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Angepasst

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Angepasst (engl.: Customized) ist ein Welttyp, der vielfältige Einstellungen vor dem Generieren der Welt ermöglicht. Außerdem ist die Nutzung von Vorlagen für neue Welten möglich.

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn der Welttyp "Anpassen" ohne eine Einstellung zu verändern ausgewählt wird, wird eine Standardwelt erzeugt.
  • Wenn man auf den Button "Anpassen" klickt, können die Einstellungen auf vier Seiten vorgenommen werden, siehe Einstellungen.
  • Auf den vier Seiten sind oben links und rechts zwei Buttons zum vor- und zurückblättern.
  • Auf jeder Seite kann man über die Buttons am unteren Rand...
    • Änderungen rückgängig machen und die Standardwerte wieder herstellen,
    • Zufallswerte einstellen,
    • zur Seite mit der Vorlagenauswahl gelangen,
    • die Anpassungen beenden und zum Menü zurückkehren, wo man die angepasste Welt entweder generiert oder die Anpassung abbricht.

Anpassungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grundeinstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den Grundeinstellungen kann man die Generierung von Bauwerken und geologischen Strukturen einzeln ein- und ausschalten sowie die Biomgenerierung beeinflussen. Die Auswirkungen sind nachfolgend im Detail erklärt.

Meeresspiegel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Meeresspiegel ist die Höhe, auf der die Wasseroberfläche aller Ozeane und Flüsse liegt.

Test des Parameters: Es wurde drei Mal dieselbe Welt (gleicher Startwert) generiert, mit jeweils unterschiedlichem Meeresspiegel bei 34, 63 (Standard) und 85. Für die Screenshots beim Meeresspiegel 85 wurde ein Nachtsicht-Trank eingenommen, um unter Wasser mehr sehen zu können.

Landschaft Meeresspiegel = 34 Meeresspiegel = 63 Meeresspiegel = 85
Ozean und Taiga Meeresspiegel 34.png Meeresspiegel 63.png Meeresspiegel 85.png
Ein Fluss zwischen Taiga,
Ebene und Extremen Bergen
Meeresspiegel 34 Fluss.png Meeresspiegel 63 Fluss.png Meeresspiegel 85 Fluss.png

Ergebnis:

  • Eine Veränderung des Meeresspiegels lässt die ursprünglichen Biomgrenzen weiterhin bestehen. Biomspezifische Effekte wie z.B. Klima oder Blattfärbung bleiben damit auch an trockengelegten oder überfluteten Stellen erhalten.
  • Bei einer Absenkung des Meeresspiegels wird der ehemalige Meeresgrund der Umgebung angepasst, d. h. obwohl das Biom weiterhin "Ozean" ist, sieht es wie eine Ebene mit Gras und Bäumen aus. Auch können jetzt Seen und Lavaseen an Positionen generiert werden, die ansonsten unter Wasser gelegen hätten, was ihre Generierung verhindert.
  • Auch bei einer Anhebung des Meeresspiegels wird der neue Meeresgrund umfangreich angepasst. Meist entstehen die für Meere üblichen Kiesebenen. An flachen Stellen werden viele Sand- und Tonflächen eingestreut. Pflanzenwuchs und Seen werden unter Wasser nicht generiert.
  • Eine Absenkung unter Ebene 30 führt normalerweise zu meereslosen Welten, denn bei dieser Ebene ist der Boden der Tiefsee erreicht. Abgesehen von Schluchten gibt es keine tieferen Senken in der Landschaft.
  • Eine Anhebung über Ebene 128 führt normalerweise zu nahezu endlosen Wasserwelten, denn nur Extreme Bergbiome überschreiten stellenweise diese Höhe.
  • Flüsse werden bei einer Absenkung des Meeresspiegels nicht tiefer in die Landschaft geschnitten, sondern verlanden. Die für Flussufer typischen Sand- und Kiesbereiche verschwinden. Auf Erde wird Pflanzenwuchs generiert. Bei einer Anhebung des Meeresspiegels hängt die Landschaftsanpassung von der Meeresspiegelhöhe ab: Wurde er nur geringfügig angehoben, werden Sand- und Tonflächen in das ehemalige Flussbett generiert, wurde er stark angehoben, bleibt das Flussbett (mit Nachtsicht) unter Wasser erkennbar.
Fluss unter Wasser.png Ehemaliges Flussbett in überfluteten Tafelbergen

Bauwerke und Strukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Generierung folgender Bauwerke und geologischer Strukturen kann einzeln ein- und ausgeschaltet werden:

  • Höhlen: Höhlen werden nur im Untergrund generiert. Fehlt dieser, werden sie nicht generiert.
  • Festungen: Es werden in der Oberwelt immer genau 128 Festungen in einem Abstand von ca. 600 bis 1200 Metern im 120° Winkel zueinander um das Zentrum (0/0) herum generiert. Wenn Festungen nicht generiert werden, werden auch keine Endportale in der Welt generiert. Netherfestungen werden jedoch im Nether immer generiert, das kann man nicht abschalten.
  • Dörfer: Dörfer werden nur in den Biomen Ebene, Savanne, Taiga und Wüste generiert. Fehlen diese, weil ein anderes Biom als Welt-Biom eingestellt ist, werden sie nicht generiert. Wenn keine Dörfer existieren, gibt es auch keine Spawnbereiche für Dorfbewohner in der Welt. Dorfbewohnerzombies gibt es aber weiterhin. Wenn man diese heilt, erhält man Dorfbewohner.
  • Minen: Minen werden in jedem Biom im Untergrund generiert.
  • Tempel: Wenn dieser Bauwerktyp eingeschaltet ist, werden in Dschungeln Dschungeltempel, in Wüsten Wüstentempel, in Sümpfen Sumpfhütten und in verschneiten Biomen Iglus generiert. Fehlen diese Biome, weil ein anderes Biom als Welt-Biom eingestellt ist, werden sie nicht generiert.
  • Ozeanmonumente: Wenn dieses Bauwerk eingeschaltet ist, werden Ozeanmonumente in der Tiefsee generiert. Der eingestellte Meeresspiegel beeinflusst nicht das Generieren von Ozeanmonumenten. Fehlt dieses Biom, weil ein anderes Biom als Welt-Biom eingestellt ist, werden trotz eingeschaltetem Schalter keine Ozeanmonumente generiert.
  • Schluchten: Schluchten werden nur im Untergrund generiert. Fehlt dieser, werden sie nicht generiert.
  • Verliese: Verliese werden nur generiert, wenn zuvor neben ihnen ein Hohlraum generiert wurde, damit sie einen Zugang haben. Gibt es in der Nähe der Generierungsposition des Verlieses keinen Hohlraum (Höhle, Festung, Mine, Schlucht oder unterirdischer See), wird das Verlies nicht generiert.
  • Waldanwesen: Waldanwesen werden im dichten Wald generiert. In angepassten Welten kann man die Generierung unter "Waldanwesen" individuell ausschalten.

