Minecraft Wiki
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Diese Seite enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren.
Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.
Dorf
Dorf
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Spinnennetz|Spinnennetz]]<br/>{{Block
| image        = Spinnennetz.png
| invimage     = Spinnennetz
| type         = Naturblöcke
| gravity      = Nein
| transparent  = Ja
| light        = Nein
| pushable     = Droppt
| flammable    = Nein
| tool         = shears
| tool2        = sword
| renewable    = Nein
| stackable    = Ja (64)
| nameid       = cobweb
| drops        = Keine<br>
Mit {{GL|Holzschwert|Schwert}}:<br>{{GL|Faden}} (1)<br>
Mit {{GL|Schere}}:<br>Sich selbst
}}
Das '''Spinnennetz''' (auch ''Spinnweben'' genannt) ist ein Block, der den Spieler und die meisten anderen Objekte beim Durchqueren verlangsamt.

== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
Spinnennetze sind in [[Mine]]n an vielen Stellen einzeln zu finden. Außerdem sind die Spawner von [[Höhlenspinne]]n in großen Mengen damit umgeben.

Weiterhin hängen sie in den Bibliotheken von [[Festung]]en, und im Labor einiger [[Iglu]]s gibt es ein einzelnes Netz. Einzelne Räume in [[Waldanwesen]] enthalten ebenfalls Spinnennetze und sie sind auch in den [[Dorf|Zombie-Dörfern]] zu finden.

=== Abbau ===
Ein Spinnennetz droppt einen [[Faden]], wenn man es mit einem [[Schwert]] oder einem [[Kolben]] zerstört. Es droppt sich selbst, wenn man es mit einer [[Schere]] abbaut.

Wird das Spinnennetz mit einem Schwert oder einer Schere abgebaut, so dauert der Vorgang ungefähr 1,5 Sekunden. Wird kein passendes Werkzeug verwendet, so werden dafür ungefähr 25 Sekunden benötigt und das Spinnennetz dabei zerstört.

Beim Abbau des Spinnennetzes mit einem Schwert verbraucht sich dieses doppelt so schnell.

== Eigenschaften ==
* Während man sich in Spinnennetzen befindet, wird die Bewegungsgeschwindigkeit um etwa 85 % verlangsamt. 
*Ein Spieler fällt mit einer Geschwindigkeit von 0,07 m/s durch ein Spinnennetz
* Springen ist in einem Spinnennetz nicht möglich. 
* Sie bremsen den Spieler stark, wenn er ins Netz fällt und setzen die Fallhöhe zurück, d. h. sie beginnt erst unterhalb des Netzes wieder zu zählen.
* [[Sand]] und [[Kies]] fallen langsam durch das Netz und werden dabei zerstört, sodass sie als [[Drop]] herausfallen.
* In das Netz geworfene [[Drop]]s fallen nach etwa 26 Sekunden heraus.
* Alle Tiere und Monster außer [[Spinnen]] und [[Höhlenspinne]]n werden verlangsamt, wenn sie sich in Spinnennetzen bewegen.
* [[Lore]]n, die von oben durch ein Spinnennetz fallen, werden ebenfalls verlangsamt. 
* Fährt jedoch ein Spieler mit einer Lore durch ein Spinnennetz, das sich in der Kopfhöhe des Spielers befindet, fährt die Lore ungehindert unter dem Netz hindurch und auch der Spieler bleibt mit seinem Kopf nicht darin hängen.
* Im Kreativmodus kann man ungebremst durch Spinnennetze fliegen. Gehen und Fallen bleiben unverändert verlangsamt. Fliegende [[Pfeile]] dringen aber ungehindert durch Spinnennetze hindurch.
* Lava und Wasser fließen ungehindert durch Spinnennetze und zerstört diese. Bei Wasser wird zumindest der Faden gedroppt.

== Verwendung ==
Spinnennetze liefern [[Fäden]] und werden zur Verlangsamung oder Verringerung des [[Fallschaden]]s von [[Spieler]]n oder [[Kreatur]]en verwendet, außerdem nutzt man sie gerne zur Dekoration, in dem mehrere zusammen eine Rauchfahne darstellen, die beispielsweise aus einem Schornstein aufsteigt.

== Trivia ==
* [[Notch]] plante ursprünglich, dass [[Spinne]]n im normalen Spielverlauf Spinnennetze produzieren.<ref>http://notch.tumblr.com/post/220964272/new-enemy-type-the-idea-is-that-these-will</ref>
* Die Zerstörung eines Spinnennetzes liefert den gleichen Sound wie [[Stein]].
* Eine Lore kann ungebremst durch ein Spinnennetz über einer Schiene auf das Gleis fallen.

