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Anleitungen/Fallen

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Als Falle bezeichnet man eine vom Spieler gebaute Einrichtung, die entweder das automatisierte Töten von Mobs oder anderen Spielern ermöglicht, oder z. B. eigene Gegenstände oder Truhen vor anderen Spielern schützen soll.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Mob-Fallen

Mob-Fallen werden gebaut, um das Töten von Mobs zu automatisieren. Die fallengelassenen Gegenstände (Drops) werden dabei idealerweise an einen zentralen Punkt getrieben, wo sie vom Spieler eingesammelt werden können.

Je nachdem, welche Mobs man töten will, müssen die Spawn-Bedingungen beachtet werden:

  • Beleuchtung
    • Passive (friedliche) Mobs spawnen ab einem Lichtlevel von 9
    • Feindliche Mobs spawnen unter einem Lichtlevel von 7
  • Der Raum muss mindestens 2 Meter hoch sein
  • Der Spieler muss zwischen 25 und 72 Blöcke vom Spawn-Bereich entfernt sein. (Mobs spawnen in einem 144x144 Quadrat um den Spieler herum)

Mob-Fallen bestehen meist aus den folgenden drei Teilen, bzw. können mit ihnen ausgebaut werden:

  1. Am Tötungsort werden die Mobs getötet.
  2. Mithilfe von Auffangbecken kann der Aktionsradius der Falle vergrößert werden. Sie treiben die Mobs (meist durch Wasser) an den Tötungsort. Die Größe der Mob-Fallen ist also theoretisch unbegrenzt. Eine allzu große Falle zu bauen ist jedoch nicht sinnvoll, da Mobs sowieso nicht direkt im Auffangbecken spawnen, sondern höchstens am Rand. Anstelle von Auffangbecken kann die Umgebung aber auch mit Kanälen durchzogen werden, die die gleiche Funktion erfüllen, aber ein grösseres Gebiet abdecken.
  3. Der Drop-Kanal treibt die fallengelassenen Gegenstände (meist durch Wasser) an einen zentralen Punkt, wo sie vom Spieler eingesammelt werden können, oder von Trichtern in Truhen geleitet werden können. Wenn man mehrere Fallen baut, kann man die Drops aller Fallen an einen zentralen Punkt treiben oder in einen Gang, durch den der Spieler laufen kann. Auch in diesem Punkt sind die Fallen beliebig ausbaubar: Den Gang mit Minecartschienen zu durchziehen, ermöglicht dem Spieler schnelleres Einsammeln der Drops, da man beim Vorbeifahren die Drops einsammelt. Die Drops auf eine Druckplatte zu treiben, die per Redstonekabel mit der Basis verbunden ist, erlaubt es dem Spieler, zu sehen, wenn ein Drop zum Einsammeln bereitliegt. Man sollte mit dem Einsammeln nicht zu lange warten, denn die Drops verschwinden nach 5 Minuten.

Des Weiteren kann man noch sogenannte Spawning Grounds bauen. Das sind große Räume, in denen Monster spawnen sollen und die per Wasser in die Falle getrieben werden.

Man unterscheidet folgende Arten von Mob-Fallen:

[Bearbeiten] Lava-Fallen

Lava-Falle mit zwei Auffangbecken

Lava-Fallen bestehen meist aus den oben genannten drei Teilen: Am Tötungsort werden die Mobs durch Lava getötet. Ein wichtiges Bauelement sind hierbei Leitern oder Schilder: Sie lassen die Lava nicht in den Luftblock fließen, in dem sie platziert sind, die Mobs können aber dorthin getrieben werden. Der Aktionsradius der Falle kann mit Auffangbecken beliebig vergrößert werden. Der Drop-Kanal sollte unter der Lava beginnen, denn dort bleiben die fallengelassenen Gegenstände liegen.

Bei Hühnern funktioniert die Falle nicht einwandfrei: Sie können unter der Lava hindurchschwimmen/-fliegen und warten dann lebend am Ende des Drop-Kanals. Manchmal legen sie dort dafür Eier, was dem Spieler auch Vorteile bringen kann. Lava-Fallen werden manchmal noch mit Kakteen erweitert, um Mobs mit nur einem Block Höhe töten zu können.

Youtube-Tutorial zum Bau einer Lava-Falle (in Englisch, 8:23) Youtube-Tutorial zum Bau einer Lava-Kaktus-Falle zum Töten aller Monster (in Englisch, 4:21)

Es gibt einen Trick wie man gekochte Gegenstände erhalten kann. Man muss Schilder an die Wand platzieren sodass die Lava nicht runterfliesst. Wenn der Mob jetzt durch die Lava fällt und unten stirbt, erhält man gekochtes Fleisch.

