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Beta 1.9 Pre2[]

Ich habe bemerkt, dass seit dem 1.9 prerelease einem Schafe manchmal folgen wenn man Weizen in der Hand hält. Man muss es in der hand behalten und einige Sekunden warten nach kurzer Zeit folgt das Schafen einem. Bei Kühen geht das nicht und bei Hühnern habe ich es noch nicht versucht. Ich finde seit 1.9 keine mehr. *Update* Ok, ich habe gemerkt es geht mit allen Tieren. Manchmal muss ich 1 min mit Weizen um die rum rennen damit die mir folgen. Es können einem auch viele Tiere gleichzeitig folgen. Wenn man den Weizen weg steckt oder den Gegenstand wechselt dann teilen sich alle Tiere wieder auf und verhalten sich normal. (Was passiert wenn man auch nem Schwein reitet und Weizen in der Hand hält? –- (Nicht signierter Beitrag von Tilim (Diskussion|Beiträge) 20:43, 16. Okt. 2011 (CEST). Bitte signiere Deine Beiträge mit -- ~~~~ )

Schweine konnte man leider mit Weizen während man auf ihnen reitet nicht lenken, das wurde aber bekanntlich in der Vollversion 1.4 (12w36a) mit der Karottenrute gelöst. Nethonos 20:13, 27. Aug. 2013 (UTC)Buch und Feder

Arten der Samen[]

Ich finde man sollte auf jeder Seite, die sich um Samen dreht, am Anfang darauf verweisen das es noch andere Samenarten gibt. Wie es so ähnlich schon bei den Erzen gemacht wurde:"Dieser Artikel behandelt das Kohlenerz. Für das Item, siehe Kohle (Item). Für Holzkohle, siehe Holzkohle". Wenn ihr damit einverstanden seid würde ich das gerne erledigen. --deepcover''' 20:17, 7. Nov. 2011 (UTC)

Ja, du hast recht. Die Seite ist nun allerdings nach Getreide-Samen verschoben worden, da die alte Seite einer Begriffsklärung Platz machen musste. Du kannst gerne jetzt auf allen Samen-Seiten entsprechende Hinweise einfügen (bitte die Vorlage:Diese Seite verwenden!). Grüße -- LukiGamer - de.Wiki Admin 20:39, 7. Nov. 2011 (UTC)
Ok danke wird erledigt --deepcover''' 08:11, 8. Nov. 2011 (UTC)
Samen Erledigt -- deepcover''' 08:40, 8. Nov. 2011 (UTC)

Man muss sich nicht mehr bücken[]

Seit dem (ich glaube 1.1) Update muss man sich nicht mehr Bücken beim Getreideanbau/abbau. Auch wenn man einfach rüberläuft geht nichts kapput. Nur wenn man springt geht das Feld kapput. Also ist es weiterhint sinnvoll einen Zaun aussenrum zu bauen weil Tiere auch manchmal springen.