== Galerie ==
<gallery>
Spinnennetz platziert.png|In der Welt platziertes Spinnennetz mit angezeigter [[Hitbox]]
Spinnennetze in Mine.png|Natürlich generierte Spinnennetze in einer [[Mine]]
Festung Bibliothek.png|Spinnennetze in der Bibliothek einer [[Festung]]
Iglu Labor.png|Einzelnes Spinnennetz im Labor eines [[Iglu]]s
</gallery>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Survivaltest|0.27}}
|list1= *[[Datei:Spinnennetz Survivaltest 0.27.png|32px]] Spinnennetze werden für einige Zeit in die <code>terrain.png</code>-Datei aufgenommen, waren allerdings nicht als Block im Spiel vorhanden.
|group2= {{ver|Beta|1.5}}
|list2= *[[Datei:Spinnennetz Beta 1.5.png|32px]] Spinnennetze hinzugefügt, sind aber nur mit [[Modifikation]]en verfügbar.
*Die Textur ist nicht mehr komplett weiß, sondern ähnelt dem Farbschema des [[Faden]]s.
*Spinnennetze fügen Erstickungsschaden zu, wenn man durch sie hindurch geht.
|group4= {{ver|Beta|1.7}}
|list4= *Spinnennetze können mit einer [[Schere]] abgebaut werden, droppen jedoch nur [[Faden|Fäden]].
|group5= {{ver|Beta|1.8|Beta 1.8-pre1}}
|list5= *[[Datei:Spinnennetz Beta 1.8-pre1.png|32px]] Textur wird geändert.
*Spinnennetze können natürlich in [[Festung]]en und [[Mine]]n gefunden werden.
*Der Spieler erstickt nicht mehr, sollte er sich in einem Spinnennetz befinden.
|group6= {{ver|1.0|1.0-rc1}}
|list6= *Spinnennetze zerfallen bei Kontakt mit [[Lava]] oder [[Wasser]].
|group7= {{ver|1.2|12w04a}}
|list7= *Spinnennetze absorbieren den gesamten [[Fallschaden]].
|group8= {{ver|1.4.4|1.4.4-pre}}
|list8= *Wenn man im [[Kreativmodus]] durch Spinnennetze läuft, wird man immer noch langsam, aber wenn man hindurch fliegt nicht.
|group9= {{ver|1.4.6|1.4.6-pre}}
|list9= *Man kann Spinnennetze mit einer [[Schere]] erhalten, die mit ''Behutsamkeit'' [[Verzauberung|verzaubert]] ist.
|group10= {{ver|1.8}}
|list10= *Umbenennung von ''Spinnweben'' zu ''Spinnennetz''.
|group11= {{ver|1.9}}
|list11=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|15w43c}}
|list1= *Ein einzelnes Spinnennetz kann im unterirdischen Labor von [[Iglu]]s gefunden werden.
|group2= {{ver|version|15w47c}}
|list2= *Man kann Spinnennetze mit einer [[Schere]] erhalten, die [[Verzauberung]] ''Behutsamkeit'' wird nicht mehr benötigt.
|group3= {{ver|version|15w49a}}
|list3= *Spinnennetze fangen geworfene [[Ei]]er, [[Enderperle]]n, [[Schneeball|Schneebälle]], [[Erfahrungsfläschchen]] und [[Wurftrank|Wurftränke]] auf und [[drop]]pen diese als Gegenstand.
|group4= {{ver|version|15w49b}}
|list4= *Spinnennetze fangen keine Geschosse mehr auf, da sich diese Funktion u. a. mit den Wurftränken von [[Hexe]]n und den Schneebällen von [[Schneegolem]]s ausnutzen ließ.
}}
|group12= {{ver|1.11|16w39a}}
|list12= *Spinnennetze kommen in [[Waldanwesen]] natürlich vor.
|group13= {{ver|1.13|17w47a}}
|list13= *[[Metadaten-Entfernung]]: Der ID-Name ändert sich von ''web'' zu ''cobweb''.
|group14= {{ver|1.14|18w43a}}
|list14= *[[Datei:Spinnennetz 18w43a.png|32px]] Textur wird geändert.
|group15= {{ver|1.17|21w11a}}
|list15= *[[Datei:Spinnennetz 21w11a.png|32px]] Textur wird geändert.
|group16= {{ver|1.18|21w39a}}
|list16= *[[Datei:Spinnennetz.png|32px]] Textur wird geändert.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.8.0|6}}
|list1= *[[Datei:Spinnennetz Beta 1.5.png|32px]] Spinnennetz hinzugefügt.
|group2= {{ver|pe|1.1.0|1.1.0.3}}
|list2= *Das Spinnennetz kann zu neun Fäden weiter verarbeitet werden.
|group3= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}}
|list3= *Spinnennetze können unter Wasser platziert werden und werden mit Wasser geflutet.
|group4= {{ver|bev|1.10.0|3}}
|list4= *[[Datei:Spinnennetz 21w11a.png|32px]] Geänderte Textur.
|group5= {{ver|bev|1.20.10|20}}
|list5= *Spinnweben können nicht mehr zu neun Fäden verarbeitet werden.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU5|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *[[Datei:Spinnennetz Beta 1.5.png|32px]] Spinnennetz hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[cs:Pavučina]]
[[en:Cobweb]]
[[es:Telaraña]]
[[fr:Toile d'araignée]]
[[hu:Pókháló]]
[[it:Ragnatela]]
[[ja:クモの巣]]
[[nl:Spinnenweb]]
[[pl:Pajęczyna]]
[[pt:Teia de aranha]]
[[ru:Паутина]]
[[uk:Павутиння]]
[[zh:蜘蛛网]]</li><li>[[Fackel|Fackel]]<br/>{{Block
| image       = Fackel.png;Fackel Wand.png
| image2      = Seelenfackel.png;Seelenfackel Wand.png
| invimage    = Fackel
| invimage2   = Seelenfackel
| type        = Gebrauchsblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Ja
||light='''Fackel''': Ja (14)<br>'''Seelenfackel''': Ja (10)
| flammable   = Nein
| pushable    = Droppt
| tool        = any
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| nameid      = 
;{{BS|Fackel}} Fackel
:torch
;[[Datei:Fackel Wand.png|12px]] Wandfackel
:wall_torch
;{{BS|Seelenfackel}} Seelenfackel
:soul_torch
;[[Datei:Seelenfackel Wand.png|12px]] Seelenwandfackel
:soul_wall_torch
}}
{{Diese Seite}}
Eine '''Fackel''' ist ein unsolider [[Block]], der [[Licht]] an seine Umgebung abgibt. Es gibt '''Seelenfackeln''' die mit [[Seelenerde]] oder [[Seelensand]] hergestellt werden und Kohlefackeln aus [[Kohle]] oder [[Holzkohle]].

== Eigenschaften == 
* Fackeln droppen bei Berührung mit [[Wasser]] und werden durch [[Lava]] zerstört. Jedoch kann man Fackeln "wasserfest" machen, indem man aus ihnen eine Kürbislaterne herstellt.
* Fackeln können an und auf [[Glas]] und [[Braunes Glas|gefärbten Glas]] platziert werden, jedoch nicht an und auf anderen [[Transparenz|transparenten Blöcken]]. Bei [[Treppe]]n können Fackeln nur an der Rückseite platziert werden.
* Fackeln können per Hand mit einem Schlag abgebaut werden. Dabei sind die Flammenpartikel noch für kurze Zeit nach der Zerstörung sichtbar.
* Fackeln können auf sie fallenden Sand oder Kies zerstören.

== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
Natürlich vorkommend findet man Fackeln in [[Dörfer]]n, [[Mine]]n, [[Festung]]en, [[Iglu]]laboren, [[Plünderer-Außenposten]], [[Waldanwesen]] und [[Antike Stätte|antiken Stätten]]. Außerdem werden sie zu viert um eine [[Bonustruhe]] herum generiert.

=== Herstellung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Fackel}}
|-
{{Rezept|Seelenfackel}}
|}

== Verwendung ==
Eine Fackel ist eine von vielen Lichtquellen ([[Lagerfeuer]], [[Pilzlicht]]...). Sie kann unter anderem Häuser und Höhlen erleuchten.

=== Lichtquelle ===
Fackeln geben ein Lichtlevel von 14 aus und werden daher benutzt, um bestimmte Teile der Welt zu erleuchten. Sie werden häufig zur Ausleuchtung von [[Höhle]]n gebraucht und allgemein, um sich bei [[Nacht]] oder in dunklen Räumen zu orientieren. Außerdem ermöglichen sie das [[Ackerbau|Wachstum]] von [[Gewächs|Pflanzen]] an Orten mit wenig Licht und verhindern das [[Spawn]]en von [[Monster]]n. Aufgrund des hohen Lichtlevels schmelzen Fackeln Schnee.
Seelenfackeln hingegen geben ein Lichtlevel von nur 10 aus, weshalb sie keinen [[Schnee]] schmelzen.

=== Verarbeitung ===
Zusätzlich können sie auch einfach zur Dekoration verwendet werden, auch indem sie mit einem Kürbis kombiniert werden.

