein Angebot verloren geht. Dorfbewohner bieten niemals zweimal den gleichen Gegenstand zu unterschiedlichen Preisen an, allerdings kann sich die Menge und der Preis von Dorfbewohner zu Dorfbewohner unterscheiden. Wenn ein Angebot mehrmals genutzt wurde und es nicht das einzige Angebot eines Dorfbewohners ist, wird er es nach einiger Zeit zurückziehen. Die Wahrscheinlichkeit dafür wird zufällig bestimmt, allerdings muss ein Angebot mindestens dreimal benutzt worden sein, bevor es entfernt werden kann. Sollte ein Angebot 13 mal benutzt werden wird es beim Schließen des Handelsfensters auf jeden Fall zurückgezogen.

Wenn man ein Angebot mehr als 13 Mal benutzt, kann man im aktuellen Handelsfenster nicht mehr handeln. Des Weiteren kann immer nur ein Angebot beim Schließen des Handelsfensters zurückgezogen werden. Handelt man also mehrere Angebote mehr als 13 Mal, so wird nur das zuletzt gehandelte zurückgezogen.

Ein Angebot kann außerdem niemals entfernt werden, wenn das das einzige Angebot eines Dorfbewohners ist. Beim Zurückziehen eines Angebots steigen die gleichen Partikel am Dorfbewohner auf, wie beim Generieren eines neuen Angebots.

Wenn man einem Dorfbewohner den jeweils letzten Gegenstand in seiner Liste abkauft, steigt außerdem die Beliebtheit des Spielers in diesem Dorf.

Entfällt mit Version 1.8: Tauschbare Gegenstände

Farmer

Farmer
Kauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Rohes Hühnchen
14-17 1 90% 8,2163%

Weizen
18-21 1 50% 16,0271%

Wolle
14-21 1 50% 8,2163%

Gebratener Fisch
9-12 1 40% 6,4622%

Goldbarren
8-9 1 k.A.
[Notiz 2]
0,0044%
Verkauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Brot
3-4 1 90% 16,0271%

Pfeil
5-12 1 50% 8,2163%

Apfel
5-8 1 30% 4,7690%

Gebratenes Hühnchen
7-8 1 30% 4,7690%

Keks
8-10 1 30% 4,7690%

Feuerzeug
1 3 30% 4,7690%

Melonenscheibe
5-8 1 30% 4,7690%

Schere
1 3 30% 4,7690%

Feuerstein
2-5 10
Kies
und
1
Smaragd
50% 8,2163%

Bibliothekar

Bibliothekar
Kauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Buch
11-14 1 80% 25,2944%

Papier
19-29 1 80% 25,2944%

Beschriebenes Buch
1 1 20% 8,0744%

Goldbarren
8-9 1 k.A.
[Notiz 2]
0,28672%
Verkauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Bücherregal
1 3 80% 25,2944%

Verzaubertes Buch
1 1
Buch
und
5-71
Smaragd
7% 1,7573%

Kompass
1 10-11 20% 5,2520%

Glas
4-5 1 20% 5,2520%

Uhr
1 10 20% 5,2520%

Priester

Priester
Kauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Goldbarren
8-9 1 k.A.[Notiz 2] 10,12%
Verkauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Redstone
2-4 1 40% 19,2692%

Glowstone
2-3 1 30% 13,8203%

Enderauge
1 7-10 30% 13,8203%

Erfahrungsfläschchen
2-4 1 20% 8,8493%
Verzaubert
Gegenstand
[Notiz 3]
Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Eisenschwert
2-4 10% 4,2645%

Eisenspitzhacke
2-4 10% 4,2645%

Eisenaxt
2-4 10% 4,2645%

Diamantschwert
2-4 10% 4,2645%

Diamantspitzhacke
2-4 10% 4,2645%

Diamantaxt
2-4 10% 4,2645%

Eisenbrustpanzer
2-4 10% 4,2645%

Diamantbrustpanzer
2-4 10% 4,2645%

Schmied

Schmied
Kauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Kohle
16-23 1 70% 9,6382%

Eisenbarren
8-9 1 50% 6,6765%

Goldbarren
8-9 1 50% 6,6765%

Diamant
4-5 1 50% 6,6765%

Goldbarren
8-9 1 k.A.
[Notiz 2]
0,0052%
Verkauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Eisenschwert
1 7-10 50% 6,6765%

