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Dorfbewohner

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Dorfbewohner
Dorfbewohner.gif
Lebensenergie

20 (Heart.svg × 10)

Spawn

Dörfer

Einführung

Siehe Geschichte

Netzwerk ID

120

Objekt ID

Villager

NBT-Daten

Siehe Kreaturdaten

Drops

Keine

Erfahrung

0 XPorb.gif

Dorfbewohner sind passive Kreaturen, die in Dörfern spawnen. Abhängig von ihrem Beruf spawnen sie in verschiedenen Häusern und tragen unterschiedliche Kleidung. Sie verbleiben unabhängig vom Spieler in der Spielwelt (sofern sie nicht getötet werden) und vermehren sich eigenständig, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Spieler kann mit Dorfbewohnern Handel treiben. Vor allem nachts werden sie häufig von Zombies angegriffen und können dabei in Zombiedorfbewohner verwandelt werden. Außerdem treten Zombiedorfbewohner gelegentlich überall dort in der Spielwelt auf, wo auch normale Zombies erscheinen können. Der Spieler kann Zombiedorfbewohner in einen normalen Dorfbewohner (zurück-)verwandeln und mit diesen an geeigneten Standorten neue Dörfer gründen.

Wenn zufällig ein Blitz in der Nähe eines Dorfbewohners einschlägt (bis zu 4 Blöcke Entfernung), verwandelt er sich (irreversibel) in eine Hexe.

Aussehen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ihr charakteristisches Äußeres wird von einem großen, kahlen Kopf, den grünen Augen und einer langen, hervorstehenden Nase dominiert. Die Arme der Dorfbewohner sind verschränkt, die Hände verschwinden in der Robe und die Ärmel treffen sich in der Mitte. Abhängig von ihrem Beruf, den man normalerweise im Handels-Dialog ablesen kann, tragen Dorfbewohner verschiedene Roben. Die Dorfbewohnerkinder sind kleinere Ausgaben der erwachsenen Dorfbewohner und tragen auch bereits berufsspezifische Roben.

Dorfbewohner Bruchstein.png

Mit dem Befehl /replaceitem können Dorfbewohnern verschiedene Blöcke als Kopf gesetzt werden, unter anderem natürlich auch der Block Kopf (ID-Name skull), was z.B. das Setzen eines beliebigen Spielerkopfes auf einen Dorfbewohner ermöglicht. Beispiele:

  • /replaceitem entity @e[type=Villager,r=5] slot.armor.head anvil setzt allen Dorfbewohnern in 5 Blöcken Entfernung einen Amboss in den Kopf, was ihnen einen Irokesenschnitt verpasst.
  • /replaceitem entity @e[type=Villager,r=5] slot.armor.head skull 1 3 {SkullOwner:oyo123} setzt allen Dorfbewohnern in 5 Blöcken Entfernung den Kopf des Spielers oyo123 auf.

Berufe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Je nach Hauptberuf sehen Dorfbewohner unterschiedlich aus. Mit einem Befehl kann man auf einfache Weise einen Dorfbewohner mit einem festgelegten Hauptberuf ins Spiel holen: Der Befehl /summon Villager ~ ~1 ~ {Profession:3} holt beispielsweise einen Schmied ins Spiel. Die Laufbahn wird dabei zufällig belegt. Gibt man sie im Befehl mit an, wird das ignoriert, sie wird weiterhin innerhalb des Hauptberufes zufällig belegt. Erst wenn man auch die Handelsangebote mit angibt, wird die angegebene Laufbahn akzeptiert: Befehl /summon Villager ~ ~1 ~ {Profession:3,Career:3,Offers:{Recipes:[{buy:{id:stone,Count:1b},buyB:{id:stone,Count:1b},sell:{id:stone,Count:2b} } ] } } holt einen Werkzeugschmied ins Spiel, der zwei Steine gegen zwei Steine tauscht (siehe Kreaturdaten). Vergibt man für die Laufbahn eine nicht vorgesehene ID, erhält der Dorfbewohner die Laufbahn "Dorfbewohner".

Bei der Entstehung von Dorfbewohnern kommen alle Hauptberufe gleich oft vor, die Laufbahnen pro Beruf ebenfalls.

Bild Hauptberuf ID Hauptberuf Laufbahn ID Laufbahn
Dorfbewohner Bauer.png Bauer 0 Bauer 1
Fischer 2
Schäfer 3
Pfeilmacher 4
Dorfbewohner Bibliothekar.png Bibliothekar 1 Bibliothekar 1
Dorfbewohner Geistlicher.png Geistlicher 2 Geistlicher 1
Dorfbewohner Schmied.png Schmied 3 Rüstungsschmied 1
Waffenschmied 2
Werkzeugschmied 3
Dorfbewohner Fleischer.png Fleischer 4 Fleischer 1
Gerber 2
Grüner Dorfbewohner.png

Zum grünen Dorfbewohner siehe entfernte Features.