{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Kürbislaterne}}
|-
{{Rezept|Laterne}}
|-
{{Rezept|Seelensandlaterne}}
|}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand|Fackel|\sWandfackel}}

== Galerie ==
<gallery>
Datei:Fackel Bug.png|Eine nicht-leuchtende Fackel in einer [[Mine]].
Datei:Fackel Modelle.png|Veränderung des Fackel-Modells mit {{ver|1.8}}.
Datei:Fackel_(ausgebrannt).png|Erloschene Fackel aus dem [[Minecraft 2.0|Aprilscherz-Update 2.0]].
</gallery>

== Geschichte ==
Notch plante ursprünglich, dass Fackeln nicht ewig brennen würden, und irgendwann erlöschen. Er fand, dass sie einfach viel zu leicht herzustellen sind, dafür dass man mit ihnen große Gebiete komplett ausleuchten und dadurch sicher machen kann.<ref>https://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-java-edition/discussion/115233-minecraftcon-2010-gamestick-stream-transcription</ref>

Mit dem [[Halloween Update]] im Oktober 2010 sollte diese Idee umgesetzt werden.<ref>http://notch.tumblr.com/post/1243370641</ref> Man hätte dann die Fackeln mit einem [[Feuerzeug]] erneut anzünden müssen. Damit das Licht in den bisher gebauten Welten nicht verändert werden würde, wären durch das Update alle bisher gesetzten Fackeln automatisch durch permanent leuchtende Laternen ersetzt worden. Doch für eine Umsetzung im Halloween Update fehlte die Zeit, das Konzept der erlöschenden Fackeln wurde daher aufgeschoben.<ref>https://notch.tumblr.com/post/1441206676/the-halloween-update-is-out</ref> Letztendlich wurde es gar nicht mehr umgesetzt.

{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Indev}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|23. Dezember 2009}}
|list1= *Fackel hinzugefügt.
*Sie hat noch ein anderes Bild im Inventar: [[Datei:FackelIndev.jpg|30px]].
*Sie hat noch kein Rezept.
|group2= {{ver|version|9. Januar 2010}}
|list2= *Fackeln geben ein bisschen weniger Licht.
|group3= {{ver|version|29. Januar 2010}}
|list3= *Rezept für die Fackel hinzugefügt.
*Wenn der Block unter einer Fackel zerstört wird, erscheint sie auf einem anderen nahe liegenden Block<ref>{{YouTubeLink|OpmK7rDU5bA|t=4m13s}}</ref>.
}}
|group2= {{ver|Infdev|18. Juni 2010}}
|list2= *Die Fackel bleibt nicht mehr an einem anderen Block haften, wenn man zuvor den Block entfernt hat, an dem sie hängt.
|group3= {{ver|Alpha|1.1.0}}
|list3= *Fackeln können nicht mehr an [[Laub]] platziert werden.
|group4= {{ver|Alpha|1.2.0}}
|list4= *[[Kürbislaterne]] hinzugefügt.
|group5= {{ver|Beta|1.6.6}}
|list5= *Fackeln können auf [[Leuchtstein]] platziert werden.
|group6= {{ver|Beta|1.7}}
|list6=  *Fackeln lassen sich auch auf [[Zaun|Zäune]] setzen.
|group7= {{ver|Beta|1.8|Beta 1.8-pre1}}
|list7= *Fackeln kommen auch natürlich in [[Mine|verlassenen Minen]], [[Dörfer]]n und [[Festung]]en vor.
|group8= {{ver|1.2|12w08a}}
|list8= *Fackeln lassen sich auch auf der Oberseite von [[Glas]] setzen.
|group9= {{ver|1.3}}
|list9= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w19a}}
|list1= *Fackeln werden um eine [[Bonustruhe]] herum generiert.
|group2= {{ver|version|12w25a}}
|list2= *Fackeln können an der Oberseite von verkehrt-herum platzierten [[Treppe]]n und [[Stufe]]n angebracht werden.
}}
|group10= {{ver|1.4|12w38a}}
|list10= *Neue Geräusche beim Platzieren von Fackeln.
|group11= {{ver|1.4.4|1.4.4-pre}}
|list11= *Kleine Texturveränderung.
|group12= {{ver|1.8|14w07a}}
|list12= *Fackeln an Wänden werden mit einen anderen Blockmodell dargestellt.
|group13= {{ver|1.13|17w47a}}
|list13= *[[Metadaten-Entfernung]]: Der ID-Name ändert sich und wird aufgeteilt von ''torch'' zu ''torch'' und ''wall_torch''.
*Die Unterseite der Fackel erhält eine Textur.
|group14= {{ver|1.14}}
|list14=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|17w46a}}
|list1= *[[Laterne]] hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|19w14b}}
|list2= *Fackeln können an Glas und gefärbten Glas platziert werden.
}}
|group15= {{ver|1.14.3|1.14.3-pre3}}
|list15= *Können auf [[Eisengitter]]n und [[Glasscheibe]]n platziert werden.
|group16= {{ver|1.16}}
|list16=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w06a}}
|list1= *Seelenfackeln hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|20w07a}}
|list2= *Seelenfackeln können genutzt werden um Piglin zu vertreiben.
|group3= {{ver|version|20w15a}}
|list3= *Seelenfackeln können auch mit [[Seelensand]] hergestellt werden.
}}
|group17= {{ver|1.19|22w13a}}
|list17= *Fackeln kommen in [[Antike Stätte|antiken Stätten]] vor.
*Seelenfackeln können in den Truhen von antiken Stätten gefunden werden.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.1.0}}
|list1= *{{InvSprite|Fackel}}Fackel hinzugefügt.
|group2= {{ver|be-alpha|0.8.0|2}}
|list2= *[[Kürbislaterne]] hinzugefügt.
|group3= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}}
|list3= *Fackeln können nicht mehr unter Wasser platziert werden.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Fackel hinzugefügt.
}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Gebrauchsblöcke}}

[[cs:Louč]]
[[en:Torch]]
[[es:Antorcha]]
[[fr:Torche]]
[[hu:Fáklya]]
[[it:Torcia]]
[[ja:松明]]
[[ko:횃불]]
[[nl:Fakkel]]
[[pl:Pochodnia]]
[[pt:Tocha]]
[[ru:Факел]]
[[th:คบเพลิง]]
[[tr:Meşale]]
[[uk:Смолоскип]]
[[zh:火把]]</li><li>[[Namensschild|Namensschild]]<br/>{{Gegenstand
| type       = Werkzeuge & Hilfsmittel
| image      = Namensschild.png
| invimage   = Namensschild
| renewable  = Ja
| durability = unendlich
| stackable  = Ja (64)
| nameid     = name_tag
}}
Das '''Namensschild'''  ist ein [[Gegenstand]], mit dem man existierende [[Kreatur]]en umbenennen kann. Es wird verwendet, indem man das Namensschild in einem [[Amboss]] umbenennt und dann mit der rechten Maustaste auf die gewünschte Kreatur klickt. Die erste Umbenennung eines Namensschildes kostet ein [[Erfahrung]]slevel. Bei jedem weiteren Umbenennen verdoppelt sich der Preis, bis er 39 Level erreicht.

