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Datenwert

Aus Minecraft Wiki
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Ein hier angegebener Datenwert ist meistens nichts weiter als eine Identifizierungs-Nummer (auch kurz ID genannt), die einer Spielressource zugeordnet ist. Alle IDs sind normalerweise numerisch geordnet (0, 1, 2, ...).

Die hauptsächlichen Spielressourcen sind die Gegenstände. Die Blöcke sind spezielle Gegenstände, die dreidimensional dargestellt werden und aus denen die Welt zusammengesetzt ist. Für sie ist der ID-Bereich 1 bis 255 vorgesehen, während alle anderen Gegenstände ab ID 256 aufgelistet sind. Beispielsweise hat der Stein die ID 1 und der Bogen die ID 261.

Die zweite große Ressource sind die beweglichen Objekte, zu denen vor allem die Kreaturens (Tiere, Monster und Dorfbewohner) gehören. Aber auch die Fahrzeuge und die Drops (fallengelassene Gegenstände) gehören dazu. Die Objekte haben ihre eigene ID-Liste. So hat der Creeper z. B. die Objekt-ID 50.

Daneben gibt es auch IDs für die Slots des Spieler-Inventars, die Biomen (Landschaftstypen), die verschiedenen Statuseffekte und Verzauberungen. Der Platz für den Helm hat die Inventar-ID 103, der Sumpf hat die Biom-ID 6, Vergiftung hat die Statuseffekt-ID 19 und Glück hat die Verzauberungs-ID 35.

Neben den IDs gibt es eine Reihe von weiteren Datenwerten, die, sofern erforderlich, zusätzliche Eigenschaften von Gegenständen definieren. Diese sog. Metadaten sind z.B. für die unterschiedlichen Farben der Wolle oder die Ausrichtung von Fackeln zuständig. Die Metadaten aller Gegenstände sind weiter unten aufgeführt.

Darüber hinaus erfordern bestimmte Blöcke weitere Daten, z.B. Schilder die dargestellten Texte. Diese Daten werden in sog. Tile Entities (siehe dort) gespeichert.

ID-Tafel der Gegenstände

Listen der IDs[Bearbeiten]

Legende[Bearbeiten]

Meta Viele Blöcke und einige flache Gegenstände benötigen weitere Daten (Metadaten), um sie vollständig definieren zu können. Ein Klick auf diesen Hinweis beim jeweiligen Gegenstand führt zu den entsprechenden Metadaten.
Tile Einige Blöcke speichern komplexere Zusatz-Informationen in einer Tile Entity. Ein Klick auf diesen Hinweis führt zur Liste aller Blöcke mit Beschreibung ihrer Tile Entities.
Ggs. Blöcke werden, wenn der Spieler sie in der Hand hält, als Block dargestellt. Bei einigen ist das nicht möglich. Für diese Blöcke existiert ein spezieller Gegenstand zur Darstellung. Solche Blöcke sind mit dem abgekürzten Hinweis "Ggs." markiert. Ein Klick auf diesen Hinweis führt zur Liste der Gegenstand-IDs.
Rot Kann nicht im normalen Spielverlauf erhalten werden; Nur mit dem Befehl /give kann es ins Inventar geholt werden. Wenn es ein Block ist, kann er nur durch den Befehl /setblock erhalten werden (Ausnahme: Befehlsblock und Barriere).
Hellblau Kann überhaupt nicht erhalten werden.
Blau Verfügbar in der Liste des Kreativmodus.
Lila Verfügbar im Kreativmodus durch die Pick-Block-Taste.
Grün Nur verfügbar wenn verzauberte Werkzeuge vorhanden sind oder durch den Kreativmodus.
Gelb-grün Nur verfügbar wenn verzauberte Werkzeuge vorhanden sind, aber nicht verfügbar durch den Kreativmodus.
Orange In einer zukünftigen Version verfügbar.

Block-IDs

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Lupe.png Hauptartikel: Datenwert/Block-IDs

Objekt-IDs

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Lupe.png Hauptartikel: Datenwert/Objekt-IDs

Inventarslot-IDs[Bearbeiten]

Items slot number.png

Die Inventarslot-IDs werden vom Befehl /replaceitem benötigt:

Slotnummer ID Bedeutung
0 bis 8 slot.hotbar.0 bis .8 Schnellzugriffsleiste des Spielers
9 bis 35 slot.inventory.0 bis .26 Inventar des Spielers
99 slot.weapon Hand einer Kreatur
100 slot.armor.feet Rüstung/Stiefel von Spieler und einigen Kreaturen
101 slot.armor.legs Rüstung/Beinschutz von Spieler und einigen Kreaturen
102 slot.armor.chest Rüstung/Brustpanzer von Spieler und einigen Kreaturen
103 slot.armor.head Rüstung/Helm oder Block als Kopf bei Spieler und einigen Kreaturen
200 bis 226 slot.enderchest.0 bis .26 Endertruhe des Spielers
300 bis 307 slot.villager.0 bis .7 Unsichtbares Inventar eines Dorfbewohners
400 slot.horse.saddle Sattel von Pferd und Esel
401 slot.horse.armor Pferderüstung
499 slot.horse.chest Die Satteltaschen eines Esels
500 bis 514 slot.horse.0 bis .14 Inhalt der Satteltaschen eines Esels
0 bis 53 slot.container.0 bis .53 Inventar eines Behälters (Truhe, Spender, Werfer, Trichter, Ofen, Braustand). Bisher sind nur die IDs 0 bis 26 möglich. Doppeltruhen haben zwar 54 Slots, aber sie bestehen aus zwei Blöcken, die einzeln angesprochen werden. Daher werden die IDs 27 bis 53 zur Zeit nicht verwendet.

Biom-IDs[Bearbeiten]

Die IDs der seltene Biom-Varianten liegen immer um genau 128 höher, als die IDs der zugehörigen normalen Biome.

Der Buchstabe "M" weist auf ungewöhnliche Landschaftselemente hin, die in den normalen Biomen nicht zu finden sind. Meist sind es besonders steile Hügel, daher wird "M" oft mit mountainious gleichgesetzt. Doch bei "Wüste M" sind es zusätzliche Wassertümpel (die in der normalen Wüste nicht mehr vorkommen), bei "Birkenwald M" sind es höhere Birken und bei "Extreme Berge M" besteht die Oberfläche aus Kies statt aus Grasblöcken. Daher kann man "M" mit more gleichsetzen.

Der Zusatz "+" bei den Extremen Bergen ist ein zusätzliches Landschaftselement. Bei den "Extremen Bergen+" sind das Bäume, bei den "Extremen Bergen+ M" sind es Höhleneingänge.

Der Zusatz "F" bei den Tafelbergen ist normalerweise ein Wäldchen (engl. Forest). Bei "Tafelberghochebene F M" besteht das Wäldchen jedoch aus Toten Büschen.