Verhalten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sofern sie nicht Ackerbau betreiben (nur Farmer, siehe unten), wandern Dorfbewohner meist ziellos im Dorf umher. Sie interagieren miteinander (und mit anderen passiven Kreaturen), indem sie sich eine Zeit lang gegenüber stehen und anschauen, als würden sie sich unterhalten. Wenn sie sich in der Nähe eines Eisengolems befinden, bleiben sie stehen und starren ihn an. Manchmal gibt der Eisengolem auch eine Blume an die Bewohner.

Wenn sich ihnen ein Spieler nähert, bleiben Dorfbewohner stehen und schauen ihn an. Sie folgen seinen Bewegungen mit dem Kopf, um ihre Handelsbereitschaft zu signalisieren. Man kann sie aber auch im Laufen anklicken, um mit ihnen zu handeln.

Wenn sie vom Spieler angegriffen werden, wehren sie sich nicht und laufen auch nicht weg, sondern werden bei jedem Schlag ein wenig zurückgestoßen. Wenn ein Dorfbewohner vom Spieler getötet wird, reagieren die anderen Bewohner des Dorfes auf diesen Spieler ablehnend, was beim Handel mit ihnen in schlechteren Angeboten zum Ausdruck kommt. Sollte sich ein (nicht vom angreifenden Spieler geschaffener) Eisengolem in der Nähe befinden, so attackiert dieser den angreifenden Spieler.

Dorfbewohner können Holztüren benutzen und Leitern hochklettern, sie sind also in der Lage, Häuser zu betreten und wieder zu verlassen. Bereiche, die sie nicht betreten sollen, kann man mit Eisentüren, Zauntoren oder Falltüren absichern.

Im Dorf bevorzugen sie gut beleuchtete Bereiche, wahrscheinlich wegen der verringerten Wahrscheinlichkeit, dass dort Monster spawnen. Ansonsten ziehen sie sich am liebsten in ihre Häuser zurück, selbst wenn diese im Innern komplett dunkel sind. Sie ziehen sie sogar hell erleuchteten Bereichen außerhalb der Häuser vor. In der Nacht und bei Regen begeben sie sich unverzüglich in nahegelegene geschlossene Räumlichkeiten, ebenso, wenn Monster in der Nähe sind.

Weitere Eigenschaften:

  • Dorfbewohner kann man nicht anleinen.
  • Sie betrachten Zombie Pigman als normale Zombies und flüchten vor ihnen.
  • Sie laufen manchmal in Kreisen ganz schnell herum. In diesem Fall sollte man sie wegschieben.

Dorfbewohnerkinder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sobald ein Dorfbewohnerkind geboren wurde, spielt es mit anderen Kindern oder läuft durch das Dorf. In der Nacht gehen die Kinder in das Haus ihrer Eltern.
  • Ein Dorfbewohnerkind kann auch entstehen, indem man ein Dorfbewohner-Spawn-Ei auf den Boden unter einem bereits erwachsenen Dorfbewohner anwendet.
  • Dorfbewohnerkinder spielen im Dorf, indem sie häufig in die Häuser rein und raus laufen. Sie laufen auch einander hinterher, als ob sie Fangen spielten. Manchmal halten sie an und starren den Eisengolem an. Wenn er eine Blume hält, nehmen sie diese.
  • Dorfbewohnerkinder tragen eine zufällige Berufsrobe, die völlig unabhängig von den Berufen der Eltern ist, jedoch kann man nicht mit ihnen handeln.
  • Ein Dorfbewohnerkind passt durch eine 1 x 1 Lücke. Außerdem kann es auch Holztüren benutzen.
  • Dorfbewohnerkinder können wie Erwachsene Nahrung im Vorübergehen aufsammeln.
  • Dorfbewohnerkinder bleiben 20 Minuten lang ein Kind, danach werden sie erwachsen. Manchmal wächst ein Dorfbewohnerkind zum Erwachsenen, während es mit anderen Dorfbewohnerkindern spielt. Es wird das Spielen als Erwachsener fortsetzen, bis es eine Pause macht, und danach ein normales Leben als Erwachsener führen.