[Bearbeiten] Kaktus-Fallen

Einfache Kaktus-Falle

Kaktus-Fallen sind im Grunde gleich aufgebaut wie Lava-Fallen: Kernstück ist der Tötungsort, mit dem Unterschied, dass statt mit Lava nun mit Kakteen getötet wird. Mit Auffangbecken kann der Aktionsradius der Falle beliebig vergrössert werden. Im Idealfall ist auch hier ein Drop-Kanal vorhanden, der die fallengelassenen Gegenstände an einen zentralen Punkt treibt. Der Eingang zu diesem Kanal sollte in der Mitte der Falle liegen, sodass er von allen Seiten von Kakteen umgeben ist.

Funktionierende Kaktus-Fallen zu bauen ist nicht einfach, weil Kakteen nicht unmittelbar nebeneinander platziert werden können, sondern es muss mindestens ein Block dazwischen liegen. Es kommt deshalb manchmal vor, dass ein Mob zwischen den Kakteen hindurchgetrieben wird. Das passiert aber nur selten.

Die einzige Gefahr besteht darin, dass die fallengelassenen Gegenstände selbst mit Kakteen in Berührung kommen, wodurch sie zerstört werden. Durch eine geschickte Führung der Wasserströme kann dies jedoch verhindert werden.

Youtube-Tutorial zum Bau einer einfachen Kaktus-Falle

Kaktusfallen wie im Video funktionieren dank der neuen KI seit der Version 1.4.6 nicht mehr.

[Bearbeiten] "Leere-Fallen"

Ausgelöste Leere-Falle im Querschnitt

Leere-Fallen sind leicht zu bauen allerdings kann man sie nur im Creative Modus bauen, da man die Grundgesteinsschicht durchdringen muss. Bauprinzip:
1. Grabt ein mindestens 2x2 Blöcke dickes Loch bis in die Leere.
2. Verschließt die von oben gesehen zweite Schicht mit TNT und legt darüber Sand oder Kies.
3. Darauf legt ihr nun Druckplatten.

Ablaufprinzip: Ein Spieler oder NPC tritt auf die Druckplatte und zündet so das TNT. Da TNT nach Zündung der Schwerkraft unterliegt, fällt es in die Leere und mit ihm der Sand bzw. das Kies, die Druckplatten und das Opfer. Diese Falle ist eher nur für Spieler gedacht, da keine Gegenstände gedroppt werden.

[Bearbeiten] TNT-Fallen

Aufgeschnittene TNT-Falle

Das Prinzip von TNT-Fallen ist einfach: Die Mobs treten auf eine Druckplatte, die einen vergrabenen Block TNT auslöst, welcher die Mobs direkt durch die Explosion tötet.
Der Aktionsradius kann auch hier mit Auffangbecken vergrössert werden, die die Mobs auf die Druckplatte treiben. Allerdings ist das gefährlich, weil die Explosion evtl. auch die Auffangbecken zerstört.
Ein Drop-Kanal dagegen stellt kein Problem dar, man muss einfach im Voraus berechnen bzw. testen, wie gross der Krater der Explosion sein wird.

Ein klarer Nachteil von TNT-Fallen ist, dass sie nur einmal funktionieren. Danach muss man sie wieder neu aufbauen. Wenn der Block TNT vollständig von Stein umgeben ist, hinterlässt er einen 3x3x3 Blöcke grossen Krater.
Der zweite Nachteil ist, dass jedes Mal ein neuer Block TNT benötigt wird, das heißt, man benötigt für jede Benutzung fünf Einheiten Schwarzpulver. TNT-Fallen sind deshalb eher als Spieler-Fallen geeignet. Man kann aber auch Wasser neben dem TNT platzieren, sodass das TNT keinen Blockschaden anrichtet.Youtube-Tutorial zum Bau einer einfachen TNT-Falle

[Bearbeiten] Kolben-Fallen

Wie bei allen Fallen, ist der Kern der Kolben-Falle der Tötungsort. Hierbei verwendet man Kolben, die die NPCs zerquetschen. Dies kann in einem Loch, einem Raum, einem Gang oder an anderen Orten passieren. Optimal sind hier zwei Blöcke breite Räume mit einem Kolben an jeder Seite. Allerdings können hier keine Mobs spawnen, die mindestens 3x3x3 Blöcke brauchen. Kolbenfallen müssen nur auf Kopfhöhe, und nicht auf beiden Ebenen angebracht werden, wenn man Skelette, Zombies, oder Creeper töten will, bei den anderen ist dies nicht möglich. Kolben-Fallen können mit Druckplatten oder einer Clock (Nachteil: Laut - Vorteil: relativ schnelle Tötung) automatisiert werden, außerdem ist es möglich, einen Wasserkanal zum Transport der Mobs zum Tötungsort zu benutzen. Alternativ kann der Tötungsort auch aus einem Raum bestehen, in den man Sand bzw. Kies fallen lässt, wobei nach Benutzung diese wieder abbauen muss, oder in die Lava fließt, welche allerdings die Drops zerstört.