ID Name Biom Variante ID Variante Name Variante
-1 (Nicht berechnet)
0 Ocean Ozean
1 Plains Ebene 129 Sunflower Plains Sonnenblumen-Ebene
2 Desert Wüste 130 Desert M Wüste M
3 Extreme Hills Extreme Berge 131 Extreme Hills M Extreme Berge M
4 Forest Wald 132 Flower Forest Blumenwald
5 Taiga Taiga 133 Taiga M Taiga M
6 Swampland Sumpf 134 Swampland M Sumpf M
7 River Fluss
8 Hell Der Nether
9 The End Das Ende
10 Frozen Ocean Gefrorener Ozean
11 Frozen River Gefrorener Fluss
12 Ice Plains Tundra 140 Ice Plains Spikes Eiszapfen-Tundra
13 Ice Mountains Eisige Berge
14 Mushroom Island Pilzland
15 Mushroom Island Shore Pilzlandküste
16 Beach Strand
17 Desert Hills Wüstenhügel
18 Forest Hills Waldhügel
19 Taiga Hills Taigahügel
20 Extreme Hills Edge Rand der extremen Berge
21 Jungle Dschungel 149 Jungle M Dschungel M
22 Jungle Hills Dschungelhügel
23 Jungle Edge Dschungelrand 151 Jungle Edge M Dschungelrand M
24 Deep Ocean Tiefsee
25 Stone Beach Steinstrand
26 Cold Beach Verschneiter Strand
27 Birch Forest Birkenwald 155 Birch Forest M Birkenwald M
28 Birch Forest Hills Birkenwaldhügel 156 Birch Forest Hills M Birkenwaldhügel M
29 Roofed Forest Dichter Wald 157 Roofed Forest M Dichter Wald M
30 Cold Taiga Verschneite Taiga 158 Cold Taiga M Verschneite Taiga M
31 Cold Taiga Hills Verschneite Taigahügel
32 Mega Taiga Riesentaiga 160 Mega Spruce Taiga Riesenfichten-Taiga
33 Mega Taiga Hills Riesentaigahügel 161 Redwood Taiga Hills M
müsste eigentlich "Mega
Spruce Taiga Hills" heißen
Riesenfichten-Taigahügel
34 Extreme Hills+ Extreme Berge+ 162 Extreme Hills+ M Extreme Berge+ M
35 Savanna Savanne 163 Savanna M Savanne M
36 Savanna Plateau Savannenhochebene 164 Savanna Plateau M Savannenhochebene M
37 Mesa Tafelberg 165 Mesa (Bryce) Bryce Canyon Tafelberg
38 Mesa Plateau F Tafelberghochebene F 166 Mesa Plateau F M Tafelberghochebene F M
39 Mesa Plateau Tafelberghochebene 167 Mesa Plateau M Tafelberghochebene M

Statuseffekt-IDs[Bearbeiten]

Alternativ zur ID kann beim Befehl /effect auch der ID-Name angegeben werden. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einem Nicht-Minecraft-Statuseffekt unterscheiden zu können, der durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man das Präfix "minecraft:" weglassen. Wenn man jedoch die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹ nutzen möchte, muss man das Präfix "minecraft:" verwenden.

ID ID-Name Effekt
1 speed Schnelligkeit
2 slowness Langsamkeit
3 haste Eile
4 mining_fatigue Abbaulähmung
5 strength Stärke
6 instant_health Direktheilung
7 instant_damage Direktschaden
8 jump_boost Sprungkraft
9 nausea Übelkeit
10 regeneration Regeneration
11 resistance Resistenz
12 fire_resistance Feuerschutz
13 water_breathing Unterwasseratem
14 invisibility Unsichtbarkeit
15 blindness Blindheit
16 night_vision Nachtsicht
17 hunger Hunger
18 weakness Schwäche
19 poison Vergiftung
20 wither Wither
21 health_boost Extraenergie
22 absorption Absorption
23 saturation Sättigung

Verzauberung-IDs[Bearbeiten]

Alternativ zur ID kann beim Befehl /enchant auch der ID-Name angegeben werden. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer das Präfix "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einer Nicht-Minecraft-Verzauberung unterscheiden zu können, die durch Mods ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man das Präfix "minecraft:" weglassen. Wenn man jedoch die automatische Vervollständigung des ID-Namens mit Tab ↹ nutzen möchte, muss man das Präfix "minecraft:" verwenden.

ID ID-Name Verzauberung Verzauberbarer Gegenstand
0 protection Schutz Rüstung
1 fire_protection Feuerschutz Rüstung
2 feather_falling Federfall Stiefel
3 blast_protection Explosionsschutz Rüstung
4 projectile_protection Schusssicher Rüstung
5 respiration Atmung Helm
6 aqua_affinity Wasseraffinität Helm
7 thorns Dornen Rüstung
8 depth_strider Wasserläufer Stiefel
16 sharpness Schärfe Schwert, Axt
17 smite Bann Schwert
18 bane_of_arthropods Nemesis der Gliederfüßer Schwert
19 knockback Rückstoß Schwert
20 fire_aspect Verbrennung Schwert
21 looting Plünderung Schwert
32 efficiency Effizienz Werkzeug
33 silk_touch Behutsamkeit Werkzeug
34 unbreaking Haltbarkeit Rüstung, Schwert, Werkzeug, Bogen, Angel
35 fortune Glück Werkzeug
48 power Stärke Bogen
49 punch Schlag Bogen
50 flame Flamme Bogen
51 infinity Unendlichkeit Bogen
61 luck_of_the_sea Glück des Meeres Angel
62 lure Köder Angel

Zusätzliche Datenwerte (Metadaten)[Bearbeiten]

Einige Gegenstände benötigen zusätzlich zu ihrer ID noch weitere Daten, um definiert zu werden. Diese werden zusätzliche Datenwerte bzw. Metadaten genannt. Einige dieser Werte können sich von Spielversion zu Spielversion unterscheiden.

Mit der Tastenkombination F3H werden im Inventar die ID und die Metadaten eines Gegenstandes angezeigt.
Beispiel: Rosenstrauch mit der ID 175, den Metadaten 4 und dem ID-Namen minecraft:double_plant: Metadaten-Anzeige.png.

Das Spiel enthält eine Übersicht über alle Blöcke in allen ihren Metadaten-Varianten. Dazu muss man nur eine Welt im Debug-Modus erzeugen.

Der Wertebereich für Block-Metadaten liegt zwischen 0 und 15. Ein Wert wird mit 4 Bit im Data-TAG des Section Formates gespeichert. Kombinationen von zwei oder mehr Metadaten für einen Block werden durch Addition dargestellt. Z.B. legen beim Endportalrahmen die Werte 0 bis 3 die Ausrichtung fest und die Addition von +4 bestimmt, ob ein Enderauge enthalten ist. Die Werte 0 bis 3 beschreiben dann einen leeren Endportalrahmen in vier Ausrichtungen, die Werte 4 bis 7 einen vollen Endportalrahmen in vier Ausrichtungen. Zu beachten ist, dass die Ausrichtung von fließendem Wasser und Lava, Feuer, Redstonekabeln, Zäunen und Netherziegel-Zäunen, Portalen, Eisengittern, Glasscheiben, Melonen- und Kürbispflanzen, sowie Stolperdraht nicht extra gespeichert wird, da diese Blöcke sich immer nach angrenzenden Blöcken ausrichten. Es würde also keinen Sinn machen, dafür noch zusätzlichen Speicherplatz zu belegen. Ein Zaun beispielsweise wird sich immer mit einen angrenzenden Zaun verbinden. Ein Ofen dagegen hat, unabhängig von seinen Nachbarn, vier Ausrichtungsmöglichkeiten und braucht daher die zusätzlichen Werte.

Für Metadaten von flachen Gegenständen liegt der Wertebereich zwischen -32768 und +32768 (TAG_Short) und wird im Item Format mit dem Namen Damage-TAG abgespeichert. Ursprünglich wurde in diesem TAG nur die Abnutzung für die ca. 50 Werkzeug-, Waffen- und Rüstungs-Gegenstände gespeichert. Später wurden für andere Gegenstände auch die Metadaten dort hinterlegt. Metadaten und Abnutzung werden also für Gegenstände im selben TAG gespeichert. Weil die Abnutzungswerte immer gleich sind (0 = keine Abnutzung, 250 = Gegenstand verbraucht) werden nachfolgend nur die Gegenstände mit Metadaten aufgeführt.

Ohne Angabe von Metadaten gilt der Standardwert, der in den meisten Fällen 0 ist (aber nicht immer, z.B. bei der Fackel ist er 5). In vielen Fällen gilt der Standardwert ebenfalls, wenn ein bedeutungsloser Wert verwendet wird (bei der Fackel wirken die Werte 0 und 6 bis 15 wie der Standardwert 5). In einigen Fällen erzeugt die Verwendung eines bedeutungslosen Wertes jedoch eine Fehlermeldung (z.B. beim Kessel).