LG Jkay

Tiere müssen nicht springen. Der Spieler kann über Ackerboden laufen, tun das hingehen Schafe zb, geht das Feld trotzdem kapput. Deshalb, ja, es ist noch sinnvoll einen Zaun um sein Feld zu ziehen. Aber wozu eine Diskussion? Auf der Seite wurde nichts dergleichen erwähnt dass man keinen Zaun mehr bräuchte.
Mir ist aber noch etwas anderes aufgefallen. Wenn ich nämlich aus einem Wassergraben heraus auf Ackerboden springe, hat sich bei mir noch nie ein Feld zurück ist Erde verwandelt. Geht das nur mir so, oder wurde diese Ausnahme auch eingefügt? --Narase 18:11, 29. Jan. 2012 (UTC) --Narase 18:04, 29. Jan. 2012 (UTC)
Also, wenn ich von meinem Wassergraben auf das Feld springe verwandelte sich das schon mal in Erde. (Pilzsuppe Email Disc) 07:06, 6. Feb. 2012 (UTC)
  • Die "Sprunghöhe" scheint damit auch etwas zu tun zu haben. Wenn ich beispielsweise in meiner automatischen Farm eine Ebene höher springe, und ich mich durch den Höhenunterschied im Prinzip kaum von den Feldblöcken abhebe, geht meistens auch nichts kaputt. Sobald man aber auf ein Feld gleicher Höhe springt oder von höher gelegenen Blöcken auf Feldern landet, ist es in der Regel immer kaputt. --Lordloss 07:22, 6. Feb. 2012 (UTC)
  • Hatte extra ca. 20 Sprünge aus dem Wassergraben heraus gemacht um es zu testen. Bei mir ging nicht einmal ein Feld kaputt.--Narase 12:57, 6. Feb. 2012 (UTC)
  • Stell dich doch einfach aufs Feld und springe etwas hin und her. In der aktuellen Version (1.1) Geht das Feld durch sprünge garantiert kaputt, getestet im Single- u. Multiplayer, von Spielern und NPCs --Lordloss 13:02, 6. Feb. 2012 (UTC)
Auch ich hab es jetzt noch mal versucht und kam zu dem Ergebnis das ihr recht habt (Feld verwandelt sich nicht in Erde). Vielleicht war das bei mir in 1.0 passiert (Pilzsuppe Email Disc) 13:17, 6. Feb. 2012 (UTC)
  • Habe das gestern beim Feld ernten nochma überprüft. Es war ein Server mit Freunden, ohne Plugins oder Mods die das beeinflussen könnten. Wenn ich springe geht das Feld immer kaputt. Getestet in 1.1, notfalls kann ich euch ein kleines Beweisvideo drehen. --Lordloss 08:27, 8. Feb. 2012 (UTC)

ERNTEMACHINE???[]

Bei Trivia steht Erntemachine. Wie kann ich das ändern? MinecraftHuzza 08:32, 5. Mai 2012 (UTC)

Ich hab es jetzt selber bearbeitet. Man bearbeitet einen Artikel genauso wie du diese Diskussion bearbeitet hast (Bis daruaf hin, dass es keinen "Abschnitt hinzufügen" Button gibt. --Pilzsuppe Pilzsuppe, bairisch Schwammerlsuppe Email / Disc 09:22, 5. Mai 2012 (UTC)

Ich weiß, aber ich kann nur bis zum Inhaltsverzeichnis etwas bearbeiten.MinecraftHuzza 12:24, 7. Mai 2012 (UTC)

Wieso? Du musst nur auf den Reiter "Bearbeiten" oben über der Seite gehen und dann korrigieren, was du korrigieren willst. Oberhalb der ersten Ebene 2-Überschrift kann man nur so einen Beitrag bearbeiten. Ganz einfach ;) --Drachin (Disk) 12:46, 7. Mai 2012 (UTC)

DER Weizen[]

Mein Gott! Es heißt immer noch DER Weizen. Es geht hier nicht um das Bier!! Shigo 00:14, 10. Aug. 2012 (UTC)

Ja und wo ist das Problem? ViSig iLeon (Disk) 00:18, 10. Aug. 2012 (UTC)

Samen[]

Hi, es macht meiner Meinung nach keinen Sinn, wenn man von "Samen" nach "Weizen" weitergeleitet wird, dort dann aber nicht steht wie man an Samen kommt. Könnte das bitte jemand ergänzen? Danke ;) 188.99.122.155 00:33, 17. Mär. 2013 (UTC)

Scherzkeks. Tu uns bitte den Gefallen und lies wenigstens die ersten zwei Sätze des Artikels, bevor du so eine Frage stellst. Dort steht es nämlich. Selbst wenn es dort nicht stünde hättest auch du das ergänzen können. --.zip Diskussion Beiträge 01:07, 17. Mär. 2013 (UTC)

Abschnitt Effizienz[]

Dort steht: "Für jedes zweite eingesetzte Weizen erhält man zusätzlich eine Feder."

Müsste es nicht heißen: "Für jeden zweiten eingesetzten Samen erhält man zusätzlich eine Feder."

...Denn Hühner werden doch nur noch durch Samen geködert.