Optional: Den Boden durch Wasser ersetzen und am Ende einen Trichter anbauen, der in eine Truhe führt (Automatischer Drop-Speicher)

[Bearbeiten] Werfer-Fallen

Mit Werfern können auch Schuss-Fallen gebaut werden. Mobs treten hierbei z. B. auf eine Druckplatte, welche einen Werfer auslöst und ein Pfeil herausgeschossen wird, der die Mobs tötet. Durch den Einsatz von mehreren Werfern und/oder eines Redstone-Impulsgebers können auch mehrere Pfeile abgeschossen werden, da einer meistens nicht ausreicht.

[Bearbeiten] Wasser-Fallen

Fluss mit Glaswand einer Wasser-Falle

Wasser-Fallen sind sehr einfach zu bauen: Die Mobs fallen in ein mit Wasser gefülltes, mehrere Blöcke tiefes Becken. Wenn die Blöcke der Wände auf Wasserhöhe unsolide sind (d. h. Luft, Glas, Treppe, ... meistens werden einfach die Wände aus Glas gebaut), tauchen die Mobs nicht wieder auf, sondern ersticken nach einer gewissen Zeit.
Wenn die Drops jedoch an einen zentralen Punkt getrieben werden sollen, reicht ein einfaches Wasserbecken nicht mehr. Stattdessen baut man einen Fluss mit zwei Blöcken Wassertiefe. Dieser dient sowohl als Tötungsort, als auch als Drop-Kanal. An einer Stelle des Flusses baut man eine Wand aus Glas 1 Block über dem Grund, sodass ein Teil des Wassers unter der Wand hindurchfliessen kann. Die Mobs passen dort jedoch nicht hindurch. Sie werden von der Strömung gegen die Glaswand gedrückt und tauchen nicht wieder auf. Nach einer gewissen Zeit ersticken sie und ihre fallengelassenen Gegenstände treiben unter der Glaswand hindurch bis zum Ende des Flusses, wo sie vom Spieler eingesammelt werden können.
Der Aktionsradius der Falle kann mit Auffangbecken vergrössert werden, die die Mobs in den Fluss treiben.
Wasserfallen sind auch sehr gut für den Einsatz nahe Monster-Spawnern geeignet.
Achtung: Wasserfallen des beschriebenen Prinzips funktionieren nicht bei Spinnen. Spinnen ersticken nicht, wenn sie gegen die Glaswand gedrückt werden. Manchmal tauchen sie sogar unter der Glaswand hindurch.

[Bearbeiten] Sturz-Fallen

Sturzfalle mit einem Auffangbecken

Das Prinzip von Sturz-Fallen ist sehr simpel: Die Mobs fallen in ein tiefes Loch und sterben durch den Schaden, den sie beim Aufprall erleiden. Ein richtiger Tötungsort ist also gar nicht nötig. Der Aktionsradius kann aber auch hier mit Auffangbecken vergrössert werden. Ein Drop-Kanal ist nur bedingt nötig, weil die Drops sowieso nur in einem kleinen Umfeld liegen bleiben: dem Ende des Grabens. Je nachdem, wie lang der Graben jedoch ist, kann es durchaus sinnvoll sein, trotzdem einen Drop-Kanal einzubauen.

Der Spieler muss darauf achten, dass der Graben mindestens 24 Blöcke tief sein muss, um Menschen und Monster (Creeper, Zombies etc.) töten zu können. Um friedliche NPCs zu töten reichen in der Regel schon 14 Blöcke tiefe.

[Bearbeiten] XP-Fallen

Eine XP-Falle kann gut mit anderen Fallen kombiniert werden und wird, wie der Name sagt, zum XP-Sammeln für Verzauberungen benutzt.

Im Unterschied zu normalen Fallen darf hierbei der NPC nicht komplett getötet werden, sondern wird bis auf wenige Lebenspunkte verletzt, da nur Erfahrungskugeln gedroppt werden, wenn der Spieler den NPC tötet. Besonders gut geeignet sind hierfür Sturzfallen, bei denen der erhaltene Schaden fein einstellbar ist. Zu beachten ist allerdings, das hierbei eine Grenze von 24 Blöcken nicht überschritten werden sollte, da die Monster sonst durch den Sturz sterben (man kann aber mit Schildern und Wasser "Wasserebenen" erschaffen, die die Mobs bremsen). Optimal ist eine Höhe von 21 Blöcken, da die Gegner dann nur noch einen Schlag mit der Hand benötigen um zu sterben.