Anzahl Verliese[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verteilung der Verliese in einem 25×25 Chunk-Gebiet

Die Anzahl der Verliese wird prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto mehr Verliese werden generiert. Die Anzahl ist nicht die Anzahl pro Chunk: Wie man an der Testgrafik ablesen kann, werden bei einer Einstellung von 100% noch nicht einmal in einem 25×25 Chunk großen Gebiet 100 Verliese generiert, sondern nur 77. Wären es 100 pro Chunk, hätten dort 62500 Verliese generiert werden müssen.

Test des Parameters: Der Startwert der Testwelten lautete immer "test". Es wurden fünf Varianten generiert: mit 1%, 25%, 50%, 75% und 100% Verliesen. Jede Variante wurde ohne Minen generiert, damit die Welten nur die Monsterspawner und Truhen der Verliese enthalten. Außerdem wurde stets das Biom "Ebene" (Plains) eingestellt, damit die Oberfläche durchgehend grün ist. Schließlich wurden alle fortgeschrittenen Einstellungen (Seite 3) außer den Biom-Einstellungen auf den Minimalwert gesetzt, damit ein Flachland bis zur Höhe 256 entsteht. Damit haben die Welten einen maximal gefüllten Untergrund. Die fünf Welten wurden gestartet, ohne dass der Spieler sich bewegt hat. Dadurch ist jede Welt genau 25×25 Chunks groß mit dem Spieler im Zentrum. Danach wurden die fünf Welten mit MCEdit im Chunk-Modus angeschaut. Die Blockobjektdaten wurden sichtbar gemacht, wodurch man die Monsterspawner und Truhen aus der Luft sehen konnte. Jede Dreiergruppe (manchmal auch nur Zweiergruppe) von Tile Entities steht für ein Verlies. Es wurden fünf Screenshots erzeugt und übereinander gelegt.

Einstellung tatsächliche
Anzahl
Farbe
1%
0
25%
16
rot
50%
+ 18 = 34 rot + orange
75%
+ 23 = 57 rot + orange + gelb
100%
+ 20 = 77 rot + orange + gelb + weiß

Ergebnis:

  • Verliese werden zufällig in den Untergrund generiert, aber nur, wenn sie an ihrer Generierungsposition einen Hohlraum finden, zu dem sie einen Zugang bilden können. Das bedeutet, dass auch bei einer Einstellung von 100% nur sehr wenige oder gar keine Verliese generiert werden, wenn der Untergrund nicht an den richtigen Stellen einen Hohlraum zum Verbinden bietet. Beispielsweise werden in der Testwelt trotz Einstellung von 100% nur zwei Verliese generiert, wenn als einziger Hohlraum "Schluchten" aktiviert ist.
  • Die Position eines Verlieses hängt nur vom Startwert ab. Die eingestellte Anzahl verändert die Position nicht. Das heißt, mit steigender Anzahl werden mehr Verliese generiert, wobei die bisherigen ihre Position behalten. Die Positionen sind in der Auswertung mit bunten Punkten markiert, die die in MCEdit sichtbar gemachten Blockobjekt-Gruppen (Monsterspawner und Truhen) überdecken.

Seltenheit Seen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Seltenheit der Seen wird prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto weniger Seen werden generiert.

Test des Parameters: Der Test erfolgte unter ähnlichen Bedingungen, wie der Test der Verliese. Einziger Unterschied: in jeder Variante wurden sämtliche geologische Strukturen deaktiviert außer den Seen, damit nur diese sichtbar sind. Die Ansicht in MCEdit ist diesmal nicht von oben, sondern von der Nord-West-Ecke des 25×25 Chunk großen Startgebietes gemacht worden.

1% 25% 50% 75% 100%
See1.png See25.png See50.png See75.png See100.png

Ergebnis:

  • Normalerweise sind Seen nur an der Oberfläche sichtbar. Aber sie werden immer im gesamten Untergrund generiert und bilden dort unterirdische Seen. Im Gegensatz zu den Verliesen, die an Hohlräume andocken, sind sie zufällig über das gesamte Gebiet verteilt. Daher werden die unterirdischen Seen meist nur zufällig beim Graben entdeckt.
  • Die Abnahme der Häufigkeit verläuft nicht linear: Der Unterschied zwischen 1% und 25% ist gewaltig, die weiteren Unterschiede bis zu 100% sind dagegen gering.
  • Die Seen liegen - im Gegensatz zu den Verliesen - nicht immer an derselben Position. Vielmehr kann man bei den Einstellungen von 25% bis 100% beobachten, dass Seen, die bei einer Einstellung fehlen, bei der nächsten wieder da sind, auch wenn die Gesamtanzahl abnimmt.

Seltenheit Lavaseen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Seltenheit der Lavaseen wird prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto weniger Lavaseen werden generiert. Lavaseen sind wie die Wasserseen eigene geologische Strukturen. Davon unabhängig werden außerdem sämtliche Höhlen ab dem Lavaspiegel - der bei Höhe 11 liegt - mit Lava gefüllt. Dies sind keine generierten Lavaseen.

Test des Parameters: Der Test erfolgte unter denselben Bedingungen, wie der Test der Wasserseen.

10% 25% 50% 75% 100%
Lava10.png Lava25.png Lava50.png Lava75.png Lava100.png

Ergebnis:

  • Lavaseen werden im gesamten Untergrund bis hin zur Oberfläche generiert, sodass immer wieder einige wenige an der Oberfläche zu sehen sind. Im Untergrund stellen sie eine tödliche Gefahr dar, wenn man unvorbereitet auf sie stößt.
  • Im Gegensatz zu den Wasserseen, die gleichmäßig im Untergrund verteilt sind, konzentriert sich die Verteilung der Lavaseen auf die unteren Ebenen. Außerdem weichen die Positionen bei den Lavaseen von Einstellung zu Einstellung stark voneinander ab. Nur wenige Seen behalten bei jeder Einstellung ihre Position.
  • Die Abnahme der Häufigkeit verläuft nicht linear: Der Unterschied zwischen 10% und 25% ist viel größer, als zwischen 25% und 50%.

