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Handel

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Alle verfügbaren Handelsangebote, nach Berufen kategorisiert.

Das Handelssystem bietet die Möglichkeit, mit Dorfbewohnern zu handeln. Die Währung des Handelssystems sind Smaragde.

Funktionsweise

Durch den Handel mit Dorfbewohnern ist es möglich, an Gegenstände zu gelangen, die sonst schwer zu bekommen sind, z. B. Sattel oder Kettenrüstung. Auch verzauberte Waffen, Werkzeug, Rüstungen und Bücher kann man bekommen. Gehandelt werden kann nur mit erwachsenen Dorfbewohnern.

Das Handelsfenster eines Dorfbewohners.

Um mit einem Dorfbewohner zu handeln, rechtsklickt man auf diesen, woraufhin ein Handelsfenster erscheint. Dorfbewohner kaufen und verkaufen Waren im Tausch gegen Smaragde. Je nach Beruf und Laufbahn machen sie unterschiedliche Angebote. Um ein Angebot anzunehmen, legt man die gewünschte Menge an Waren und/oder Smaragden in die linken Slots und entnimmt die Smaragde, Waren oder verzauberten Gegenstände dem rechten Slot.

Zwischen den einzelnen Angeboten eines Dorfbewohners kann mithilfe der Pfeilsymbole links und rechts vom aktuellen Angebot gewechselt werden. Die Angebote sind unterschiedlich wertvoll. Die wertvolleren werden nicht sofort angeboten. Man muss erst ein weniger wertvolles Angebot gehandelt haben, bevor das wertvollere angeboten wird. Das geschieht in Stufen: Anfangs sind nur die Angebote der Stufe 1 erhältlich. Sobald man eines davon gehandelt hat, kommen die Angebote der Stufe 2 dazu. Erst wenn man ein Angebot der Stufe 2 gehandelt hat, kommen die Angebote der Stufe 3 dazu usw. Man kann aber nicht beliebig oft handeln. Wenn man zu oft dasselbe Angebot handelt (die Anzahl wird zufällig bestimmt), wird es gesperrt. Der Handelspfeil wird dann rot durchgekreuzt und wenn man mit der Maus darüber fährt, erhält man den Hinweis, dass man dieses Angebot erst wieder erhält, wenn man etwas anderes mit diesem Dorfbewohner gehandelt hat.

Ein Smaragd

Jedes Mal, wenn man mit einem Dorfbewohner ein beliebiges Angebot das erste Mal handelt, erscheinen violette Partikel um ihn. Dadurch schaltet er – wenn möglich – die nächst höhere Angebotsstufe frei und auch eins der gesperrten Angebote. Wenn ein Angebot nicht das erste Mal gehandelt wird, besteht immerhin noch ein 20 %-ige Chance, dass eins der gesperrten Angebote wieder freigeschaltet wird.

Durch das Handeln erhält man Erfahrungspunkte.

In den Statistiken gehen gekaufte Gegenstände (beispielsweise Brot, Kuchen, Werkzeuge) unter „gecraftet“ ein, sofern sie normal craftbar sind. Somit wird ein gekaufter Apfel oder Sattel nicht mitgezählt, gekaufte Kekse aber schon.

Hinweis: Dorfbewohner, die vor der Vollversion 1.8 (14w02a) in der Welt existierten, behalten ihre ursprünglichen Handelsangebote, bekommen aber eine Laufbahn zugewiesen und verhalten sich dann beim Handeln wie neu gespawnte Dorfbewohner.

Tauschbare Gegenstände

Die Reihenfolge der Angebote ist bei jedem Dorfbewohner mit gleicher Laufbahn gleich, Preis und Verzauberungen können sich jedoch unterscheiden.

Bauer

Bauer
Bauer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Weizen
18–22 1
Brot
2–4 1

Kartoffel
15–19 1

Karotte
15–19 1
2
Kürbis
8–13 1
Kürbiskuchen
2–3 1
3
Melone
7–12 1
Apfel
5 1
4
Keks
6 1

Kuchen
1 1
Fischer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Faden
15–20 1
Gebratener Kabeljau
6 6
Roher Kabeljau

1
Smaragd

Kohle
16–24 1
2 Verzauberte
Angel
[Anm. 1]
1 7–8
Schäfer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Weiße Wolle
14–22 1
Schere
1 3–4
2



















Gefärbte Wolle
16 Angebote für jeweils eine Farbe zu unterschiedlichen Preisen.

1 1–2
Pfeilmacher Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Faden
15–20 1
Pfeil
8–12 1
2
Bogen
1 2–3

Feuerstein
6–10 10
Kies

1
Smaragd

Bibliothekar

Bibliothekar
Bibliothekar Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Papier
24–36 1
Verzaubertes Buch
[Anm. 2]
1 5–64
2
Buch
8–10 1
Kompass
1 10–12

Bücherregal
1 3–4
3
Beschriebenes Buch
2 1
Uhr
1 10–12

Glas
3–5 1
4
Verzaubertes Buch
[Anm. 3]
1 5–64
5
Verzaubertes Buch
[Anm. 3]
1 5–64
6
Namensschild
1 20–22
Kartograph Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Papier
24–36 1
2
Kompass
1 1
3
Leere Karte
1 7–11
4
Ozean-Schatzkarte
1 1
Kompass