[Bearbeiten] Tür-Fallen

Zwei verschiedene Tür-Fallen

Eine Tür-Falle ist sehr leicht und aus wenigen Ressourcen zu bauen. Das Prinzip ist einfach: Die Mobs werden vom Spieler auf eine Druckplatte (sowohl Holz als auch Stein) gelockt, die Druckplatte verschließt die Türen und der Mob ist gefangen. Wenn man die Drops haben möchte, muss man auf die Druckplatte einen Eimer Wasser oder Lava setzen, und darüber einen beliebigen, soliden Block, damit die Monster nicht herausschwimmen könnten. Im Wasser würden die Mobs ertrinken und in der Lava verbrennen. Mit Wasser ist es jedoch sicherer, da bei Lava immer noch die Gefahr besteht, dass die Drops verbrennen. (Achtung: Funktioniert nicht immer!)

[Bearbeiten] Eisengolem-Fallen

In einem kleinem Loch lässt man ein paar Eisengolems spawnen. Wenn nun Monster reinfallen, wird der Eisengolem sie töten. Das Problem ist jedoch, dass die Monster seit der 1.2 verbesserte KI haben und deswegen nicht mehr in das Loch springen. Außerdem funktioniert die Falle nur bei Zombies, Spinnen und Skeletten.

[Bearbeiten] Zusammenfassung

Vorteile Nachteile
Wasserfalle
  • Drops können leicht & sicher vor Zerstörung weitertransportiert werden
  • Materialarm
  • Weitgehend gefahrlos für Spieler (kann Wasserströmung entkommen)
  • Schutz vor möglichen Creeperexplosionen
  • Langsame Tötung durch Ersticken
Sturzfalle
  • Drops sind völlig sicher
  • Materialarm
  • Sofortiger Tod
Lavafalle
  • Schnelle Tötung
  • Fleisch wird sofort gegrillt
  • Drops können verbrennen
  • Materialaufwendig: umständliche Beschaffung und Platzierung von Lava
  • Gefahr durch Lava für Spieler und andere Materialien (z. B. Holz)
Kaktusfalle
  • Materialarm
  • Drops werden bei Kontakt mit Kaktus zerstört
  • Aufwendiger Einsatz: Kakteen können nicht nebeneinander stehen und müssen auf Sand platziert werden
Kolbenfalle
  • Drops sind völlig sicher
  • Materialaufwendig: es werden Klebrige Kolben benötigt, da die ausgefahrene Fläche allein keinen Mob zerquetschen kann
  • Aufwendiger Einsatz: nicht großflächig anwendbar, meistens wird nur ein Mob pro Kolben in einem Vorgang getötet, Auslöser benötigt
  • Langsame Tötung durch Ersticken
Werferfalle
  • Drops sind völlig sicher
  • Materialaufwendig: Werfer benötigen Redstone und Pfeile, Inhalt der Werfer muss erneuert werden
  • Aufwendiger Einsatz: zielgenauer Auslöser benötigt
TNT-Falle
  • Schnelle Tötung
  • Drops können durch Explosion zerstört werden
  • Materialaufwendig: TNT-Blöcke müssen erneuert werden
  • Aufwendiger Einsatz: kaum großflächig einsetzbar, ein TNT tötet oft nur einen Mob, Auslöser benötigt
Exp-Falle
  • Schneller Exp-"Push"
  • Man muss die Gegner selbst töten.
Tür-Falle
  • Platzsparend
  • Gut auf großen Flächen zu verteilen
  • Materialarm
  • Geringe Wahrscheinlichkeit, einen Mob zu fangen
  • Langsame Tötung durch Ersticken (Wasser) oder Gefahr, dass Drops verbrennen (Lava)
  • Nicht für Hühner/Schweine verwendbar, bei Lava droppen Schafe nichts (die Wolle verbrennt)
Eisengolem Falle
  • Man muss den Gegner nicht selber töten.
  • Der Eisengolem tötet die Monster viel schneller.
  • Die Monster müssen trotzdem noch von dem Spieler in das Loch gelockt werden.

[Bearbeiten] Spieler-Fallen

Spieler-Fallen werden nur im Multiplayer-Modus eingesetzt. Sie können dazu dienen, eigene Gegenstände, sprich Truhen vor anderen Spielern zu schützen bzw. die Eingänge zu eigenen Häusern, Minen etc. für andere zu verschliessen oder andere Spieler absichtlich zu töten, um deren Gegenstände zu erhalten.

Bei Spieler-Fallen unterscheidet man folgende Funktionen:

[Bearbeiten] Truhe schützen

Wenn man auf einem Server spielt, bei dem man nicht alle Spieler persönlich kennt, ist es manchmal von Vorteil, die eigenen Gegenstände, die in Truhen gelagert sind, durch Fallen zu schützen.