Lavaozeane[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Einstellung legt fest, ob weltweit alle Ozeane und Flüsse mit Lava oder mit Wasser gefüllt werden. Sind sie mit Lava gefüllt, fangen alle brennbaren Materialien an ihren Ufern Feuer, wenn ein Spieler in der Nähe ist. Wenn das Feuer sich ausbreitet, können so ganze Wälder abbrennen. Boote können in Lava nicht schwimmen, sie gehen sofort unter.

Die Einstellung eignet sich für Abenteuerwelten, die von einem tödlichen Meer umgeben sein sollen.

Lavaozean Lavafluss
Lava-ozean.png Lavafluss.png

Biome[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dieser Einstellung kann festgelegt werden, dass die ganze Welt aus demselben Biom besteht. Die Einstellung "All" hebt die Einschränkung auf und generiert eine Welt, die alle Biome enthält.

Zur Auswahl stehen nicht nur alle Biom-Grundtypen, sondern auch die Biom-Zusätze, die ansonsten stellenweise in die Grundtypen eingestreut werden. Dadurch ist es möglich, ganze Welten zu erzeugen, die nur aus einem Biom-Zusatz bestehen, z.B. eine durchgängige Strandwelt. Die seltenen Biome sowie der Nether und das Ende stehen nicht zur Auswahl. Hinweis: Wird ein Biom-Grundtyp gewählt, enthält er automatisch auch die passenden Biom-Zusätze (z.B. Hügel, bei Ebene sogar Wald) und die passende seltene Biom-Variante.

Hier eine Übersicht über Welten, die aus einem Biom bestehen, das normalerweise sehr klein ist:

Strandwelt Steinstrandwelt Verschneite Strandwelt
Nur-beach.png Nur-stonebeach.png Nur-coldbeach.png
Extreme Bergrandwelt Extreme Berge+welt Dschungelrandwelt
Nur-extremehillsedge.png Nur-extremehillsplus.png Dschungelrandwelt.png
Flusswelt Gefrorene Flusswelt Pilzlandküstenwelt
Nur-river.png Nur-frozen-river.png Nur-mushroomislandshore.png

Biomgröße[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Biome haben grundsätzlich keine einheitliche Form und Größe, daher ist der einstellbare Wert keine Maßeinheit, sondern relativ zum Standardwert (= 4) zu sehen.

Test des Parameters: Es wurden 8 Welten mit identischem Startwert "biom" generiert. Der Nullpunkt X=0 / Z=0 liegt in allen Welten in einem Wüstenbiom. Von diesem zentralen Biom wurde in jeder Welt die Ausdehnung in alle vier Himmelsrichtungen gemessen (siehe die roten Linien bei Biomgröße 1). Da Biomgrenzen nie gerade verlaufen, wurde darauf verzichtet, die Positionen blockgenau zu ermitteln. Die Grenzen des zentralen Bioms befinden sich jedoch immer ungefähr an den unten aufgelisteten Positionen, d. h. von dort Richtung Zentrum liegt nur Wüste und ab dort beginnt ein anderes Biom. Technische Biome wie Hügel oder Flüsse wurden bei der Suche nach den Biomgrenzen nicht beachtet, denn sie sind in anderen Biomen eingestreut. Die Screenshots stammen aus der Chunk-Übersicht von MCEdit und zeigen immer ein Gebiet mit einem Radius von 12 Chunks um den zentralen Chunk (d.h. die Gebiete sind jeweils 25×25 Chunks groß).

Biomgröße = 8 Biomgröße = 7 Biomgröße = 6 Biomgröße = 5
Ausdehnung: 10400×1650 Ausdehnung: 5200×8250 Ausdehnung: 2600×4125 Ausdehnung: 1300×2060
Biom8.png Biom7.png Biom6.png Biom5.png
N: -2800 S: 7600 W: -12000 O: 4500 N: -1400 S: 3800 W: -6000 O: 2250 N: -700 S: 1900 W: -3000 O: 1125 N: -350 S: 950 W: -1500 O: 560
Biomgröße = 4 Biomgröße = 3 Biomgröße = 2 Biomgröße = 1
Ausdehnung: 650×1030 Ausdehnung: 325×515 Ausdehnung: 163×260 Ausdehnung: 82×130
Biom4.png Biom3.png Biom2.png Biom1.png
N: -175 S: 475 W: -750 O: 280 N: -88 S: 238 W: -375 O: 140 N: -44 S: 119 W: -190 O: 70 N: -22 S: 60 W: -95 O: 35

Ergebnis:

  • Jede Erhöhung um 1 verdoppelt die Größe des Bioms bei gleichbleibender Form. Das betrifft alle Biome außer Flüssen, also auch die eingestreuten Zusatz-Biome, wie z.B. Hügel. Ein Hügel-Biom kann z.B. bei Biomgröße 1 nur wenige Blöcke groß und nicht mehr als Hügel erkennbar sein, während es bei Biomgröße 8 riesige Ausmaße hinsichtlich der Fläche (nicht jedoch in der Höhe) einnimmt.
  • Die Generierung der Flüsse erfolgt unabhängig von der Biomgröße.
  • Auch die Wasser- und Lavaseen werden unabhängig von der Biomgröße verteilt. Allerdings erscheinen sie durch die Veränderung der Biomgröße manchmal an einer anderen Position, wie man z.B. an der Biomgröße 5 sieht.
  • Die Ausdehung der Biome hat ihren Ursprung im Zentrum der Welt bei 0/0. Das bedeutet, das das Biom an dieser Position bei allen Biomgrößen bestehen bleibt, während sich die anderen Biome mit zunehmender Vergrößerung immer weiter vom Zentrum entfernen.

Flussgröße[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie die Biomgröße, so ist auch die Flussgröße keine Maßeinheit, sondern relativ zum Standardwert (= 4) zu sehen. Der Wasserspiegel von Flüssen liegt immer auf Meeresspiegelhöhe. Allerdings werden häufig auch verlandete Stellen generiert.