Eine Umbenennung ist auch mit dem {{b|/data merge entity}} möglich, wobei die [[Objekt#ID-Namen|Objekt-ID]], der alte Name und der neue Name anzugeben sind z. B. {{b|1=/execute as @e[type=minecraft:villager,name="Oyo"] run data merge entity @s {CustomName:'{"text":"Prof. Oyo"}'} }}. Wenn die Kreatur noch keinen alten Namen hat oder wenn es mehrere mit diesem Namen gibt, muss man die [[Befehl#Zielauswahl|Zielauswahl]] anderweitig einschränken, z.B. mit einem Radius.

== Eigenschaften ==
Das Namensschild kann nicht selbst hergestellt werden. Namensschilder sind stapelbar, sofern sie den exakt gleichen Namen haben.

== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
Namensschilder können in Truhen von [[Verlies#Truheninhalt|Verliesen]], [[Mine#Truheninhalt|Minen]], [[Waldanwesen#Truheninhalt|Waldanwesen]], [[Antike Stätte#Truheninhalt|antiken Stätten]] und ({{Versionshinweis|BE}}) [[Vergrabener Schatz#Truheninhalt|vergrabenen Schätzen]] gefunden werden.

=== Fischerei ===
Man kann beim [[Angeln]] ein Namensschild erhalten.

=== Handel ===
Ein [[Dorfbewohner]] vom Beruf "Bibliothekar" auf dem Level Meister [[Handel|verkauft]] 1 Namensschild für 20 [[Smaragd]]e.

== Verwendung ==
Alle Kreaturen mit Ausnahme des [[Enderdrache]]n können mit dem Namensschild benannt werden.
 
Die Kreatur erhält nach einem Rechtsklick den zuvor am [[Amboss]] festgelegten Namen. Das Namensschild verschwindet nach der Benutzung und kann somit nicht weiter verwendet werden. Im Kreativmodus bleibt das Namensschild erhalten. Stirbt die benannte Kreatur, wird das Namensschild nicht gedroppt. 

Um eine benannte Kreatur erneut umzubenennen, muss ein weiteres Namensschild verwendet werden. Der neue Name ersetzt dann den alten.

Wie bei Kreaturen aus benannten [[Spawn-Ei]]ern werden auch die durch Namensschilder festgelegten Namen über der Kreatur angezeigt. Allerdings nur, wenn man die Kreatur direkt anschaut.

Wie auch [[Zähmen|gezähmte]] Kreaturen verschwinden benannte Kreaturen nicht nach einer Weile. Umbenannte Monster verschwinden allerdings beim Wechsel des Schwierigkeitsgrades auf "Friedlich". Durch das Benennen ändern die Kreaturen nicht ihre Eigenschaften. Das heißt [[Skelette]] können trotzdem noch verbrennen und [[Endermen]] sich wegteleportieren.

== Umbenennen ==
{{Ambossrezept
|ingredients=Namensschild<br>+ Freitext
|Input1=Namensschild
|Output=Namensschild
|cost=1
|title=Kreaturname
|head=1
|foot=1
}}

== Namen für den Enderdrachen ==
Der '''Enderdrache''' kann grundsätzlich nicht mit dem Namensschild angeklickt werden. Nur mit dem {{b|/summon minecraft:ender_dragon ~ ~ ~ {CustomName:'{"text":"neuer Name"}'} }} kann man ihn umbenennen. Der Name erscheint allerdings nicht über seinem Kopf, sondern in seiner [[Bossleiste]].

== Trivia ==
* Das Namensschild wurde vor allem durch den Vorschlag des Minecraft-Spielers Paul Soares Jr.<ref>{{tweet|paulsoaresjr|326865482839883777}}</ref><ref>{{tweet|Dinnerbone|326812168630722561}}</ref> hinzugefügt
* Heißt eine Kreatur ''Dinnerbone'' oder ''Grumm'', dann steht sie auf dem Kopf (dies funktioniert nicht beim [[Enderdrache]]n).
* Heißt ein Schaf ''jeb_'', dann wechselt sich die Woll-Farbe wie ein Regenbogen.
* Heißt ein Kaninchen ''Toast'', dann bekommt es ein besonderes Fellmuster. Dies ist das Aussehen eines verstorbenen Kaninchens der Freundin eines Fans von Minecraft.<ref>{{tweet|TheMogMiner|483935152133775360}}</ref>
* Ein [[Diener]], der ''Johnny'' genannt wurde, greift alle Kreaturen außer andere [[Illager]] an.

== Galerie ==
<gallery>
Namensschild Dinnerbone Creeper.png|Heißt eine Kreatur ''Dinnerbone'' oder ''Grumm'', dann steht sie auf dem Kopf.
Namensschild Jeb Schaf.JPG|Heißt ein Schaf ''jeb_'', dann wechselt es die Woll-Farbe mit fließenden Übergängen zwischen den Farben.
Namensschild Toast Kaninchen.JPG|Heißt ein Kaninchen ''Toast'', dann bekommt es ein besonderes Fellmuster.
</gallery>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.6|13w16b}}
|list1= *Namensschild hinzugefügt, kann nur in den [[Truhe]]n von [[Verlies]]en gefunden werden.
|group2= {{ver|1.7|13w36a}}
|list2= *Das Namensschild kann mit einer [[Angel]] gefangen werden.
|group3= {{ver|1.7.4|13w48b}}
|list3= *Ein Schaf das mit einem Namensschild in <code>jeb_</code> umbenannt wird, verändert sich zu einem [[Regenbogenschaf]].
|group4= {{ver|1.8|14w02a}}
|list4= *Das Namensschild kann durch [[Handel]] erhalten werden.
|group5= {{ver|1.9|15w44a}}
|list5= *Namensschilder können in den Truhen von [[Mine]]n gefunden werden, außerdem verringerte sich die Wahrscheinlichkeit diese in den Truhen von [[Verlies]]en zu finden.
|group6= {{ver|1.14|18w43a}}
|list6= *Die Textur vom Namensschild wird überarbeitet.
|group7= {{ver|1.19|22w13a}}
|list7= *In den Truhen von [[Antike Stätte|antiken Stätten]] können Namensschilder gefunden werden.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.15.0|1}}
|list1= *Namensschild hinzugefügt.
|group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}}
|list2= *Namensschilder können in vergrabenen Schätzen gefunden werden.
|group3= {{ver|be|1.10.0|1.10.0.3}}
|list3= *Die Textur des Namensschildes wird geändert.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU19|xbone=CU7|ps3=1.12|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Namensschild hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Werkzeuge & Hilfsmittel}}

[[en:Name Tag]]
[[es:Etiqueta]]
[[fr:Étiquette]]
[[it:Targhetta]]
[[ja:名札]]
[[ko:이름표]]
[[nl:Naamkaartje]]
[[pl:Znacznik]]
[[pt:Etiqueta]]
[[ru:Бирка]]
[[zh:命名牌]]</li></ul>
Biom

Ebene, Savanne, Wüste, Taiga

Bestandteile

Siehe Aufbau

Bauwerksdaten

12 Bauteile

Vorlagen

Keine Vorlagen

Bauwerk-ID

Village

Dörfer sind Ansammlungen von Bauten, die in der Spielwelt automatisch generiert werden. Sie werden von Dorfbewohnern oder sehr selten auch von Dorfbewohnerzombies bewohnt.