Aufnahme von Gegenständen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dorfbewohner haben acht Inventar-Slots, die man als Spieler nicht sehen kann. Die Dorfbewohner laufen zwar nicht gezielt auf Drops zu, können aber Brot, Karotten, Kartoffeln, Weizen, Weizenkörner, Rote Bete oder Rote-Bete-Samen im Vorübergehen aufsammeln. Die Inventarslots werden von Farmern zum Ackerbau verwendet (siehe unten). Dies geschieht jedoch nicht, wenn es mit dem Befehl /gamerule mobGriefing false verhindert wird. Wenn neben dem Dorfbewohner auch ein Spieler in der Nähe der Drops ist, wird stets der Spieler die Drops automatisch aufnehmen, nicht der Dorfbewohner.

Mit dem Befehl /replaceitem kann man das Inventar von Dorfbewohnern manipulieren (slot.villager.0 bis slot.villager.7). In diesem Inventar stehen aber nicht die Handelsangebote, diese sind in den NBT-Daten des Dorfbewohners gespeichert (siehe Kreaturdaten Recipes).

Teilen von Nahrung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn ein Dorfbewohner genug Nahrungsgegenstände in einem Inventar-Stapel hat und einen Dorfbewohner mit zu wenig Nahrung in einem Inventar-Stapel sieht, kann er sich entscheiden, seine Nahrung mit diesem Dorfbewohner zu teilen:

Genug Nahrung in einem Inventar-Stapel 6 Brote
24 Karotten, Kartoffeln oder Rote Bete
nur Bauern: 18 Weizen
Zuwenig Nahrung in einem Inventar-Stapel bei einem Nicht-Bauern 3 Brote
12 Karotten, Kartoffeln oder Rote Bete
Zuwenig Nahrung in einem Inventar-Stapel bei einem Bauern 15 Brote
60 Karotten, Kartoffeln oder Rote Bete
45 Weizen

Um die Nahrung zu teilen, wirft der Dorfbewohner die Hälfte des ersten Inventar-Stapels, der mindestens 4 Brot, Karotten, Kartoffeln, Rote Bete oder mindestens 6 Weizen enthält, in die Richtung des anderen Dorfbewohners. Wenn Weizen geteilt wird, wird aus ihm zuerst automatisch Brot hergestellt. Wenn sich die Hälfte des Weizens nicht durch 3 teilen lässt, wird abgerundet und der Rest behalten (Beispiel: Der Spender hat 10 Weizen, die Hälfte ist 5, daraus entsteht 1 Brot, Rest 2 Weizen).

Ackerbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bauern (Erwachsene und Kinder) mit allen Laufbahnen können Weizen innerhalb des Dorfes aufsammeln (der Dorfradius wird in den Dorfdaten festgelegt). Sie können Ackerboden in einem Radius von 15 Blöcken um sich in X- und Z-Richtung und in einem Abstand von einem Block in Y-Richtung finden (was insgesamt ein Bereich in der Größe 31×31×3 ist).

  • Wenn ein Bauer zu wenig Nahrung in einem Inventar-Stapel hat (siehe oben) und komplett ausgewachsenen Weizen, Karotten, Kartoffeln oder Rote Bete findet, wird er zu der jeweiligen Pflanze laufen und sie abbauen.
  • Wenn ein Bauer Weizenkörner, Karotten, Kartoffeln oder Rote-Bete-Samen im Inventar hat und einen Luftblock über Ackerboden findet, wird er zu ihm laufen und den ersten pflanzbaren Gegenstand in seinem Inventar, den er findet, dort pflanzen.

Dieses Verhalten kann man sich für eine automatische Weizen-, Kartoffel-, Karotten- oder Rote Bete-farm zunutze machen. Mit dem Befehl /gamerule mobGriefing false können die Bauern keine Pflanzen ernten oder anpflanzen.

Beliebtheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Beliebtheitswert eines Spielers wird für jeden Spieler einzeln gespeichert. Andere Mitspieler können keinen Einfluss auf die Beliebtheit eines Spielers ausüben. Die Beliebtheit des Spielers wird außerdem für jedes Dorf einzeln gespeichert, er kann also in einem Dorf beliebt, im anderen eher unbeliebt sein. Der Wert startet bei 0 und kann die Maximalwerte 10 (sehr beliebt) und -30 (sehr unbeliebt) erreichen. Durch folgende Aktionen des Spielers wird die Beliebtheit beeinflusst:

Einfluss von bestimmten Aktionen auf die Beliebtheit
Aktionen Beliebtheit
Einem Dorfbewohner das letzte Item in seiner Liste abkaufen +1
Einen Dorfbewohner angreifen -1
Ein Dorfbewohner-Kind angreifen -3
Einen Dorfbewohner töten -2
Den Eisengolem eines Dorfes töten -5

Beim Tod eines Spielers wird seine Beliebtheit nicht zurückgesetzt. Wenn eine Handlung des Spielers seine Beliebtheit im Dorf beeinflusst, entstehen entsprechende Partikel rund um den betreffenden Dorfbewohner.