Dabei wird oft von folgenden Mechanismen Gebrauch gemacht:

  • Block über der Truhe platzieren. So kann die Truhe nicht mehr geöffnet werden.
  • Blöcke mit Schwerkraft fallen herunter, wenn sich kein Block unmittelbar unter ihnen befinden.
  • Fackeln verhindern das herunterfallen von Blöcken, die der Schwerkraft ausgesetzt sind.
  • Wasser kann Fackeln entfernen
  • Leitern und Schilder verhindern das Fliessen von Wasser bzw. Lava durch den betreffenden Luftblock
  • Mit einer Redstonetruhe eine Falle bei Öffnung auslösen (siehe Truhenfallen)

Nun ein Beispiel einer solchen Falle:

  • Über der Truhe ist ein Kiesblock platziert, an dessen Rückseite eine Fackel gesetzt wird
  • Über der Fackel befindet sich ein weiterer Kiesblock, welcher verhindert, dass das Wasser fliessen kann
  • Es besteht ein Gang, durch den das Wasser bis unter den Boden vor der Truhe fliessen kann. Es ist jedoch noch durch den Block Kies über der Fackel blockiert
  • Der Boden vor der Truhe besteht aus einer Schicht Kies, die durch Fackeln im Wasser-Gang gestützt werden

An Stelle der Kiesblöcke können auch Sandblöcke verwendet werden.

Ablauf beim Auslösen der Falle:

  1. Der (feindliche) Spieler entfernt den Block über der Truhe.
  2. Dadurch wird die Fackel an der Rückseite dieses Blockes ebenfalls entfernt,
  3. wodurch der Kiesblock über jener Fackel nach unten fällt.
  4. Das Wasser kann nun in den Gang fliessen,
  5. und entfernt die Fackeln.
  6. Weil die Kiesblöcke, die den Boden bilden, jetzt nicht mehr gestützt werden, fallen sie nach unten, und mit ihnen der feindliche Spieler.

Die Abfolge von Mechanismen wird auch ausgelöst, wenn die Truhe zerstört wird, denn beim Herunterfallen des Kiesblockes über der Truhe wird auch die Fackel zerstört.

Die Falle kann so erweitert werden, dass der feindliche Spieler auch gleich stirbt, z. B. indem man im Graben Lava fliessen lässt. Dann muss man jedoch darauf achten, dass das Wasser nicht mit der Lava in Berührung kommt, z. B. durch dein Einsatz von Leitern oder Schildern.

Damit der Besitzer selber noch an seine Truhe herankommt, muss er sich einen bestimmten Weg überlegen und in die Konstruktion einbauen, durch den die Falle nicht ausgelöst wird, z. B. einen versteckten Gang, der von hinten oder von der Seite an die Truhe heranführt.

Eine einfache Kiesfalle

Seit dem Update 1.7 ,in dem Pistons hinzugefügt wurden,ist es möglich Sturzfallen zu bauen die nicht mehr so schwer zu resetten sind. In einer solchen Falle ist das auf Fackeln gestützte Kiessystem auf einem herausgefahrenen Piston aufgebaut, sodass wenn auch nur kurz Strom hinzugefügt wird die ganze Konstruktion in sich zusammenstürzt und den Spieler in die Tiefe stürzen lässt.

Eine Piston-Sandfalle

[Bearbeiten] Mitspieler töten/ausrauben

Fallen, mit der Absicht, die Gegenstände eines Spielers zu erhalten, sind meistens TNT-, Wasser-, Werfer- oder Sturzfallen. Lava- und Kaktusfallen sind ungeeignet, da die fallengelassenen Gegenstände in der Lava verbrennen bzw. der Spieler die Kakteen schnell genug zerschlagen kann.

[Bearbeiten] TNT-Fallen

TNT-Fallen können auch als Spieler-Fallen benutzt werden. Sie sind genau gleich aufgebaut wie die TNT-Fallen für Mobs.
Allerdings läuft wohl kein Spieler einfach auf eine herumstehende Druckplatte, deshalb sollte man diese tarnen, z. B. indem man sie unter einem Erz-Block platziert. Wenn der feindliche Spieler diesen sieht, wird er ihn wahrscheinlich abbauen. Der Gegenstand, der dabei entsteht, fällt dann auf die Holzdruckplatte und löst die Explosion aus.

Wenn man die Fallen gut platziert, kann man dadurch ebenfalls Truhen vor fremden Zugriffen sowie die Eingänge zu Häusern, Minen etc. schützen.

[Bearbeiten] undurchdringbares Tor

ein undurchdringbares Tor

Hierbei baut man einen 2 Block hohen Torbogen und setzt darunter Redstoneverstärker. Beim Eingang des Tores baut man eine weitere Reihe Blöcke ans Dach an. Man kann ins Tor rein aber nicht mehr hinaus. Man kann auch an der Innenseite der Tür am Boden Seelensand anbringen und dafür die Redstoneverstärker weglassen.

[Bearbeiten] Wasser-Fallen

Wasser-Fallen sind gut als Spieler-Fallen geeignet, weil der Spieler mit entsprechender Glas-Ausstattung der Falle sehr lange zum Auftauchen braucht und unter Wasser Blöcke nur langsam zerschlagen kann.