Übersicht[]

  • Ein Dorf ist ein mehr oder weniger ausgedehntes Bauwerk, das aus kleineren Einheiten zusammengesetzt ist und zufällig in bestimmten Biomen generiert wird (sofern die Option Bauwerke generieren bei der Weltgenerierung gesetzt ist). Dörfer lassen sich nahezu beliebig erweitern oder sogar komplett neu gründen, aber auch vollständig zerstören.
  • Im Dorf spawnen neben den auf normale Weise gespawnten Kreaturen zusätzlich Dorfbewohner, Eisengolems und Zombies, die besondere Verhaltensweisen zeigen. Sehr selten spawnen statt Dorfbewohnern Dorfbewohnerzombies. Das Spawning im Dorf verläuft nach bestimmten Regeln und lässt sich teilweise durch den Spieler beeinflussen.
  • Ein Spieler kann die Gebäude als Unterschlupf oder als Quelle für Baumaterial, und die Felder als Nahrungsquelle nutzen. Die Truhe in der Schmiede enthält ab und zu wertvolle Gegenstände. Er kann mit den Dorfbewohnern Handel treiben und Eisengolems als Unterstützung bei der Verteidigung oder als Materialquelle verwenden.

Aufbau[]

Natürlich generierte Dörfer bestehen in Minecraft aus verschiedenartigen Gebäuden, Wegen und anderen Bauten, wie sie auch in einem typischen realen Dorf vorkommen können. Jedes Dorf ist eine einzigartige Kombination von Bauten und unterscheidet sich von anderen Dörfern in Anzahl und Typen der Bauten, sowie ihrer Anordnung. Lediglich der Brunnen sowie Wege sind in jedem natürlich generierten Dorf immer vorhanden. Das kleinste mögliche Dorf besteht aus acht Bauten (einschließlich Brunnen), das größte (natürlich generierte) Dorf umfasst 27 Bauten. Durch Fehler bei der Generierung können gelegentlich Dörfer mit weniger Bauten entstehen.

Gebäude sind alle Bauten mit wenigstens einem Raum, oft auch Türen. Viele Gebäude sind unspezifisch gestaltet, andere dagegen in Anlehnung an reale Vorbilder, etwa die Kirche oder die Schmiede. Ihre Gestaltung steht jedoch in keinem Zusammenhang zu einer bestimmten Funktion. Wege gehen vom Brunnen aus und führen durch das gesamte Dorf. Auch ihr Zweck ist rein dekorativ, sie bringen keinen Vorteil bei der Fortbewegung. Daneben gibt es noch Bauten mit besonderen Funktionen, etwa den Brunnen, dessen Position den Startpunkt der Dorfgenerierung und den Biomtyp des Dorfes bestimmt, und Felder, auf denen Nutzpflanzen wachsen.

Je nach Biom, in dem das Dorf generiert wurde, bestehen die Bauten überwiegend aus bestimmten, typischen Blöcken. Andere Blöcke können unabhängig vom Biom in jedem Dorf vorgefunden werden. Die typischen Blöcke bestimmen das charakteristische, biomspezifische Aussehen eines Dorfes.

Baumaterialien[]

Folgende Tabelle zeigt alle biomspezifischen Blöcke, die in Dörfern generiert werden können. Fast alle Blocktypen werden in jedem Biom und bei jedem Gebäudetyp ausgetauscht, lediglich Kirchen bestehen immer aus Bruchstein.

In der Bedrock Edition wird in der Savanne Bruchstein nicht durch Akazienholz ausgetauscht, und in der Verschneiten Taiga und in der verschneiten Tundra die gleichen Blöcke wie in der Taiga verwendet.

Biomspezifisches Baumaterial in Dörfern
Ebene Savanne Taiga Wüste
Eichenstamm Akazienstamm Fichtenstamm Sandstein
Eichenholzbretter Akazienholzbretter Fichtenholzbretter Glatter Sandstein
Eichenholztreppe Akazienholztreppe Fichtenholztreppe Sandsteintreppe
Eichenholzzaun Akazienholzzaun Fichtenholzzaun Eichenholzzaun
Bruchstein Bruchstein Bruchstein Sandstein
Bruchsteintreppe Bruchsteintreppe Bruchsteintreppe Sandsteintreppe
Trampelpfad Trampelpfad Trampelpfad Sandstein
Eichenholztür Akazienholztür Fichtenholztür Eichenholztür

Daneben gibt es eine Reihe von Blöcken, die nicht biomspezifisch generiert werden. Sie können in jedem Dorf vorkommen, sofern das Dorf entsprechende Bauten aufweist. Anstelle von Holzdruckplatten werden in der Bedrock Edition Braune Teppiche generiert.

Nicht Biomspezifisches Baumaterial in Dörfern
Kommt in jedem Dorf vor
Ackerboden, Bruchstein, Bücherregal, Eisengitter, Erde, Fackel, Glasscheibe, Holzdruckplatte, Karotten, Kartoffeln, Lava, Leiter, Ofen, Schwarze Wolle, Steinstufe, Trampelpfad, Truhe, Wasser, Weizenpflanzen, Werkbank

Häufigkeit von Bauten[]

Die Häufigkeit von bestimmter Bauten eines Dorfes wird zufällig innerhalb eines Wertebereichs ermittelt. In Flachland-Welten sind diese Werte etwas höher.

Der Dorfbrunnen kommt in jedem Dorf genau ein Mal vor. Laternen werden immer an Positionen gesetzt, an denen ohnehin keine Gebäude stehen könnten. Statt des Wachturms wird in 50% der Fälle ein Wachhaus generiert.

Häufigkeit der verschiedenen Dorfgebäude in Dörfern
Bauten Anzahl Anzahl

Flachland

Kirche 0 - 1 1 - 2
Schmiede 0 - 1 0 - 2
Bibliothek 0 - 2 1 - 3
Fleischerei 0 - 2 1 - 3
Rathaus 0 - 3 1 - 5
Wachturm 0 - 4 3 - 6
Hütte 0 - 5 3 - 8
Kleines Feld 0 - 4 3 - 6
Großes Feld 0 - 4 2 - 5

Typen von Bauten[]

Die Informationen der Dorfbewohner sind in den Dorfdaten gespeichert, wozu z. B. die Positionen der Türen gehören. Die Konstruktionsanweisung für jedes Dorf ist in den Bauwerksdaten hinterlegt. Dort findet man auch Bilder von sämtlichen Bauelementen, aus denen ein Dorf vom Spiel zusammengesetzt wird.