Test des Parameters: Es wurden 5 Welten mit identischem Startwert "biom" generiert. Als Welt-Biom wurde jeweils "Wüste" eingestellt, d.h. die ganze Welt bestand nur aus Wüste. Dadurch wurde der Flussverlauf hervorgehoben, der an verlandeten Stellen Grasflächen enthalten kann. Die Screenshots stammen wie bei der Biomgröße aus der Chunk-Übersicht von MCEdit und zeigen immer ein Gebiet mit einem Radius von 12 Chunks um den zentralen Chunk (d.h. die Gebiete sind jeweils 25×25 Chunks groß). Der Nullpunkt X=0 / Z=0 liegt in allen Welten an einer Flussbiegung. Gemessen wurde die Entfernung von der Mitte dieser Flussbiegung zur nächstgelegenen Flussmitte Richtung Süden, die in diesen Welten immer zum selben Fluss gehört. Die gemessene Entfernung beschreibt also die Ausdehnung einer Flussschleife (siehe die rote Linie bei Flussgröße 1). Als Flussbreite wird in der Tabelle der Mittelwert der zwei Flussbreiten an den beiden Messstellen angegeben.

Flussgröße = 5 Flussgröße = 4 Flussgröße = 3 Flussgröße = 2 Flussgröße = 1
Fluss-5.png Fluss-4.png Fluss-3.png Fluss-2.png Fluss-1.png
Entfernung: 1750 Entfernung: 870 Entfernung: 435 Entfernung: 212 Entfernung: 106
Flussbreite: 20 Flussbreite: 15 Flussbreite: 12 Flussbreite: 14 Flussbreite: 7

Ergebnis:

  • Jede Erhöhung um 1 verdoppelt die Ausdehung des Flusses bei grundsätzlich gleichbleibendem Verlauf. Das heißt, je kleiner der Wert, desto dichter liegen die Flüsse zusammen.
  • Auch die Breite der Flüsse wird leicht beeinflusst. Nicht jedoch die Flusstiefe bzw. die Verlandungsstellen. Diese hängen vom umgebenden Gelände ab.
  • Die Ausdehung der Flüsse hat wie die Biome ihren Ursprung im Zentrum der Welt bei 0/0. Das bedeutet, das der zentrale Fluss bei allen Flussgrößen bestehen bleibt, während sich die anderen Flüsse mit zunehmender Vergrößerung immer weiter vom Zentrum entfernen.
  • In der Standardgröße werden die Flüsse im Anschluss an die Biomverteilung generiert. Dabei orientieren sie sich häufig an den Biomgrenzen und verlaufen von Ozean zu Ozean. Werden unterschiedliche Biom- und Flussgrößen oder ein durchgehend einheitliches Biom eingestellt, geht dieser Zusammenhang verloren. Die Flüsse schneiden sich dann ihr notwendiges Flusstal in die Landschaft, die sie an ihrer Position vorfinden.

Erz-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier kann für fast alle Erze und Mineralien der Oberwelt die Verteilung eingestellt werden. Einzige Ausnahme in der Oberwelt ist das Smaragderz. Dies wird nur in den Extremen Bergen generiert, die Größe einer Smaragdader ist stets 1 Block. Die Verteilung ist fest programmiert und kann nicht geändert werden.

Ebenfalls nicht geändert werden können die Bodenschätze des Nether: Kies, Seelensand, Netherquarzerz und Glowstone (der nur in Hohlräumen generiert wird).

Ansonsten kann für jeden Bodenschatz einzeln die Adergröße, Anzahl der Generierungsversuche und Verteilung eingestellt werden. Hier die Standard-Einstellungen:

Erz / Mineral Adergröße Generierungsversuche Mindesthöhe Maximalhöhe

Erde
33 10 0 256

Kies
33 8 0 256

Granit
33 10 0 80

Diorit
33 10 0 80

Andesit
33 10 0 80

Steinkohle
17 20 0 128

Eisenerz
9 20 0 64

Golderz
9 2 0 32

Redstone-Erz
8 8 0 16

Diamanterz
8 1 0 16
Zentralhöhe Verteilungshöhe

Lapislazulierz
7 1 16 16

Hinweis: es gibt einen Unterschied zwischen "Schicht" (auch "Ebene" genannt) und "Höhe": Die Blockschicht 0 liegt zwischen den Höhen 0 und 1, die Blockschicht 255 liegt zwischen den Höhen 255 und 256.

Adergröße[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Größe einer Erz- bzw. Mineralienader kann zwischen 1 und 50 Blöcken eingestellt werden. Die eingestellte Größe ist eine Maximalgröße, die bei der Generierung der Adern auch immer wieder unterschritten wird. Beispielsweise werden bei einer Größe von "4" Adern mit der Größe 1 bis 4 erzeugt, bei der Größe von "8" sind es Adern mit der Größe 4 bis 8. Bei kleinen Adern sind diese Unterschiede auffälliger, als bei mittleren und großen Adern. Die Adern haben dabei eine spezifische Form:

  • Kleine Adern (bis ca. 10 Blöcke): vertikal orientiert mit einer 2×2 Block großen Grundfläche.
  • Mittlere Adern: horizontal orientiert mit einem 2×2 Block Durchmesser.
  • Große Adern: horizontal blasenförmig.
Adergröße = 4 Adergröße = 8 Adergröße = 12 Adergröße = 16
Erzader4.png Erzader8.png Erzader12.png Erzader16.png
Adergröße = 20 Adergröße = 30 Adergröße = 40 Adergröße = 50
Erzader20.png Erzader30.png Erzader40.png Erzader50.png

Generierungsversuche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn die Anzahl der Generierungsversuche auf 0 gestellt wird, wird dieser Bodenschatz nicht generiert. Ansonsten bestimmt der Wert 1 bis 40 die durchschnittliche Anzahl der generierten Adern pro Chunk. Die Adern werden im Untergrund verteilt, ohne auf Chunkgrenzen zu achten. Die Einstellung "1" kann also Chunks ergeben, die keine Ader enthalten und andere, die zwei Adern enthalten.

Die Bodenschatzgenerierung findet vor der Generierung der Hohlräume statt. Das heißt, dass durch die Hohlräume einige Bodenschätze (besonders die mit den kleinen Adern) wieder verschwinden, andere werden angeschnitten und verkleinert.