91.67.160.25 20:12, 28. Apr. 2013 (UTC)

Anordnung[]

Was ist hiermit? https://www.youtube.com/watch?v=7ZirTXx5xsU Ich persönlich glaube, dass die beste Anordnung ein 9x9-Quadrat mit Wasser in der Mitte und auf allen anderen Feldern Weizen ist. Dieses Muster kann man dann in x-Richtung und in z-Richtung kopieren. Bei SethBling scheint das Wasser teilweise noch weiter als 4 Blöcke zu reichen und ich hatte so was ähnliches auch schon mal, wie verhält sich das da? Fabian42 (Diskussion) 19:37, 12. Feb. 2015 (UTC)

Das Experiment hätte sich SethBling sparen können. Dass es keine Aussagekraft hat, sagt er auch selbst in seinem Video. Er hatte geglaubt, der Minecraft-Weizen wächst wie in der Natur, d.h. sobald eine Weizenpflanze in der Erde ist, würde sie anfangen zu wachsen. Wenn das so wäre, würden 100 Weizenpflanzen genauso schnell wachsen, wie eine. Dem ist aber nicht so. Schau dir mal die Info zum Befehl /gamerule randomTickSpeed an: Alle 1/20 Sekunde erhalten 3 zufällige Blöcke in der Nähe des Spielers einen Anstoß. Wenn es Weizen ist, wächst er eine Stufe weiter. Die Pflanzen wachsen also nicht von sich aus, sondern sie werden angestoßen. Daher ist die Anordnung völlig egal, Hauptsache, sie haben Wasser und Licht. SethBling kommt in seiner etwas langatmigen Überlegung zum selben Schluss, allerdings ohne den Grund dafür zu nennen. Wenn man nach einem Optimum sucht, muss man eine andere Frage stellen: Mit welcher Anordnung kann man die meisten Pflanzen bei vorgegebener Feldgröße zum Wachsen bringen? Das ist natürlich das Feld mit dem wenigsten Wasser, bei dem aber immer noch alle Ackerböden Wasser erhalten. Wenn du im Video einen Ackerboden gesehen hast, der mehr als 4 Felder vom Wasser entfernt war, dann hat er auch kein Wasser bekommen. Weizen wächst dann trotzdem, aber langsamer. -- Sumpfhütte 21:28, 12. Feb. 2015 (UTC)
Heißt das nun, dass meine Anordnung die beste ist, um alles zu bewässern, oder ist es diese Raute, wie bei Wasser, das sich auf einer Fläche ausbreitet? Und was für einen Sinn hat dann die Grafik in Artikel? Heißt, was hast es mit der Wachstumsrate auf sich? Fabian42 (Diskussion) 06:05, 13. Feb. 2015 (UTC)
@Fabian42: Deine Anordnung ist in der Praxis die beste, in der Theorie sieht es anders aus. Denn wie schon Sumpfhütte klar gestellt hat, dass Pflanzen einen Anstoß benötigen um zu wachsen, wird dieser in einem Chunk (16*16*128) dreimal zufällig an einen Block abgegeben. Das bedeutet, um die schnellstmögliche Wachstumsrate zu erzielen, müsste man so ziemlich alle Blöcke in dem Chunk entfernen und dann dreimal Weizen auf bewässerten Ackerboden setzen. Dann würde es am schnellsten wachsen (Theorie). Weil das aber viel zu aufwändig ist, sollte man deine Methode zum Anbau von Weizen wählen (Praxis). Nethonos (Diskussion) 06:20, 13. Feb. 2015 (UTC)
Hihi, selbst Askon macht mal einen Fehler: In zwei Artikeln steht 16x16x16 und auch wenn das falsch ist, wäre es 16x16x256. Aber der RandomTick kann auch Luftblöcke betreffen, oder? Ich hab zurzeit eine Welt, in der sehr weit in alle Richtungen nur Luft ist, bis auf eine Kiste, einen Erdblock und einen Baumsetzling. Der müsste doch eigentlich sofort einen Block Tick bekommen, wenn dieser keine Luft anwählen kann. Tut er aber nicht. Hab bisher etwa eine halbe Stunde gewartet. Nach kurzer Rechnung ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Baum dann immer noch nicht gewachsen ist, etwas ein Trilliardstel Prozent. Ich muss wohl noch mal kurz in den Baum-Artikel gucken... Fabian42 (Diskussion) 06:44, 13. Feb. 2015 (UTC)