Die Beliebtheit hat folgende Auswirkung: wenn ein Spieler den Wert -15 oder weniger erreicht hat, hat er dem Dorf offensichtlich mehrfach geschadet, und die Eisengolems des Dorfes werden aggressiv gegen den Spieler. Die Entfernung zu einem Eisengolem spielt dabei keine Rolle. Sobald sich ein Eisengolem in irgendeinem geladenen Chunk befindet, wird er gegenüber dem ihm am nächsten befindlichen schädlichen Spieler aggressiv.

Im Kreativmodus wird dem Spieler keine Beliebtheit abgezogen.

Vermehrung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dorfbewohner bei der Paarung.
  • Dorfbewohner vermehren sich von selbst, wenn sie a) in Paarungsstimmung sind und b) das Dorf zu wenig Einwohner hat. Nachfolgend die Details dazu.
  • In Paarungsstimmung geraten Dorfbewohner, wenn sie zufrieden sind. Das geschieht entweder, wenn sie genug Nahrung haben oder wenn mit ihnen gehandelt wird. Da sie selbst Nahrung ernten und sich geben können, können sie sich ohne Zutun des Spielers vermehren. Der Spieler kann ihnen aber auch Nahrung geben oder mit ihnen handeln:
    • Die Paarungsstimmung tritt ein, wenn ein Dorfbewohner in einem seiner Inventarslots mindestens 3 Brote oder 12 Karotten oder 12 Kartoffeln oder 12 Rote Bete hat und diese verbraucht. Bauern können Nahrung ernten (siehe oben) und weitergeben, und auch alle anderen Dorfbewohner, die genug Nahrung haben, können diese an andere weitergeben (siehe oben). Alternativ dazu kann auch der Spieler den Dorfbewohnern Nahrung zuwerfen. Da die Nahrung durch die Paarungsstimmung verbraucht wird, können sie später durch Zuführung weiterer Nahrung erneut in Paarungsstimmung geraten.
    • Die Paarungsstimmung tritt auch ein, wenn ein Angebot des Dorfbewohners das erste Mal gehandelt wird oder in einem Fünftel der Fälle auch bei einem wiederholten Handel eines Angebotes. Das ist an spiralförmigen Partikeln erkennbar. Die Paarungsstimmung hält an, auch wenn die Partikel wieder verflogen sind.
  • Trotz Paarungsstimmung vermehren sich Dorfbewohner nur, solange die Anzahl an erwachsenen Dorfbewohnern unter der 0,35-fachen Anzahl an Häusern liegt. Alle verbliebenen Kinder werden wie gewohnt auswachsen, woraus sich eine Gesamtanzahl an Erwachsenen ergibt, die etwas höher liegt als ein Drittel der Anzahl an Häusern.
    • Das Spiel führt in regelmäßigen Abständen eine Zählung durch, um die Population eines Dorfes zu ermitteln (siehe PopSize in den Dorfdaten).
    • Dabei werden alle Dorfbewohner innerhalb des horizontalen Radius des Dorfes und vertikal in maximal 5 Blöcken Abstand vom Zentrum gezählt (siehe Dorfdaten).
    • Die Häuser werden anhand ihrer Türen erkannt: Ein Bauwerk wird als Haus angesehen, wenn es eine Holztür hat, die auf einer Seite mehr angrenzendes Dach hat als auf der anderen. Wände sind nicht notwendig. Ein Block zählt als Teil des Daches, wenn er sich in einem Umkreis von 5 Blöcken um die Tür befindet, seine Oberseite tagsüber direkt von der Sonne beschienen wird und seine Unterseite höher als die Unterseite der Tür liegt. Wenn das Bauwerk die Bedingungen erfüllt, wird es von einem nahegelegenen Dorfbewohner (der nicht mehr als 16 Blöcke horizontal und 4 Blöcke vertikal davon entfernt ist) eingeweiht, indem er die Tür benutzt. Danach gehört das Haus zum Dorf und ist allen Dorfbewohnern bekannt.
  • Wenn ein Dorfbewohner in Paarungsstimmung ist und das Dorf noch zu wenig Dorfbewohner hat und ein anderer paarungswilliger Dorfbewohner neben dem ersten steht, dann paaren sich die beiden.
    • Bei der Paarung schweben Herzen um sie herum. Daraufhin erscheint ein kleines Dorfbewohnerkind.
    • Die Paarungsstimmung wird bei beiden Dorfbewohnern zurückgesetzt. Jetzt können sie erneut in Paarungsstimmung versetzt werden.