Ackerboden[Bearbeiten]

Beim Ackerboden (ID = 60 farmland) bestimmen die Metadaten die Feuchtigkeit. Es gibt nur zwei Werte, trocken und feucht.

Bild Wert Beschreibung

0 trockener Boden

7 feuchter Boden

Amboss[Bearbeiten]

Obwohl der Amboss (ID = 145 anvil) symmetrisch ist, kann er nicht zwei, sondern vier Ausrichtungen haben, die man nur durch sehr genaues Anschauen der Textur unterscheiden kann. Durch Addition weiterer Werte wird die Beschädigung festgelegt:

  • 0: nach Süden
  • 1: nach Westen
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Osten
  • +4: beschädigter Amboss
  • +8: stark beschädigter Amboss

Angel[Bearbeiten]

Bei der Angel (ID = 346 fishing_rod) ist der zusätzliche Datenwert 1, wenn sie ausgeworfen ist. Bei der normalen Angel ist der Haken fester Bestandteil des Gegenstandes, bei der ausgeworfenen Angel fehlt der Haken, der dann ein separates Objekt ist. Um eine ausgeworfene Angel zu erhalten, muss man den NBT-Zusatz Unbreakable verwenden: Befehl /give @p fishing_rod 1 1 {Unbreakable:1}, ansonsten verändert man mit den Metadaten lediglich die Abnutzung der Angel.

Bett[Bearbeiten]

Das Bett (ID = 26 bed) kann unterschiedlich ausgerichtet sein. Durch Addition wird festgelegt, ob es sich um den Kopf- oder Fußteil handelt.

  • 0: Kopf zeigt nach Süden
  • 1: Kopf zeigt nach Westen
  • 2: Kopf zeigt nach Norden
  • 3: Kopf zeigt nach Osten
  • +8: Kopf des Bettes. Ansonsten Fußteil.

Blumen[Bearbeiten]

Blumen (ID = 38 red_flower) bestimmen mit Zusatzwerten die Art der Pflanze. Der Löwenzahn gehört nicht dazu, er hat eine eigene ID (37 yellow_flower).

Bild Wert Beschreibung

0 Mohnblume

1 Blaue Orchidee

2 Sternlauch

3 Porzellansternchen

4 Rote Tulpe

5 Orange Tulpe

6 Weiße Tulpe

7 Rosa Tulpe

8 Margerite

Bogen[Bearbeiten]

Beim Bogen (ID = 261 bow) gibt der zusätzliche Datenwert 0 bis 3 die Spannung des Bogens an. Um einen gespannten Bogen zu erhalten, muss man den NBT-Zusatz Unbreakable verwenden: Befehl /give @p bow 1 3 {Unbreakable:1}, ansonsten verändert man mit den Metadaten lediglich die Abnutzung des Bogens.

Druckplatten[Bearbeiten]

Bei den Druckplatten (IDs = 70 stone_pressure_plate, 72 wooden_pressure_plate) und Wägeplatten (IDs = 147 light_weighted_pressure_plate, 148 heavy_weighted_pressure_plate) ist der zusätzliche Datenwert 1, wenn die Platte heruntergedrückt und damit aktiviert ist. Eine mit dem Befehl /setblock so gesetzte Platte liefert ein Dauersignal und bleibt konstant heruntergedrückt, auch wenn man darüberläuft oder Blöcke daneben setzt.

Endportalrahmen[Bearbeiten]

Die Endportalrahmen-Blöcke (ID = 120 end_portal_frame) benutzen zusätzliche Datenwerte, um ihre Ausrichtung anzugeben. Diese ist wegen der symmetrischen Textur nur schwer zu erkennen. Ein Endportal kann nur aktiviert werden, wenn alle Rahmenstücke zur Mitte des Portals ausgerichtet sind. Durch Addition wird angegeben, ob ein Enderauge im Endportalrahmen liegt.

  • 0: Portalmitte liegt Richtung Süden
  • 1: Portalmitte liegt Richtung Westen
  • 2: Portalmitte liegt Richtung Norden
  • 3: Portalmitte liegt Richtung Osten
  • +4: Enderauge im Endportalrahmen

Erde[Bearbeiten]

Es gibt drei Arten von Erde (ID = 3 dirt), die sich im Wert unterscheiden. Die normale Erde wird bei Lichteinstrahlung nach einiger Zeit zum Grasblock, die grobe Erde nicht. Sie bleibt immer graslos. Podsol ist eine Erde mit anderer Textur, die nur in Taiga-Biomen natürlich vorkommt.

Bild Wert Beschreibung

0 Erde

1 Grobe Erde

2 Podsol

Fackeln und Redstone-Fackeln[Bearbeiten]

Fackeln (ID = 50 torch) und Redstone-Fackeln (IDs = 75 unlit_redstone_torch, 76 redstone_torch) benötigen einen zusätzlichen Wert, um ihre Ausrichtung zu bestimmen.

  • 1: an einer Westwand hängend
  • 2: an einer Ostwand hängend
  • 3: an einer Nordwand hängend
  • 4: an einer Südwand hängend
  • 5: auf dem Boden stehend

Alle anderen Werte wirken wie der Standardwert 5. In den Daten wird in diesen Fällen immer 5 gespeichert.

Falltüren[Bearbeiten]

Bei der Falltür (ID = 96 trapdoor) und der Eisenfalltür (ID=167 iron_trapdoor) legen die vier Werte fest, in welcher Richtung das Scharnier liegt. Weitere Werte können addiert werden, um Öffnung und Platzierung anzugeben:

  • 0: nach Süden
  • 1: nach Norden
  • 2: nach Osten
  • 3: nach Westen
  • +4: Falltür ist offen. Ansonsten geschlossen
  • +8: Falltür ist an der oberen Seite des Blockes platziert. Ansonsten unten

Farbstoffe[Bearbeiten]

Farbstoffe (ID = 351 dye) haben wie Wolle einen zusätzlichen Wert, um ihre Farbe zu speichern. Zu beachten ist, dass die Farbstoff-Werte die Umkehrung der Woll-Werte sind.

Bild Wert Beschreibung

0 Tintenbeutel

1 Roter Farbstoff

2 Kaktusgrün

3 Kakaobohne

4 Lapislazuli

5 Violetter Farbstoff

6 Türkiser Farbstoff

7 Hellgrauer Farbstoff

8 Grauer Farbstoff

9 Rosa Farbstoff

10 Hellgrüner Farbstoff

11 Gelber Farbstoff

12 Hellblauer Farbstoff

13 Magenta Farbstoff

14 Oranger Farbstoff

15 Knochenmehl

Feuer[Bearbeiten]

Feuer (ID = 51 fire) benutzt einen Zähler von 0 bis 15, beginnend bei 0. Erreicht er 15, geht das Feuer aus.

Fisch[Bearbeiten]

Roher Fisch (ID = 349 fish):

Bild Wert Beschreibung

0 Kabeljau

1 Lachs

2 Clownfisch

3 Kugelfisch

Gebratenener Fisch (ID = 350 cooked_fished). Clownfisch und Kugelfisch können nicht gebraten werden.

Bild Wert Beschreibung

0 gebratener Kabeljau

1 gebratener Lachs

Gefärbte Blöcke[Bearbeiten]

Bei Wolle (ID = 35 wool), Teppich (ID = 171 carpet), gefärbtem Ton (ID = 159 stained_hardened_clay), gefärbtem Glas (ID = 95 stained_glass) und gefärbten Glasscheiben (ID = 160 stained_glass_pane) bestimmt der zusätzliche Wert die Farbe:

Bild Wert Beschreibung

0 weiß

1 orange

2 magenta

3 hellblau

4 gelb

5 hellgrün

6 rosa

7 grau

8 hellgrau

9 türkis

10 violett

11 blau

12 braun

13 grün

14 rot

15 schwarz

"Weiß" ist die Standardfarbe für Wolle und Teppich und somit bei diesen Blöcken identisch mit "ungefärbt". Anders sieht es bei ungefärbtem Ton (ID = 82 clay), ungefärbtem Glas (ID = 20 glass) und ungefärbter Glasscheibe (ID = 102 glass_pane) aus. Für diese Blöcke existierte zuerst die ungefärbte Version, die es weiterhin gibt und die nicht identisch mit der weiß gefärbten Version ist.