12–20
Smaragd

Wald-Schatzkarte
1 1
Kompass

16–28
Smaragd

Geistlicher

Geistlicher
Geistlicher Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Verrottetes Fleisch
36–40 1

Goldbarren
8–10 1
2
Redstone
1–4 1

Lapislazuli
1–2 1
3
Enderperle
1 4–7

Glowstone
1–3 1
4
Erfahrungsfläschchen
1 3–11

Schmied

Schmied
Rüstungsschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Kohle
16–24 1
Eisenhelm
1 4–6
2
Eisenbarren
7–9 1
Eisenbrustpanzer
1 10–14
3
Diamant
3–4 1 Verzauberter
Diamantbrustpanzer
[Anm. 1]
1 16–19
4
Kettenstiefel
1 5–7

Kettenhose
1 9–11

Kettenhaube
1 5–7

Kettenhemd
1 11–15
Waffenschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Kohle
16–24 1
Eisenaxt
1 6–8
2
Eisenbarren
7–9 1 Verzaubertes
Eisenschwert
[Anm. 1]
1 9–10
3
Diamant
3–4 1 Verzaubertes
Diamantschwert
[Anm. 1]
1 12–15
Verzauberte
Diamantaxt
[Anm. 1]
1 9–12
Werkzeugschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Kohle
16–24 1 Verzauberte
Eisenschaufel
[Anm. 1]
1 5–7
2
Eisenbarren
7–9 1 Verzauberte
Eisenspitzhacke
[Anm. 1]
1 9–11
3
Diamant
3–4 1 Verzauberte
Diamantspitzhacke
[Anm. 1]
1 12–15

Fleischer

Fleischer
Fleischer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Rohes Schweinefleisch
14–18 1

Rohes Hühnchen
14–18 1
2
Kohle
16–24 1
Gebratenes Schweinefleisch
5–7 1

Gebratenes Hühnchen
6–8 1
Gerber Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge
Preis
Gegenstand Menge
Preis
1
Leder
9–12 1
Lederhose
1 2–4
2 Verzauberte
Lederjacke
[Anm. 1]
1 7–12
3
Sattel
1 8–10
  1. a b c d e f g h i
    Ein Verzauberungsangebot hat eine zufällige Zauberstufe zwischen 5 und 19. Für mögliche Verzauberungen dieses Gegenstandes siehe die Tabelle unter Verzauberung.
  2. Die Verzauberung des Buches ist zufällig, mit gleicher Wahrscheinlichkeit für jeden Effekt und jede Effektstufe. Das heißt hohe Effektstufen sind genauso wahrscheinlich wie niedrige. Der Preis hängt von der Effektstufe ab: 5–19 Smaragde für Stufe I, 8–32 für Stufe II, 11–45 für Stufe III, 14–58 für Stufe IV und 17–71 für Stufe V. Außerdem sind Bücher mit Schatzverzauberungen (Reparatur und Eisläufer) immer doppelt so teuer. Der Preis wird bei 64 gekappt, d. h. ein höherer Preis wird nicht angeboten.
  3. a b
    Bibliothekare haben drei verschiedene Angebote für ein verzaubertes Buch, jedes davon ist mit einem zufälligen Zauber belegt (siehe Anmerkung 2).

Erfolge

Bild Erfolg Englischer Name Aufgabe Voraussetzung Beschreibung Version Xbox Punkte PS Trophäe
Achievement-plain.png
Grid Smaragd.png
Der Feilscher The Haggler Kaufe 30 Smaragde oder baue sie ab Keine Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen
 
 
30G silber

Fortschritte

Neu mit Version 1.12:

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-plain-raw.pngGrid Smaragd.png Was für ein Geschäft! Schließe einen Handel mit einem Dorfbewohner ab Abenteuer minecraft:adventure/trade

Trivia

  • Durch des Tauschsystems sind einige sonst nicht-erneuerbare Ressourcen erneuerbar, da man sie von Dorfbewohnern erhalten kann.
  • Durch das Handelssystem kann man Erfahrungsfläschchen im Überlebensmodus ohne Cheats erhalten.
  • Durch Öffnen des Tauschfensters wird der Dorfbewohner pausiert, wodurch man ihn leichter einfangen bzw. töten kann.
  • Wenn ein Dorfbewohner bei geöffnetem Handelsfenster getötet wird, bleibt das Handelsfenster geöffnet und man kann weiterhin mit ihm handeln.

Galerie

Geschichte

Am 21. Mai 2012 veröffentlichte Jeb ein Bild, in dem er mit einem Dorfbewohner handelte. Auf dem Bild war außerdem ein Rubin zu sehen, welcher zu dem Zeitpunkt als das Bild gemacht wurde, noch statt den Smaragden als Währung genutzt wurde. Zu diesem Zeitpunkt waren diese Rubine noch weitläufig als Münzen bekannt.

Notch hatte bereits vor dem Adventure Update das Handeln mit Dorfbewohnern angesprochen:

  • Wenn man Dorfbewohner gut behandelt (indem man ihnen Gegenstände gibt), so geben sie einem andere Gegenstände zurück.
  • Wenn man Dorfbewohner schlecht behandelt (sie angreift/tötet), werden die Dorfbewohner sich auf irgendeine Art und Weise wehren. (Hierzu wurden im späteren Verlauf Eisengolems eingefügt.)
  • Wenn man eine ihrer Truhen ausraubt, werden sie sich ebenfalls wehren.

Altes Handelssystem