Eisenspitzhacke
1 7-8 50% 6,6765%

Eisenaxt
1 6-7 30% 3,8961%

Eisenschaufel
1 4-5 20% 2,5638%

Eisenhacke
1 4-5 20% 2,5638%

Diamantschwert
1 12-13 50% 6,6765%

Diamantspitzhacke
1 10-11 50% 6,6765%

Diamantaxt
1 9-11 30% 3,8961%

Diamantschaufel
1 7 20% 2,5638%

Diamanthacke
1 7 20% 2,5638%

Eisenhelm
1 4-5 20% 2,5638%

Eisenbrustpanzer
1 10-13 20% 2,5638%

Eisenbeinschutz
1 8-9 20% 2,5638%

Eisenstiefel
1 4-5 20% 2,5638%

Diamanthelm
1 7 20% 2,5638%

Diamantbrustpanzer
1 16-18 20% 2,5638%

Diamantbeinschutz
1 11-13 20% 2,5638%

Diamantstiefel
1 7 20% 2,5638%

Kettenhaube
1 5 10% 1,2659%

Kettenhemd
1 11 10% 1,2659%

Kettenhose
1 9 10% 1,2659%

Kettenstiefel
1 3-5 10% 1,2659%

Metzger

Metzger
Kauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Kohle
16-23 1 70% 21,0549%

Rohes Rindfleisch
14-17 1 50% 14,0096%

Rohes Schweinefleisch
14-17 1 50% 14,0096%

Goldbarren
8-9 1 k.A.
[Notiz 2]
0,794%
Verkauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Lederkappe
1 2-3 30% 7,9357%

Lederjacke
1 4 30% 7,9357%

Lederhose
1 2-3 30% 7,9357%

Lederstiefel
1 2-3 30% 7,9357%

Steak
6-7 1 30% 7,9357%

Gebratenes Schweinefleisch
6-7 1 30% 7,9357%

Sattel
1 6-7 10% 2,5177%

Dorfbewohner (grün)

Anmerkung: Der grüne Dorfbewohner kann weder natürlich spawnen, noch kann er durch ein Dorfbewohner Spawner-Ei gespawnt werden. Er kann nur durch die Verwendung von Serverbefehlen oder Mods bzw. Karteneditoren erhalten werden.

Kauft
Gegenstand Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Notiz 1]
tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Goldbarren
8-9 1 N/A 100%

Anmerkungen

  1. a b c d e f g h i j k l
    Fast jedes der möglichen Angebote eines Dorfbewohners hat einen im Programmcode vordefinierten Wert für die Wahrscheinlichkeit. Jedoch entscheiden diese Werte nicht direkt darüber, ob ein Angebot tatsächlich generiert wird. Stattdessen dienen sie dazu, eine Liste einer engeren Auswahl zu erstellen. Welcher Gegenstand aus dieser Liste dann letztendlich generiert wird, ist reiner Zufall. Somit bedeutet eine 100%ige Wahrscheinlichkeit nicht, dass das Angebot immer gewählt wird, sondern dass bei jeder Generierung die zufällige Möglichkeit besteht, dass es gewählt wird.
  2. a b c d e
    Goldbarren besitzen im Programmcode keinen Wahrscheinlichkeitswert. (Eine Ausnahme hierbei stellt eines der zwei Goldbarrenangebote des Schmieds dar.) Stattdessen dienen die Goldbarren als Alternative, falls bei einem Dorfbewohner keines der möglichen Angebote gewählt wird. Somit ist die Wahrscheinlichkeit, dass Goldbarren angeboten werden höher, je niedriger die Wahrscheinlichkeiten der anderen Angebote sind.
  3. Priester können zusätzlich zu den normalen Angeboten auch Gegenstände verzaubern. Die Preise der Verzauberungen liegen dabei zwischen 2-4 Smaragden. Unabhängig vom Preis wird eine zufällige Verzauberung zwischen Stufe 5 und 19 gewählt. Derzeit werden Gegenstände die von Dorfbewohnern verzaubert wurden automatisch repariert, was jedoch möglicherweise ein Bug ist.

Neu mit Version 1.8

Dieser Abschnitt enthält Inhalte über Funktionen, die möglicherweise in der zukünftigen Version 1.8 hinzugefügt werden.
Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 14w31a, jedoch noch nicht in einem offiziellen Update, enthalten.

Funktionsweise

Ein Smaragd

Durch den Handel mit Dorfbewohnern ist es möglich, recht einfach an Gegenstände zu gelangen, die sonst kaum zu bekommen sind, z.B. Sattel oder Kettenrüstung. Insbesondere verzaubern sie auch Waffen, Werkzeug, Rüstungen und Bücher. Gehandelt werden kann nur mit erwachsenen Dorfbewohnern.