Eine Wasser-Falle für Spieler funktioniert genauso wie eine für Mobs. Einzige Ausnahme sind die Zulaufbecken. Da ein Spieler nicht von alleine in eine Wasser-Falle springen wird, muss man die Wasserzuläufe gut verstecken oder durch Mechanismen den Spieler in so eine Falle befördern.

[Bearbeiten] Sturz-Falle

Auch Sturz-Fallen sind sehr gut für den SMP geeignet, da der Spieler dieser Falle nicht mehr entkommen kann, sobald er sich einmal in ihr befindet.

Bei Sturz-Fallen für Spieler arbeitet man für gewöhnlich nicht mit Wasserläufen, sondern mit Fallgruben. Dabei tritt er auf eine versteckte Druckplatte, die durch einen TNT- oder Wassermechanismus Sand oder Kies zum Fallen bringt und den Spieler in die Tiefe stürzen lässt. Man muss den Mechanismus zwar jedes Mal wieder aufbauen, dafür ist diese Fallenart jedoch sehr effektiv.

[Bearbeiten] Weitere Möglichkeit: Keine Leitern

Zunächst wird ein Gang senkrecht nach unten gegraben. Nun bringt man an den ersten ca. 20 Blöcken Leitern an, lässt aber den ganzen restlichen Schacht nach unten hin leer. Wichtig ist, dass keine Fackeln gesetzt werden dürfen! Zuletzt bringt man noch ein Schild über dem Eingang an, auf dem z. B. "(Benutzername)s Mine - Betreten verboten!" steht. Wenn nun ein feindlicher Spieler/Griefer zum Schacht kommt, wird er wahrscheinlich in ihn steigen - doch da es ab einer gewissen Tiefe so dunkel ist, dass er nicht sieht, dass hier keine Leitern mehr angebracht sind, wird der Spieler das letzte Stück fallen und durch den Sturzschaden sterben.

[Bearbeiten] Weitere Möglichkeit: Scheinbarer Türöffner

Auch kann ein sehr tiefer (min. 20 Blöcke tiefer) Schacht beispielsweise vor einer Tür gegraben werden. Ganz oben befindet sich eine Druckplatte, die von einem anderen Spieler für den Türöffner gehalten wird. Darunter ist entweder Sand oder Geröll und Darunter ein TNT-Block. Sobald der Gegenspieler die Tür öffnen will und die Platte betritt, wird das Signal durch den Sand- oder Geröll-Block an das TNT geleitet, welches den Schacht herunterfällt (s. TNT). Dabei fällt auch der Sand / das Geröll, die Druckplatte und der daraufstehende Spieler. Damit der Sand- bzw. der Geröll-Block nicht auffällt, sollte der gesamte Boden in der Umgebung daraus bestehen!

Oder: Man baut einen Gang und befestigt am Ende eine eiserne Tür sowie einfach einen Hebel vor dieser Eisentür, dieser dient als Attrappe. Nun noch etwas interessantes hinter der Tür setzen(z. B. Truhe;Gold) damit der Spieler den vermeintlichen Türöffner betätigen will. Man verlegt die Redstone Leitung des Hebels jedoch zu einem TNT Sprengsatz, der sich unter dem Gang befindet, und kesselt diesen unten gegebenenfalls mit Obsidian ab um weitere Schäden/Krater zu vermeiden.

Noch eine gute Möglichkeit für eine Sturzfalle ist die Kolbensturzfalle Man macht eine Tür und davor eine Druckplatte unter der Druckplatte kann jeder Block sein außer Sand Kies und Obsidian . Neben den Block der unter der Druckplatte ist kommt ein Kolben auf den Kolben ein beliebiger Block , dann unter dem Block der auf der Druckplatte ist ein tiefes Loch. Hinter der Tür eine Truhe als Köder . Jetzt kommt ein Spieler will sich die Sachen aus der Truhe holen er geht auf die Druckplatte ,der Kolben schiebt den Block unter der Druckplatte weg , weil jetzt dadurch das die Druckplatte weg ist kein Redstonesignal mehr gesendet wird geht der Kolben wieder zurück und der Spieler fällt ins Loch und stirbt.

Ergänzung zu Sturzfallen: Bei Sturzfallen macht es außerdem besonders viel Sinn, Trichter am Boden zu platzieren, da man so die Sachen des Opfers ohne große Umstände einsammeln kann. Dabei muss beachtet werden, dass die Trichter nicht von anderen Spielern geplündert werden.