Verteilung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Verteilung der Bodenschätze kann die Mindest- und die Maximalhöhe eingestellt werden. Die Adern werden im gesamten Untergrund zufällig zwischen der Mindest- und der Maximalhöhe verteilt. Anschließend wird in den Ebenen 0 bis 4 eine Grundgesteinschicht generiert, die die Ebene 0 komplett und die höheren Ebenen zu einem großen Teil ausfüllt. Dadurch werden viele Bodenschätze, die dort generiert wurden, überschrieben. Obwohl für die Bodenschätze als Mindesthöhe "0" einstellbar ist, wird die Ebene 0 in der Praxis daher nie einen Bodenschatz enthalten.

Bei einigen Bodenschätzen ist die Maximalhöhe 256 voreingestellt, manuell kann aber nur maximal die Höhe 255 eingestellt werden. In der Praxis spielt dieser feine Unterschied aber keine Rolle. Die Maximalhöhe muss größer als die Mindesthöhe sein. Ansonsten dauert die Generierung sehr lange und bleibt trotzdem ergebnislos, d.h. ohne Adern.

Die Adern werden im gesamten Untergrund zufällig verteilt. Wie bei den Lavaseen gibt es jedoch zumindest bei den Erzen eine Verdichtung in den unteren Ebenen. Zur Maximalhöhe nimmt die Anzahl der Erzadern ab (Tabelle siehe Erz).

Bei Lapislazulierz gibt es eine abweichende Einstellung für die Verteilung. Statt Mindest- und Maximalhöhe wird hier eine Zentralhöhe und eine Verteilungshöhe nach unten und oben angegeben. Das bedeutet, dass Lapislazulierz nicht von unten nach oben verteilt wird, sondern zwischen den Höhen "Zentrum minus Verteilung" und "Zentrum plus Verteilung" mit Schwerpunkt im Zentrum. Die Standardeinstellungen "16" und "16" bewirken eine Generierung zwischen den Höhen "16 - 16 = 0" bis "16 + 16 = 32" mit Schwerpunkt in Höhe 16.

Die Bodenschätze werden nur in solidem Untergrund generiert, nicht in der Luft. Liegt die Mindesthöhe über der Erdoberfläche, werden keine Adern generiert.

Erweiterte Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den erweiterten Einstellungen kann man die Modellierung der Landschaft, d. h. die Berge und Täler beeinflussen. Auf Seite 3 per Schieberegler, auf Seite 4 durch Zahleneingabe. Aus der Beschriftung auf den beiden Seiten geht es nicht hervor, aber durch Tests kann man eindeutig belegen, dass die Einstellungen auf Seite 3 und 4 wirklich nur die Berge und Täler betreffen. Form und Verlauf von Biomen (inkl. der Flüsse) und insbesondere von den Höhlen bleiben bei jeder Einstellung unverändert. Bei Veränderung der Basishöhe zeigen sich lediglich naturgemäße Anpassungen: bei steigender Basishöhe werden weitere Höhlen generiert (allerdings deutlich weniger, als im tieferen Untergrund) und Flüsse verlanden, während bei sinkender Basishöhe weniger Höhlen zu sehen sind. Gemeinsam ist jedoch bei sämtlichen Einstellungen die unveränderte Form und Position der Flüsse und Höhlen.

Die Oberfläche der Landschaft mit ihren Bergen und Tälern kann man sich als Graph einer Funktion Y = f(X,Z) vorstellen: für jede beliebige Koordinate (X,Z) wird eine Höhe Y geliefert. Sähe die Funktion so aus: Y = Sinus(X) × Sinus(Z), würde die Landschaft mit ihren gleichmäßigen Hügeln z. B. wie ein Eierkarton aussehen.

Sin(x)sin(z).png
Eierkarton-Landschaft
    Zufallsrauschen.png
Zufalls-Rauschfunktion (Random Noise)
    PerlinNoise.jpg
Perlin-Noise Rauschfunktion

Die Sinus-Funktion ist zu regelmäßig, um eine glaubwürdige Landschaft zu erzeugen. Eine Zufallsfunktion wäre dagegen viel zu unregelmäßig. Sie würde keine Landschaft erzeugen, sondern eine unspielbare, blockverstopfte Welt. Stattdessen werden Funktionen verwendet, die ein genau berechnetes, aber zufällig erscheinendes Rauschen erzeugen. Dies wird verstärkt, und schon ergeben sich Berge und Täler. Der Informatiker Ken Perlin hat eine solche Rauschfunktion (engl. Noise) entwickelt, die sich ideal für eine Landschaft eignet, die Perlin-Noise-Funktion. In diesem englischsprachigen Blog-Beitrag wird das anschaulich erklärt.

Für die Oberfläche verwendet der Minecraft-Weltgenerator viele Perlin-Noise-Funktionen. Alleine drei Perlin-Noise-Funktionen werden kombiniert, um die Standard-Hügellandschaft zu bilden (sie werden später noch durch biomspezifische Anpassungen weiter verändert): eine Hauptrauschfunktion, eine untere Begrenzung und eine obere Begrenzung. Der Weltgenerator berechnet für jede Koordinate (X,Z) den Mittelwert zwischen unterer und oberer Begrenzung mit dem Wert der Hauptrauschfunktion als Interpolationsfaktor[1]. Das Ergebnis kann man sich wie bei einem Waffeleisen vorstellen: in den Boden wird die Hügellandschaft der unteren Begrenzung gelegt, in den Deckel die Hügellandschaft der oberen Begrenzung. Dann wird die Hügellandschaft der Hauptrauschfunktion dazwischen gelegt und der Deckel geschlossen. Untere und obere Begrenzung prägen sich in die Hügellandschaft der Hauptrauschfunktion und verformen sie.

Die Basishöhe legt die Trennung zwischen der Standard-Hügellandschaft und den Senken fest und ist grundsätzlich unabhängig vom Meeresspiegel (der wird auf Seite 1 gesondert eingestellt). Für die Senken ist eine weitere Perlin-Noise-Funktion (Rauschfunktion Tiefe) zuständig. Dadurch können die Standard-Senken unabhängig von der Standard-Hügellandschaft beeinflusst werden.