Goldener Apfel[Bearbeiten]

Beim Goldenen Apfel (ID = 322 golden_apple) bestimmen die Metadaten die Stärke:

Bild Wert Beschreibung

0 schwacher goldener Apfel (Goldbarren)

1 starker goldener Apfel (Notch Apfel) (Goldblöcke)

Gras[Bearbeiten]

Gras (ID = 31 tallgrass) hat vier Erscheinungsformen:

Bild Wert Beschreibung

0 Busch (wird vom Spiel nicht verwendet)
Der vom Spiel verwendete Tote Busch mit ID = 32 deadbush hat dieselbe Textur

1 Gras

2 Farn

Große Pflanzen[Bearbeiten]

Diese Blumen und Gräser (ID = 175 double_plant) können zwei Blöcke hoch werden:

Bild Wert Beschreibung

0 Sonnenblume

1 Flieder

2 Hohes Gras

3 Großer Farn

4 Rosenstrauch

5 Pfingstrose
-
10 Für alle großen Pflanzen gleich: die obere Hälfte der Pflanze.
(Hinweis: hier ist jeder Wert zwischen 8 und 15 möglich, das Spiel macht daraus automatisch den Wert 10.)

Haken[Bearbeiten]

Ausrichtung des Hakens (ID = 131 tripwire_hook). Durch Addition weiterer Werte können Stolperdrahtanbindung und Aktivierung verändert werden:

  • 0: an einer Nordwand hängend
  • 1: an einer Ostwand hängend
  • 2: an einer Südwand hängend
  • 3: an einer Westwand hängend
  • +4: mit einem gespannten Stolperdraht verbunden
  • +8: aktivierter Haken

Hebel[Bearbeiten]

Ausrichtung des Hebels (ID = 69 lever). Durch Addition eines weiteren Wertes kann der Hebel umgelegt und aktiviert werden:

  • 0: an der Decke in Ost/West-Lage hängend
  • 1: an einer Westwand hängend
  • 2: an einer Ostwand hängend
  • 3: an einer Nordwand hängend
  • 4: an einer Südwand hängend
  • 5: auf dem Boden in Nord/Süd-Lage liegend
  • 6: auf dem Boden in Ost/West-Lage liegend
  • 7: an der Decke in Nord/Süd-Lage hängend
  • +8: umgelegter und gleichzeitig aktivierter Hebel

Holz[Bearbeiten]

Der zusätzliche Wert bei Holz (IDs = 17 log, 162 log2) entscheidet, zu welcher Baumart der Holzblock gehört. Die Addition weiterer Werte bestimmt die Ausrichtung:

Bild ID Wert Beschreibung

17 0 Eichenholz

17 1 Fichtenholz

17 2 Birkenholz

17 3 Tropenholz

162 0 Akazienholz

162 1 Schwarzeichenholz

17, 162 +0 stehend

17, 162 +4 liegend Ost-West

17, 162 +8 liegend Nord-Süd

17, 162 +12 Seitentextur an allen Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)

Holzbretter[Bearbeiten]

Holzbretter (ID = 5 planks) übernehmen die Werte der Holzblöcke, aus denen sie gecraftet wurden.

Bild Wert Beschreibung

0 Eichenholzbretter

1 Fichtenholzbretter

2 Birkenholzbretter

3 Tropenholzbretter

4 Akazienholzbretter

5 Schwarzeichenholzbretter

Kakaofrucht[Bearbeiten]

Kakaofrüchte (ID = 127 cocoa) besitzen zusätzliche Werte für ihre Ausrichtung. Durch Addition weiterer Werte ergibt sich der Reifegrad:

  • 0: an einer Südwand hängend
  • 1: an einer Westwand hängend
  • 2: an einer Nordwand hängend
  • 3: an einer Ostwand hängend
  • +0: Reifegrad erste Stufe (gibt eine Kakaobohne)
  • +4: Reifegrad zweite Stufe (gibt eine Kakaobohne)
  • +8: Reifegrad dritte Stufe (gibt drei Kakaobohnen)

Kaktus und Zuckerrohr[Bearbeiten]

Kakteen (ID = 81 cactus) und Zuckerrohr (ID = 83 reeds) benutzen einen Zähler von 0 bis 15, beginnend bei 0. Erreicht er 15, wächst auf der Pflanze ein neuer Block, sofern die Maximalhöhe von drei Blöcken noch nicht erreicht ist.

Karotten- und Kartoffelpflanzen[Bearbeiten]

Karotten (ID = 141 carrots) und Kartoffeln (ID = 142 potatoes) wachsen von Stufe 0 bis Stufe 7. Die frisch gepflanzte Feldfrucht hat den Wert 0, die erntebereite den Wert 7.

Karten[Bearbeiten]

Beschriebene Karten (ID = 358 filled_map) speichern ihre Nummer (beginnend bei 0) in den Metadaten. Vervielfältigte Karten haben dieselbe Nummer. Für jede Kartennummer werden die weiteren Informationen im Map Item Format gespeichert.

Kessel[Bearbeiten]

Mit den zusätzlichen Daten wird der Füllstand des Kessels (ID = 118 cauldron) angegeben, basierend darauf, wie viele Flaschen mit dem enthaltenen Wasser gefüllt werden können.

  • 0: Leer
  • 1: 13 gefüllt
  • 2: 23 gefüllt
  • 3: Voll

Knopf[Bearbeiten]

Steinknopf (ID = 77 stone_button) und Holzknopf (ID = 143 wooden_button) haben eine Ausrichtung. Die Addition eines weiteren Wertes gibt an, ob der Knopf gedrückt und aktiviert ist:

  • 0: an der Decke hängend
  • 1: an einer Ostwand hängend
  • 2: an einer Westwand hängend
  • 3: an einer Südwand hängend
  • 4: an einer Nordwand hängend
  • 5: auf dem Boden liegend
  • +8: gedrückter und gleichzeitig aktivierter Knopf. Ein mit dem Befehl /setblock so gesetzter Knopf liefert ein Dauersignal und bleibt konstant heruntergedrückt, auch wenn man ihn anklickt.

Kohle[Bearbeiten]

Der Wert entscheidet, um welche Art von Kohle (ID = 263 coal) es sich handelt.

Bild Wert Beschreibung

0 Kohle

1 Holzkohle

Kolben[Bearbeiten]

Kolben (ID = 33 piston) und klebrige Kolben (ID = 29 sticky_piston) können in verschiedene Richtungen zeigen. Durch Addition eines weiteren Wertes wird angegeben, ob der Kolben ausgefahren ist:

  • 0: nach unten
  • 1: nach oben
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Süden
  • 4: nach Westen
  • 5: nach Osten
  • +8: Kolben ist ausgefahren

Kolben-Köpfe[Bearbeiten]

Kolben-Köpfe (ID = 34 piston_head) verwenden für die Ausrichtung dieselben Datenwerte wie Kolben. Die Addition gibt an, ob es sich um einen klebrigen Kolben-Kopf handelt.

  • 0: nach unten
  • 1: nach oben
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Süden
  • 4: nach Westen
  • 5: nach Osten
  • +8: Kolben-Kopf ist klebrig

Kopf[Bearbeiten]

Kopf-Blöcke (ID = 144 skull) bestimmen ihre Befestigung durch Metadaten, ihre Art und Ausrichtung jedoch durch eine Tile Entity.