Um mit einem Dorfbewohner zu handeln, rechtsklickt man auf diesen, woraufhin ein Handelsfenster erscheint. Dorfbewohner kaufen und verkaufen Waren. Bezahlt wird mit Smaragden. Je nach Beruf und Laufbahn machen sie unterschiedliche Angebote. Um ein Angebot anzunehmen, legt man die gewünschte Menge an Waren und/oder Smaragden in die linken Slots und entnimmt die Smaragde, Waren oder verzauberten Gegenstände dem rechten Slot.

Zwischen den einzelnen Angeboten eines Dorfbewohners kann mithilfe der Pfeilsymbole links und rechts vom aktuellen Angebot gewechselt werden. Die Angebote sind unterschiedlich wertvoll. Die wertvolleren werden nicht sofort angeboten. Man muss erst ein weniger wertvolles Angebot gehandelt haben, bevor das wertvollere angeboten wird. Das geschieht in Stufen: Anfangs sind nur die Angebote der Stufe 1 erhältlich. Sobald man eines davon gehandelt hat, kommen die Angebote der Stufe 2 dazu. Erst wenn man ein Angebot der Stufe 2 gehandelt hat, kommen die Angebote der Stufe 3 dazu usw. Man kann aber nicht beliebig oft handeln. Wenn man zu oft dasselbe Angebot handelt (die Anzahl wird zufällig bestimmt), wird es gesperrt. Der Handelspfeil wird dann rot durchgekreuzt und wenn man mit der Maus darüber fährt, erhält man den Hinweis, dass man dieses Angebot erst wieder erhält, wenn man etwas anderes mit diesem Dorfbewohner gehandelt hat.

Jedes Mal, wenn man mit einem Dorfbewohner ein beliebiges Angebot das erste Mal handelt, erscheinen violette Partikel um ihn. Dadurch schaltet er - wenn möglich - die nächst höhere Angebotsstufe frei und auch eins der gesperrten Angebote. Wenn ein Angebot nicht das erste Mal gehandelt wird, besteht imerhin noch ein 20%ige Chance, dass eins der gesperrten Angebote wieder freigeschaltet wird.

Durch das Handeln erhält man Erfahrungspunkte.

Hinweis: Dorfbewohner, die vor der Vollversion 1.8 (14w02a) in der Welt existierten, behalten ihre ursprünglichen Handelsangebote, verhalten sich beim Handeln aber sonst wie neu gespawnte Dorfbewohner.

Tauschbare Gegenstände

Die Reihenfolge der Angebote ist bei jedem Dorfbewohner mit gleicher Laufbahn gleich, Preis und Verzauberungen können sich jedoch unterscheiden.

Farmer

Farmer
Farmer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Weizen
18 - 22 1
Brot
2 - 4 1

Kartoffel
15 - 19 1

Karotte
15 - 19 1
2
Kürbis
8 - 13 1
Kürbiskuchen
2 - 3 1
3
Melone
7 - 12 1
Apfel
5 - 7 1
4
Keks
6 - 10 1

Kuchen
1 1
Fischer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Faden
15 - 20 1
Gebratener Fisch
6 6
Roher Fisch

1
Smaragd

Kohle
1 16 - 24
2 Verzauberte
Angel
[Anm. 1]
7 - 8 1
Schäfer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Weiße Wolle
14 - 22 1
Schere
1 3 - 4
2



















Gefärbte Wolle
16 Angebote für jeweils eine Farbe zu unterschiedlichen Preisen.

1 1 - 2
Pfeilmacher Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Faden
15 - 20 1
Pfeil
8 - 12 1
2
Bogen
1 2 - 3

Feuerzeug
6 - 10 10
Kies

1
Smaragd

Bibliothekar

Bibliothekar
Bibliothekar Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Papier
24 - 36 1
Verzaubertes Buch
[Anm. 2]
1 5 - 64
2
Buch
8 - 10 1
Kompass
1 10 - 12

Bücherregal
1 3 - 4
3
Buch und Feder
2 1
Uhr
1 10 - 12

Glas
3 - 5 1
4
Verzaubertes Buch
[Anm. 3]
1 5 - 64
5
Verzaubertes Buch
[Anm. 3]
1 5 - 64
6
Namensschild
1 20 - 22

Priester

Priester
Priester Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Verrottetes Fleisch
36 - 40 1