Handel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lupe.png Hauptartikel: Handel

Der Spieler kann mit Dorfbewohnern Handel betreiben, als Währung werden hierfür Smaragde verwendet. Man öffnet das Handelsmenü, indem man auf einen Dorfbewohner rechtsklickt. Man hat jetzt die Möglichkeit, für mehrere Smaragde Gegenstände - aber auch Nahrung - zu kaufen, oder für eine gewisse Anzahl an Gegenständen Smaragde zu erhalten.

Um die Dorfbewohner herum steigen Partikel auf, wenn sie neue Gegenstände im Angebot haben.

Über den Befehl /summon kann man die Angebote der Dorfbewohner bestimmen, für weitere Informationen dazu siehe hier.

Zombiedorfbewohner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lupe.png Hauptartikel: Zombiedorfbewohner

Wenn Dorfbewohner von Zombies angegriffen werden, gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass sie nicht sterben, sondern zu einem Zombiedorfbewohner werden. Zombiedorfbewohner spawnen aber auch natürlich. Jeden Zombiedorfbewohner kann man heilen und wieder zu einem Dorfbewohner machen (siehe Zombiedorfbewohner).

Umbenennen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Handelsinventar wird bei einem Rechtsklick immer geöffnet, sodass man Dorfbewohner nur umbenennen kann, indem im Mehrspielermodus ein Spieler mit dem Dorfbewohner handelt, während der andere Spieler ihn umbenennt. Oder man steht in einem Netherportal und benennt ihn dann um, weil sich dann kein Handelsinventar öffnen kann.

Man kann auch auch ein Dorfbewohner-Spawn-Ei umbenennen, der Dorfbewohner heißt dann so wie das Spawn-Ei.

Pocket Edition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Pocket Edition kann man nicht mit den Dorfbewohnern interagieren, also nicht mit ihnen handeln.

Geräusche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verletzung Nichtstun Handel Handel (Ja) Handel (Nein) Sonstige
1. Geräusch
1. Geräusch
1. Geräusch
1. Geräusch
1. Geräusch
Tod
2. Geräusch
2. Geräusch
2. Geräusch
2. Geräusch
2. Geräusch
-
3. Geräusch
3. Geräusch
3. Geräusch
3. Geräusch
3. Geräusch
-
4. Geräusch
-
-
-
-
-

Verletzung: Diese Geräusche werden abgespielt, wenn die Kreatur verletzt wird.
Nichtstun: Diese Geräusche werden zufällig abgespielt, wenn die Kreatur nichts tut.
Handel: Diese Geräusche werden abgespielt, wenn der Spieler handelt.
Handel (Ja): Diese Geräusche werden abgespielt, wenn der Handel erfolgreich war.
Handel (Nein): Diese Geräusche werden abgespielt, wenn der Handel nicht möglich ist.

Erfolge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lupe.png Hauptartikel: Erfolge
Bild Erfolg Englischer Name Aufgabe Voraussetzung Beschreibung Version Xbox Punkte PS Trophäe
Achievement-plain.png
Grid Smaragd.png
Der Feilscher The Haggler Kaufe 30 Smaragde oder baue sie ab Keine Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen Xbox 360 Xbox One PlayStation 30G silber
Zombie Doctor.png
Zombie-Doktor Zombie Doctor Heile einen Zombiedorfbewohner Keine Wirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und gib ihm einen goldenen Apfel (siehe Zombiedorfbewohner) Xbox 360 Xbox One PlayStation 40G gold

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Design der Dorfbewohner wurde von den Händlern (shop keeper) im Computerspiel "Dungeon Master 2" inspiriert [1].

  • Dorfbewohner wurden am 1. April 2014 als Scherz genutzt. Angeblich hatten sie bei Mojang den Skin-Server übernommen. Dadurch wurden statt der individuellen Spieler-Skins ausschließlich Dorfbewohner-Skins geliefert. An diesem Tag sahen alle Spieler, die sonst einen individuellen Skin hatten, wie Dorfbewohner aus. Zusätzlich wurde "The Element Animation Villager Sounds Resource Pack 2" eingesetzt, das jedes Geräusch im Spiel durch eine Dorfbewohnerstimme ersetzte, die das Geräusch aussprach. Wenn es beispielsweise regnete, hörte man kein Regengeräusch, sondern eine Dorfbewohnerstimme sagte: "rain, rain, rain...".

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]