  • 1: auf dem Boden liegend
  • 2: an einer Südwand hängend
  • 3: an einer Nordwand hängend
  • 4: an einer Ostwand hängend
  • 5: an einer Westwand hängend

Kopf-Gegenstände (ID = 397 skull) benötigen die Zusatzdaten für ihre Art.

Bild Wert Beschreibung

0 Skelettschädel-Gegenstand

1 Witherskelettschädel-Gegenstand

2 Zombiekopf-Gegenstand

3 Spielerkopf-Gegenstand

4 Creeperkopf-Gegenstand

Kuchen[Bearbeiten]

Die Werte beim Kuchen (ID = 92 cake) entsprechen der Anzahl der bereits verzehrten Stücke des Kuchens.

  • 0: nichts verzehrt
  • 1: 17 verzehrt
  • 2: 27 verzehrt
  • 3: 37 verzehrt
  • 4: 47 verzehrt
  • 5: 57 verzehrt
  • 6: 67 verzehrt

Kürbis- und Melonenpflanzen[Bearbeiten]

Kürbisse (ID = 104 pumpkin_stem) und Melonen (ID = 105 melon_stem) wachsen von Stufe 0 bis Stufe 7, wobei immer ein bisschen mehr der Textur aus dem Boden schaut. Wenn der Zähler 7 erreicht, erscheint neben dem Setzling entweder ein Kürbis oder eine Melone, sofern sich dort freier Erdboden befindet. Solange sich die Frucht neben der Pflanze befindet, ist der Stiel automatisch zur Frucht hin gebogen.

Kürbisse und Kürbislaternen[Bearbeiten]

Bei Kürbissen (ID = 86 pumpkin) und Kürbislaternen (ID = 91 lit_pumpkin) wird die Ausrichtung bestimmt:

  • 0: Gesicht nach Süden
  • 1: Gesicht nach Westen
  • 2: Gesicht nach Norden
  • 3: Gesicht nach Osten

Laub[Bearbeiten]

Beim Laub (IDs = 18 leaves, 161 leaves2) entscheidet der Wert über die Baumart. Die Addition weiterer Werte bestimmt das Zerfallverhalten:

Bild ID Wert Beschreibung

18 0 Eichenlaub

18 1 Fichtennadeln

18 2 Birkenlaub

18 3 Tropenbaumlaub

161 0 Akazienlaub

161 1 Schwarzeichenlaub
  • +4: vom Spieler platziertes Laub zerfällt nicht. Dieser Wert überschreibt eine evtl. Addition von +8.
  • +8: wird addiert, wenn ein Block neben dem Laub einen Block Update erhielt. Dann wird überprüft, ob das Laub zerfallen soll.

Leitern[Bearbeiten]

Eine Leitern (ID = 65 ladder) nimmt den Platz eines Blockes ein. An dieser Blockposition kann kein anderer Block sein, z.B. können nicht eine Leiter und eine Fackel an derselben Blockposition sein. Nachfolgend die Ausrichtungsmöglichkeiten der Leiter.

  • 3: an einer Nordwand hängend
  • 4: an einer Ostwand hängend
  • 5: an einer Westwand hängend
  • 6: an einer Südwand hängend

Mauer[Bearbeiten]

Das Material der Mauer (ID = 139 cobblestone_wall) wird durch den zusätzlichen Datenwert bestimmt. Die Anbindung an einen Nachbarblock geschieht automatisch.

Bild Wert Beschreibung

0 Bruchstein

1 Bemooster Bruchstein

Netherwarze[Bearbeiten]

Der Datenwert gibt die Wachstumsgröße der Netherwarze (ID = 115 nether_wart) an:

Bild Wert Beschreibung

0 klein

1-2 mittelgroß

3 groß

Öfen, Truhen, Spender, Werfer[Bearbeiten]

Ausrichtungswerte von Öfen (IDs = 61 furnace, 62 lit_furnace), Truhen (IDs = 54 chest, 130 ender_chest, 146 trapped_chest'), Spendern (ID = 158 dropper) und Werfern (ID = 23 dispenser):

  • 2: nach Norden
  • 3: nach Süden
  • 4: nach Westen
  • 5: nach Osten

Der Inhalt dieser Behälter wird als Tile Entity gespeichert.

Plattenspieler[Bearbeiten]

Der Plattenspieler (ID 84 jukebox) kann zwei Zustände haben: 0 ist leer, 1 ist gefüllt. In einen mit 1 markierten Plattenspieler kann man beim ersten Versuch keine Schallplatte einlegen. Danach hat der Plattenspieler allerdings erkannt, dass er in Wirklichkeit leer ist und seinen Zustand auf 0 geändert.

Prismarin[Bearbeiten]

Es gibt verschiedene Arten von Prismarin (ID = 168 prismarine), die sich im Wert unterscheiden:

Bild Wert Beschreibung

0 Prismarin

1 Prismarinziegel

2 Dunkler Prismarin

Quarzblock[Bearbeiten]

Zusatzwerte für den Quarzblock (ID = 155 quartz_block):

Bild Wert Beschreibung

0 Quarzblock

1 Gemeißelter Quarzblock

2 Quarzsäule (stehend)

3 Quarzsäule (liegend Ost-West)

4 Quarzsäule (liegend Nord-Süd)

Ranken[Bearbeiten]

Eine Ranke (ID = 106 vine) nimmt den Platz eines Blockes ein. An dieser Blockposition kann kein anderer Block sein, z.B. können nicht eine Ranke und eine Fackel an derselben Blockposition sein. Nachfolgend die Ausrichtungsmöglichkeiten der Ranken. Dabei wird der Wert durch Addition bestimmt, weil bis zu fünf Ranken miteinander kombiniert werden können. Der Wert 0 steht für "Oberseite des Rankenblockes". Da die Addition von 0 stets automatisch mit enthalten ist, wird automatisch eine Ranke unter einer Decke platziert, wenn eine Ranke an der Wand unter einer Decke platziert wird. Die Ranke unter der Decke befindet sich dann an der Oberseite des Rankenblockes:

  • 0: an der Decke hängend
  • +1: an einer Südwand hängend
  • +2: an einer Westwand hängend
  • +4: an einer Nordwand hängend
  • +8: an einer Ostwand hängend

Redstone-Kabel[Bearbeiten]

Redstone-Kabel (ID = 55 redstone_wire) haben 16 Werte, um ihre Signalstärke anzuzeigen. 15 ist der höchste Wert. Er gilt für ein Kabel direkt neben einer Signalquelle. Je weiter das Kabel von der Quelle entfernt ist, desto weiter sinkt der Wert, bis er 0 erreicht. Dann ist das Kabel ohne Signal. Die Ausrichtung eines Kabels ist von den angrenzenden Blöcken abhängig. Sie wird während des Spiels automatisch berechnet und nicht gespeichert.

Redstone-Komparator[Bearbeiten]

Der Redstone-Komparator (ID = 149 unpowered_comparator) hat eine Ausrichtung. Die Addition zusätzlicher Werte bestimmt, welche der drei kleinen Fackeln aktiviert ist:

  • 0: nach Norden
  • 1: nach Osten
  • 2: nach Süden
  • 3: nach Westen
  • +0: keine Fackel aktiviert
  • +4: die Fackel an der Pfeilspitze ist aktiviert
  • +8: die Fackeln an der Pfeilbasis sind aktiviert
  • +12: alle drei Fackeln sind aktiviert

Der Redstone-Komparator mit der ID 150 powered_comparator ist ein technischer Block, der vom Spiel nicht verwendet wird. Falls man ihn mit Hilfe eines Befehls setzt, nutzt auch er die Metadaten zur Ausrichtung, jedoch in anderer Reihenfolge:

  • 0: nach Süden
  • 1: nach Westen
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Osten
  • Die Addition zusätzlicher Werte zur aktivierung der kleinen Fackeln ist identisch zum unpowered_comparator

Der powered_comparator hat keine Funktion, d.h. trotz seines Namens gibt er kein Signal ab. Auch wenn man ein Signal anlegt, reagiert er nicht.