Name Beschreibung
Ebene Wüste Savanne Taiga
Kirche Kirche Dorf Kirche Wüstendorf Dorf Savanne Kirche Dorf Taiga Kirche
Die Kirche hat eine Grundfläche von 5×9 Blöcken, ist bis zu 12 Blöcke hoch und ist in den meisten Biomen aus Bruchstein aufgebaut (in der Bedrock Edition gibt es auch Sandsteinkirchen). Eine Kirche besitzt mehrere größere Fenster und eine Eingangstür. Im vorderen Teil befindet sich ein Turm mit zwei Etagen, der über eine Leiter erklommen werden kann. Gegenüber des Eingangs steht ein Altar, der mit Fackeln erleuchtet wird.
Schmiede Schmied Dorf Schmiede Wüstendorf Dorf Savanne Schmiede Dorf Taiga Schmiede
Die Schmiede hat eine Grundfläche von 10×7 Blöcken, ist 5,5 Blöcke hoch und biomspezifisch aufgebaut. Sie besitzt vier Fenster und einen Eingang ohne Tür. Im Außenbereich befindet sich ein durch ein Eisengitter abgetrenntes Lavabecken, sowie zwei Öfen und eine Arbeitsfläche. Im Innern befindet sich eine Sitzecke und eine Truhe, in der sich gelegentlich wertvoller Inhalt findet.
Bibliothek Bibliothek3 Bibliothek Wüstendorf Dorf Savanne Bibliothek Dorf Taiga Bibliothek
Die Bibliothek hat eine Grundfläche von 9×6 Blöcke groß, ist 9 Blöcke hoch und biomspezifisch aufgebaut. Sie besitzt mehrere große Fenster und eine Eingangstür. Im Innern befindet sich neben einer Werkbank und mehreren Bücherregalen auch eine Sitzecke.
Fleischerei Metzger Dorf Metzger Wüstendorf Dorf Savanne Fleischerei Dorf Taiga Fleischerei
Die Fleischerei hat eine Grundfläche von 9×6 Blöcken, ist 7 Blöcke hoch und biomspezifisch aufgebaut. Hinter das Gebäude schließt sich ein 7×5 großer, umzäunter Bereich an. Das Haus besitzt vier Fenster, eine Eingangstür und eine Tür zum Gehege. Im Innern befinden sich eine Schlachtbank, eine Sitzecke sowie Fackeln als Beleuchtung.
Rathaus Rathaus Dorf Rathaus Wüstendorf Dorf Savanne Rathaus Dorf Taiga Rathaus
Das Rathaus ist ein L-förmiges Gebäude mit einer Grundfläche von 9x11 Blöcken. Es ist bis zu 7 Blöcke hoch und biomspezifisch aufgebaut. An manchen Stellen steht das Dach ein wenig über. Es besitzt sechs Fenster und eine Tür. Das Haus ist komplett leer, es wird im Innern lediglich von einer Fackel erleuchtet.
Wachhaus Wachhaus Dorf Wachhaus Wüstendorf Dorf Savanne Wachhaus Dorf Taiga Wachhaus
Das Wachhaus hat eine Grundfläche von 5×5 Blöcken, eine Höhe von 5 Blöcken und einen biomspezifischen Aufbau. Es besitzt drei Fenster und einen Eingang, aber keine Tür. Im Innern befindet sich nur eine Fackel für die Beleuchtung. In 50% der Fälle wird ein Wachturm statt eines Wachhauses generiert
Wachturm Wachturm Dorf Wachturm Wüstendorf Dorf Savanne Wachturm Dorf Taiga Wachhaus
Der Wachturm hat eine Grundfläche von 5×5 Blöcken, eine Höhe von 6 Blöcken und einen biomspezifischen Aufbau. Es besitzt drei Fenster und einen Eingang, aber keine Tür. Im Innern befindet sich eine Fackel für die Beleuchtung und eine Leiter, die auf das umzäunte Dach führt. In 50% der Fälle wird ein Wachhaus statt eines Wachturms generiert
Ein-Raum- Haus Ein-Raum-Haus Ein-Raum-Haus Wüstendorf Dorf Savanne Ein-Raum-Haus Dorf Taiga Ein-Raum-Haus
Die Hütte hat eine Grundfläche von 4×5 Blöcken, eine Höhe bis zu 6 Blöcken und einen biomspezifischen Aufbau. Sie besitzt zwei Fenster und eine Eingangstür. Im Innern befindet sich manchmal ein Tisch.
Kleines Feld Getreidefeld klein Dorf Feld klein Wüstendorf Dorf Savanne Kleines Feld Dorf Taiga Kleines Feld
Kleine Felder haben eine Fläche von 7×9 Blöcken, mit einem biomspezifischen Rahmen und einem mittigen Bewässerungsgraben. Auf 28 Blöcken Ackerboden wächst hier Weizen, Karotten und Kartoffeln.
Großes Feld Getreidefeld groß Dorf Feld groß Wüstendorf Dorf Savanne Großes Feld Dorf Taiga Großes Feld
Große Felder haben eine Fläche von 13×9 Blöcken und bestehen aus zwei voneinander getrennten, kleineren Feldern. Sie haben eine biomspezifische Umrandung und Abtrennung der Hälften. In der Mitte der beiden Hälften befinden sich Wassergräben. Auf insgesamt 56 Blöcken Ackerboden wächst hier neben Weizen, Karotten und Kartoffeln auch Rote Bete.
Brunnen Brunnen Dorf Brunnen Wüstendorf Dorf Savanne Brunnen Dorf Taiga Brunnen
Der Brunnen hat eine Grundfläche von 6x6 Blöcken, ist 5 Blöcke hoch und hat einen biomspezifischen Aufbau. Er ist überdacht und hat einen 2×2 großen, 10 Blöcke tiefen Schacht, der mit Wasser gefüllt ist. Jedes Dorf hat stets genau einen Brunnen. Die Lage seiner nordwestlichen Ecke bestimmt das Biom, dem das Dorf zugeordnet wird, und damit seinen charakteristischen Baustil. Der Brunnen ist der Ausgangspunkt aller Wege des Dorfes.
Laterne Wolle Dorflaterne Laterne Wüstendorf Dorf Savanne Laterne Dorf Taiga Laterne
Laternen sind 4 Blöcke hoch und bestehen aus (biomspezifischem) Zaun und einem Block schwarzer Wolle. Außer in Zombiedörfern sind an der Wolle bis zu 4 Fackeln befestigt.
Wege Trampelpfad Dorf (vor 1.14) Straße Wüstendorf Dorf Savanne Straße Dorf Taiga Straße
Wege haben ihren Ausgangspunkt stets beim Brunnen. Sie können mehrmals verzweigen oder abbiegen und haben einen biomspezifischen Aufbau. Wege verbinden alle Gebäude des Dorfes miteinander und enden nicht selten außerhalb der bebauten Fläche. Für Einzelheiten siehe den nachfolgenden Abschnitt.

Wege[]

Dorf ViSR

Wege (Schema) auf Grasblöcken, in der Wüste, in anderen Biomen, über Wasser.