@Fabian42: Stimmt, ein Chunk wird ja in Sektionen unterteilt. Unter Tick#Block Ticks findest du die benötigten Infos darüber. Demnach wäre deine genannte Variante wohl die effizienteste. Nethonos (Diskussion) 06:58, 13. Feb. 2015 (UTC)
Wie Fabian42 mit seiner Skyblock-Welt bewiesen hat, erhalten nicht drei zufällige Blöcke einen Tick, sondern drei Positionen. Wenn dort Luft ist, passiert nichts. Ich habe die Formulierungen im Wiki angepasst. Nun zur Anordnung: in dem Code-Ausschnitt steht noch: Wenn es Nachbarpflanzen in Nord-Süd- und Ost-West-Richtung oder diagonale Nachbar gibt, halbiert sich die Wachstumsrate. Daher ist ein 9x9-Quadrat mit Wasser in der Mitte doch nicht die beste Lösung. -- Sumpfhütte 11:01, 13. Feb. 2015 (UTC)
Tja, meine Rechnung war aber für 4.096 Positionen. Dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser eine Block keinen Tick bekommt, alle 50 Millisekunden zwar (4096-4095)^3=0,99926776 (99,9%), aber in einer halben Stunde trotzdem nur 0,9992...^(30x60x20)=3,527979e−12 (0,00000000035%), das heißt, mit einer Wahrscheinlichkeit von 99,99999999965% wächst ein Baum in einer halben Stunde. Der Baum hat aber keinen Tick bekommen! Hab ich da einen Rechenfehler? Oder ist es vielleicht doch in einem Chunk? Ich rechne das mal kurz durch...
Außerdem verstehe ich immer noch nicht, was die Wachstumsrate überhaupt bedeutet. Entweder bekommt der Weizen einen Tick oder eben nicht. Wie verrechnet man die Rate dann? Fabian42 (Diskussion) 13:02, 13. Feb. 2015 (UTC)
Aha! Wenn die drei Ticks auf den ganzen Chunk verteilt sind, ist die Wahrscheinlichkeit für ein Baumwachstum in einer halben Stunde 42%! Könnte das vielleicht sein? Fabian42 (Diskussion) 13:06, 13. Feb. 2015 (UTC)
Der Quelltext sagt doch aus das man Reihen ODER Spalten bilden soll - in dem Beispielbild könnte man also 14 statt 8 Pflanzen bei maximaler Geschwindigkeit anbauen indem man die Lücken, nicht aber den Rand, in O-W Richtung füllt (vernorde den Norden mal nach "oben"). Dann wäre die Bedingung "Nachbar im Norden und/oder Süden" nicht erfüllt = 0 UND die Bedingung "Nachbar im Osten und/oder Westen" erfüllt = 1. 0 UND 1 ergibt 0 -> nicht erfüllt. Also landen wir im "Gibt es ansonsten einen diagonalen Nachbarn"-Zweig, der auch 0 = nicht erfüllt ergibt. Auch wenn lediglich von "optimalen Wachstum" gesprochen wird - das Kriterium erfüllt auch eine einzelne, bewässerte Pflanze, die nicht von einem Wasserloch, aber 8 bewässertem Ackerfeldern umgeben ist - erweckt das Bild den Anschein einer optimalen Lösung in punkto Wachstum und Platzverbrauch.
Edit : oder ist farmland.isHydrated() nur dann erfüllt, wenn es zwar bewässert, aber nicht bebaut ist? Denke eher das es bewässert ja/nein und eine weitere Variable mit Wert 0 = da wird nix angebaut, Wert 1 = da wird z.B. Weizen angebaut, Wert 2 = da steht n Baum etc gibt. -- 77.23.191.16 20:41, 18. Sep. 2015 (UTC)
"isHydrated" ist unabhängig von einer Bepflanzung, denn die Bepflanzung ist ein anderer Block, der darüber liegt. Den entsprechenden Zustand "moisture" kann man mit F3 sehen (oben rechts), wenn man auf den Ackerboden schaut. -- Sumpfhütte 09:06, 19. Sep. 2015 (UTC)