Redstone-Verstärker[Bearbeiten]

Die Redstone-Verstärker (IDs = 93 unpowered_repeater, 94 powered_repeater) haben eine Ausrichtung. Durch Addition weiterer Werte wird die Einstellung der Verzögerung bestimmt:

  • 0: nach Norden
  • 1: nach Osten
  • 2: nach Süden
  • 3: nach Westen
  • +0: keine Verzögerung
  • +4: erste Verzögerungstufe
  • +8: zweite Verzögerungstufe
  • +12: dritte Verzögerungstufe

Der powered_repeater ist ein technischer Block, der den normalen Block ersetzt, sobald dieser ein Signal erhält. Er hat leuchtende Fackeln.

Riesige Pilze[Bearbeiten]

Sowohl Stiel als auch Hut eines riesigen Pilzes bestehen beim braunen (ID = 99 brown_mushroom_block) und roten (ID = 100 red_mushroom_block) Riesenpilz aus den selben Blöcken. Die Textur und damit die Funktion des Blockes (Stiel oder Hut) wird durch die zusätzlichen Datenwerte bestimmt. Der Standard-Pilzblock besitzt an allen Seiten die Porentextur. Die Huttextur ist je nach Pilzart entweder rot oder braun. Die Texturen von Poren und Stiel sind bei beiden Pilzen identisch. Texturen, die in der Tabelle nicht beschrieben sind, sind Poren.

Wert Beschreibung Texturen
0 Innenstück Porentextur an allen sechs Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)
1 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Westen
2 Seitenstück Huttextur oben und im Norden
3 Eckstück Huttextur oben, im Norden und im Osten
4 Seitenstück Huttextur oben und im Westen
5 Oberes Stück Huttextur oben
6 Seitenstück Huttextur oben und im Osten
7 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Westen
8 Seitenstück Huttextur oben und im Süden
9 Eckstück Huttextur oben, im Süden und im Osten
10 Stiel Stieltextur an allen vier Seiten, Porentextur oben und unten
14 Hut Huttextur an allen sechs Seiten (erhältlich mit dem Befehl /give)
15 Stiel Stieltextur an allen sechs Seiten (wird vom Spiel nicht verwendet)

Sand[Bearbeiten]

Der Wert entscheidet, um welche Art von Sand (ID = 12 sand) es sich handelt.

Bild Wert Beschreibung

0 Sand

1 Roter Sand

Sandstein[Bearbeiten]

Sandstein (ID = 24 sandstone) und roter Sandstein (ID = 179 red_sandstone) besitzen jeweils drei Erscheinungsformen:

Sandstein Roter Sandstein
Bild Wert Beschreibung Bild Wert Beschreibung

0 normal
0 normal

1 gemeißelt
1 gemeißelt

2 glatt
2 glatt

Schienen[Bearbeiten]

Schiene (ID = 66 rail), Antriebsschiene (ID = 27 golden_rail), Sensorschiene (ID = 28 detector_rail) und Aktivierungsschiene (ID = 157 activator_rail) haben Werte zur Ausrichtung und Aktivierung.

Der Befehl /setblock beachtet die Metadaten jedoch nur, wenn an der Position bereits eine Schiene gleicher Art vorhanden ist. Möchte man also mit dem Befehl /setblock eine Schiene in einer bestimmten Ausrichtung setzen, muss man den Befehl zweimal ausführen. Die erste Ausführung setzt die Schiene in Standardausrichtung, egal welche Metadaten man verwendet, und die zweite Ausführung ändert die Schiene dann anhand der Metadaten.

Ausrichtung:

  • 0: Nord/Süd
  • 1: Ost/West
  • 2: aufsteigend nach Osten
  • 3: aufsteigend nach Westen
  • 4: aufsteigend nach Norden
  • 5: aufsteigend nach Süden
  • +8: aktivierte Antriebs- oder Aktivierungsschiene. Ansonsten nicht aktiviert

Normale Schienen können zusätzlich Kurven bilden:

  • 6: Nordwest-Kurve (eines Kreises)
  • 7: Nordost-Kurve (eines Kreises)
  • 8: Südost-Kurve (eines Kreises)
  • 9: Südwest-Kurve (eines Kreises)

Schnee[Bearbeiten]

Verschiedene Schneehöhen von 0-7, aufsteigend von links nach rechts

Schnee (ID = 78 snow_layer) bildet je nach verwendetem Datenwert eine unterschiedlich dicke Schicht. Der Wert 0 entspricht einer normalen Schneeschicht, die entsteht, wenn es schneit. Der höchste Wert 7 steht für einen vollen Block.

Die achtfache Schneeschicht unterscheidet sich aber von dem genauso hohen Schneeblock (ID = 80 snow): die Schneeschicht schmilzt bei Wärme (z.B. Fackel), der Schneeblock nicht.

Schwamm[Bearbeiten]

Der Wert entscheidet, um welche Art von Schwamm (ID = 19 sponge) es sich handelt.

Bild Wert Beschreibung

0 Schwamm

1 Nasser Schwamm

Setzlinge[Bearbeiten]

Der Wert des Setzlings (ID = 6 sapling) gibt die Baumart an. Durch Addition eines weiteren Wertes wird das Voranschreiten des Wachstums beschrieben. In zufälligen Abständen wird dieser Wert hochgesetzt, wobei sich der Setzling äußerlich nicht verändert. Nach Abschluss des Wachstums wird aus dem Setzling ein Baum.

Bevor mit der Beta 1.5 verschiedene Setzlinge eingeführt wurden, bestand der zusätzliche Datenwert nur aus dem Wachstumszähler, der von 0 bis 15 reichte. Bevor mit der Vollversion 1.7 zwei weitere Setzlinge eingeführt wurden, bestand der zusätzliche Datenwert aus den Wachstumszählern +0, +4, +8 und +12. Der Wachstumszähler wird benötigt, um die bereits vergangene Wachstumszeit zu speichern, wenn das Spiel verlassen wird, damit bei erneutem Betreten des Spiels das Wachstum fortgesetzt und nicht bei 0 begonnen wird.

Bild Wert Beschreibung

0 Eichensetzling

1 Fichtensetzling

2 Birkensetzling

3 Tropenbaumsetzling

4 Akaziensetzling

5 Schwarzeichensetzling
  • +0: Pflanzung
  • +8: Wachstum

Silberfischchen-Stein[Bearbeiten]

Silberfischchen verstecken sich in einem Silberfischchen-Stein (ID = 97 monster_egg). Dieser Block kann verschiedene Erscheinungsformen haben. Von außen ist er nicht von einem gleich aussehenden normalen Stein, Bruchstein oder Steinziegel zu unterscheiden und somit perfekt getarnt. Man erkennt ihn nur an der deutlich längeren Abbauzeit.

Bild Wert Beschreibung

0 Stein

1 Bruchstein

2 Steinziegel

3 bemooster Steinziegel

4 rissiger Steinziegel

5 gemeißelter Steinziegel

Spawner-Ei[Bearbeiten]

Spawner-Eier (ID = 383 spawn_egg) haben als zusätzlichen Datenwert die Objekt-ID der spawnenden Kreatur. Obwohl man alle Objekt-IDs verwenden kann, funktioniert das Spawner-Ei nur bei den Kreaturen, für die auch ein Spawner-Ei im Kreativ-Inventar existiert.