Goldbarren
8 - 10 1
2
Redstone
1 - 4 1

Lapislazuli
1 - 2 1
3
Enderauge
1 7 - 11

Glowstone
1 - 3 1
4
Erfahrungsfläschchen
1 4

Schmied

Schmied
Rüstungsschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Kohle
16 - 24 1
Eisenhelm
1 4 - 6
2
Eisenbarren
7 - 9 1
Eisenbrustpanzer
1 10 - 14
3
Diamant
3 - 4 1 Verzauberter
Diamantbrustpanzer
[Anm. 1]
1 16 - 19
4
Kettenstiefel
1 5 - 7

Kettenhose
1 9 - 11

Kettenhaube
1 5 - 7

Kettenhemd
1 11 - 15
Waffenschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Kohle
16 - 24 1
Eisenaxt
1 6 - 8
2
Eisenbarren
7 - 9 1 Verzaubertes
Eisenschwert
[Anm. 1]
1 9 - 10
3
Diamant
3 - 4 1 Verzaubertes
Diamantschwert
[Anm. 1]
1 12 - 15
Verzauberte
Diamantaxt
[Anm. 1]
1 9 - 12
Werkzeugschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Kohle
16 - 24 1 Verzauberte
Eisenschaufel
[Anm. 1]
1 5 - 7
2
Eisenbarren
7 - 9 1 Verzauberte
Eisenspitzhacke
[Anm. 1]
1 9 - 11
3
Diamant
3 - 4 1 Verzauberte
Diamantspitzhacke
[Anm. 1]
1 12 - 15

Metzger

Metzger
Metzger Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Rohes Schweinefleisch
14 - 18 1

Rohes Hühnchen
14 - 18 1
2
Kohle
16 - 24 1
Gebratenes Schweinefleisch
5 - 7 1

Gebratenes Hühnchen
6 - 8 1
Ledermacher Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Leder
9 - 12 1
Lederhose
2 - 4 1
2 Verzauberte
Lederjacke
[Anm. 1]
1 7 - 12
3
Sattel
1 8 - 10
  1. a b c d e f g h i
    Ein Verzauberungsangebot hat eine zufällige Zauberstufe zwischen 5 und 19. Für mögliche Verzauberungen bei dieser Zauberstufe siehe Verzauberung.
  2. Die Verzauberung des Buches ist zufällig, mit gleicher Wahrscheinlichkeit für jeden Effekt und jede Effektstufe. Das heißt hohe Effektstufen sind genauso wahrscheinlich wie niedrige. Der Preis hängt von der Effektstufe ab: 5 – 19 Smaragde für Stufe I, 8 – 32 für Stufe II, 11 – 45 für Stufe III, 14 – 58 für Stufe IV und 17 – 71 für Stufe V, wobei der Preis bei 64 gekappt wird, d. h. ein höherer Preis wird nicht angeboten, aber dafür kommt 64 öfter vor (nämlich auch wenn der Preis 65 bis 71 wäre).
  3. a b
    Bibliothekare haben drei verschiedene Angebote für ein verzaubertes Buch, jedes davon ist mit einem zufälligen Zauber belegt (siehe Anmerkung 2).

Trivia

  • Durch Öffnen des Tauschfensters wird der Dorfbewohner pausiert, wodurch man ihn leichter einfangen bzw. töten kann.
  • Wenn ein Dorfbewohner bei geöffnetem Handelsfenster getötet wird, bleibt das Handelsfenster geöffnet und man kann weiterhin mit ihm handeln.

Galerie

Einzelnachweise


Geschichte

Am 21. Mai 2012 veröffentlichte Jeb ein Bild, in dem er mit einem Dorfbewohner handelte. Auf dem Bild war außerdem ein Rubin zu sehen, welcher zu dem Zeitpunkt als das Bild gemacht wurde, noch statt den Smaragden als Währung genutzt wurde. Zu diesem Zeitpunkt waren diese Rubine noch weitläufig als Münzen bekannt.

Notch hatte bereits vor dem Adventure Update das Handeln mit Dorfbewohnern angesprochen:

  • Wenn man Dorfbewohner gut behandelt (indem man ihnen Gegenstände gibt), so geben sie einem andere Gegenstände zurück.
  • Wenn man Dorfbewohner schlecht behandelt (sie angreift/tötet), werden die Dorfbewohner sich auf irgendeine Art und Weise wehren. (Hierzu wurden im späteren Verlauf Eisengolems eingefügt.)
  • Wenn man eine ihrer Truhen ausraubt, werden sie sich ebenfalls wehren.