Wege in Dörfern verbinden auf zufällige Weise bestehende Bauten und folgen dabei den Konturen des natürlichen Geländes. Sie unterschreiten aber nicht die Meereshöhe. Wege gehen immer vom Brunnen aus und können steile Abhänge hinauf oder über Schluchten hinweg führen. Die Gangbarkeit des Weges für Kreaturen wird dabei nicht berücksichtigt. Sie führen häufig aus dem Dorf hinaus und enden an der unbebauten Dorfgrenze.

Dorf-Wege werden anstelle bestehender Blöcke in die Landschaft gesetzt und bestehen meist aus zwei Schichten. Dabei werden Grasblöcke durch Trampelpfad über Erde ersetzt, Lava und Wasser durch eine Schicht Holzbretter, und Sand, Sandstein und Roter Sandstein durch Kies über Bruchstein. Alle anderen Blöcke an der Oberfläche werden nicht ersetzt.

Wege werden biomspezifisch generiert, d.h. für sie gelten die geschilderten Austauschregeln. In der Wüste werden beispielsweise statt Kies auf Bruchstein zwei Schichten Sandstein verwendet.

Truheninhalt[]

In der Schmiede wird eine Truhe generiert, die verschiedene Gegenstände enthalten kann. Der Truheninhalt richtet sich nach den Beutetabellen.

In der Bedrock Edition enthält die Schmiede-Truhe außerdem Tintenbeutel und Smaragde.

Gegenstand Wahrscheinlichkeit Stapelgröße
In jeder Truhe sind drei bis acht Stapel aus der Gruppe dieser Gegenstände enthalten
Apfel 59,8% 1-3
Brot 59,8% 1-3
Eisenbarren 45,1% 1-5
Eichensetzling 25,6% 3-7
Obsidian 25,6% 3-7
Goldbarren 25,6% 1-3
Eisenschwert 25,6% 1
Eisenspitzhacke 25,6% 1
Eisenhelm 25,6% 1
Eisenharnisch 25,6% 1
Eisenbeinschutz 25,6% 1
Eisenstiefel 25,6% 1
Diamant 16,2% 1-3
Sattel 16,2% 1
Bedrock-exklusiv: Lederner Rossharnisch 5,7% 1
Eiserner Rossharnisch 5,7% 1
Goldener Rossharnisch 5,7% 1
Diamantener Rossharnisch 5,7% 1

Vorkommen[]

Dörfer werden nur in der Ebene, der Wüste, der Savanne und in der Taiga, in der Bedrock Edition zusätzlich auch in der Verschneiten Taiga und in der Tundra natürlich generiert. Welchem Biom das Dorf zugeordnet wird – und damit der Baustil des Dorfes – wird dadurch bestimmt, in welchem Biom die nordwestliche Ecke des Dorfbrunnens liegt. Natürlich vorkommende Dörfer bestehen aus verschiedenen Bauten unterschiedlicher Häufigkeit.

In Standardwelten kann man die Generierung aller Bauwerke mit der Option Bauwerke generieren ausschalten. In angepassten Welten kann man die Generierung unter „Dörfer“ individuell ausschalten. In Flachlandwelten kann man dies mit dem Code village steuern. Durch geeignete Wahl der village-Parameter size und distance kann man Dörfer erzeugen, die erheblich von natürlich generierten Dörfern abweichen.

Vom Spiel generierte Dörfer können mit dem Befehl /locate Village gefunden werden.

2 % aller Dörfer werden ohne Türen und Fackeln und mit Dorfbewohnerzombies statt normalen Dorfbewohnern generiert. Diese Dorfbewohnerzombies despawnen nicht, gleichen ansonsten jedoch normalen Dorfbewohnerzombies.

Gründung und Ausbau eines Dorfs[]

Hauptartikel: Anleitungen/Dorf § Gründung

Es ist sowohl im Kreativ- als auch im Überlebensmodus möglich, ein neues Dorf zu gründen. Das Biom spielt bei Neugründungen keine Rolle, selbst im Nether und im Ende ist dies möglich.

Damit das Spiel ein neues Dorf erkennt, sind einige Bedingungen zu erfüllen:

  • Ein neues Dorf muss mindestens 66 Blöcke von einem bestehenden Dorf entfernt sein. Wird dieser Mindestabstand unterschritten, verschmelzen die beiden betroffenen Dörfer. Der Abstand bezieht sich auf die Mittelpunkte der Dörfer. Die Dorfmitte wird jeweils aus den gültigen Türen des Dorfes berechnet. Diese dynamische Dorfmitte ist nicht identisch mit den statischen Koordinaten des Dorfes.
  • In dem neuen Dorf muss mindestens eine gültige Tür existieren. Gebäude sind prinzipiell nicht notwendig, und deren Gestaltung unterliegt keinen Einschränkungen, sofern sie der gültigen Tür-Regel entsprechen. Auch der in natürlich generierten Dörfern obligatorische Brunnen ist nicht notwendig.
  • Im neuen Dorf muss wenigstens ein Dorfbewohner vorhanden sein (obwohl erst ab zwei Dorfbewohnern Vermehrung möglich wird). Ein Dorfbewohner ist einem bestimmten Dorf zugehörig, wenn er in dessen Nähe bleibt und dessen Türen nutzt. Dorfbewohner können entweder zum neuen Dorf hintransportiert werden, oder durch Heilung eines Dorfbewohnerzombies an Ort und Stelle erzeugt werden. Auch der Einsatz eines Spawn-Eis (Kreativmodus) oder des Befehl /summon (Cheats aktiviert) ist möglich.
  • Ein neugegründetes Dorf ist durch den Befehl /locate nicht identifizierbar. Dieser findet nur vom Spiel generierte Dörfer.

Auch das Erweitern eines vorhandenen Dorfes geschieht durch das Hinzufügen neuer gültiger Türen und die Vermehrung der Dorfbewohner. Dem Dorfausbau sind lediglich durch die Leistungsfähigkeit der jeweiligen Computer-Plattform Grenzen gesetzt.

Dorfmechaniken[]

Unter Dorfmechaniken versteht man die internen Regeln und Vorgänge, mit denen das Spiel ein Dorf verwaltet. Die wichtigsten Daten dazu werden in den Dorfdaten gespeichert. Dabei werden diese Aspekte berührt:

Gültige Türen[]

Von besonderer Bedeutung für die Dorfmechaniken ist das Konzept der sog. gültigen Türen. Eine Tür ist dann gültig, wenn sie aus Holz ist und sich in einem bestimmten Bereich vor und hinter der Tür eine unterschiedliche Anzahl Blöcke befindet. Dadurch ist es dem Spiel möglich, bei Türen eine Innen- von einer Außenseite zu unterscheiden. Jedes Mal, wenn ein Dorfbewohner sich einer Tür auf 16 Blöcke horizontal und 4 Blöcke vertikal nähert, prüft das Spiel, ob dies eine gültige Tür ist. Eine Tür kann ihren Status also immer wieder ändern, wenn die entsprechenden Bedingungen sich ändern.