Die Standard-Landschaft ist jedoch in der fertigen Welt nicht zu sehen, denn sie wird in jedem Biom auf spezifische Weise verformt: Ebenen sind flach, Hügel sind kleine bis mittlere Erhebungen, extremen Berge sind richtige Gebirgsmassive, Ozeane haben tiefe, flache Senken, Savannen und Tafelberge haben niedrige Berge mit flachen Hochebenen etc. Jeder Biomtyp hat im Programm eine individuelle Biomtiefe und einen individuellen Biomfaktor, um die biomspezifischen Verformungen durchführen zu können.

Test der Parameter: Es wurde immer derselbe Startwert "1234" verwendet. Der Spawnpunkt liegt in einer Tundra (Ice Plains), ein Biom, das zu den Ebenen gehört und damit grundsätzlich eher flach ist und nur kleine Hügel hat. In der verschneiten Landschaft der Tundra sind die Höhenlinien auf den Screenshots besonders gut zu erkennen. Die Screenshots wurden immer von derselben X,Z-Position -79,-4 und meistens von der Höhe Y = 230 aus aufgenommen, in besonderen Fällen auch höher oder tiefer. Der Blick war immer nach Westen und senkrecht nach unten gerichtet.

Es gibt 16 Parameter, die verschiedene Aspekte der Weltgenerierung betreffen. Jeder Parameter wurde jeweils alleine verändert, die 15 anderen Parameter blieben dabei immer auf ihrem Standardwert. Für die meisten Parameter zeigen die Screenshots den Minimal-, den Standard- und den Maximalwert. Ausnahme sind die letzten vier Biom-Parameter. Hier ist der Minimalwert gleichzeitig der Standardwert (linkes Bild). Als zweites Bild wird daher noch ein mittlerer Wert gezeigt.

Parameter Werte-
bereich
Standard Beschreibung
Skalierung Hauptrauschfunktion X 1–5000 80 Faktor für die X-Achse der Hauptrauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
  • Wert unter dem Standard: Berge sind in Z-Richtung in Scheiben geschnitten und insgesamt in diese Richtung breiter. Ebenen haben lange Landstreifen in Z-Richtung.
  • Wert über dem Standard: Berge sind in Z-Richtung breiter, insgesamt kompakter und haben lange, schmale Kanten in X-Richtung. Ebenen haben lange Landstreifen in X-Richtung.

Param-mainx-1.png Param-standard.png Param-mainx-5000.png

Skalierung Hauptrauschfunktion Y 1–5000 160 Faktor für die Y-Achse der Hauptrauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
  • Wert unter dem Standard: Berge sind in den unteren Bereichen ausgehöhlt und bilden darüber große, flache Überhänge.
  • Wert über dem Standard: Berge sind insgesamt kompakter und weniger zerklüftet.

Param-mainy-1.png Param-standard.png Param-mainy-5000.png

Skalierung Hauptrauschfunktion Z 1–5000 80 Faktor für die Z-Achse der Hauptrauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
  • Wert unter dem Standard: Berge sind in X-Richtung in Scheiben geschnitten, aber insgesamt in Z-Richtung Richtung breiter. Ebenen haben lange Landstreifen in X-Richtung.
  • Wert über dem Standard: Berge haben schmale Scheiben in Z-Richtung und sind in X-Richtung etwas gestaucht. Ebenen haben lange Landstreifen in Z-Richtung.

Param-mainz-1.png Param-standard.png Param-mainz-5000.png

Skalierung Rauschfunktion Tiefe X 1–2000 200 Faktor für die X-Achse der Senken-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
  • Wert unter dem Standard: Nur minimale Unterschiede.
  • Wert über dem Standard: Senken haben lange Kanten in Z-Richtung.

Param-depthx-1.png Param-standard.png Param-depthx-2000.png

Skalierung Rauschfunktion Tiefe Z 1–2000 200 Faktor für die Z-Achse der Senken-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
  • Wert unter dem Standard: Nur minimale Unterschiede.
  • Wert über dem Standard: Senken haben lange Kanten in X-Richtung.

Param-depthz-1.png Param-standard.png Param-depthz-2000.png

Exponent
Rauschfunktion Tiefe
0.01–20 0.5 Exponent der Senken-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
  • Wert unter dem Standard: Nur minimale Unterschiede.
  • Wert über dem Standard: Nur minimale Unterschiede.

Param-depthexp-0.01.png Param-standard.png Param-depthexp-20.png

Basishöhe 1–25 8.5 Basishöhe (Begriffsklärung siehe oben). Jede Veränderung des Wertes um 1 entspricht einer Veränderung der Basishöhe um 8 Ebenen. Der Wert 0 kann nicht eingestellt werden, weil unter der Basishöhe zumindest noch die Grundgesteinebene generiert werden muss. Der Standardwert 8,5 entspricht der Basishöhe 68, die etwas über dem Meeresspiegel (Höhe 63) liegt.
  • Wert unter dem Standard: Die Basishöhe liegt unter dem Meeresspiegel. Wenn dieser nicht angepasst wird, ist das Land überflutet. Der Wert "1" entspricht der Basishöhe 8. Dann liegen die Ebenen unter dem Lavaspiegel (Höhe 11). Dadurch fließt Lava aus den Höhlenöffnungen, denn alle Höhlen werden bis zum Lavaspiegel automatisch mit Lava gefüllt. Die Sicht in diesen tiefliegenden Ebenen ist durch den Grundgesteinnebel eingeschränkt. Die Lavaseen, die normalerweise im Untergrund liegen, treten offen zutage, weil es nur noch wenige Schichten Untergrund gibt. Flüsse sind ausgetrocknet, wenn der Meeresspiegel tiefer liegt. Biome sind zwar grundsätzlich vorhanden, aber die Ebenen bestehen trotzdem nur aus Kies, wie ein ausgetrockneter Ozean.
  • Wert über dem Standard: Je höher der Wert, desto länger dauert die Generierung der Landschaft[Hinweis 1]. Beim Maximalwert liegt die Basishöhe bei 200. Flusstäler sind tief eingeschnitten und trotzdem ausgetrocknet, weil sie nicht bis zum Meeresspiegel reichen, auf dem auch das Flusswasser liegt. Berge sind voluminöser und erheben sich etwas mehr über die Basishöhe, als normal. Es empfiehlt sich, die Verteilung der Erze an die Basishöhe anzupassen.