[Bearbeiten] Treibsandfalle

So wie NPCs wird auch Sand oder Kies verlangsamt, wenn er auf Spinnweben fällt. Also kann man Lava oder Kakteen unter Spinnweben platzieren und darüber z.B. Sand, der von einem ausgefahrenen Kolben davon abgehalten wird, herunter zu fallen. Es ist ratsam, unter die Lava Stufen zu platzieren, damit der Sand verschwindet, und man die Lava nicht mehr nachschöpfen muss. Kommt nun der Spieler durch einen schmalen Gang, tritt er z.B. auf eine Druckplatte: Der Kolben wird eingefahren, der Sand fällt auf die Spinnweben und sinkt. Anschließend geht der Spieler auf den Sand. Da dieser schon etwas eingesunken ist, hängt auch der Spieler in den Spinnweben fest und ist gefangen: er kann nicht mehr springen, durch den Sand kann er die Spinnweben nicht abbauen, und das Freischaufeln einer Fluchttreppe dauert zu lange, weil er in Spinnweben steckt. Schließlich stirbt er durch die Lava bzw. durch die Kakteen.

Treibsand1.png Die Grube ist 4 Blöcke tief: unten Lava, dann Spinnweben, dann ausgefahrene Kolben. Abgedeckt wird das ganze später mit einer Sandschicht
Treibsand2.png Die Schaltung: rechts der Kontakt, der später durch eine Druckplatte aktiviert wird (noch nicht eingebaut). Der Kontakt schaltet die nachfolgende Speicherzelle um. Jetzt ist die untere Redstone-Fackel aktiv, die obere nicht. Wenn die Druckplatte aktiviert wird, wird die untere Redstone-Fackel ausgeschaltet und die obere aktiv. Die Speicherzelle sorgt dafür, dass das so bleibt, auch wenn die Druckplatte wieder verlassen wird. Links neben der Speicherzelle werden über eine Invertierung (Redstone-Fackel einen Block tiefer) drei Verstärker aktiviert, die die Kolben ausfahren lassen. Die Verstärker werden benötigt, um einen Kurzschluss der nebeneinander liegenden Kabel zu vermeiden
Treibsand3.png Blick von der Seite auf die Schaltung. Die Falle ist bereits mit Sand abgedeckt und die Druckplatte platziert. Ganz unten sieht man den Knopf an der Speicherzelle, der sie nach einer Benutzung wieder in den Ausgangszustand versetzt, um die Falle erneut präparieren zu können
Treibsand4.png Ein Opfer ist in den Treibsand geraten und sinkt nach unten

[Bearbeiten] Loren-Falle

Lorenfalle offen von Oben

Bei einer Loren-Falle baut man eine Gleisstrecke, die scheinbar in das Haus/die Höhle hereinführt. Am Ende der Strecke ist allerdings ein (kleiner) Lavasee zu finden, der durch eine unübersichtliche Streckenführung (Kurven und Wände dazwischen) vorher nicht zu sehen ist. Der Spieler sollte auch am Eingang ein Eisengitter anbringen, damit ein anderer Spieler die Lore benutzen muss um in das Haus zu kommen. Der Spieler fährt mit der Lore in die Lava und stirbt. Vorteilhaft ist es, wenn die Strecke von dem Punkt, wo die Lava sichtbar wird, und dem Lavasee möglichst kurz ist, damit der Spieler nicht vorher aussteigen und damit überleben kann. Außerdem sollte die Lore bis zu dem Zeitpunkt schnell fahren, um die Zeit wiederum zu verkürzen. Man kann auch den Lavasee etwa 3 Blöcke weiter unten anlegen, damit der Spieler, der um die Ecke fährt, den Lavasee nicht sieht und damit sehr wahrscheinlich ziemlich unvorbereitet hinein fährt. Das heisst, das er wahrscheinlich nicht mehr Zeit hat zum aussteigen. Nachteilhaft sind an dieser Falle die fehlende Möglichkeit, die gedroppten Gegenstände zu sammeln und der hohe Verbrauch an Loren.

[Bearbeiten] Nethergefängnis-Falle

Diese Falle ist recht leicht zu bauen. Man geht in den Nether, wo man das Portal von beiden Seiten mit Blöcken verbaut. Einmal im Nether, ist es unmöglich wieder herauszukommen. Man kann - wenn man im Netherportal steht - auch keinen Befehl eingeben. Die Portalblöcke in denen man steht, sind unzerstörbar und verhindern das Abbauen der vorgebauten Wände. Da Objekte wie z.B. fliegende Pfeile seit der Vollversion 1.4 durch Portale gehen können, muss man nur in der Oberwelt mit Pfeil und Bogen in das Portal schießen. Die Pfeile landen im Nether. Nach einigen Schüssen kann man sicher sein, dass der gefangene Spieler tot ist. Ein Nachteil ist, dass man nicht wissen kann, ob ein Spieler in der Falle ist. Man kann es nur hoffen, wenn man eine Weile gewartet hat oder jemanden hinein lockt (z. B.: einen Diamanten in das Portal droppen). Dieses Gefängnis ist sehr gefährlich, da in einem Umkreis von 1024 Blöcken jedes Netherportal in der Oberwelt in das Gefängnis im Nether führt. Abgesehen davon kann man sich nicht die Gegenstände des getöteten Spielers holen, weil man sonst selbst gefangen wird. Befreit werden kann man nur von außen, d.h. wenn ein Helfer durch ein Netherportal, das weiter als 1024 Blöcke in der Oberwelt steht, in den Nether kommt oder durch einen Helfer im Kreativ-Modus oder durch einen Helfer, der den Befehl /tp oder den Befehl /kill eingeben kann oder indem man die Position des gefangenen Spielers durch ein externes Programm ändert.