Die Bewertung einer Tür verläuft folgendermaßen:

Diese und die folgenden Grafiken zeigen die Tür von der Seite, so dass der relevante Bereich von 5 Blöcken vor und hinter der Tür (hier umrandetet) erkennbar wird. Die Bewertung beginnt in der unteren Türebene.
Dabei wird gezählt, wieviele Blöcke vor und hinter der Tür platziert sind. Diese beiden Werte werden verglichen: Sind sie gleich, ist die Tür ungültig. Sind sie ungleich, ist die Tür gültig.
Die Tür selber, die Bereiche neben der Tür und die Ebene unterhalb der Tür spielen bei der Bewertung keine Rolle.
In diesem Beispiel befinden sich in der ersten Bewertungsebene jeweils zwei Blöcke vor und hinter der Tür. Deren Anordnung (und Material) ist dabei unerheblich.
Hier wird die Tür als ungültig eingestuft, weil die Anzahl platzierter Blöcke auf beiden Türseiten gleich ist.
Nun setzt sich die Bewertung der Tür in der nächsthöheren Ebene fort, der Ebene der oberen Türhälfte (hier wieder umrandet). Diese enthält hier auf beiden Türseiten keine Blöcke.
Die Tür wird weiterhin als ungültig eingestuft, denn nur bei ungleicher Anzahl platzierter Blöcke ist eine Tür gültig.
Die Bewertung wird in der Ebene über der Tür fortgesetzt. Hier wird gezeigt, dass die Blöcke unmittelbar oberhalb der Tür (hier: Erde) dabei nicht berücksichtigt werden.
Da die relevanten Bereiche (umrandet) wieder leer sind, bleibt der Status der Tür ungültig.
Es wird also von unten nach oben jede Ebene im Bewertungsbereich überprüft. Die Prüfung wird erst beendet, wenn
  • die oberste Weltebene erreicht wird, ohne dass gültige Bedingungen gefunden wurden. Die Tür bleibt diesmal dann ungültig.
  • die Prüfung eine ungleiche Anzahl Blöcke ergibt. Die Tür wird dann als gültig gewertet, und vom Spiel in die interne Liste gültiger Türen eingeordnet.

Dies ist im gezeigten Beispiel erst in der vierten Bewertungsebene der Fall, die zwei Ebenen oberhalb der Tür liegt.

Dort befinden sich auf der einen Seite der Tür zwei Blöcke, auf der anderen Seite drei Blöcke. Die Anordnung und das Material der Blöcke sind dabei unerheblich.

Außerdem ist es wichtig, das die Außenseite der Tür von Sonnenlicht beschienen wird. Bei der Errichtung von unterirdischen Dörfern ist dies durch die Verwendung von transparenten Blöcken wie z.B. Glas möglich.

Anmerkung: Das auf den ersten Blick etwas seltsame Konzept der gültigen Türen hat einen Sinn. Eine gültige Tür definiert gewissermaßen in schematischer Weise ein Gebäude. Die gesetzten Blöcke stehen dabei stellvertretend für "Dach"-Blöcke. Die Seite mit den meisten "Dach"-Blöcken wird als der Innenbereich des Gebäudes angesehen. Es ist nur etwas gewöhnungsbedürftig, dass ein "Dach"-Block auch auf Türhöhe als solcher angesehen wird. Erfahrungsgemäß würde man erwarten, dass das Dach erst oberhalb der Tür beginnt.

Ausdehnung eines Dorfes[]

Das Zentrum des Dorfes wird aus dem Mittelwert der Koordinaten aller gültigen Türen berechnet. Bei nur einer einzigen gültigen Tür ist ihre Koordinate also das Dorfzentrum. Sobald gültige Türen hinzukommen oder wegfallen (durch Abbau, Zerstörung oder indem sie ihren Status auf ungültig ändern), berechnet das Spiel das Zentrum neu.

Die Ausdehnung des Dorfes geht immer vom Zentrum aus und beträgt mindestens 32 Blöcke in jede Himmelsrichtung. Falls gültige Türen weiter entfernt als 32 Blöcke sind, wird der Abstand zu der am weitesten entfernten Tür als Ausdehnungsradius genommen. Ab einer Entfernung von 66 Blöcken wird eine Tür jedoch nicht mehr einem bestehenden Dorf zugeordnet, sondern es wird ein neues Dorf gegründet.

Dieses für die Dorfmechaniken relevante Dorfzentrum wird vom Spiel getrennt zur baulichen Dorfmitte verwaltet. Die bauliche Dorfmitte bleibt immer unverändert beim Dorfbrunnen lokalisiert.

Dorfkreaturen[]

Die Ausdehnung des Dorfes bestimmt den Bewegungsradius der dem Dorf zugeordneten Kreaturen. Dorfbewohner, Eisengolems und durch eine Zombiebelagerung gespawnte Zombies kehren immer wieder in diesen Bereich zurück und bewegen sich bevorzugt darin.

Dorfbewohner[]

  • Dorfbewohner spawnen in einem Dorf bei dessen Generierung natürlich, können aber auch nachträglich einem Dorf zugeordnet werden. Das Spiel zählt in regelmäßigen Abständen die vorhandenen Dorfbewohner. Mit Dorfbewohnern kann ein Spieler Handel betreiben. Dorfbewohner können sich nur vermehren, wenn ihre Population höchstens 35% - also ein gutes Drittel - der Anzahl an gültigen Türen dieses Dorfes beträgt. Bei einhundert gültigen Türen beträgt der Maximalwert also 35 Dorfbewohner. Danach müssen neue Türen gebaut werden, damit die Vermehrung wieder funktioniert. In bestimmten Situationen flüchten Dorfbewohner in ihre Häuser. Dazu muss das Spiel den Innen- und den Außenbereich der Gebäude unterscheiden können. Dies wird dadurch gewährleistet, dass nur gültige Türen von den Dorfbewohnern genutzt werden.

Eisengolems[]

  • Eisengolems spawnen in einem Dorf nur natürlich, wenn es mindestens 21 gültige Türen gibt. Pro zehn Dorfbewohnern spawnt ein Eisengolem. Vom Spieler außerhalb des Dorfes gebaute Eisengolems schließen sich dem Dorf an und streben danach, den Dorfbereich zu betreten.

Zombiebelagerung[]

  • Durch eine nächtliche sog. Zombiebelagerung spawnen besonders viele Zombies in einem Dorf, unabhängig von den Lichtverhältnissen oder der Anzahl bereits existierender Zombies. Diese speziellen Zombies sind dem Dorf zugeordnet, d.h. sie verbleiben im Dorf (oder kehren dorthin zurück) und führen ihre Angriffe fort, bis sie vernichtet werden. Sie despawnen niemals natürlich.

Dorfbewohnerzombies[]

  • In seltenen Fällen wird das Dorf als Zombiedorf generiert, in dem statt Dorfbewohnern Dorfbewohnerzombies spawnen. Diese despawnen ebenfalls niemals, scheinen ansonsten jedoch die gleichen Eigenschaften wie normale Zombies zu haben. Insbesondere laufen sie ziellos umher und sind nicht mit dem Dorf verbunden.

Einzelnachweise[]

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