@Sumpfhuette Wieso soll der Weizen bei meiner Anordnung keine 8 bewässerten Felder um sich herum haben? Wie du doch selbst bemerkt hast, zählen auch bepflanzte Felder als bewässert. PerryRhodan2 (Diskussion) 19:40, 13. Mär. 2016 (UTC)

Guter Hinweis, Artikel ist angepasst. -- Sumpfhütte 07:04, 15. Mär. 2016 (UTC)

Wachstum zusammenfassen[]

Basierend auf 1.10:

Weizen, Kartoffeln, Karotten und Rote Bete teilen sich die gleiche "Basisklasse" (das ist vermutlich kein Fachausdruck) (BlockCrops), deshalb ist das Wachstumsverhalten identisch. Rote Beete erhält aber im Durchschnitt nur 2/3 der Male ein Update. Kürbisse- und Melonenpflanzen (BlockStem) verwenden die gleiche Wachstumsraten Methode. Diese beiden Klassen (BlockStem und BlockCrops) haben jeweils eigene Methoden in denen sie testen, ob das Lichtlevel ausreicht, aber benötigen beide ein Lichtlevel >= 9 über der Pflanze (stimmt in einigen Artikeln nicht [1]). BlockCrops Pflanzen gehen außerdem ein (Samen droppen), wenn das Lichtlevel bei der Position der Pflanze kleiner als 8 ist oder wenn sie nicht unter freiem Himmel wächst.

Das Wachstumsverhalten, das in Weizen#Wachstumsrate beschrieben wird, stimmt zwar noch, aber der Code sieht nun anders aus. Man kann das eventuell anmerken, aber da der aktuelle Code eventuell etwas komplizierter ist, macht es durchaus Sinn den alten beizubehalten. Dieser Wert sollte aber trotzdem erklärt werden, weil er sonst wenig aussagt. Die Bedingung ist rand.nextInt((int)(25.0F / f) + 1) == 0[2] (f ist die Wachstumsrate oder -chance). Das bedeutet, je höher f ist, desto schneller wächst die Pflanze. (int)(25.0F / f) teilt 25 durch f und wandelt das Ergebnis dann in eine ganze Zahl um (int), also z.B. 1,2 → 1 oder 1,8 → 1. Die Methode nextInt erzeugt eine zufällige ganze Zahl von 0 (inklusiv) bis zu der gegeben Zahl (exklusiv). == gibt zurück ob die Werte auf beiden Seiten gleich sind. Der Maximalwert für f ist momentan, wie in Weizen#Wachstumsrate beschrieben, 10. Also würde nextInt mit 3 (2 + 1) aufgerufen werden, was bedeutet, dass die Pflanze in einem Drittel (zufällig erzeugte Zahlen sind nämlich dann nur 0, 1 oder 2) der Male, wenn sie ein Update erhält, auch wächst.

Da das grundlegende Wachstumsverhalten das gleiche ist, würde ich vorschlagen, es in einem Artikel einmal zu beschreiben und von den anderen Artikeln dorthin zu verlinken. Zwar sind wie angemerkt einige Methoden von beiden Klassen definiert, aber da sie die gleichen Bedingungen enthalten, sollte das (vorerst) kein Problem sein.

Was haltet ihr von dem Vorschlag?

Nachtrag: Kürbis- und Melonenpflanzen suchen sich, wenn sie wachsen und ein Kürbis bzw. eine Melone wachsen kann zufällig eine der vier horizontalen Richtungen aus. Sollte die Position in der zufälligen Richtung nicht frei sein, wächst kein Kürbis / keine Melone. Das bedeutet, dass Farmen bei denen 8 Felder Ackerboden sind und die Frucht nur an einer Stelle wachsen kann (z.B. indem die anderen Stellen mit Stolperdraht blockiert sind), trotzdem ineffizienter sind, da dann im Durchschnitt nur in 1/4 der Fälle wenn die Frucht wachsen könnte sie auch wächst.

  1. Ackerbau#Licht und die einzelnen Artikel der Pflanzen
  2. BlockStem und BlockCrops definieren das in eigenen Methoden, aber die Bedingung ist jeweils gleich

-Marcono1234 (Diskussion) 00:45, 14. Sep. 2016 (UTC)

Sehr guter Vorschlag. Gemeinsamkeiten beim Anbau der einzelnen Ackerpflanzen bitte nach "Ackerbau" auslagern und darauf jeweils verweisen. Auch Gemeinsamkeiten (Kürbis und Melone), die nicht alle Pflanzen betreffen, zentral bei "Ackerbau" beschreiben. -- Sumpfhütte 14:45, 15. Sep. 2016 (UTC)
Erledigt. -- Sumpfhütte 11:40, 4. Okt. 2016 (UTC)
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