Stehende Schilder und Banner[Bearbeiten]

Freistehende Schilder (ID = 63 standing_sign) und stehende Banner (ID = 176 standing_banner) können in 16 verschiedene Richtungen zeigen:

  • 0: Süd
  • 1: Süd-Südwest
  • 2: Südwest
  • 3: West-Südwest
  • 4: West
  • 5: West-Nordwest
  • 6: Nordwest
  • 7: Nord-Nordwest
  • 8: Nord
  • 9: Nord-Nordost
  • 10: Nordost
  • 11: Ost-Nordost
  • 12: Ost
  • 13: Ost-Südost
  • 14: Südost
  • 15: Süd-Südost

Die Beschriftung eines Schildes und die Grundfarbe eines Banners wird als Tile Entity gespeichert. Ein Banner ist zwei Blöcke hoch. Wird der Befehl /setblock verwendet, bezeichnet die Position den Fuß des Banners.

Stein[Bearbeiten]

Es gibt verschiedene Arten von Stein (ID = 1 stone), die sich im Wert unterscheiden:

Bild Wert Beschreibung

0 Stein

1 Granit

2 Polierter Granit

3 Diorit

4 Polierter Diorit

5 Andesit

6 Polierter Andesit

Steinziegel[Bearbeiten]

Der Steinziegel (ID = 98 stonebrick) kann verschiedene Formen haben:

Bild Wert Beschreibung

0 normaler

1 bemoost

2 rissig

3 gemeißelt

Stolperdraht[Bearbeiten]

Der Stolperdraht (ID = 132 tripwire) hat Zusatzdaten für den Zustand eines einzelnen Stolperdrahtstückes:

  • 0: Standardzustand : Nicht aktiviert, auf dem Boden liegend, ohne Hakenanschluss und scharf
  • +1: Aktiviert. Im Spiel geschieht dies durch Berührung mit der Hitbox eines Objektes. Wenn der Stolperdraht in diesem Zustand Teil einer Hakenkonstruktion ist (zwei Haken mit durchgängigem Stolperdraht) wird ein Signal ausgelöst
  • +2: In der Luft hängend statt auf dem Boden liegend
  • +4: Mit Hakenanschluss (Teil eines durchgängigen Stolperdrahtes zwischen zwei Haken)
  • +8: Entschärft. In diesem Zustand löst das Stolperdrahtstück bei Berührung kein Signal aus

Die Ausrichtung ist von den angrenzenden Blöcken abhängig. Sie wird während des Spiels automatisch berechnet und nicht gespeichert.

Strohballen[Bearbeiten]

Strohballen (ID = 170 hay_block) bestimmen die Ausrichtung wie Holzblöcke:

Bild Wert Beschreibung

0 stehend

4 liegend Ost-West

8 liegend Nord-Süd

Stufen einzeln und doppelt[Bearbeiten]

Die Metadaten bestimmen das Material für einfache und doppelte Stufen. Bei einfachen Stufen steht die Addition eines weiteren Wertes für eine Kopf-über-Stufe.

Holzstufen (ID = 126 wooden_slab, 125 double_wooden_slab) übernehmen die Werte der Holzblöcke, aus denen sie hergestellt wurden:

Bild Wert Beschreibung

0 Eichenholzbretter

1 Fichtenholzbretter

2 Birkenholzbretter

3 Tropenholzbretter

4 Akazienholzbretter

5 Schwarzeichenholzbretter
  • +8: Kopf-über-Stufe (nur einfache Stufe)

Steinstufen (ID = 44 stone_slab, 182 stone_slab2, 43 double_stone_slab, 181 double_stone_slab2 ) können aus folgenden Materialien bestehen:

Bild ID Wert Beschreibung

44 0 Stein

44 1 Sandstein

44 2 Holz (die Steinstufe mit Holztextur wird vom Spiel nicht verwendet)

44 3 Bruchstein

44 4 Ziegel

44 5 Steinziegel

44 6 Netherziegel

44 7 Quarz

182 0 Roter Sandstein
  • +8: Kopf-über-Stufe (nur einfache Stufe)
  • +8: rundum glatte Seiten (nur Doppelstufe in Stein, Sandstein und rotem Sandstein. Wird vom Spiel nicht verwendet)

Tränke[Bearbeiten]

Der Trank bzw. werfbare Trank (beide mit ID = 373 potion) bestimmt mit seinen Metadaten den Effekt. Durch Addition weiterer Werte können Stärke oder der Name, verlängerte Wirkung und Werfbarkeit verändert werden:

  • 0 bis 15: Effekt-ID (siehe unten in der Tabelle)
  • +16: bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
  • +32: verstärkter Trank (Stufe II, halbe Wirkungsdauer), bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
  • +48: bei einem Trank ohne Effekt ändert das den Namen (siehe Liste)
  • +64: verlängerte Wirkungsdauer, sie wird mit 83 multipliziert. Ansonsten normale Wirkungsdauer
  • +8192: dieser Wert wird stets vom Spiel addiert, ohne jedoch eine Auswirkung zu haben. Wenn man ihn nicht addiert, erhält man denselben Trank.
  • +16384: werfbarer Trank, was die Wirkungsdauer auf 34 ihres Wertes reduziert. Ansonsten trinkbarer Trank
ID Effekt Wirkungsdauer Flaschen Bild Effektfarbe +0 +16 +32 +48
0 - - Grid Gewöhnlicher Trank.pngGrid Gewöhnlicher Wurftrank.png - - Wasserflasche bzw.
Gewöhnlicher Trank*
Seltsamer Trank Dickflüssiger Trank Starker Trank
1 Regeneration 0:45 Grid Trank der Regeneration.pngGrid Wurftrank der Regeneration.png

Rosa
Trank der Regeneration Stufe II
2 Geschwindigkeit 3:00 Grid Trank der Schnelligkeit.pngGrid Wurftrank der Schnelligkeit.png

Himmelblau
Trank der Schnelligkeit Stufe II
3 Feuerresistenz 3:00 Grid Trank der Feuerresistenz.pngGrid Wurftrank der Feuerresistenz.png

Orange
Trank der Feuerresistenz
4 Gift 0:45 Grid Trank der Vergiftung.pngGrid Wurftrank der Vergiftung.png

Grün
Trank der Vergiftung Stufe II
5 Sofortige Heilung sofort Grid Trank der Heilung.pngGrid Wurftrank der Heilung.png - - Trank der Heilung Stufe II
6 Nachtsicht 3:00 Grid Trank der Nachtsicht.pngGrid Wurftrank der Nachtsicht.png

Marineblau
Trank der Nachtsicht
7 - - Grid Gewöhnlicher Trank.pngGrid Gewöhnlicher Wurftrank.png - - Klarer Trank Verpfuschter Trank Lieblicher Trank Ranziger Trank
8 Schwäche 1:30 Grid Trank der Schwäche.pngGrid Wurftrank der Schwäche.png

Grau
Trank der Schwäche
9 Stärke 3:00 Grid Trank der Stärke.pngGrid Wurftrank der Stärke.png

Dunkelrot
Trank der Stärke Stufe II
10 Langsamkeit 1:30 Grid Trank der Langsamkeit.pngGrid Wurftrank der Langsamkeit.png

Blaugrau
Trank der Langsamkeit
11 Sprungkraft 3:00 Grid Trank der Sprungkraft.pngGrid Wurftrank der Sprungkraft.png

Hellgrün
Trank der Sprungkraft Stufe II
12 Sofortiger Schaden sofort Grid Trank des Schadens.pngGrid Wurftrank des Schadens.png - - Trank des Schadens Stufe II
13 Unterwasseratem 3:00 Grid Trank der Unterwasseratmung.pngGrid Wurftrank der Unterwasseratmung.png

Blau
Trank der Unterwasseratmung
14 Unsichtbarkeit 3:00 Grid Trank der Unsichtbarkeit.pngGrid Wurftrank der Unsichtbarkeit.png

Hellgrau
Trank der Unsichtbarkeit
15 - - Grid Gewöhnlicher Trank.pngGrid Gewöhnlicher Wurftrank.png - - Dünnflüssiger Trank Gefälliger Trank Prickelnder Trank Stinkender Trank

*Ein Trank mit ID 0 heißt ohne weitere Metadaten "Wasserflasche", sonst "Gewöhnlicher Trank".