Param-depthbase-1.png Param-standard.png Param-depthbase-25.png

Horizontale Ausdehnung 1–6000 684.412 Faktor für die horizontale Ausdehnung (X- und Z-Koordinaten) (Begriffsklärung siehe oben).
  • Wert unter dem Standard: Berge werden in die Breite gezogen, ihre Spitzen und Klüfte verschwinden, sie flachen deutlich ab und nehmen an Umfang zu, während sich ihre Höhe kaum ändert. Auch Senken werden in die Breite gezogen und damit flacher. Die Positionen von Bergen und Senken bleiben aber bestehen, sie ändern nur ihre Form.
  • Wert über dem Standard: Berge und selbst Hügel werden zu schmalen Spitzen, bisherige Bergmassive lösen sich auf. Auch die Senken sind mit kleinen Hügeln übersät, es gibt kaum noch flache Bereiche.

Param-coord-1.png Param-standard.png Param-coord-6000.png

Vertikale Ausdehnung 1–6000 684.412 Faktor für die vertikale Ausdehnung (Y-Koordinate) (Begriffsklärung siehe oben).
  • Wert unter dem Standard: Berge sind deutlich abgerundet, aber insgesamt nur leicht niedriger.
  • Wert über dem Standard: Bislang relativ flache Bereiche werden teilweise höher gelegt und erhalten dadurch rundherum eine steile Stufe, während Berge erstaunlicherweise in der Höhe gestaucht werden. Dafür erhalten sie an ihrer Basis tiefe, seitliche Einschnitte.

Param-height-1.png Param-standard.png Param-height-6000.png

Höhenstreckung 0.01–50 12 Höhenstreckung (Begriffsklärung siehe oben). Im Gegensatz zum Faktor für die vertikale Ausdehnung hat die Höhenstreckung enorme Auswikungen auf die Landschaft.
  • Wert unter dem Standard: Je niedriger der Wert, desto länger dauert die Generierung der Landschaft[Hinweis 1]. Beim Minimalwert liegt die Oberfläche über der Höhe 250, ist aber nicht glatt, sondern bildet immer noch ein flaches Profil aus. Die Senken in der Landschaft führen in Schluchten von schwindelerregender Tiefe mit gigantischen Hohlräumen, die man sonst nur vom Nether kennt. Um in dieser Dunkelwelt eine Beleuchtung zu haben, kann man den Parameter "Lavaozean" auf Seite 1 einschalten. Dann bleibt einem allerdings der Zugang zu den unterseeischen Hohlräumen verwehrt, die genauso gigantisch sind. Oder man führt immer einen Trank der Nachtsicht mit sich. Dann sieht man, dass die Hohlräume bis zur Grundgesteinebene reichen, die auf weiten Strecken frei im Wasser liegt.
  • Wert über dem Standard: Alle Höhen werden gestaucht, Berge und Senken sind flach.

Param-heightstretch-0.01.png Param-standard.png Param-heightstretch-50.png

Obere Begrenzung 1–5000 512 Faktor für die Obergrenzen-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
  • Wert unter dem Standard: Je niedriger der Wert, desto länger dauert die Generierung der Landschaft[Hinweis 1]. Das hebt die Höhen einiger Berge und schließlich Teile der gesamten Landschaft stark an, ohne dass sich ihre Positionen verändern, während andere Landschaftsteile unverändert bleiben (siehe Faktor für die Untergrenzen-Rauschfunktion). Das Ansteigen der Höhe erfolgt nicht linear. Nahe dem Minimalwert haben schon geringe Veränderungen enorme Auswirkungen, doch je größer die Werte werden, desto geringer werden die Auswirkungen. Beim Minimalwert wird eine Oberfläche deutlich über der maximalen Bauhöhe berechnet und bei Höhe 256 gekappt. Dadurch entstehen dort komplett flache Ebenen, auf den noch nicht einmal Schnee liegen kann, weil über Höhe 256 kein Block generiert wird. Die Senken öffnen sich in riesige Hohlräume. Diese reichen aber nicht bis zur Grundgesteinebene, sondern nur bis zur Basishöhe. Dort liegen die Landschaftsteile, die unverändert geblieben sind. Die Wände der Hohlräume sind nicht gerundet, sondern haben eher glatte, blockige Kanten.
  • Wert über dem Standard: Dieselben Berge, die beim Absenken des Wertes in die Höhe schießen, werden beim Anheben des Wertes immer flacher, während die Berge der anderen Landschaftsteile weiterhin unverändert bleiben. Beim Maximalwert sind die betroffenen Berge fast verschwunden.

Param-upper-1.png Param-standard.png Param-upper-5000.png

Untere Begrenzung 1–5000 512 Faktor für die Untergrenzen-Rauschfunktion (Begriffsklärung siehe oben).
Dieser Faktor hat dieselben Auswirkungen, wie der Faktor für die Obergrenzen-Rauschfunktion (siehe dort), nur dass er genau die Landschaftsteile beeinflusst, die vom Obergrenzenfaktor unberührt gelassen werden - und umgekehrt. Das kann man sich so vorstellen: Wenn man das Perlin-Noise-Muster aus der obigen Abbildung so stark vergrößern würde, dass ein Kugelfleck des Musters (egal ob schwarz oder weiß) ca. 30 Blöcke breit wäre, könnte man dieses Riesenmuster als Schablone auf die Landschaft legen. Alle Landschaftsteile, die dann schwarz abgedeckt wären, werden durch die Obergrenzen-Rauschfunktion beeinflusst, alle weiß abgedeckten durch die Untergrenzen-Rauschfunktion.
Das kann man besonders gut an den Minimaleinstellungen der beiden Faktoren sehen. Die dunklen Wiesen des Obergrenzenfaktors passen von der Form her ungefähr in die weißen Schluchten des Untergrenzenfaktors und umgekehrt. Wenn man also beide Faktoren in dieselbe Richtung verändert, betrifft das die gesamte Landschaft gleichermaßen, wenn man nur einen Faktor verändert - wie im Test geschehen - bleibt der jeweils andere Landschaftsteil unberührt.