[Bearbeiten] Werfer-Falle

Bei einer Werfer-Falle wird der Spieler so lange mit Pfeilen beschossen, bis er stirbt. Diese Falle ist sehr effektiv, wenn man an die Rückseite eines Blocks (bevorzugt Erze, da diese öfter abgebaut werden) eine Redstone-Fackel setzt, die man von der Vorderseite nicht sehen soll. Sobald ein Spieler diesen Block entfernt, fällt die Fackel ab und kann einen dahinterliegenden Werfer auslösen. Sehr effektiv können sie auch mit Stolperdrähten ausgelöst werden. Sehr von Nutzen ist auch das Bestücken der Werfer mit dem Zaubertrank "Trank des Schadens II", mit Schwarzpulver zum Wurftrank weiterverarbeitet, oder Feuerkugeln. Eine Werfer-Falle

[Bearbeiten] Kolben-Falle

Einfache Kolbenfalle

Bei einer Kolbenfalle baut man 4 Kolben wie auf dem Bild in die Mitte setzt man eine Druckplatte. Diese Falle ist vielfach erweiterbar. Es fallen aber nur sehr unaufmerksame Spieler drauf rein, darum ist es sinnvoll, unter die Druckplatte noch ein redstone zu platzieren, die Kolben durch Klebrige Kolben zu ersetzen, und sie einen Block tiefer zu setzen, damit man einen, der Umgebung angepassten, Block darauf setzen kann.

[Bearbeiten] Haus-Falle

Bei einer Hausfalle baut man ein ganz normales Haus. Wichtig ist, dass der Boden aus Sand oder Kies ist. Jetzt zum Aufbau: Man baut ein kleines Häuschen mit einer Tür und Druckplatte (zum Öffnen der Tür). Unter der Druckplatte vor der Tür, bei der Sand ist, baut man unter dem Sand TNT und unter dem TNT ein Loch, das sehr tief ist. Dann, wenn jemand in eurer Haus möchte, geht er auf die Druckplatte und fällt samt TNT nach unten. Das TNT explodiert und der Spieler/Mob ist tot.

[Bearbeiten] Sand/Kies-Falle

Sand/Kies-Falle

Diese Falle wird benutzt, um Spieler oder Mobs in die Tiefe fallen zu lassen. Sie wird mit Sand (oder Kies), Wasser und Seerosen gebaut. Redstone wird nicht verwendet. Je nach Gestaltung der Falle kann der Spieler nach dem Auslösen entweder in Lava, Wasser, eine sehr tiefe Grube oder in die Leere fallen. Die Auslösung erfolgt durch ein Block Update eines Sandblocks. Dies wird z.B. ausgelöst, wenn der Spieler einen Block, der als Köder auf der Sandschicht steht, abbaut.

Für den Bau des instabilen Sandes wird eine drei Block tiefe Grube benötigt. Diese wird mit Wasser gefüllt (unterste Schicht). Darauf werden Seerosen platziert (mittlere Schicht). Die oberste Schicht ist der Sand. Darauf wird der Köder platziert, z.B. ein Diamanterz-Block oder eine Druckplatte. Dies muss geschehen, bevor die Falle aktiviert wird. Auch die Tarnung der Falle muss jetzt fertiggestellt werden.

Das Aktivieren der Falle geschieht, indem man das Wasser durch etwas anderes ersetzt, z.B. Erde. Achtung: dabei keinesfalls auf die Seerosen klicken, sondern auf das Wasser. Die Seerosen werden dabei gedropt. Eventuell vorher einmal üben, damit es klappt. Dann schwebt der instabile Sand über einer Schicht Erde.

Jetzt kann die Falle eingerichtet werden, d. h. die Grube wird tiefer ausgeschachtet. Je nach Tiefe wird der Spieler entsprechenden Fallschaden erleiden. Achtung: zuerst wird immer der Sand fallen und unten landen, d. h. der Spieler landet auf dem Sand. Daher ist die Grube entsprechend eine Schicht tiefer zu bauen. Dies gilt auch für eine Wasser- oder Lavafalle. Die Flüssigkeiten müssen mindestens zwei Blöcke tief sein, sonst werden sie durch den herabfallenden Sand einfach zugeschüttet.

Sobald die aktivierte Falle fertig eingerichtet ist, werden alle Spuren beseitigt. Dabei darf man natürlich kein Block Update auf dem Sand auslösen.

Siehe auch das Youtube-Tutorial zum Bau einer Sand/Kies-Falle.