Interessanterweise hat jeder Trank ohne Eigenschaften einen Namen. Dazu muss man ihn nur ohne Eigenschaften erzeugen mit folgendem Befehl, in den man die entsprechenden Metadaten einsetzt: Befehl /give @p potion 1 Metadata {CustomPotionEffects:[]}

0 Wasserflasche 16 Seltsamer Trank 32 Dickflüssiger Trank 48 Starker Trank
1 Gewöhnlicher Trank 17 Seltsamer Trank 33 Dickflüssiger Trank 49 Starker Trank
2 Langweiliger Trank 18 Flauer Trank 34 Vornehmer Trank 50 Fauler Trank
3 Langweiliger Trank 19 Flauer Trank 35 Vornehmer Trank 51 Fauler Trank
4 Fader Trank 20 Wuchtiger Trank 36 Raffinierter Trank 52 Geruchloser Trank
5 Fader Trank 21 Wuchtiger Trank 37 Raffinierter Trank 53 Geruchloser Trank
6 Klarer Trank 22 Verpfuschter Trank 38 Lieblicher Trank 54 Ranziger Trank
7 Klarer Trank 23 Verpfuschter Trank 39 Lieblicher Trank 55 Ranziger Trank
8 Milchiger Trank 24 Cremiger Trank 40 Flinker Trank 56 Rauer Trank
9 Milchiger Trank 25 Cremiger Trank 41 Flinker Trank 57 Rauer Trank
10 Trüber Trank 26 Milder Trank 42 Verfeinerter Trank 58 Beißender Trank
11 Trüber Trank 27 Milder Trank 43 Verfeinerter Trank 59 Beißender Trank
12 Schlichter Trank 28 Sanfter Trank 44 Belebender Trank 60 Widerlicher Trank
13 Schlichter Trank 29 Sanfter Trank 45 Belebender Trank 61 Widerlicher Trank
14 Dünnflüssiger Trank 30 Gefälliger Trank 46 Prickelnder Trank 62 Stinkender Trank
15 Dünnflüssiger Trank 31 Gefälliger Trank 47 Prickelnder Trank 63 Stinkender Trank

Treppen[Bearbeiten]

Das Material von Treppen wird durch ihre ID festgelegt:

Bild ID Beschreibung
Eichentreppe.png 53 oak_stairs Eichenholz

67 stone_stairs Bruchstein

108 brick_stairs Ziegelsteine

109 stone_brick_stairs Steinziegel

114 nether_brick_stairs Netherziegel

128 sandstone_stairs Sandstein
Fichtentreppe.png 134 spruce_stairs Fichtenholz
Birkentreppe.png 135 birch_stairs Birkenholz
Dschungeltreppe.png 136 jungle_stairs Tropenholz

156 quartz_stairs Quarz
Akazientreppe.png 163 acacia_stairs Akazienholz
Schwarzeichenholztreppe.png 164 dark_oak_stairs Schwarzeichenholz

180 red_sandstone_stairs Roter Sandstein

Die Ausrichtung wird in den Metadaten gespeichert:

  • 0: aufsteigend nach Osten
  • 1: aufsteigend nach Westen
  • 2: aufsteigend nach Süden
  • 3: aufsteigend nach Norden
  • +4: Treppe steht auf dem Kopf

Trichter[Bearbeiten]

Ausrichtungswerte des Anschlusses von Trichtern (ID = 154 hopper):

  • 0: nach unten
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Süden
  • 4: nach Westen
  • 5: nach Osten

Der Inhalt wird als Tile Entity gespeichert.

Türen[Bearbeiten]

Veranschaulichung der Datenwerte (Hier klicken zum Vergrößern)

Das Material von Türen wird durch ihre ID festgelegt:

Bild ID Beschreibung
Grid Eichenholztür.png 64 wooden_door Eichenholz
Grid Eisentür.png 71 iron_door Eisen
Grid Fichtenholztür.png 193 spruce_door Fichtenholz
Grid Birkenholztür.png 194 birch_door Birkenholz
Grid Tropenholztür.png 195 jungle_door Tropenholz
Grid Akazienholztür.png 196 acacia_door Akazienholz
Grid Schwarzeichenholztür.png 197 dark_oak_door Schwarzeichenholz

Damit Doppeltüren durch Redstone richtig geöffnet und geschlossen werden können, werden die Daten, um eine komplette Tür zu definieren, aus beiden Türhälften bezogen. Daher wird eine einzelne Türhälfte nicht unbedingt in der gewünschten Position angezeigt. Diese korrigiert sich, wenn die zweite Türhälfte hinzugefügt wird.

Werte für die untere Hälfte:

  • 0: Tür steht in ihrem Block auf der Westseite
  • 1: Tür steht in ihrem Block auf der Nordseite
  • 2: Tür steht in ihrem Block auf der Ostseite
  • 3: Tür steht in ihrem Block auf der Südseite
  • +4: Tür ist offen. Ansonsten geschlossen

Werte für die obere Hälfte:

  • 8: Obere Hälfte, Scharnier ist links (von außen betrachtet)
  • 9: Obere Hälfte, Scharnier ist rechts (von außen betrachtet)

Wandschilder und -banner[Bearbeiten]

Wandschilder (ID = 68 wall_sign) und Wandbanner (ID =177 wall_banner) haben vier Ausrichtungsmöglichkeiten. Abweichend von sonstigen Metadaten werden nicht die Werte 0 bis 3, sondern 2 bis 5 verwendet. Standardwert (wenn man keine Metadaten angibt) ist 2:

  • 2: an einer Südwand hängend
  • 3: an einer Nordwand hängend
  • 4: an einer Ostwand hängend
  • 5: an einer Westwand hängend

Die Beschriftung eines Schildes und die Grundfarbe eines Banners wird als Tile Entity gespeichert. Ein Banner ist zwei Blöcke hoch. Wird der Befehl /setblock verwendet, bezeichnet die Position den Kopf des Banners.

Wasser und Lava[Bearbeiten]

Fließendes Wasser (ID = 8 flowing_water) und fließende Lava (ID = 10 flowing_lava) bestimmen ihre Höhe mit einem zusätzlich Wert. 0 steht für einen vollen Block. Je höher der Wert ist, desto weiter ist die Flüssigkeit von ihrer Quelle entfernt. Wasser fließt 7 Blöcke weit (Wert von 1 bis 7), Lava in der Oberwelt nur 3 Blöcke (benutzt dabei die Werte 2, 4 und 6), im Nether auch 7 Blöcke. Die Addition von +8 steht für eine fallende Flüssigkeit.

Weizen[Bearbeiten]

Frisch gesäter Weizen (ID = 59 wheat) hat einen Wert von 0. In zufälligen Abständen springt der Zähler weiter, bis die Pflanze bei 7 erntebereit ist.

Bild Wert

0

1

2

3

4

5

6

7

Zauntore[Bearbeiten]

Das Material von Zauntoren wird durch ihre ID festgelegt:

Bild ID Beschreibung
Grid Eichenholzzauntor.png 107 fence_gate Eichenholz
Grid Fichtenholzzauntor.png 183 spruce_fence_gate Fichtenholz
Grid Birkenholzzauntor.png 184 birch_fence_gate Birkenholz
Grid Tropenholzzauntor.png 185 junglefence_gate Tropenholz
Grid Schwarzeichenholzzauntor.png 186 dark_oak_fence_gate Schwarzeichenholz
Grid Akazienholzzauntor.png 187 acacia_fence_gate Akazienholz

In den Metadaten wird gespeichert, in welche Richtung das Tor geöffnet wird. Durch Addition eines weiteren Wertes wird bestimmt, ob es offen steht.

  • 0: nach Süden
  • 1: nach Westen
  • 2: nach Norden
  • 3: nach Osten
  • +4: Tor steht offen

Einzelnachweise[Bearbeiten]