Param-lower-1.png Param-standard.png Param-lower-5000.png

Gewichtung Biomtiefe 1–20 1 Gewichtung der Biomtiefe (Begriffsklärung siehe oben).
  • Mit steigendem Wert werden die Höhen der Biome nach oben gezogen, ohne die restliche Landschaft zu beeinflussen. Das führt in der Tundra zu spitzen Kegelbergen, die beim Maximalwert 20 teilweise weit über die maximale Höhe von 256 Metern hinausragen würden und dort gekappt werden. Der mittlere Screenshot zeigt den Wert 3.

Param-standard.png Param-biomdepthweight-3.png Param-biomdepthweight-20.png

Versatz Biomtiefe 0–20 0 Verschiebung der Biomtiefe (Begriffsklärung siehe oben).
  • Mit steigendem Wert wird der durchweg massive Biomuntergrund angehoben, aber nicht die Biomhöhen. Daher bilden sich auch keine gigantischen Schluchten. In der Tundra liegt die Oberfläche bei 0 noch in der Nähe des Meeresspiegels, wie man an dem Fluss sehen kann (alle Flüsse liegen auf Meeresspiegelhöhe). Bei 2 liegt die Oberfläche schon bei 100 Metern, bei 5 liegt sie bei 150 Metern und bei 10 bei 250 Metern. Eine weitere Anhebung des Wertes führt zu Oberflächen, die über der maximalen Höhe von 256 Metern liegen würden. Die Landschaft wird dann gekappt. Daher ist beim Maximalwert 20 nur eine glatte, grüne Schnittfläche auf der Höhe 256 zu sehen, mit zwei kleinen Seen, die eigentlich unterirdisch liegen müssten. Es empfiehlt sich, die Verteilung der Erze an die Biomtiefe anzupassen. Der mittlere Screenshot zeigt den Wert 10.

Param-standard.png Param-biomdepthoffset-10.png Param-biomdepthoffset-20.png

Gewichtung Biomfaktor 1–20 1 Gewichtung des Biomfaktors (Begriffsklärung siehe oben).
  • Mit steigendem Wert werden die biomspezifischen Eigenheiten stärker gewichtet. In der Tundra sind das die Hügel, die beim Wert 5 bereits vereinzelt zu himmelhohen Säulen anwachsen. Beim Maximalwert 20 sind alle Tundrahügel über 240 Meter hoch. Der mittlere Screenshot zeigt den Wert 5.

Param-standard.png Param-biomscaleweight-5.png Param-biomscaleweight-20.png

Versatz Biomfaktor 0–20 0 Verschiebung des Biomfaktors (Begriffsklärung siehe oben).
  • Mit steigendem Wert werden die biomspezifischen Eigenheiten verschoben. Je höher der Wert, desto länger dauert die Generierung der Landschaft[Hinweis 1]. Im Tundra-Biom schießen mit nur minimal steigendem Wert sämtliche Höhen nach oben. Bereits bei 0,141 bilden die größeren Hügel bizarre Spitzen und die Senken verdoppeln ihre Tiefe. Bei 0,563 ist die ursprüngliche Landschaft schon nicht mehr wiederzuerkennen. Ab 2 liegt die Oberfläche schon über 240 Meter. Die Berge ragen senkrecht in die Höhe und bilden gigantische Schluchten. Bei höheren Werten ähnelt die Landschaft den Höhlen des Nethers und bildet Zwischenebenen aus. Beim Maximalwert 20 liegt die Oberfläche knapp unter der maximalen Höhe von 256 Metern. Sie hat immer noch ein flaches Relief und ist nicht glatt und gekappt. Der mittlere Screenshot zeigt den Wert 0,282.

Param-standard.png Param-biomscaleoffset-0.2.png Param-biomscaleoffset-20.png

  1. a b c d
    Damit können einige Rechner überfordert sein. Mögliche Abhilfe: Anpassen der Grafikeinstellungen (schnelle und niedrige Werte), alle anderen Programme schließen, über den Profile Editor im Launcher Minecraft mehr Hauptspeicher zuweisen (JVM Arguments -Xmx).


Screenshots der obigen Parameter mit dem jeweiligen Maximalwert. Es ist wieder die Welt mit dem Startwert "1234".

Vorlagen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grafik Vorlage Code
Vorlage-Wasserwelt.png Wasserwelt Besondere Einstellungen:
  • Meeresspiegel=255
  • Main Noise Scale X=5000, Main Noise Scale Y=1000, Main Noise Scale Z=5000
  • Hight Stretch=8
  • Biome Depth Weight=2, Biome Depth Offset=0.5, Biome Scale Weight=2, Biome Scale Offset=0.375
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Vorlage-Inselland.png Inselland Besondere Einstellungen:
  • Coordinate Scale=3000, Height Scale=6000, Hight Stretch=10
  • Upper Limit Scale=250
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Vorlage-Höhlenforschers Entzücken.png Höhlenforschers Entzücken Besondere Einstellungen:
  • Main Noise Scale X=5000, Main Noise Scale Y=1000, Main Noise Scale Z=5000
  • Hight Stretch=5
  • Biome Depth Weight=2, Biome Depth Offset=1, Biome Scale Weight=4, Biome Scale Offset=1
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Vorlage-Berg-Wahnsinn.png Wahnsinnsberge Besondere Einstellungen:
  • Main Noise Scale X=1355.9908, Main Noise Scale Y=745.5343, Main Noise Scale Z=1183.464
  • Depth Noise Scale X= 374.93652, Depth Noise Scale Z=288.65228, Depth Noise Scale Exponent=1.2092624, Depth Base Size=1.8758626
  • Coordinate Scale=738.41864, Height Scale=157.69133, Hight Stretch=1.7137525
  • Upper Limit Scale=801.4267, Lower Limit Scale=1254.1643
  • Biome Depth Weight=1.7553768, Biome Depth Offset=3.4701107, Biome Scale Weight=1.0, Biome Scale Offset=2.535211
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Vorlage-Dürre.png Dürre Besondere Einstellungen:
  • Meeresspiegel=20
  • Main Noise Scale X=1000, Main Noise Scale Y=3000, Main Noise Scale Z=1000
  • Hight Stretch=10
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Vorlage-Höhlen des Chaos.png Höhlen des Chaos Besondere Einstellungen:
  • Meeresspiegel=6
  • Upper Limit Scale=2, Lower Limit Scale=64
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Vorlage-Viel Glück.png Viel Glück Besondere Einstellungen:
  • Meeresspiegel=40
  • Lavaozeane=Ja
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Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]